Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK 9.4.2014 Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio 16.4.2014
Työpajan tavoitteet Workshopin tavoitteena on tutustuttaa osallistuja ohjaukselliseen lautapeliin, joka on tarkoitettu juuri opintonsa aloittaneelle ammatillisen oppilaitoksen opiskelijalle. Se tapahtuu peliä pelaten ja samalla keskustelemme pelillisyyden hyödyntämisestä ohjauksessa ja opetuksessa. Osallistujien esittäytyminen: Esittele itsesi ja kerro Sinulle mieluisasta lautapelistä: Mikä peli ja miksi pidit siitä?
Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄ-hanketta yhteistyössä Porvoon ammattiopisto AMISTOn kanssa Pelissä käydään läpi oikean elämän tilanteita ja opitaan erilaisista mahdollisista oppimispoluista Peli on helposti sovellettavissa missä tahansa ammatillisessa oppilaitoksessa 16.4.2014
Hanke panostaa erityisesti ammatilliset opinnot aloittaneen opiskelijan opintojen sujuvuuden ja opiskelijoiden hyvinvoinnin edistämiseen YHDESSÄ-hanke on osittain Euroopan Sosiaalirahaston rahoittama ja toteuttajat ovat HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu sekä Laurea Lohja. Hankkeen tavoitteena on tukea ammatillisten oppilaitosten henkilöstöä opetuksessa ja ohjauksessa, jotta aloittavat opiskelijat sitoutuisivat paremmin opintoihinsa ja jotta keskeytysten määrä vähenisi. Mukana olevat oppilaitokset: Amisto, Hyria, Luksia ja Omnia
Puhetta pelillisyydestä - Muoti-ilmiö, nousussa; lähes kaikki pelaavat - Myös lautapelit ovat IN - Oppimisen ja ohjauksen työkaluksi; paljon kokeiluja, esim: * Pelimäinen lukio (Otavan opisto, Mikkeli) * Peruskoulu (pelisovellukset, esim. Peda.net) * Pelien hyödyntäminen liiketoiminnan kehittämisessä (esim. Työrutiinit peliksi )
Pelillisyys ~ Leikillisyys Gamification ~ Playfullness - Sopii hyvin yhteen konstruktiivisen oppimiskäsityksen kanssa; ONGELMA/ HAASTE > TAKTIIKAT, VALINNAT, TIEDON KERUU>YMMÄRRYS > RATKAISU/UUTTA TIETOA - Oppimisen kenttänä on aidot tai mielikuvitukselliset ilmiöt ympärillämme (holistinen oppiminen) - Oppimista tapahtuu monilla eri osa-alueilla - Hyödynnetään ihmiselle luontaista kilpailuviettiä Pelillisyys voi parantaa maailmaa Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä (http://aikalainen.uta.fi/2011/02/18/pelillisyys-voi-parantaa-maailmaa/)
Institutional learning / knowledge sharing settings (Teemu Ylikoski 2013) LECTURES MEETINGS IN SCHOOL TEXTBOOK TEAMWORK Formal learning / knowledge sharing processes Informal learning / knowledge sharing processes NARRATIVES EXCURSIONS, ON-THE-JOB LEARNING INTERVIEWS WITH PRACTITIONERS GAMES Non-institutional learning / knowledge sharing settings
Ongelmakeskeinen oppimistapa Tiedon soveltaminen Isojen kokonaisuuksien väliset yhteydet Auttaa abstraktien asioiden hahmottamista Edutainment Oppimistavoitteiden tulee määrittää alusta! 16.4.2014
Peli itsessään ei opettanut, vaan nosti esiin kysymyksiä - Peli voi olla intro aiheeseen tai pääasia. - Mahdollistaa opetuskeskustelun - Yhdessä pelaaminen herättää kimppaluovuuden - Pelissä on tarina. Jokainen on oman tarinansa päähenkilö - Lautapelissä oppilaat itse ylläpitävät lakia ja järjestystä 16.4.2014
(Y-hankkeen 16.4.2014 kartoitus, otos 20.5.)
(Y-hankkeen 16.4.2014 kartoitus, otos 20.5.)
Onks Unelmii?! - pelin tavoitteena on: - Auttaa opiskelijoita hahmottamaan eri mahdollisuuksia opintojen suorittamiseksi - Saada pelaajat pohtimaan, kuinka yllättävät elämäntilanteet sekä omat valinnat vaikuttavat opintojen etenemiseen ja tasapainoiseen elämään
Kurkistus taustapeiliin -
Miten päädyimme tällaiseen peliin? Onks Unelmii?! peli perustuu Omaa Tietä Oppimassa (OTE)-lautapeliin, joka on suunnattu peruskoulun tai lukion päättäville opiskelijoille. Peli palvelee ammatillisen oppilaitoksen opiskelijaa ja hänen opintietään. Peli soveltuu erityisen hyvin myös maahanmuuttaja opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville nuorille.
Miten päädyimme tällaiseen peliin? Koko pelin synnyttäminen kesti n. puoli vuotta. Opiskelijat olleet alusta alkaen mukana suunnittelemassa ja testaamassa peliä. Testipeli kierroksia opiskelijoiden kanssa oli 4 ja asiantuntijatiimin kanssa 3 kierrosta. Tavoitteena oli luoda sellainen peli, joka on mahdollista pelata yhden oppitunnin aikana.
Haasteita ja pohdintoja Korttien sisällön pohtiminen Pisteytykset; opintojen eteneminen, tasapuolisuuden huomioiminen, positiivisen vireen säilyttäminen Onko pakko nostaa kortti? Mitä valmistumisen jälkeen?
Opiskelijoille esitetyt kysymykset: - Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? - Auttoivatko pelin elämänkortit Sinua pohtimaan omaa hyvinvointia ja jaksamista? - Saitko pelin aikana hyödyllistä tietoa opintoihin tai erilaisiin elämäntilanteisiin liittyen? - Koetko, että pelisession jälkeen Sinun on helpompi tehdä valintoja tulevien opintojesi osalta? - Auttoiko peli Sinua tuntemaan opiskelutoverisi paremmin?
Tuloksia,havaintoja/ opiskelijat: (N= 50) - Miten hyvin peli mielestäsi palveli tarkoitustaan? Ihan kiva peli, huomasi kyllä hyvin, miten eri asiat vaikuttavat opiskeluun ; Peli oli hauska ja siinä oli paljon todenmukaisia käänteitä ; Peli oli viihdyttävä ja opettava, mutta ei se kerro millaista opiskelu on käytännössä ; Laittoi ajattelemaan ; Kiva peli! Tuli mietittyä pelin aikana monia omaan jaksamiseen liittyviä asioita - Opettavaisia asioita pelissä olivat: Erilaiset valinnanmahdollisuudet ; Hauska ja käy läpi mahdollisia elämäntilanteita ; Se, kuinka kaikki vaikuttaa kaikkeen
Tuloksia ja havaintoja / Opiskelijat - Tuliko pelin aikana pohdittua ääneen asioita, joista ei muuten olisi tullut juteltua kaveripiirissä? Mitä asioita? - Koulumotivaatio ; Valinnat, perustelut - Erityisesti maahanmuuttajataustaiset opiskelijat vastasivat Kyllä tähän kohtaan - Miten kehittäisit peliä? - Pidempi ; Lauta uusiks ; Hyvä peli ; Parisuhdekortti ; En tiiä, hyvä peli on jo ; Vähemmän puhekieltä pohdintakortteihin ; Lisää kortteja- varsinkin vastoinkäymisiä ; Vähän jännitystä peliin (askel taaksepäin ym.) - Oma arvioni pelisessiosta ja pelistä: Rentoa oli ; Mukava pelata ; Ihan jees, vois olla hienompi lauta ; Sekava ja lyhyt ; Olisi voitu pelata pidempään ; Mukavaa vaihtoehtoa normaalille tunnille ; Oli mukava peli, laittoi miettimään asioita ; Voittaja fiilis ; Valinnat vaikuttivat yllättävän paljon ; Hyvä peli, kannatan pelaamista ekan vuoden opiskelijoiden kanssa
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute (N=8) Kaikkien palautteiden mukaan peli palveli hyvin sille asetettuja tarkoituksia. Pelin pelaaminen kesti 45-60 minuuttia riippuen ryhmän koosta ja pelaajista ( Pituus sopiva, innostuneisuus säilyy ) Ohjeet olivat hyvät ja selkeät. Peliä aiotaan hyödyntää jatkossakin opiskelijoiden ohjauksessa.
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute Kommentteja: Kuvasi hyvin opiskelijan polkua ja elämää sekä valintojen tekemistä. Peli tuo esille autenttisia tilanteita Varmasti syntyy keskustelua asian vierestä, kun pelataan opiskelijoiden kanssa, syntyy avautumista. Opiskelijat halusivat edetä nopeasti kohti tutkintoa. Pohdintakorttien lukemiseen ja kuuntelemiseen pysähdyttiin mutta elämänkortit luettiin mieluummin itse ja siirrettiin omia noppia. Positiivinen ilmapiiri pelaamisessa vaikka ryhmässä on tällä hetkellä huono ilmapiiri
Opinto-ohjaajien ja ryhmänohjaajien palaute Kommentteja: Ohjaaja voi selkeällä ohjauksella lisätä pelaajien innostusta. Yläkoululaisille voisi olla myös kiinnostava. Hahmottaa opiskelijaa hahmottamaan opiskeluun ja elämään liittyviä osa-alueita. Pelin vs perinteinen tapa esitellä opintopolut: ++ oppiminen +++ innostuneisuus ++++ keskinäinen vuorovaikutus + esitetyt kysymykset + parin kanssa pelaaminen tuo hyviä pohdintoja
Mitä opimme peliä tehtäessä ja pelatessa? Suunnitteluvaihe - Monen eri osaamisalueen yhdistäminen (pedagogia, substanssi, grafiikka) - Opiskelijoiden mukanaolo suunnitteluvaiheessa on tärkeää - Testaa, testaa, testaa. - Tärkeää sopia alussa vastuut ja aikataulu
Pelaaminen: - Soveltuu parhaiten pelattavaksi heti opintojen alettua (tutustuminen, ryhmäytyminen, opintopolkujen jäsentäminen tuoreeltaan) - Peli soveltuu erityisen hyvin myös maahanmuuttaja opiskelijoille sekä peruskoulunsa päättäville nuorille - Keskustelun mahdollistaminen - Keskustelua syntyy eniten, kun pelaajat pelaavat yksin - Nuorten maailma ja tapa ajatella avautui - Ohjaajalla on merkittävä rooli keskustelun herättämisessä ja pelin ohjaamisessa
16.4.2014 Kiitokset!