Käyttöliittymäsuunnittelu ja konseptointi uuden median Internet-TV-ympäristössä:



Samankaltaiset tiedostot
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

SOME opetuskäytössä blogin käyttö opetuksessa

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Opetuksen tavoitteet

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Sosiaalinen verkosto musiikinopetuksessa

Suuntana tulevaisuus Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena

Monimuotoinen etäopetus - laatua ja saatavuutta etäisyyksistä välittämättä. Kolibri-hanke Kuntamarkkinat

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Tulevaisuuden näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

Yle ja digitaidot. Digi arkeen -neuvottelukunta Minna Peltomäki, Ville Alijoki

ACUMEN O2: Verkostot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Avoin toimintakulttuuri. SotePeda 7/24 Hanna Lahtinen

MEDIAKASVATUSLINJAUKSET M E D I A K D I A K A S V A T U S L L I N J A U A U K S E T

Tieto- ja viestintätekniikka ymmärtävän oppimisen tukena. Prof. Sanna Järvelä

SmartSet virtuaalistudioratkaisu opetuksessa

Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana

Mediakasvatus kirjastossa Pirjo Sallmén, Kirjastot.fi

Yhteenveto Eija Seppänen MARKKINOINNIN UUSI KUVA

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

ICT:n sosiaalinen käytettävyys

VALO ja tietoyhteiskunnan kehitysvaihtoehdot

Verkkokurssin suunnitteluprosessi

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?


ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN

Uusi mobiilioppiminen Vantaalla. Tuomas Harviainen kehittämispäällikkö

Matkailutoimialan aamu Design Hill, Halikko Riikka Niemelä

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

Pilviväylä projekti

Viestintäsisältöjen/- tuotteiden tuotanto. Viestinnän perusteet 2013 Ryhmä kuusi

Yhteisöllinen oppiminen ja sosiaalinen media

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti

Oppilas tunnistaa ympäristöopin eri tiedonalat.

Uudistustyön suunta IRMELI HALINEN

A1. OPS-UUDISTUS JA TEKNOLOGIA Oppiaineiden näkökulmia Taide- ja taitoaineet

Yhteisöllisyyden toteuttaminen verkko-opetuksessa

Uusi kirjoittaminen yhteisöllistä tuottamista ja osallistavaa kommunikointia Outi Kallionpää

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä

Innovaattorin ideakartta

Espoon Avoimen osallisuuden malli

LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA HYVÄ OPETTAMINEN

Opettajankoulutus digitaalisella aikakaudella. Kristiina Kumpulainen professori, Helsingin yliopisto Opettajankoulutus verkossa seminaari

Lehdistön tulevaisuus

OPS2016 painottaa toimintakulttuurin muutosta

eamk-verkkototeutusten laatukriteerit: toteutus

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke

Hyvän ohjauksen kriteerityö

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla

YLE ja sivistys. Sivistys ja mediakansalainen seminaari Ismo Silvo strategia- ja kehitysjohtaja YLE

Esityksen tiivistelmä Elina Hiltunen

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Tampereen yliopiston ylioppilaskunnan strategia

Työkirja tietoteknisen oppimistehtävän suunnitteluun innovatiiviseksi

Matka tietoyhteiskuntaan kohti paratiisia vai kadotusta?

Sulautuva ohjaus oikeaan aikaan ja oikeassa paikassa

Arkistot ja kouluopetus

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

LAHDEN KAUPUNGINTEATTERIN PILOTTISEMINAARI , Muistiinpanot

AIDOSTI VUORO- VAIKUTTEINEN TV ON VIHDOIN TOTTA. Hybridi-TV-mainonnalla tavoitat ja aktivoit kohdeyleisösi paremmin kuin koskaan ennen

Sopulihyppyjä ja tonttuhäntien tähtitaivas Päiväkotilapsien luovaa mediankäyttöä Molla-hankkeessa

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

Missä menet, Internet?

Jetta Huttunen Kemi-Tornion ammattikorkeakoulu. Kaupan ja kulttuurin toimiala Viestinnän koulutusohjelma Teostuotannon suuntautumisvaihtoehto

VIESTINTÄSUUNNITELMA LAPIN MUOTOILUOHJELMAN VALMISTELUHANKE

Sosiaalinen media työnhaussa

Oppiminen verkossa - teoriasta toimiviin käytäntöihin

Koulupedagogiikkaa luovuuden, leikillisyyden ja virtuaalisuuden näkökulmista professori Heli Ruokamo Lapin yliopisto, mediapedagogiikkakeskus

Radikaali kasvatus kääntäjän ja tulkin työelämätaitokurssin viitekehyksenä. TAO-verkoston seminaari Jyväskylä Kristiina Abdallah

hyvä osaaminen

Digitaalisen TV-verkon liikennepalvelujen kokeilut

Liisat Ihmemaassa. Diskurssianalyyttinen tutkimus neuleblogeista käytäntöyhteisönä

Yrittäjyyskasvatuksen oppimisympäristöt ja oppimisen kaikkiallisuus

Tutkimusjohtaja Jari Kaivo-oja Tulevaisuuden tutkimuskeskus Turun yliopisto Työpaja-iltapäivä, Ubiikki uutismediassa-tilaisuus, Sokos Hotelli Pasila,

Oppimista tukeva, yhteisöllinen arviointi

Mediakasvatus Lapin yliopistossa

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Yhteisöllistä oppimiskokemusta metsästämässä kokeilussa Facebook oppimisympäristönä

OSALLISUUS. Opetussuunnitelma 2016 Yksi tavoitteista on oppilaiden ja huoltajien osallisuuden vahvistaminen

Torstai Mikkeli

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry

Tulevaisuusohjausta kaikille ja kaikkialle

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

Suomen Kulttuuriperintökasvatuksen seuran strategia

ASUNTO- POLITIIKKA. Selvityksen tausta ja tavoite SOSIAALISESTI KESTÄVÄT KAUPUNGIT

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Tiedotussuunnitelma. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry.

Ilmiöpohjainen oppiminen ja BYOD

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu

Palvelutori TV Espoon Nopeat kokeilut käytettävyyden ja vaikutusten arviointi

Oppimisympäristöt perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014

Transkriptio:

Käyttöliittymäsuunnittelu ja konseptointi uuden median Internet-TV-ympäristössä: -kykyjenlöytämiskilpailu Tatu Marttila Helsinki 29.3.2007 MA lopputyö TAIDETEOLLINEN KORKEAKOULU Teollisen muotoilun osasto

1 Tiivistelmä Tämän lopputyön tavoitteena on selvittää mediatieteiden suhdetta Internet-TV-tuotteen sisältöön ja sen konseptointiin sekä tutkia tuotteen käyttäjäyhteisön toiminnan merkitystä tulevaisuuden Internet-sovellusten tuotannossa ja toteutuksessa. Työ perustuu Home Made Idols ohjelman konseptoinnin ja tuotannon analysointiin. Tämä monikanavainen ja vuorovaikutteinen kykyjenlöytämiskilpailu toteutettiin syksyllä 2006 DINA TV-kanavalle ja Internetiin. Ohjelman tuotantoryhmä koostui Stadian, Arcadan ja TAIK:n opiskelijoista. Tarkastelen ohjelmamme ja Internet-sivustomme konseptointia ja niiden sisällön suunnittelua, vertaan erilaisia teknologisia ratkaisuja ja tutkin Internetissä toimivan mediasisällön käyttöliittymän suhdetta yhteisön tuottaman sisällön kehitykseen. Osana tätä olen tutkinut miten sivuston toimintaideat toteutuivat lähetysjaksolla sekä seurannut haastatteluilla lähetysjakson jälkeen miten käyttäjät kokivat konseptin toiminnan. Työn analyyttisessa osuudessa tarkastelen käyttöliittymäsuunnittelua, käyttäjäkeskeistä suunnittelua ja konseptointia yleisesti tietokone- ja Internet-ympäristössä sivuten Internettelevision ulottuvuuksia ja erityisominaisuuksia. Teoreettisena viitekehyksenä toimivat mediateorian ja mediakasvatuksen tarjoamat näkökulmat. Hypoteesina työssä on, että koska mediakulttuuri peilaa todellisuutta, mallit uuden median tuotteen konseptointiratkaisuihin voidaan löytää mediatutkimuksesta ja yhteisöllisen toiminnan muokkaamalta mediakentältä. Tämä voi laajentaa käyttäjäkeskeisen suunnittelun toimintamahdollisuuksia ja nopeuttaa tuotekonseptointia uuden median markkinoilla, joilla toiminnan menetelmät ovat edelleen jatkuvassa kehityksessä. Avainsanat: Internet-TV; Monikanavainen TV-tuotanto; Käyttäjäkeskeinen suunnittelu; Konseptisuunnittelu; Käyttöliittymäsuunnittelu; Yhteisötoiminta; Yhteisötuotanto; Mediakasvatus.

2 Abstract The objective of this thesis is to examine the relation of media sciences to a web-tv product's content and its concepting and to study the meaning of a product's user community activities in the production and implementation of future Internet applications. The work is based on the analysis of the Home Made Idols web-tv concept and its production. This interactive multi-channel "talent contest" was created for the DINA TVchannel and Internet in Autumn 2006. The program's production team consisted of students from Stadia, Arcada and UIAH. I examine the concepting and content creation of our program and its web pages, compare different technological solutions and study the relation between the Internet based media content's user interface and the development of communally created content. As a part of this, I've observed during the broadcasting period how the ideas for functionality were actualised on the web pages and interviewed users afterwards on how they experienced the concept. In the analytic part of the work I observe user interface design, user centered design and concept creation in general in computer and Internet environments, which are tangent to Internet-TV's possibilities and its special attributes. The thesis' theoretical context is based on viewpoints from media theory and media education. The hypothesis of the piece is that because media culture reflects the reality, the concept solution models for a new media product can be found from media research and from the field of media, which is amended by communal activity. This can expand the possibilities of user centered design and speed up the concepting of products in new media markets, in which the methods are still in a constant process of evolution. Keywords: Internet-TV; Multi-channel TV production; User centered design; Concept design; User interface design, Communal activity; Communal production; Media education.

3 Sisällysluettelo Tiivistelmä...1 Abstract...2 Sisällysluettelo...3 1. Johdanto...5 2. Projektin motiivit ja tausta...7 2.1. Internet ja media simulaatiokulttuurissa...8 2.2. Internetin toimintatekniikoiden ja yhteisötoiminnan kehittyminen... 10 2.2.1. Internet yhteisöllisen mediatuotteen alustana... 12 2.2.2. Yhteisöllinen sisällöntuotanto... 14 2.2.3. Internet-TV ja audiovisuaalisen kulttuurin tuotanto... 15 2.3. Projektin edeltäjät ja toteuttamisen motiivit... 18 2.3.1. Anarchotainment ja tasa-arvoinen mediakenttä... 19 2.3.2. Tuotantoskenaarion keventäminen ja kaupallisten realiteettien muutos... 20 2.3.3. Katkos.tv ja M2HZ... 22 2.4. Internet-TV-konseptit ja mediakentän luotaus... 24 3. Yhteisöllisen Internet-mediatuotteen konseptointi... 25 3.1. Mediateoriat mediatuotteen konseptisuunnittelun apuna... 27 3.1.1. Mediakulttuuri ja muuttuvat toiminnan mallit... 29 3.1.2. Käyttäjätutkimus ja mediakentän analyysi konseptoinnissa... 33 3.2. Käyttäjäyhteisön sosiaalisen vuorovaikutuksen merkitys... 35 3.3. Yhteisöllisen mediatuotteen toiminnan edellytykset... 36 3.3.1. Yksilön ja yhteisön tarpeet ja oikeudet... 38 3.3.2. Käyttökokemuksen laadun merkitys... 39 3.3.3. Käyttöliittymäsuunnittelu ja toiminnan mallit... 40 4. Home Made Idols kykyjenlöytämiskilpailu... 43 4.1. Konseptoinnin aloittaminen... 44 4.1.1. Työryhmän ja tuotantoskenaarion rakentaminen sekä projektivastuu... 46 4.1.2. Konseptisuunnittelun sumea alku... 48 4.2. Käyttöliittymäkonseptoinnin lähtökohdat... 49 4.2.1. Käyttöliittymän ominaisuuksista... 50 4.2.2. Käyttäjäsegmentointi konseptoinnissa... 52 4.3. Toiminnan ja osallistumisen teknologiat... 53 4.3.1. Käyttöliittymän toiminnalliset ratkaisut... 55 4.3.2. Esityksien lähettäminen ja äänestyksen mekaniikka... 57 4.3.3. Tekninen alusta ja ylläpidon työkalut... 59

4 4.4. Tuotantoprosessin kulku... 61 4.4.1. Esituotanto ja mainossivusto... 62 4.4.2. Sisällöntuotanto... 65 4.4.3. Tuotanto ja TV-lähetykset... 67 4.4.4. Ylläpito ja ohjelmatoimitus... 69 4.4.5. Sisällöntuotannon painopisteiden muuttaminen... 71 4.5. Tuotantoskenaarion ja tuotannon menetelmien kehitys... 72 5. Projektin ja sen konseptoinnin analyysi... 74 5.1. Konseptin ja käytettävyyden analysointi... 75 5.1.1. Analyysin menetelmät ja sen ajoittaminen... 76 5.1.2. Käyttötiedon analyysi... 78 5.1.3. Haastattelu ohjelmaan osallistuneille... 80 5.2. Konseptoinnin analyysin tuloksia... 81 5.2.1. Käyttäjäyhteisön aktiivisuus ja sen kehitys tuotannon aikana... 82 5.2.2. Sisällön kehityksen merkitys TV:ssa ja Internetissä... 83 5.2.3. Käyttöliittymän toimivuus... 84 5.2.4. Ohjelman merkitys käyttäjäyhteisölle... 85 5.2.5. Osallistumisen merkitys esiintyjälle... 86 5.2.6. Tiedottamisen ja mainonnan vaikutus... 87 5.3. Viihteen välineet ja kasvatustyö... 89 5.3.1. Internet-TV ja medialukutaidon muutos... 89 5.3.2. Kaupallisen kentän uusimmat konseptit... 90 6. Johtopäätökset ja projektin tuotannon tulevaisuus... 93 6.1. Yhteisöllisen Internet-TV-tuotteen konseptointi... 93 6.2. Mediateoria Internet-TV-tuotteen suunnittelun apuna... 94 6.3. Mediakasvatuksen ja medialukutaidon kehittäminen... 95 6.4. Home Made Idols tulevaisuudessa... 96 7. Kuvaluettelo... 97 8. Liitteet... 98 Liite 1: Moraalin Hartiat... 98 Liite 3: Katkos.tv:n pressitiedote... 100 Liite 4: HMI-esiintyjäkirje... 101 Liite 5: Nyt-liitteen artikkeli... 102 Liite 6: Postia Fremantle Medialta... 102 Liite 7: Home Made Idols MoA 2007 näyttelyssä... 103 9. Lähteet... 104

5 1. Johdanto Tämä lopputyö keskittyy tutkimaan multimediatuotteen konseptisuunnittelua Internetissä, Internet-TV-ohjelmasisällön käyttöliittymäsuunnittelua ja Home Made Idols Internet-TVohjelman tuotantoprosessia. Työssä tutkin mediatuotteen konseptisuunnittelua erityisesti mediateorian ja mediakasvatuksen näkökulmasta. Tämä näkökulma tarjoaa muotoilijalle uusia välineitä dynaamisella Internet-media-alustalla toimivien konseptien tarkasteluun. Home Made Idols oli Internetiin ja televisioon syksyllä 2006 tuotettu ohjelmakokonaisuus, jossa käyttäjät pääsivät osallistumaan toimintaan omilla esiintymisvideoilla tai katselemaan ja kommentoimaan toistensa esityksiä. Ohjelmaformaatissa käyttäjäyhteisö arvosteli osallistujien esityksiä Internetissä ja äänesti kahden viikon välein kaksi voittajaa, jotka osallistuivat lopulta suoriin TV-lähetyksiin DINA TV:n ohjelmassa vuoden 2006 aikana lokakuun lopusta alkaen. DINA Digital Inventive Narrative Appliances on pääkaupunkiseudun monikanavahanke, jonka päämääränä on tukea media-alan opetusta, tutkimusta ja kehitystä. DINA TV:n Live Factory ohjelmasarjassa esitetty Home Made Idols kykyjenlöytämiskilpailu oli Arcadan, Stadian ja Taideteollisen korkeakoulun opiskelijoista koostuvan tuotantoryhmän sekä muutaman ulkopuolisen tekijän yhdessä toteuttama monikanavainen viihdeohjelma. Home Made Idols ohjelmaan kuului neljä suoraa TV-lähetystä aina kahden viikon välein 27.10. alkaen, ja se toimi aktiivisesti Internetissä samana ajanjaksona osoitteessa www.homemadeidols.net. Yhdessä Aapo Korkeaojan kanssa esikonseptoitu ja muun työryhmän kanssa valmiiksi tuotettu ohjelmakonsepti kommentoi modernin kykyjenetsintäohjelmaperinteen olemusta. Sen sisällön ja käytön kehittymisen kautta tutkimme yhteisön käyttäytymistä Internetissä toimivan yhteisöllisen mediatuotteen parissa. Lopputyöprojektin tuotanto ja tutkimus on toteutettu yhteistyössä Taideteollisen korkeakoulun Medialaboratoriossa opiskelevan Aapo Korkeaojan kanssa. Korkeaoja on keskittynyt työssään draamallisen sisällöntuotannon ja tuotannonhallinnan lähtökohtiin. Oma osuuteni on keskittynyt enemmän toiminnallisuuden ja teknisen toteutuksen kehittämiseen, ei niinkään sisällön ja dramaturgian suunnitteluun. Teorian tutkimuksessa olen tutkinut konseptoinnin teorioiden suhdetta mediateorioihin. Olen kuitenkin rajannut lopputyöstä pois mediateorioiden jalostamisen ja keskittynyt osoittamaan miten ne suhteutuvat konseptisuunnitteluprosessiin ja itse mediasovelluksen käyttöön. Oletukseni on, että käyttäjälähtöisen suunnittelun käsitteiden, kuten käyttökokemuksen ja käyttäjän, sekä yhteisöllisen toiminnan tapojen ja merkityksen määritelmät mediatieteissä avaavat uusia näkökulmia konseptisuunnitteluun. Teorialähtöisestä ajattelusta on erityisesti hyötyä silloin kun konseptien kehitys on jatkuvaa, kuten Internet-sovellusten kyseessä ollessa usein on. Uuden median markkinat ja niiden toiminta kehittyvät jatkuvasti luoden ympäristön

6 uudenlaisille tuotteille ja palveluille. Analyysiosassa selvitän, mitä projektimme ja sen analyysi kertovat Internetissä kehittyneistä yhteisötoiminnan ja tuotannon uusista muodoista ja toiminnan malleista. Viittaan työssäni kirjallisuuteen, lopputyömateriaaliin ja muutamaan artikkeliin antamassa yksittäisiä esimerkkejä tai selvittämässä taustaa niin mediateorian kuin konseptisuunnitteluteorioiden alueelta. Viittaan myös useisiin eri Internet-sovellusten url-osoitteesiin, jotka saattavat olla myöhemmässä vaiheessa vanhentuneita. Käytän lopputyössäni useita uuden median tai mediatieteiden parissa toimiville henkilöille tuttuja käsitteitä, jotka eivät välttämättä ole lukijalle tuttuja. Pyrin kuitenkin selventämään useiden käsitteiden merkitystä niiden noustessa esille ensimmäistä kertaa. Varsinaista terminologiaa selventävää kappaletta työssäni ei ole. Käsitteellä media tarkoitan tutkimuksessani tiedonvälityksen väylää, ja käsitteellä uusi media Internetiä. Vastaavasti uuden median tuote tarkoittaa Internetissä toimivaa sovellusta, palvelua tai ohjelmistoa. Tässä luvussa käyn läpi lopputyöprojektin lähtökohtia ja työn rajausta. Toisessa luvussa kartoitan projektin taustaa ja motiiveja sekä sitä, miten päädyimme tämänkaltaiseen konseptiin. Kolmannessa luvussa tutkin, miten mediatieteen kentällä vaikuttavat teoriat voisivat auttaa konseptisuunnittelijaa uuden median projektin konseptoinnissa. Neljännen luvun prosessikuvauksessa seuraan ohjelman pitkällisiä esituotanto- ja alkukonseptointivaiheita tuotantoon, jonka aikana pohdimme työryhmässä television ja Internet-TV:n taustaa, tulevaisuutta ja sen tuomia mahdollisuuksia paikalliseen, avoimeen ja yhteisölliseen televisiotuotantoon lähitulevaisuuden mediamaailmassa. Viidennen luvun analyysissä esittelen käytön statistiikkaa ja käyn läpi osallistujille suunnatun haastattelun tuloksia. Kuudennen luvun johtopäätöksissä vertaan konseptoinnin aikana luotuja olettamuksia analyysistä paljastuneeseen todellisuuteen. Haluan kiittää erityisesti työni ohjaajaa Salu Yliriskua ja muuta Teollisen muotoilun osaston sekä Medialaboratorion henkilöstöä. Kiitän myös Aapo Korkeaojaa hedelmällisestä yhteistyöstä Interaktiivisen TV:n kehityksessä ja avusta lopputyöprosessissani sekä koko Home Made Idols in ja DINA TV:n Live Factory n tuotantoryhmää. Heidän lisäkseen kiitän erityisesti jo edesmennyttä isoisääni Tuomo Saloa, joka sponsoroi opintojani pitkään, Liina Sillanpäätä, jonka kärsivällisyys on osoittautunut lähes loputtomaksi, sekä poikaani Juksu Marttilaa, jonka läsnäolo motivoi elämääni jo toista vuotta.

7 2. Projektin motiivit ja tausta Home Made Idols -projekti perustuu yhteistyöhön Taideteollisen Korkeakoulun Medialaboratoriossa opiskelevan Aapo Korkeaojan kanssa. Tämä yhteistyö alkoi keväällä 2005 kun suunnittelimme yhdessä interaktiivisia televisio-ohjelmakonsepteja Medialaboratorion Laika-kurssilla. Työn hedelminä syntyi useita konsepteja (mm. Moraalin Hartiat, joka toteutettiin pilottivaiheeseen asti; Liite 1), mutta ennen kaikkea huomasimme intressiemme kohtaavan avoimen ja aktivoivan mediasisällön tuotannossa. Suomessa on valitettavan vähän elävää mediakritiikkiä valtamedioiden sisällä. Osa vallitsevasta mediakulttuuristamme kehittää valtakulttuuria aggressiiviseen, yksilöä kunnioittamattomaan ja lyhytjänteisesti kaupalliseen suuntaan. Hyviä esimerkkejä näistä ovat keltainen lehdistö ja useat tosi-tv-ohjelmat sekä toisaalta amerikkalaistunut ja tylsä ohjelmatarjonta kaupallisten TVkanavien puolella. Projektissamme ja tuotannossamme halusimme tutkia mahdollisuuksia luoda vastapainoa tällaiselle sisällölle ja tuottaa ohjelmaa, joka kehittäisi kulttuuria moniulotteisemmin yhdessä valtamedioiden ulkopuolella toimivien tekijöiden kanssa. Vaikka aloitimme pohdiskelun erilaisten konseptien kautta, hyvin nopeasti rinnalle nousi syvempi pohdinta mediakentän olemuksesta ja kulttuurin merkityksestä. Mediakenttä määrittää sisältöään entistä nopeammin ja avoimemmin kun yhä suurempi osa ihmisistä siirtyy kulttuurin uudelle areenalle Internetiin. Samalla Internetissä tapahtuva perinteisten medioiden fuusio synnyttää aivan uudenlaisia toiminnan muotoja. Ihmisten tarpeet ja halut muuttuvat tuotteiksi, sovelluksiksi ja ohjelmaformaateiksi yhä nopeammin, ja yhä useammin klassisen mediatuotantorakenteen ohi tai sen rinnalla. Tässä mielessä Internet on erittäin dynaaminen media. Sen avoimuus ja välittömyys parhaimmillaan tukee pienten yhteisöjen toimintaa mahdollistaen yksilöllekin entistä selkeämmän väylän vaikuttaa kulttuuriin. Nykyään eri kaupalliset instanssit yrittävät löytää käyttäjiä Internetistä vaihtelevin yhteisön toimintaa tukevin konseptein, joissa sisältö on usein kevyttä ja yhteisölähtöistä. Kaupallisten toimijoiden suurten resurssien mahdollistama konseptitehtailu kuitenkin kyllästää mediakenttää erilaisin sovelluksin, joissa kaikki, mitä käyttäjälle luvataan, on vain vähän näkyvyyttä julkisuudessa. Samalla uuden median merkitys vaikuttamisen kanavana kutistuu. Tämä ongelma kohdataan myös Juha Suorannan ja Mauri Ylä-Kotolan kirjassa Mediakasvatus simulaatiokulttuurissa. Yhä laajempien välineiden väliintulon ja yhä suuremman kaupallisuuden ylivallan vuoksi mediakasvatuksessa joudutaan punnitsemaan suhdetta monenlaisiin sekaannuksiin siitä, mikä on totta ja tärkeätä, mitä pitäisi uskoa, miten elää ja aikansa kuluttaa (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.58). Kulttuurin ja uuden median käyttäjä saattaa helposti joutua median kyllästämäksi löytämättä kuitenkaan uudelta kulttuurin kentältä itselleen mielekästä sisältöä.

8 Teollisen muotoilijan tehtävänä on suunnitella tuote käytettäväksi. Näyttää kuitenkin siltä, että avointen foorumien sekä yhteisöllisen ja dynaamisen Internetin käytön levitessä Internetissä käytettävyys kehittyy nopeammin kuin käytettävyyden suunnittelu. Tällöin muotoilijan voi olla vaikeaa tunnistaa mahdolliset käytön motiivit ja niistä kumpuavat tarpeet erilaisille työkaluille ja toiminnoille. Mediateoriat tarjoavat tuoreita näkökulmia konseptisuunnitteluun, ja ehkä mahdollistavat uusien ja mielekkäiden median käyttötapojen löytämisen. Kulttuurin tuottajana muotoilija kantaa kuitenkin myös vastuuta käyttäjästä tai kuluttajasta, jos asian haluaa näin ilmaista. Modernin mediakasvatuksen ongelmallinen kaksisuuntaisuus esiintyy median ja erityisesti uuden median sisältöjen käytön ja kulutuksen oppimisessa. Kun sisältö otetaan omaksi, sitä muokataan ja samalla sen käytön mekaniikka muokkautuu. Tämä synnyttää uudenlaista medialukutaitoa ja toimintakulttuuria. Suorannan ja Ylä-Kotolan kirjassa todetaan, että omaehtoinen resistanssi tulkitaan kriittisen pedagogiikan kannalta positiiviseksi asiaksi (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.43). Uudelle mediakentälle Internetiin tarvitaan juuri omaehtoista toimintaa ja sisältöä. Mikäli uusille käyttäjille onnistutaan tarjoamaan tai he itse onnistuvat tarjoamaan oikeat välineet sen luomiseen, niin Internetistä ja sen dynaamisuutta ja yhteisöllisyyttä tukevista ominaisuuksista saadaan enemmän irti. 2.1. Internet ja media simulaatiokulttuurissa Nykyaikainen mediamaailma on murroksessa. Audiovisuaalisen kulttuurin tulva ja integroituva mediakenttä määrittelee yhä laajemmin todellisuutta. Puhutaan simulaatiokulttuurista, jossa todellisuuden simulaatio syrjäyttää todellisuuden. Tämän käsityksen mukaan kulttuurista on tullut simulaatiota, joka toteutuu todellisen maailman sijaan teknologisesti tuotetussa aistiympäristössä. Juha Suoranta ja Mauri Ylä-Kotola väittävät, että keskeinen osa sosiaalista todellisuutta on muuttunut median syvällisesti värjäämäksi (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.141). Niin median sisältö kuin sen tekniset alustat kehittyvät ja fuusioituvat kovaa vauhtia mobiili- ja Internet-ympäristöissä. Internetin mediakenttä on kasvanut kattamaan monet vanhoista perinteisesti erotetuista medioista, kuten esimerkiksi sanomalehdet ja television, ja muuttanut ne monikanavaisiksi mediatoimijoiksi. Perinteisesti erotetut mediat fuusioituvat uudenlaisiksi kulttuurifoorumeiksi, joissa toimitettu teksti, kuva ja ääni kohtaavat (Kuva 1).

9 Kuva 1: Fuusioitunut media ja simulaatiokulttuuri Ismo Kiesiläinen kirjoittaa lopputyössään, että 1970-luvulta alkaen kehittyneen yhteiskunnallisen mediakasvatuksen tavoitteena oli kehittää yhteiskunnallista kriittisyyttä ja kykyä ymmärtää median tuotantomalleja (2003, s.12). Kulttuuri on kuitenkin muuttunut suuntaan, jossa viestintävälineet eivät enää ole ulkopuolisia voimia vaan arkea (Kiesiläinen 2003, s.13). Lähes jokaisen länsimaisen ihmisen on nykyään helppo tuottaa omaa mediasisältöä ja julkaista se, joko omana itsenään, yhteisön jäsenenä tai muussa, ehkä jopa kuvitteellisessa roolissa. Mediassa toimiminen ja sen erityispiirteet näkyvät juuri käyttäjien sosiaalisessa toiminnassa ja etiketissä. Sosiaalinen todellisuus elää yhä vahvemmin mediamaailmassa ja median ehdoilla. Median välineet imaisevat reaalisen maailman sisäänsä kokonaisuudessaan: television itseriittoinen todellisuus ja todellisuuden televisio hämärtävät muun muassa todellisen ja kuvitellun sekä subjektin ja objektin rajat (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.144). Media määrittää uudenlaisen maailman, jossa eri tekijöiden roolit määritellään uudelleen. Samalla tuotantoskenaario muuttuu. Yhä suurempi osa Internetin sisällöstä on yksityisten tekijöiden valmistamaa, ja jokainen Internetin käyttäjä voi olla median asiantuntija ja tuottaja. Olemme siirtyneet median kuluttajan roolista median sisällön ja informaation tekemisen keskelle, jossa perinteiset alamais/asiantuntija- ja tuottaja/kuluttaja erottelut ovat murroksessa. Simulaatiokulttuuria ja siinä korostunutta audiovisuaalista mediakulttuuria määrittääkin juuri niiden jatkuva kehitys, ja median ristiriitainen rooli on olla sekä muovaavana ja muokattavana (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.10). Perinteisten isojen mediakulttuurin toimijoiden ja ohjaajien monopoli on uudessa mediassa heikompi, sillä tuotantokoneisto on yhä useamman hallittavissa. Tällöin myös kulttuurinen tieto ja kulttuurisen toiminnan välineet ja metodit ovat enemmän lähtöisin itse käyttäjiltä. Uudessa mediassa kulttuuria ja sen sisältöä rakennetaan konstruktiivisemmin. Valmiita toiminnan malleja ei ole, vaan oppija hahmottaa maailmaa ja sen tulkintaan käytettyjä käsitteitä, ja (re)konstruoi opetuksen sisällöt (Rauste-von Wright & von Wright 1996, s.121). Juha Piiroinen tutkii lopputyössään Digital Concept Design Project koulutuskokeilua. Turun AMK:n ja Lahden AMK:n vuonna 2005 järjestämän digitaalisen sisällöntuotannon alan koulutuksen kehittämiseen liittyneen kurssin yhteydessä oppilaat kehittivät konsepteja uuden median kentälle ilman tiukkaa opetuksellista ohjausta ja päätyivät entistä vapaampaan

10 konseptikehittelyyn. Tämän näkökulman mukaan uuden median kulttuurista tuleekin vapaine vaikutuksen välineineen yhä enemmän ihmisen oma konstruktio, jonka varassa hän rakentaa oman käsityksensä todellisuudesta (Piiroinen 2006, s.16). Kognitiiviseen psykologiaan pohjautuvat niin kutsutut konstruktivistisen oppimisen mallit painottavat tiedon rakentamista tiedon siirtämisen sijaan (Kiesiläinen 2003, s.24). Uudessa mediassa olio määrittää itsensä ja tekemisensä yhä itsenäisemmin (Piiroinen 2006, s.17). Konstruktivistisen oppimiskäsityksen mukaan todellinen oppiminen ei koskaan tapahdu siten että oppilas omaksuu opettajan välittämän tiedon ( ) Oppiminen tapahtuu siten, että oppija rakentaa itse oman merkityksensä asiasta (Piiroinen 2006, s.20). Ismo Kiesiläinen kirjoittaa lopputyössään, kuinka emme tee havaintoja todellisuudesta vaan mediasta (Kiesiläinen 2003, s.4). Jos aistimuksemme maailmasta on vain mediassa tapahtuvaa simulaatiota, sen merkityksen määrittelee todellisuuden sijaan simulaatiokulttuurin toiminnan mallit ja merkitykset, jotka löytyvät kulttuurin kentältä ja erityisesti uuden median kentältä. Nykyajan simulaatiokulttuurissa on riskinsä. Tarjonnan määrä nykyajan mediakentässä on niin runsasta ja lyhytjänteistä, että käyttäjät hukkuvat median massiiviseen signaalimereen. Tämän signaalimeren suuruus perustuu kuitenkin tiedon tavoitettavuuteen ja tasaarvoisuuteen. Jos tietoa voi myös muokata eteenpäin, niin silloin uusi kulttuurinen areena, uusi media ja Internetin teknologiat tarjoavat yhä suuremmat mahdollisuudet vaikuttaa kulttuurikentän tarjoamaan sisältöön ja sen tasa-arvoisuuden kehittämiseen. 2.2. Internetin toimintatekniikoiden ja yhteisötoiminnan kehittyminen Internetin yhteisötoiminta juontaa juurensa ajoilta, jolloin toiminta verkossa ei välttämättä ollut käytön mukavuuden ja helppouden värittämää. Verrattuna tähän päivään alkuaikojen tiedonsiirron välineet ja foorumit olivat vain harvojen ulottuvilla teknologisten vaatimustensa ja käyttöön tarvitun asiantuntemuksen vuoksi. Uuden median alkuaikojen yhteisöllisen toiminnan foorumit, kuten 90-luvun modeemikulttuuri, BBS purkit (Bulletin Board System, eli tietokoneen tiedostojen jakelun mahdollistanut teknologia) ja IRC (Internet Relay Chat, eli reaaliaikainen chat-teknologia), ovat teknologioina jo vanhoja. Nykyaikaisten laajakaistajärjestelmien yleistyessä nopeasti lähes jokainen kotitietokoneen omistaja voi halutessaan ottaa osaa Internetin kulttuurikentän tarjontaan. Uudet Internetin käsitteet, kuten reaaliaikaiset tiedon syötteet (RSS, eli nykyisin Really Simple Syndication), joilla seurataan esimerkiksi uutisia, tai käyttäjien keskeiset tiedon jakelujärjestelmät (Peer to Peer, P2P) helpottavat kulttuurin reaaliaikaista seuraamista ja jakamista. Yleisesti käytetyt ohjelmointiympäristöt, kuten Java ja PHP sekä multimediaohjelmistot, kuten Adobe n Flash ja sen streamaavan videon ominaisuudet, mahdollistavat visuaalisesti ja toiminnallisesti rikkaamman uuden median kentän. Vaikka välineet ovat olleet olemassa pidempään, vasta viime aikoina niiden käyttö on helpottunut tarpeeksi, jotta kynnys olisi kaikille tarpeeksi alhainen. Tässä mielessä koko Internet on vielä suhteellisen uusi tuote. Ilpo Koskisen, Katja Battarbeen ja Tuula Mattelmäen toimittamassa Empathic Design kirjassa todetaan, että uuden tuotteen ensimmäiset käyttäjät ovat tyypillisesti teknisesti orientoituneita ihmisiä, ja että he ovat valmiita tinkimään

11 tuotteen käyttömukavuudesta ja maksamaan siitä korkeampaa hintaa. Sen sijaan myöhemmät käyttäjät olettavat tuotteelta mukavuutta, käytön helppoutta ja luotettavuutta sekä alhaista hintaa (Koskinen et al. 2003, s.39). Nykyään suuri tekninen asiantuntemus ei enää ole käytön merkittävin kriteeri, vaan Internetin yhteisötoimintaan voi osallistua lähes kuka tahansa. Yhteisöllisiä mediasovelluksia löytyy yhä suuremmassa määrin. Internetin graafisen käyttöliittymän World Wide Web in eli webin toinen sukupolvi yhdistää webin perinteisiä tekniikoita juuri yhteisöllisesti tuotettuun ja dynaamiseen sisältöön. Tämä käsite tunnetaan nimellä Web 2.0. Osallistuminen toimintaan Internetissä on nykyään aiempaa huomattavasti helpompaa, ja tarvittavat median tallennusvälineet löytyvät yhä useamman kuluttajan taskusta. Uusissa kännyköissä on vakiona kuvan ja tekstin tuotantovälineet sekä entistä esteettömämpi väylä saattaa nämä tuotokset laajemman yhteisön saataville Internetiin. Erilaiset kolmannen sukupolven kännyköiden MMS-multimediaviestintään (Multimedia Messaging Service) perustuvat sovellukset liittyvät yhä useamman toimijan palettiin uuden median kentällä, jossa sanomalehtien yleisönosastokulttuuri yhtyy kuvaan, ääneen ja videoon. Nämä sovellukset ruokkivat yhteisöjen ja foorumien toimintaa, mutta perustuvat silti itse viestien ja yhteisön kommunikaation luomiin merkityksiin. Jyväskylän yliopiston julkaisemassa kirjassa Mediat nuorten arjessa todetaan, että vain harva, jos kukaan nuori käytti tietokonetta esimerkiksi TV:n katseluun, kuvien editointiin tai musiikin tekoon (Luukka et al. 2001, s.115). Tällainen havainto nuorten tietokoneen ja Internetin käytöstä tuntuu omituiselta niinkin äskettäin kuin vuosituhannen vaihteessa. Tänä päivänä seitsemän vuotta myöhemmin kuitenkin puhutaan jaeltavista valokuva-albumeista, videoblogeista ja filmi- ja TV-teollisuutta vaivaavasta tallenteiden laittomasta Internetjakelusta. Virtuaalisten yhteisöfoorumien, kuten IRC-Gallerian (http://www.irc-galleria.net) ja Habbo-hotellin (http://www.habbo.fi) virtuaalirahaa myydään kioskeissa, ja virtuaalimaailmassa tapahtuu yhä enemmän oikeaa kaupankäyntiä. Vuosituhannen vaihteessa nuorten median käytössä painottui kommunikaation merkitys, ja kahdella kolmesta oli kännykkä, jota käytettiin niin puhumiseen kuin tekstiviestintään (Luukka et al. 2001, s.237). Näyttääkin siltä että sama yhteisössä ja sosiaalisessa ympäristössä vaikuttamisen halu on muutamassa vuodessa siirtynyt entistä enemmän Internetiin, joka tarjoaa monipuolisemmat ja yhteensopivammat työkalut sovellusten kehittämiseen. On selvää, että uudella kulttuurikentällä myös toiminnan mallit ovat muutoksessa. Pelkästään viimeisen seitsemän vuoden aikana median käyttäminen on radikaalisti muuttunut video- ja kuvatuotannon saavuttaessa yhä useampia käyttäjiä. Uuden median teknologisen kehityksen mahdollistamien uusien toiminnan mallien lisäksi myös itse median käyttö muovaa median käyttötarpeita. Yhteisö on onnistunut luomaan uudelle kulttuurikentälle itse tarvitsemiaan sovelluksia uusien teknologisten mahdollisuuksien myötä usein itsestään kehittyneelle tarpeelle. Tästä toimivat esimerkkeinä muun muassa videoportaalien kehitys sekä videomedian jakelu Internetissä vaihtelevissa konteksteissa. Kun kulttuuri siirtyy yhä enemmän uuteen mediaan tarvitaan myös avointa mediakulttuuria ja itseohjattua mediakasvatusta. Jotta uusia innovaatioita pääsisi syntymään, täytyy yhteisön saada sanella oman mediakasvatuksensa ehdot. Web 2.0:ssa toimivan dynaamisen ja

12 yhteisöllisesti ylläpidetyn sivuston nimenä ja tuotannon työkaluna tunnetaan termi wiki. Wiki on sanana ehkä turhankin muodikas ja epämääräinen, mutta kuvaa periaatteessa yhteisöllisesti tuotettua sivustoa, jollaisissa suuri osa Web 2.0:n uudenlaisesta sisällöstä kehittyy. Kuten Juha Piiroinen lopputyössään täsmentää: tiedon syntyminen edellyttää aina yksilön aktiivista tulkintaa (Piiroinen 2006, s.30). Tällainen tulkinta on kuitenkin tiedon synnyttämisessa melko arvotonta, ellei se ole suhteessa toimintayhteisöön ja sen yhteisiin käsityksiin asioista. Samalla tavalla kun yhteisöissä arvotetaan tietoa, mm. wikeissä ynnä muissa yhteisöllisesti tuotetuissa ja hallituissa foorumeissa eri toimintayhteisöt määrittävät ja arvottavat kulttuuriamme. 2.2.1. Internet yhteisöllisen mediatuotteen alustana Internet on media-alustana joustava ja koostuu monenlaisista teknologisista komponenteista, joilla voidaan luoda monipuolista vuorovaikutteista toimintaa hyvin homogeenisessa käyttöympäristössä. Loppujen lopuksi kaikki Internetin tieto ja sisältö on digitaalista ja voi sinällään määritellä hyvin monenlaisia immateriaalisia järjestelmiä. Internet-sovellusten dynaaminen luonne mahdollistaa niiden toiminnan ja sisällön jatkuvan muokkaamisen. Tämä mahdollistaa konseptien iteratiivisen eli syklisen kehittämisen metodin, jossa konseptoinnin muuttujien säätö jatkuu läpi koko prosessin. Parhaimmillaan tämä dynaamisuus tarjoaa uusissa yhteisöllisissä palveluissa median käyttäjille mahdollisuuden muokata itse käyttämäänsä sisältöä. Kulttuurisen tiedon muokkaamisen mahdollisuus tarjoaa laajemman ja terveemmän näkökulman verrattuna Suorannan ja Ylä-Kotolan ajatukseen populaarikulttuurista, jossa tuottaja ja kuluttaja ovat saman tajuntateollisuuden osasia (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.119), ja jossa tuotetaan loputtomasti kulttuurista höttöä uutta mediakenttää täyttämään. Sosiologisesti painottuneessa kulttuuritutkimuksellisessa diskurssissa Internet ja sen foorumit edustavat uutta oppimisympäristöä, sillä kyseessä on kulttuurinen ympäristö, jossa tapahtuu sosiaalista toimintaa sekä informaalista oppimista (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.21). Uudessa oppimisympäristössä kehittyy uuden tiedon lisäksi myös uutta sosiaalista toimintaa. Toisaalta toteutamme uudessa yhteisöllisessä oppimisympäristössä tirkistelyhaluamme ja toisaalta voyeristinkatseemme suuntautuu meihin itseemme meistä ja toisten muodostamista sosiaalisista peileistä (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.120). Yhteisön toiminnan ja kulttuurin kohtaamisessa käyttäjä joutuu arvioimaan tietoaan paitsi suhteessa mediaan, myös yhä enemmän yhteisön toimintasääntöjen mukaan. Tällainen käyttäjän, yhteisön ja mediatuotteen parissa tapahtuva tiedon uudelleenarviointi muodostaa kullekin tuotteelle tai sisällölle tyypillisen toimintakulttuurin (Kuva 2).

13 Kuva 2: Mediatuotteen toimintakulttuuri Juha Piiroinen toteaa lopputyössään, että Internetissä toimivassa yhteisöllisessä mediassa kuten myös mediatuotteessa tiedon rakenteleminen, uuden tiedon luominen ja kehittäminen ovat jatkuvasti toiminnassa (2006, s.25). Piiroinen painottaa sitä, miten merkittävä osa sosiaalisella vuorovaikutuksella on oppimisessa (2006, s.35). Sama mekanismi vaikuttaa median käytön oppimisessa. Maijaliisa Rauste-von Wright ja Johan von Wright kirjoittavat Oppiminen ja koulutus kirjassaan, että ihmistä täytyy tarkastella systeemisestä näkökulmasta monikerroksellisena toimijana, joka esiintyy yksilönä eri sosiaalisten systeemien hierarkiassa (1996, s.89). Huomio painottaa ihmistä sosiaalisten systeemien eri tasoilla toimivaksi toimijaksi, ja tällöin analyysin tärkeimpänä kohteena ovat ne prosessit, joita systeemin sisällä tapahtuu. Kirjan mukaan Kaikki vuorovaikutustilanteet ovat sidoksissa laajempaan sosiaaliseen kokonaisuuteen: niillä on jokin yhteiskunnallinen ja/tai kulttuuriin liittyvä funktio (1996, s.91). Konstruktivistisessa oppimiskäsityksessä sosiaalisen vuorovaikutuksen rooli nousee merkittävään asemaan. Sosiaalisessa kontekstissa yksilön ajatteluprosessit tulevat myös näkyviin niin hänelle itselleen kuin muillekin (Rauste-von Wright & von Wright 1996, s.128). Oppiminen vaatii toimintaa tuottavaa motivaatiota, jota voidaan ruokkia aktivoivilla työtavoilla ja työympäristöllä (Kiesiläinen 2006, s.25). Nämä luovat mahdollisuuksia reflektoida omaa toimintaa yhteisön muiden jäsenten kesken. Piiroisen mukaan tällainen ajattelu ei välttämättä ole edes tietoista. Hän mainitsee oppijan eli käyttäjän alitajuisen säätelyn, johon liittyy sosiaalinen ympäristö, sekä sen miten opiskelijan oman oppimisprosessin hallinta on aina suhteessa yhteisöön (2006, s.36). Esimerkiksi yhteistoimisten opiskelumuotojen edut vaikuttavat Piiroisesta selviltä, sillä ryhmien sisällä tapahtuvalla vuorovaikutuksella on keskeisin merkitys uuden tiedon ja merkitysten synnyttämisessä (2006, s.63). Internet-pohjaisen mediatuotteen suunnittelussa suunnittelijan onkin mietittävä, kuinka käyttäjät saisivat sovelluksesta irti jotain todellista hyötyä ja pääsisivät rakentamaan omia merkityksiään sovelluksen sisältöön ja yhteisön sosiaaliseen toimintaan. HCI-tutkimus (Human-Computer Interaction) ja siihen liittyvät näkemykset kuvaavat vuorovaikutusta koneen ja ihmisen välillä, joka tapahtuu käyttöliittymän välityksellä. Uuden median ympäristössä tulee kuitenkin painottaa sisällön merkitystä. HCI yhteisössä julistetaankin ettei toiminnallisuus ja käytettävyys riitä käyttäjille (Romppanen 2005, s.4). Sisällön kehityksen työkalut ovat nykyään kaikkien saatavilla. Internet on perinteisiä medioita aktiivisempi toimintaympäristö, ja siellä käytettävät ilmaiset teknologiat mahdollistavat yksityisten käyttäjien mediaviestinnän kaupallisten toimijoiden tavoin (Kiesiläinen 2006, s.11). Mediakentän onkin tuettava yksityisten tekijöiden osallistumista sisältönsä kehittämiseen.

14 Kriittinen mediapedagogiikka pyrkii muun muassa paljastamaan yhteiskunnallisen toiminnan ja vapauden reunaehdot, sekä tekemään näkyväksi keinotekoista yhteiskuntaa luonnehtivan alamais/asiantuntija-erottelun ja kuluttaja-asenteen (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.30). Sen tavoitteina on tarkastella teknologian uusia tarjouksia kriittisesti ja antaa äänettömille ääni sekä kirjoittaa ja puhua vähäväkisten puolesta (Suoranta & Ylä-Kotola 2000, s.31). Näitä määritelmiä on hyvä verrata Internetin foorumien ja yhteisöllisen vaikuttamisen kehitykseen, nopeaan tiedon verkottumiseen sekä ideaan ihmisten välisistä neuvotteluista mediakulttuurin muokkaajana. Yhteisöllisen mediatuotteen piirissä ihmisillä on entistä suuremmat välineet ja työkalut itse tarjouksien ja niiden sisällön muokkaamiseen. 2.2.2. Yhteisöllinen sisällöntuotanto Monet tämän päivän Internetin mediasovelluksista peräänkuuluttavat osallistumista itse sisällöntuotantoon. Kuluttajia houkutellaan itse osallistumaan mainonnan suunnitteluun televisiomainosten suunnittelua ja tuotantoa myöten, kuten esimerkiksi Kotipizzan vuodenvaihteen 2006-2007 ja Airwaves-purukumin kevään 2007 kampanjoissa. Uuden median käyttäjät voivat myös osallistua kaupallisten viihdeohjelmien tuotantoon, ja esimerkiksi TVkanava Nelosella pyörivä Extreme Duudsonit ohjelma hakee Internetissä esityksiä kevään 2007 ohjelmistoonsa (Kuva 3; http://www.nelonen.fi/lumipaallikot). Samankaltaisia kotivideoita hyödyntäviä kaupallisia projekteja nousee mediakentälle yhä suuremmassa määrin. Esimerkiksi Idols TV-ohjelman muottiin tehty Jokamiesluokan Idols-konsepti (http://idols.elisa.fi) ja Soneran Kato Mua viisupalvelu (Kuva 3; http://www.katomua.com) hyödyntävät osanottajien esitystaltiointeja verkkosovelluksessa. Uuden median käyttäjä pääsee myös tuottamaan vakavampaa sisältöä esimerkiksi Wikipedian yhteisön ylläpitämän tietosanakirjan (http://www.wikipedia.org) kautta, ja tuottamaan omaa videota, tekstiä ja kuvaa videoportaaleissa, blogeissa ja kuvagalleroissa. Kuva 3: Esimerkkejä yhteisötuotantoa hyödyntävistä mediakonsepteista Internetin yhteisötoiminnalla on tällä hetkellä videosisällön jakelussa kiistaton vaikutuksensa. YouTube n kaltaiset videoportaalit (http://www.youtube.com) ovat nostaneet artisteja

15 marginaalista valtavirtaan ohi perinteisen tuotantorakenteen, ja miljoonat ovat luoneet uusia epätodennäköisiäkin kontakteja yhteisöfoorumeissa, kuten MySpace ssa (http:// www.myspace.com). Yhteisöt ovat vaikuttaneet myös TV-ohjelmien tuotantotoimintaan yhä voimakkaammin ja entistä nopeammin, ja ensimmäiset laajasti myös Internet-sivuilla toimivat monikanavaiset ohjelmakonseptit ovat jo markkinoilla (esim. BigBrother). Suomessa on lanseerattu jo mainoskampanjoita, jossa käyttäjät toimivat ensin materiaalin tuottajina, sitten arvostelijoina ja lopulta materiaalin kuluttajina. Näissä esimerkeissä Internet-videofoorumi ja sen yhteisöllinen toiminta tähtää usein lopulta myös itse televisiomediaan. Kuitenkin pelkästään webissä toimivan sisällön määrä on kasvussa. Perinteinen televisio onkin murroksessa, eikä tulevaisuuden audiovisuaalisen kulttuurin alusta rajaudu välttämättä televisioon, vaan tietokone ehkä korvaa tämän. Tämän kehityksen edetessä televisiotuotannon toimijat pyrkivät saamaan osansa Internetistä siirtämällä ohjelmistoaan myös sinne. Uuden median kenttä muovaakin itseään nopeammin ja itsenäisemmin kuin perinteiset mediat. Suoranta ja Ylä-Kotola kirjoittavat, että nykyhetken mediakulttuuri kirjoittaa aivan omat opetussuunnitelmansa (2000, s.62). Yhteisöllinen Internet-media tarjoaa selkeästi yhä suuremmat mahdollisuudet yhteisön oman medialukutaidon kehittämiseen ja kehittymiseen. Samalla mediatuotteen sisältö ja toiminta kehittyvät, ja median sisältö ja sen muokkaus merkitsevät käyttäjille yhä enemmän. Piiroinen huomioi, että oppijan motivaatio kehittyy kokemusten merkityksellisyyden sekä sosiaalisen vuorovaikutustilanteen ehdoilla (2006, s.33). Silloin pääosassa on toiminnan laatu, sekä toiminnan ja sisällön suhde sosiaaliseen kontekstiin. Kehittääksemme median kulttuuria rikkaammaksi ja laadukkaammaksi on tärkeää luoda ympäristö, jossa mediatajun, mediakompetenssin tai medialukutaidon valmiudet voivat kasvaa. Tällä tavoin median välineet saadaan yhä useamman käyttäjän käsiin, ja mediaan on kaikilla vapaa pääsy (Kiesiläinen 2006, s.55). Piiroinen kirjoittaa, että hänen tutkimassa opetuskokeilussa sisällölliset tavoitteet loivat ryhmien työskentelylle mielekkään tavan toimia (2006, s.75). Yhteisöllisen mediatuotteen käyttäjälle onkin tarjottava mahdollisimman vapaata sisältöä ja toimintaympäristöä, jossa sekä sisällölliset tavoitteet ja toimintamekanismit ovat mahdollisimman dynaamisia. Näin käyttäjä pääsee tuottamaan oman osuutensa kulttuuritiedosta. Tämä tuo toimintaan yhteisössä ja mediatuotteen parissa parhaimmillaan laatua ja mielekkyyttä. 2.2.3. Internet-TV ja audiovisuaalisen kulttuurin tuotanto Internet-television eli web-tv:n määritelmä on hyvin avoin. Käytännössä se tarkoittaa mitä tahansa Internetistä katsottavaa videosisältöä. Tiukemmin rajattuna termi tarkoittaa minkä tahansa laista Internetissä toimivaa toimitettua sisältöä, joka perustuu, tai jonka osana on ladattavia videoklippejä tai reaaliaikaista videostreamia. Tänä päivänä Internetin yleiset yhteysnopeudet mahdollistavat jo siedettävän kokoisen streamaavan videokuvan jakelun. Lähitulevaisuudessa nyky- TV:n koko sisältö jopa nykyistä laajemmin näyttäisi olevan välitettävissä lähes jokaiselle Internetiin liitetylle tietokoneelle vähintään DV-PAL-tasoisena. Samalla TV-ohjelmiin saadaan lopulta rakennettua todellista interaktiivisuutta.

16 Vuorovaikutteinen televisio on tähän asti tukeutunut digitelevision MHP-päätelaitteen paluukanavan mahdollisuuksiin toimia vuorovaikutteisuuden välineenä. Käytännössä tämä toiminto on ollut kuitenkin liian vaikea käyttää ja usein yhteensopimaton muiden järjestelmän osien kanssa. Katsojille uutta järjestelmää myydään nyt vain paremman kuvan järjestelmänä. Digitelevisio ei ole onnistunut tuomaan Internetissä toimivia vuorovaikutteisuuden malleja televisiokulttuuriin, ja uusista interaktiivisista TV-sovelluksista on suurimmaksi osaksi luovuttu. Laajakaistateknologioiden kehittyessä ja web-tv:n muodostuessa tosiasiaksi voidaan kuitenkin puhua vuorovaikutteisen television uudesta aallosta. Internet-TV tuotantokanavana on myös rakenteellinen askel laajasti yhteiskuntakriittisempään mediakulttuuriin. Tom O Reagan ja Ben Goldsmith kirjoittavat Television and New Media lehden artikkelissaan (2006/1), kuinka audiovisuaalisen kulttuurin tukiskenaario on muutoksessa. Audiovisuaalisten toimintatapojen kehitys (Audiovisual policy making) on perinteisesti merkinnyt poliittisesti, teollisesti ja hallituksellisesti TV-draaman, dokumenttien ja elokuvateollisuuden kotimaisten tekijöiden tukemista. Perinteisesti on ollut olemassa pitkäaikainen sitoutuminen julkiseen jakelu- ja lähetystoimintaan kulttuurillisten ja sosiaalisten tavoitteiden tavoittelemiseksi. Nykyisin pitkään toiminut valtiollinen suora ja epäsuora tuki audiovisuaaliselle kulttuurille on muutoksen kourissa uudenlaisen markkinatilanteen ja valtion rahojen käytön uusien prioriteettien takia. Perinteinen paikallinen televisio- ja filmituotanto onkin jo nyt yhdistymässä osaksi isoja kansainvälisiä mediaketjuja, jotka keskittyvät erityisesti uuden median monikanavaiseen toimintaan. Perinteinen TV-mediakenttä on jo pitkään keskittynyt yhä harvemman suuren toimijan hallintaan. Televisiokanavia dominoivat palveluntarjoajat ovat tähän asti pitäneet pienet toimijat poissa saavuttamattomalla kustannusrakenteella, ja tämä käytäntö varmasti jatkuu digitelevisiojärjestelmään siirryttäessä. Enemmistön haluja palvellessaan raskas tuotantorakenne on aiheuttanut mediasisällön homogenisoitumista ja medioiden välisen kritiikin vähenemistä. Tämä kehitys näkyy eri tasoilla niin sisällöntuotannossa kuin eri medioiden suhteessa toisiinsa. Uusi media tukee ja tarvitsee kuitenkin monipuolisempaa sisältöpalettia. Sähköisten medioiden fuusioituessa yhdeksi monikanavaiseksi kulttuurikentäksi syntyy täysin uusia tapoja käyttää televisiota, Internetiä ja mobiilipalveluja kaiken tasoisessa kommunikaatiossa. Kansalais- ja käyttäjälähtöisen ja matalammalla profiililla tuotetun sisällön kehittyminen on uudenlainen ilmiö, joka haastaa olemassa olevat mediasisällön tuottajat sekä yhteiskuntapoliittisesti että sisällöntuotannollisesti. Kuva 4: Internet-TV-toiminnan varhaisempia esimerkkejä jo vuodelta 2005

17 Muutama vuosi sitten Suomessa ei toiminut montaakaan tahoa, jotka olisivat tuottaneet televisio-ohjelmaa Internetiin. Kuitenkin tällä hetkellä kehitys on jo vauhdissa. Suuret ja pienemmätkin kaupalliset toimijat sekä valtakunnalliset televisiokanavat ovat ottaneet Internetin jakelukanavakseen, josta löytyy monenlaista video- ja televisiotuotantoa. Yksi buumin tunnetuimmista aloittajista on edellisessä kappaleessa mainittu YouTubevideoportaali, ja erityisesti Google, joka osti portaalin elokuussa 2006 yli puolentoista miljardin dollarin hintaan. Uraa uurtavia toimijoita Suomessa on ollut muutamia, kuten esimerkiksi TV7, eli uskonnollista ja usein Amerikasta lähtöisin olevaa sisältöä lähettävä kanava (Kuva 4; http:// tv7.maxinetti.fi), sekä Seiska TV (http://www.seiska.fi/huhhuh/seiskatv), joka puolestaan edustaa Suomen suurimman viihdelehden sisältöä muunnettuna Internet-TV-formaattiin. Ruotsalainen Afton Bladet (Kuva 4; http://www.aftonbladet.se/atv) tuottaa Internet-TVpalveluunsa uutisia ja niin ikään Seiska TV:n kaltaista viihdepainotteista materiaalia. Myös suuret suomalaiset TV-kanavat, kuten Nelonen, MTV3 ja YLE tarjoavat materiaaliaan verkossa. Näitä toimijoita yhdistää mahdollisuus päästä pienin kustannuksin käsiksi suureen määrään materiaalia, joka on jo tuotettu toisenlaista mediaa varten, ja joka vaan sovitetaan uudelle alustalle. Myös YouTube n toiminta perustuu mahdollisuuteen hyödyntää suurta ilmaisen materiaalin määrää, tosin ennemmin sen käyttäjä-tuottaja-yhteisön valtavan koon vuoksi, kuin siksi, että sisältö olisi tuotettu muuhunkiin mediaan. Tällä hetkellä Internet-video, Internet-TV ja uudenlaiset monikanavaisen tuotannon mallit ovat pinnalla, mutta vielä vailla selkeää toiminnan ja tuotannon muotoa. Perinteisen median edustajat ovat heränneet kirjoittamaan tästä uudesta televisioviihteen toiminta-alustasta. Esimerkiksi Iltalehti kirjoitti 13.3.2007 artikkelin siitä, miten Internetistä löytää ilmaista televisiosisältöä. Artikkelissa mainitaan myös web-tv:sta katsottavia jaksokohtaisesti maksettavia ohjelmia, kuten esimerkiksi MTV3:n Salatut elämät tai Tanssii tähtien kanssa. Lain mukaan web-tv-lähetysten katsominen on sallittua ilman TV-lupamaksua. Laki suojelee kuitenkin sisältöä, ja Internetissä liikkuu paljon TV-tuotantoa, jonka jakeluun ei ole lupia. Tämä realiteetti on saanut myös TV-median perinteiset toimijat älähtämään: esimerkiksi amerikkalainen viihdejätti Viacom ja suomalainen YLE ovat kummatkin haastamassa YouTube a oikeuteen heidän tuottamansa materiaalin luvattomasta jakelusta. Englantilainen BBC on puolestaan valinnut toisenlaisen tien sopien yhteistyöstä YouTube n kanssa ohjelmien mainonnassa ja uutisten sekä vanhan materiaalin jakelussa. Kun tuotettu TV:n kaltainen sisältö siirtyy uuteen mediaan, on tarjolla monenlaisia uusia toimintamahdollisuuksia. Myös tuotantomahdollisuudet monipuolistuvat. Mikäli sisältö aktivoi toimimaan ja onnistuu luomaan ympärilleen toimivan yhteisön, yhteisö alkaa ruokkia sisältöä, ja saadaan aikaan vuoropuhelua. Tämä on jo toteutunut esimerkiksi BigBrotherkonseptissa, jossa varsinaisten nettitoimittajien lisäksi sisältöä sivuille ja keskusteluihin tuottaa iso yhteisö. Kuitenkin, jos suurin osa toiminnasta on kaupallista ja esimerkiksi mainoskampanjan toteutukseen liittyvää, se pidemmän päälle köyhdyttää kulttuurikenttää tukahduttamalla uuden median kentän kaupallisuuden palvelukseen alistetulla kevyellä sisällöllä.

18 Kun sisältö köyhtyy, käyttäjät katoavat ja toiminta tietyn konseptin piirissä kuihtuu. Toiminta voi kuihtua myös, jos sisällön pääpaino on uuden median ulkopuolella esimerkiksi televisiossa, ja jos televisiosisältö loppuu. Tämä huomattiin esimerkiksi silloin kun BigBrotherin loputtua SubTV n verkkosivujen käyttö väheni dramaattisesti. Pirkka Aunola kirjoittaa tästä Digikko blogissaan, ja toteaa, että ilmeisesti muuta yhtä kiinnostavaa sisältöä ei sivuilla oikein ollut. Tällainen yhden kortin strategia auttaa oppimaan paljon siitä, kuinka ihmisiä houkutellaan verkkoon, mutta TV-sisällön toimintaa kasvattava vaikutus ei ole pysyvää (Liite 2). Mikäli uuden median käyttäjät ovat näin lyhytjänteisiä, joko Internet-TV-kulttuurista on muotoutumassa kertakäyttökulttuuria, tuote ei onnistu kohtaamaan käyttäjäryhmäänsä tarpeeksi hyvin tai sitten oikeita toiminnan malleja ei ole Internet-TV-tuotantojen suhteen vielä löydetty. Jotta Internet-TV:ta ja sen toiminnan mahdollisuuksia voisi ymmärtää paremmin, käyttäjäyhteisön toimintaa ja toiminnan mekaniikkaa tulisikin selvittää perusteellisemmin. 2.3. Projektin edeltäjät ja toteuttamisen motiivit Tuotannon suunnitteluun ryhtyessämme halusimme pureutua Aapo Korkeaojan kanssa seuraaviin kysymyksiin: minkälaisen toiminta-alustan perinteisiä medioita fuusioiva Internet tarjoaa yhteisön tuottamalle kulttuurisisällölle, ja miten televisiosta tutut viihteen ja kulttuurin mallit soveltuvat Internet-televisiotuotantoihin. Projektin lähtökohtina olivat muutamat selkeät seikat: 1. Vuorovaikutteisen televisiotoiminnan puute 2. Sisällöntuotannollisten mahdollisuuksien yhteisöllinen kanavointi 3. Internetin käytön jatkuva lisääntyminen 4. Medioiden fuusioituminen Samalla tavalla kuin Juha Piiroisen tutkimassa koulutuskokeilussa mekin määrittelimme tavoitteeksemme luoda valmiuksia, joilla käyttäjät kehittäisivät suhdettaan uuteen mediaan (Piiroinen 2006, s.53). Piiroinen toteaa, että mediakulttuurin monipuolisten representaatioiden kehittäminen edistää oppimista (2006, s.60). Toivoimme, että avoin ja yhteisölähtöinen tuotannon näkökulma auttaisi edelleen sisällön ja käyttäjäyhteisön toiminnan kehittämisessä. Oikeanlaisen toiminnan pohjan muovaus oli yksi päätavoitteistamme. Kuten Piiroisen tutkimassa kokeilussa, myös omassa projektissamme motivointi, kommunikaation edistäminen ja ryhmätyöskentelymuotojen tukeminen (Piiroinen 2006, s.12) toimivat tärkeinä tekijöinä sekä konseptia että käyttöliittymän toiminnallisuutta kehitettäessä. Halusimme tarjota käyttäjille työkaluja, aktivoida heitä tutkimaan omaa suhdettaan media- ja kulttuurikasvatukseen ja sitten tutkia heidän reaktioita ja toimintaa osittain yhteisöllisesti tuotetun sisällön parissa. Itselleni muotoilijana ja käyttöliittymäsuunnittelijana tämä tarkoitti myös konseptointiprosessin tutkimista suhteessa uutta mediakenttää määritteleviin teorioihin. Halusin tutkia projektissa, että mitä erityispiirteitä yhteisöllisessä Internet-mediatuotteessa ja erityisesti Internet-TV-tuotteessa ja sen konseptisuunnittelussa on, ja että mitä uutta tarjoaa konseptoinnin, tuotannon ja sisällön tarkastelu mediateorian uusien näkökulmien kautta.

19 Motiiveina työllemme toimivat siis paitsi oma haluni tutkia uuden median tuotetta tuotemuotoilijana, myös yhteinen kiinnostuksemme Aapo Korkeaojan kanssa tutkia sisällön tuottamista ja tuotannon menetelmiä Internetin uudessa oppimisympäristössä (Suoranta & Ylä- Kotola 2000, s.21) ja erityisesti uuden median web-tv-ympäristössä. Suorannan ja Ylä- Kotolan sanoin jokainen mediateos on eettinen kannanotto (2000, s.51). Meidän kannanottomme puhui projektissa kulttuurisen, taiteellisesti painottuneen ja ilmaisevan sisällön puolesta. 2.3.1. Anarchotainment ja tasa-arvoinen mediakenttä Kuten aikaisemmissa kappaleissa on todettu, Internetin esteetön ohjelmiston jakelun rakenne muuttaa perinteisiä alamais/asiantuntija- ja kuluttaja/tuottaja-erotteluja. Dynaaminen ja tuotannoltaan yhteisölähtöinen tietoverkko saattaa parhaimmillaan tai pahimmillaan murtaa ne. Toistaiseksi kaupallinen sektori on parhaansa mukaan vallannut uusia toiminnan lokeroita Internetistä niiden kehittyessä, mutta rinnalle on jäänyt monia ei-kaupallisempia yhteisöjen ylläpitämiä palveluja. Viestinnän siirtyessä uudelle mediakentälle Internetiin, se muuttuukin parhaimmillaan vapaammaksi ja tasa-arvoisemmaksi. Jotta tämä voisi tapahtua, täytyy sisällön ja eri yhteisöjen toiminnan pysyä tarpeeksi aktiivisena ja reagoivana, sekä sisällön tuotannon menetelmien mahdollisimman käyttäjälähtöisinä. Muuten uudesta mediasta tulee uusi väylä pelkkään kaupallisen sektorin mainontaan. Tässä mediakentän kehityksen prosessissa mediakasvatuksen mahdollisuuksilla on merkittävä rooli. Suoranta ja Ylä-Kotola toteavat, että omaehtoinen vastakulttuuri tulkitaan kriittisen pedagogiikan kannalta positiiviseksi asiaksi (2000, s.43). Tuotteemme ja tuotantomme Aapo Korkeaojan ja muun tuotantoryhmän kanssa suunniteltiin tarjoamaan puitteet anarchotainmentviihteelle, jossa käyttäjäyhteisö itse pääsee muokkaamaan tuotannon henkeä ja tätä kautta muokkaamaan median sisältöä sekä kehittämään omaa mediakasvatustaan. Korkeaoja kuvaa käsitettä lopputyössään seuraavasti: Anarchotainment on ironiaa itse itsestään. USA:ssa on tapana vääntää erilaisista sanoista tainmetloppuisia niin, että niistä muodostuu nopeasti tietynlainen instituutio, joka viittaa uskomattoman laajaan viihdekulttuuriin ja -bisnekseen. Anarchotainment väittää samalla olevansa instituutio ja toisaalta sen vastainen. Anarkoviihde (jota käytetään englanninkielisessä anarchotainmentmuodossaan siksi, ettei suomenkielinen viittaa samaan kulttuurikontekstiin, josta sanan moniselitteisyys syntyy) on syntynyt tarpeesta kyseenalaistaa viihteen sisällöt, muoto ja yhteiskunnallinen asema. Televisio-ohjelman kaltaisen, vaikkakin monikanavaisen ohjelmaformaatin kehittäminen tuntui selkeältä tavoitteelta, sillä televisiomedia edusti kaikille tuttua viihdetuotannon kanavaa. Interaktiivinen toiminta toteutettaisiin Internetiin, joka puolestaan edustaa melko uutta ja varsin monipuolista vuorovaikutteista ympäristöä. Internet on perinteisiä medioita aktiivisempi toimintaympäristö, ja siellä käytettävä tekniikka on suhteellisen tasa-arvoista mahdollistaen mediaviestinnän kaupallisten toimijoiden tavoin (Kiesiläinen 2006, s.11). Verrattuna perinteiseen televisiomediaan Internet on huomattavasti joustavampi ja monipuolisempi, ja siellä toimivien mediasovellusten jatkuva ja jopa reaaliaikainen päivittäminen ja kehittäminen on suhteellisen helppoa. Internet multimedian ja audiovisuaalisen kulttuurin kanavana