16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto AMISTOn kanssa Hankkeen tavoitteena on tukea ammatillisten oppilaitosten henkilöstöä opetuksessa ja ohjauksessa, jotta aloittavat opiskelijat sitoutuisivat paremmin opintoihinsa ja jotta keskeytysten määrä vähenisi. 16.4.2014
Onks unelmii?!! Peli pohjautuu Omaa Tietä Oppimassa (OTE) -lautapeliin, joka on suunnattu peruskoulun tai lukion päättäville opiskelijoille > Onks Unelmii?!! peli palvelee ammatillisen oppilaitoksen opiskelijaa ja hänen opintietään Neljä pelaajaa, pelin kesto n. 45 minuuttia Pelilautana on opintojen kulku eri vaihtoehtoisine polkuineen opintojen aloittamisesta valmistumiseen asti Peli etenee siten, että pelaajat valitsevat vuorollaan elämänkortteja ja tekevät niiden pohjalta päätöksiä, joista voivat saada motivaatio-, raha-, tai hyvinvointipisteitä. Lisäksi toisesta opiskeluvuodesta eteenpäin vastaan tulee pohdintakortteja, joiden yhteydessä pysähdytään miettimään omia opiskeluvalintoja Pelin voittaa se, joka etenee opiskeluissaan hyvin ja elää mahdollisimman tasapainoista elämää.
Pelin tavoitteena on: - Auttaa opiskelijoita hahmottamaan eri mahdollisuuksia opintojen suorittamiseksi - Saada pelaajat pohtimaan, kuinka yllättävät elämäntilanteet sekä omat valinnat vaikuttavat opintojen etenemiseen ja tasapainoiseen elämään
Pelin käyttöönotto tuloksia ja havaintoja Peli otettiin käyttöönotto käynnissä, aloitettu maaliskuussa 2014 Tähän mennessä peluutetut koulutusalat: - datanomit (13) - autoala (10) - rakennusala (10) - lähihoitajat (9) - maahanmuuttajien ammatilliseen peruskoulutukseen valmistava koulutus (8) Käyttöönoton yhteydessä tehtiin palautekysely opiskelijoille (N= 50) - Syksyllä 2013 aloittaneita ensimmäisen vuoden opiskelijoita 33 kpl, toisen vuoden opiskelijoita 9 kpl ja valmistavassa koulutuksessa olevia opiskelijoita 8 kpl Opinto-ohjaajat antoivat myös palautteensa pelikierrosten yhteydessä (N=8)
Opiskelijoille esitetyt kysymykset: - Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? - Auttoivatko pelin elämänkortit Sinua pohtimaan omaa hyvinvointia ja jaksamista? - Saitko pelin aikana hyödyllistä tietoa opintoihin tai erilaisiin elämäntilanteisiin liittyen? - Koetko, että pelisession jälkeen Sinun on helpompi tehdä valintoja tulevien opintojesi osalta? - Auttoiko peli Sinua tuntemaan opiskelutoverisi paremmin?
Tuloksia,havaintoja/ opiskelijat: (N= 50) - Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? Ihan kiva peli, huomasi kyllä hyvin, miten eri asiat vaikuttavat opiskeluun ; Peli oli hauska ja siinä oli paljon todenmukaisia käänteitä ; Peli oli viihdyttävä ja opettava, mutta ei se kerro millaista opiskelu on käytännössä ; Laittoi ajattelemaan ; Kiva peli! Tuli mietittyä pelin aikana monia omaan jaksamiseen liittyviä asioita - Opettavaisia asioita pelissä olivat: Erilaiset valinnanmahdollisuudet ; Hauska ja käy läpi mahdollisia elämäntilanteita ; Se, kuinka kaikki vaikuttaa kaikkeen
Tuloksia ja havaintoja / Opiskelijat - Tuliko pelin aikana pohdittua ääneen asioita, joista ei muuten olisi tullut juteltua kaveripiirissä? Mitä asioita? - Koulumotivaatio ; Valinnat, perustelut - Erityisesti maahanmuuttajataustaiset opiskelijat vastasivat Kyllä tähän kohtaan - Miten kehittäisit peliä? - Pidempi ; Lauta uusiks ; Hyvä peli ; Parisuhdekortti ; En tiiä, hyvä peli on jo ; Vähemmän puhekieltä pohdintakortteihin ; Lisää kortteja- varsinkin vastoinkäymisiä ; Vähän jännitystä peliin (askel taaksepäin ym.) - Oma arvioni pelisessiosta ja pelistä: Rentoa oli ; Mukava pelata ; Ihan jees, vois olla hienompi lauta ; Sekava ja lyhyt ; Olisi voitu pelata pidempään ; Mukavaa vaihtoehtoa normaalille tunnille ; Oli mukava peli, laittoi miettimään asioita ; Voittaja fiilis ; Valinnat vaikuttivat yllättävän paljon ; Hyvä peli, kannatan pelaamista ekan vuoden opiskelijoiden kanssa
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute (N=8) Kaikkien palautteiden mukaan peli palveli hyvin sille asetettuja tarkoituksia. Pelin pelaaminen kesti 45-60 minuuttia riippuen ryhmän koosta ja pelaajista ( Pituus sopiva, innostuneisuus säilyy ) Ohjeet olivat hyvät ja selkeät. Peliä aiotaan hyödyntää jatkossakin opiskelijoiden ohjauksessa.
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute Kommentteja: Kuvasi hyvin opiskelijan polkua ja elämää sekä valintojen tekemistä. Peli tuo esille autenttisia tilanteita Varmasti syntyy keskustelua asian vierestä, kun pelataan opiskelijoiden kanssa, syntyy avautumista. Opiskelijat halusivat edetä nopeasti kohti tutkintoa. Pohdintakorttien lukemiseen ja kuuntelemiseen pysähdyttiin mutta elämänkortit luettiin mieluummin itse ja siirrettiin omia noppia. Positiivinen ilmapiiri pelaamisessa vaikka ryhmässä on tällä hetkellä huono ilmapiiri
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute Kommentteja: Ohjaaja voi selkeällä ohjauksella lisätä pelaajien innostusta. Yläkoululaisille voisi olla myös kiinnostava. Hahmottaa opiskelijaa hahmottamaan opiskeluun ja elämään liittyviä osa-alueita. Pelin vs perinteinen tapa esitellä opintopolut: ++ oppiminen +++ innostuneisuus ++++ keskinäinen vuorovaikutus + esitetyt kysymykset + parin kanssa pelaaminen tuo hyviä pohdintoja
Mitä opimme peliä tehtäessä ja pelatessa? Suunnitteluvaihe - Monen eri osaamisalueen yhdistäminen (pedagogia, substanssi, grafiikka) - Opiskelijoiden mukanaolo suunnitteluvaiheessa on tärkeää - Testaa, testaa, testaa. - Tärkeää sopia alussa vastuut ja aikataulu
Pelaaminen: - Soveltuu parhaiten pelattavaksi heti opintojen alettua (tutustuminen, ryhmäytyminen, opintopolkujen jäsentäminen tuoreeltaan) - Peli soveltuu erityisen hyvin myös maahanmuuttaja opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville nuorille - Keskustelun mahdollistaminen - Keskustelua syntyy eniten, kun pelaajat pelaavat yksin - Nuorten maailma ja tapa ajatella avautui - Ohjaajalla on merkittävä rooli keskustelun herättämisessä ja pelin ohjaamisessa
16.4.2014 Kiitokset!