1 Tytöt ja käyttöliittymäsuunnittelu Heidi Tikka Teoksesta Mediaevoluutioita, toim. Kuivakari, Hintikka, Lapin yliopisto, Rovaniemi, 1997 TYTÖT JA KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU "Tyttöjen käyttöliittymäprojekti" Toteutuuko sukupuolten välinen tasa-arvo tietotekniikan alueella? Ovatko tietokoneet yhä miesten hallinnassa? Kuinka edesauttaa naisten integroitumista tietotekniikkaan? Tarvitsisivatko naiset toisenlaisia työvälineitä ja käyttöliittymiä sopeutuakseen tietokoneavusteiseen työskentelyyn? Näiden kysymysten avaamien haasteiden ja mahdollisuuksien innostamana käynnistyi Lapin yliopiston Mediatieteen laitoksella syksyllä -96 työpaja, joka sai työnimekseen "Tyttöjen käyttöliittymäprojekti". Työpajan tavoitteena oli yhdistää naistutkimuksen, mediatutkimuksen ja käyttöliittymäsuunnittelun menetelmiä. Tarkoituksena oli myös, että työpaja tuottaisi prototyyppiehdotuksen "tyttöjen käyttöliittymäksi". Työskentelyyn osallistui ryhmä kolmannen vuosikurssin opiskelijoita taidekasvatuksen ja mediatieteen laitoksilta. 1.0. Suunnitteluongelma Projektimme "tyttöjen käyttöliittymä" on suunnittelutehtävänä ongelmallinen. Yhtäältä tiedämme, että tietotekniikan parissa työskentelevistä - ja erityisesti sitä viihteenä hyödyntävistä - käyttäjistä valtaosa on nuoria miehiä. Tyttöjen houkutteleminen uudeksi tietotekniikkaa kuluttavaksi ryhmäksi avaisi huikeat markkinanäkymät kaikille alan palveluita ja hyödykkeitä tuottaville yrityksille pelinvalmistajista kommunikaatioteknologian kehittäjiin. Toisaalta "tyttöyden" käsite ei naistutkimuksen valossa ole ongelmaton. Mikä on tyttö? Mikä on tyttöyden suhde teknologiaan? Millä perusteella voimme väittää, että tytöt tarvitsisivat erityisiä ratkaisuja voidakseen hyödyntää tietotekniikkaa? Jos suunnittelutehtävämme tavoitteeksi asetetaan "tyttöjen käyttöliittymän" suunnittelu, onko meidän otettava huomioon - tehtävämme onnistumisen takaamiseksi - jokainen tyttö? Ja kuka, tässä tapauksessa on tyttö? Miten tyttöys olisi määriteltävissä suunnittelutehtäväämme palvelevalla tavalla? Entä mikä on käyttöliittymä? Tuleeko "tyttöjen käyttöliittymän" tarjota liittymäpinta kaikkeen digitaaliseen informaatioon? Suunnitteluongelmana "tyttöjen käyttöliittymä" on vaarassa lähestyä niin tyttöyttä kuin käyttöliittymiäkin totaliteetteina, joiden hyväksyminen tuotesuunnittelun lähtökohdaksi tekee suunnittelutehtävästä mahdottoman. Jotta suunnitteluongemamme ylipäätään olisi mielekäs tai edes mahdollinen meidän oli aloitettava työskentelymme näiden käsitteiden avaamisella. Projektimme asettui siis ikään kuin feminismiä ja käyttöliittymäsuunnittelun kysymyksiä käsittelevän teorian ja konkreettisen prototyypin tuottamisen käytännön väliin. Toisin sanoen, pikemminkin kuin viimeistellyn "tyttöjen käyttöliittymän" rakentaminen, tavoitteenamme oli teorian ja käytännön välisen dialogin käynnistäminen. Tässä dialogissa toivoimme erilaisten vastakkainasettelujen kutsuvan esiin kiinnostavia kysymyksiä niin naistutkimuksen kuin käyttöliittymäsuunnittelunkin alueelta. "Tyttöjen käyttöliitymä" ei siis niinkään ollut suunnittelun lopullinen tavoite, vaan eräänlainen työväline, jonka avulla
2 saatoimme haastaa naistutkimuksen ja käyttöliittymäsuunnittelun teoriaa toivomaamme dialogiin. 2.0. Käyttöliittymä informaatioympäristönä Olemme yhteydessä lukuisiin vuorovaikutteisiin, informaatiota käsitteleviin systeemeihin erilaisten rakennettujen ympäristöjen välityksellä esimerkiksi säätäessämme huonetilan valaistusta, asioidessamme pankkiautomaatilla tai järjestellessämme dokumentteja tietokoneemme virtuaalisella työpöydällä. Käyttöliittymiä voisi siten ajatella eräänlaisina rakennettuina ympäristöinä ja käyttöliittymäsuunnittelua toimivan ympäristön suunnitteluna. Käyttöliittymäympäristöt koostuvat niistä symbolisista operaatioista, joiden avulla haemme, muokkaamme ja esitämme informaatiota. Usein näiden symbolisten operaatioiden tavoitteena on tuottaa tuttuuden tunne. Ne jäljittelevät, muuntelevat ja luovat uudelleen arkipäivän kokemuksia erilaisissa virtuaalisissa ympäristöissä, joista puolestaan on tullut ratkaiseva osa elettyä arkeamme. Jos käyttöliittymäsuunnittelun tavoitteena on tuottaa uudenlaisia toiminnallisia ympäristöjä, jotka simuloivat jokapaiväistä elämäämme, voimme kysyä, kenen kokemusten ja eletyn arkipäivän varaan rakentuvat meille niin tutun "työpöydän" tapaiset virtuaaliset ympäristöt? Millaisiin kulttuurissamme olemassaoleviin symbolisiin operaatioihin käyttöliittymät kytkeytyvät? Millaisista toiminnoista ja kokemuksista käyttöliittymät hakevat esikuvansa? Toistavatko käyttöliittymät sellaisia symbolisia operaatioita, joiden varassa joistakin kokemuksista tulee näkyviä, ikään kuin yhteistä omaisuutta? Entä onko kokemuksia, jotka jäävät näkymättömiin? 2.1. Käyttöliittymiä todellisuuteen Projektimme ensimmäisenä harjoitustehtävänä oli yritys kartoittaa esineitä ja vuorovaikutustilanteita, joita emme perinteisesti ole tottuneet ajattelemaan tietotekniikan yhteydessä. Tarkastelimme näitä esineitä käyttöliittyminä arkipäiväämme ja sen todellisuuteen. Arkisissa tilanteissa joudumme jatkuvasti vuorovaikutussuhteisiin erilaisten esineiden kanssa, jotka muodostavat ikään kuin symbolisia pintoja meidän ja maailmamme väliin ja näin tuottavat jokapäiväistä arkeamme. Kutsuimme näitä esineitä "käyttöliittymiksi todellisuuteen". Yksi tutkimistamme esineistä oli lasten tuttipullo, jossa mielihyvän ja kontrollin ulottuvuudet näyttävät kohtaavan kiinnostavalla tavalla. Voimme tarkastella tuttipulloa symbolisena pintana, jossa paikallistuvat lapsen ja häntä hoitavan aikuisen tarpeet ja kysyä millaiseen todellisuuteen lasten tuttipullo kytkee käyttäjänsä, lapsen ja aikuisen. Näiden kahden käyttäjän oletettujen tarpeiden kautta tuttipulloon, sen muotoon, materiaaleihin ja koristeluun, näyttää piirtyvän kulttuurimme käsitys hyvästä ja oikeasta lapsen hoidosta - ja hyvästä lapsuudesta. Lapsen ja aikuisen tarpeiden erilaisuus näyttäytyy tuttipullossa väri- ja materiaalikontrasteina. Voimme havaita jyrkän vastakkainasettelun sen kellertävän ruskean nänniä jäljittelevän, oraalista mielihyväkokemusta tuottamaan suunnitellun luonnonkumitutin ja mikroaaltouuninkestävän, kirkkailla väreillä somistetun pulloosan muovipinnan välillä. Muovipullon pinnalla mitta-asteikon kontrollin ja tehokkuuden merkit asettautuvat lomittain imaginaariseen lapsuuteen osoittavien pulleiden ponien ja värikkäiden ilmapallojen kuvaston kanssa. Nänniä jäljittelevä tutti on hygieenisistä syistä piilotettu iloisen, kirkkaan vihreän muovisuojuksen alle. Edellisen esimerkin tuttipullo tuotti kaksi käyttäjää, tuttia imevän, mielihyvää tuntevan lapsen ja lasta "oikein" hoitavan aikuisen. Näitä kahta käyttäjäidentiteettiä, imeväistä ja hoitajaa, voidaan tarkastella kahtena kulttuurisena paikkana, joilta toimiminen mielekkäällä ja ymmärrettävällä tavalla
3 suhteessa tuttipulloon on mahdollista. Tuttipullon käyttämistä opiskelijan eväspullona - joka sinänsä voisi olla sen toiminnan kannalta täysin järkevää - pidettäisiin jo kenties outona. Käyttöliittymänä tuttipullo ei kytke meitä ainoastaan ruokintatilanteeseen imeväisenä tai hoitajana vaan myös laajempaan kulttuuriseen toimimisen ja merkityksenannon verkostoon. Jos ajattelemme, että identiteettimme muotoutuu niiden esineiden ja ympäristöjen - niin materiaalisten, sosiaalisten kuin symbolistenkin - varassa, joiden kanssa olemme vuorovaikutussuhteessa arkipäivän tilanteissa, voimme kysyä millaisiin toimimisen ja merkityksenannon verkostoihin tulemme kytkeytyneiksi erilaisissa virtuaalisissa ympäristöissä, joista yhä enemmän on tulossa osa jokapäiväistä kokemustamme. Millainen on se käyttäjäidentiteetti, jonka nykyiset käyttöliittymäympäristöt tuottavat? Millaisissa ympäristöissä haemme ja käsittelemme informaatiota ja kenen tuottamaa ja esittämää tämä informaatio on? Jos nykyiset virtuaaliset käyttöliittymäympäristöt eivät ole "tytöille sopivia", millainen sitten olisi "tytöille sopiva" käyttöliittymäympäristö? 2.2. Käyttöliittymäympäristö mielihyväympäristönä Mikä tahansa kaupunkitila, joka muodostuu materiaalisten ja virtuaalisten, sosiaalisten ja symbolisten pintojen ja tilojen vuorovaikutuksista, tarjoaa kiinnostavat olosuhteet "tytöille sopivan" ympäristön etsintään. Eräässä harjoitustehtävässä opiskelijoiden - jotka kaikki olivat tyttöjä - oli haettava mielihyvää kaupunkiympäristössä. Mielihyvän etsinnän rajat määrittyivät jokaiselle osallistujalle varatun 50 markan budjetin ja tunnin aikarajoituksen mukaisesti ja tehtävään kuului kaupunkitilassa liikkumisen, valintojen, motiivien ja mielihyväkokemusten mahdollisimman tarkka dokumentaatio. Raportteja purettaessa kävi ilmeiseksi, ettei nykyisessä kaupunkitilassa ole mitään erityisesti ja ainoastaan tytöille rakennettua tilaa tai mielihyvän lähdettä. Opiskelijat kuvailivat lukuisia mahdollisia tekemisen, olemisen ja kuluttamisen tapoja, joiden avulla he hakivat, tuottivat ja jakoivat mielihyväkokemuksia. Mutta raportit kartoittivat myös mielihyvään liittyviä syyllisyydentunteita. Esimerkiksi herkuttelu ja shoppailu näyttäytyivät raporteissa ristiriitaisina kokemuksina, joissa kieltäytymisen ja halun välinen jännite voimakkaasti väritti mielihyväkokemusta. Paitsi informaatioympäristönä, voimme tarkastella käyttöliittymiä myös potentiaalisina mielihyväympäristöinä. Käyttöliittymät tarjoavat meille rakennetun ympäristön, sarjan symbolisia operaatioita, joiden varassa voimme hakea ja käsitellä informaatiota, mutta ne tarjoavat myös ympäristön, jossa vietämme yhä suuremman osan arkipäivästämme. On tuskin mahdollista määritellä erityistä tytöille ominaista tehtävää tai mielihyvän lähdettä, johon käyttöliittymiä tarvittaisiin. Sen sijaan voimme kuvitella erilaisten, ristiriitaistenkin, mielihyväkokemusten potentiaalia, joka toteutuisi mitä erilaisimmissa käyttöliittymäympäristöissä. 3.0. Mille tytölle? Kaikille tytöille? Entä kuinka meidän tulisi määritellä suunnitteluongelmamme tyttö? Voimmeko paikantaa joukon mahdollisia käyttäjiä, jotka syystä tai toisesta eivät kykene suoriutumaan nykyisistä käyttöliittymistä? Entä millaisista esteistä nämä "ongelmakäyttäjät" mahdollisesti kärsivät? Voimmeko löytää fysiologisia, psykologisia, älykkyyteen tai sen puutteeseen viittaavia, sosiaalisia tai kulttuurisia esteitä? Millä perusteella voisimme väittää, että tämä "ongelmakäyttäjien" ryhmä on sukupuolittunut tai että sukupuoli määrittelee tietokoneen käyttötapoja niin keskeisesti, että sen ottaminen käyttöliittymäsuunnittelun lähtökohdaksi olisi perusteltua? Jos hyväksymme "ongelmakäyttäjien" sukupuolittuneisuuden, voimme
4 kysyä, onko tehtävänämme suunnitella jotakin, jonka avulla nämä "ongelmakäyttäjät" - tytöt - saadaan sopeutettua "miehiseen" teknologiaan? Jos oletamme, että ongelmakäyttäjien ryhmä on sukupuolittunut, voimme pohtia miten erilaiset feministiset positiot asettaisivat kysymyksen tytölle - tai naiselle - suunnittelemisesta. Näitä positioita voidaan esimerkiksi Julia Kristevan mukaan kuvailla kolmiportaisena prosessina, jonka hän esittää artikkelissaan "Naisten aika". Kristevan erittely avaa mahdollisuuden suhteuttaa tytöille suunnittelemisen problematiikkaa naisliikkeen historialliseen jatkumoon. Naisliikkeen ensimmäinen sukupolvi vaati Kristevan mukaan yhtäläistä osallistumisoikeutta tuotantoon ja taloudellista, poliittista, ammatillista ja sukupuolista tasa-arvoa, joka toteutuisi tuotanto-olosuhteiden määräämänä. Tämä sosialistisen naisliikkeen sukupolvi vaati tasa-arvoa, joka perustuisi ajatukseen sukupuolten samankaltaisuudesta tasaarvon edellytyksenä. 1 Suunnitteluongelmamme näkökulmasta tasa-arvon vaatimuksen voisi tulkita niin, että tyttöjen olisi päästävä suunnittelemaan ja tuottamaan käyttöliittymiä yhdessä poikien kanssa, yhtäläinen osallistuminen tuotantoprosessiin takaisi tasa-arvoisuuden. Naisliikkeen toinen sukupolvi, joka syntyi läntisessä Euroopassa vuoden 1968 jälkeen kohdisti vaatimuksensa sukupuolieron ja erityisyyden tunnustamiseen. Sukupuoliero, joka uusintamisen kautta on sidoksissa biologiaan ja fysiologiaan, heijastaa myös toimivan subjektin suhdetta symboliseen: valtaan, kieleen ja merkitykseen. Toisen sukupolven feminismi "liittää yhteen seksuaalisen ja symbolisen pyrkiäkseen aluksi löytämään siitä naisellisen erityisyyden ja lopuksi jokaisen naisen erityisyyden". 2 Voisimme tulkita tätä positiota, jonka mukaan naiset torjuvat olemassaolevan symbolisen todellisuuden ja luovat omansa siten, että tyttöjen tulisi luoda omat erityiset tapansa olla vuorovaikutussuhteessa erilaisiin informaatioympäristöihin ja siten suunnitella itselleen omat käyttöliittymänsä. Kristevan mukaan Euroopassa on kuitenkin hahmottumassa myös kolmas sukupolvi, joka hylkää mies/nainen kahtiajaon metafyysisenä. Tämän kolmannen sukupolven ajattelussa, joka myös voidaan tulkita Kristevan omaksi positioksi, sukupuoli ei enää näyttäydy eron itseoikeutettuna keskuksena. Yhden merkitsevän sukupuoleen sidotun eron asemasta meidän tulee tarkastella identiteettejä eräänlaisina erojen tuottamina kohtaamisina ja hajautumisina. 3 Käyttöliittymäsuunnittelun näkökulmasta tämä voisi olla ymmärrettävissä niin, että yhden käyttöliittymäratkaisun sijasta meidän tulisi tarkastella useita mahdollisia toimintatapoja, mielihyvän lähteitä, ympäristöjä, työvälineitä ja käyttöliittymiä, jotka palvelisivat niin tyttöjä kuin poikiakin eri tilanteissa. 3.1. Nukeilla leikkimisestä Artikkelissaan Nukeilla leikkimisestä Silvia Kolbowski pohtii naisen hankkiman ja saaman mielihyvän monimutkaisuutta ja monimuotoisuutta problematisoimalla muotikuvan katsomista ja naiskatsojan mielihyvän rakentumista hänen katsoessaan muotikuvaa. Samalla hän tulee osoittaneeksi suunnittelutehtävämme kannalta keskeisen ongelman: jokainen yritys tuottaa hallitsevalle kuvalle vastakuva johtaa olemassaolevan vastakkainasettelun voimistumiseen ja siten potentiaalisesti vastakuvan marginalisointiin. Vastarinta voidaan siis lukea vain poikkeukseksi hierarkkisen dikotomian sosiaalisesta säännöstöstä, poikkeukseksi, joka samaan aikaan vahvistaa tätä säännöstöä. 4 Jos pyrimme tuottamaan poikien käyttöliittymälle tyttömäisen vastineen, tulemmeko samalla vahvistaneeksi olemassaolevaa vastakkainasettelua ja tyttöyden marginalisoitumista eräänlaiseksi nukeilla leikkimiseksi vastakohtana (poikien) neutraalille, asiaan keskittyvälle käyttöliittymälle?
5 Kolbowskin artikkeli kommentoi laajempaa naiskatsojuuden diskurssia, jonka eräänä käynnistäjänä epäilemättä toimi Laura Mulveyn esittämä jaottelu aktiiviseen (mies)katsojaan ja passiiviseen katseen kohteeseen (naiseen). 5 Mulveyn alunperin esittämä ajatus kerronnallisesta elokuvasta mekanismina, joka rakentuu nimenomaan miehisen mielihyvän tuottamiseen, saa kompleksisemman tulkinnan Kolbowskin kysyessä miten on mahdollista, että naiskatsoja saa muotikuvaa katsoessaan mielihyvää täydellisen naisen ruumiin katsomisesta. Hänen mukaansa naiskatsojan katsomisesta saaman mielihyvän potentiaali on siinä miten nainen katsojana ikäänkuin asettuu olemassaolevan katsomisen aseman sisään ja kääntää sieltä käsin katsomistapahtuman itselleen mielihyvää tuottavaksi. Kolbowskin ajattelussa katsominen näyttäytyy tapahtumana, jossa katsoja fantasianomaisesti liukuu samastumisesta toiseen ja tulee näin liukumalla ylittäneeksi aktiivisen ja passiivisen, maskuliinisen ja feminiinisen katsomisposition vastakkainasettelun. 6 Artikkelissaan Kolbowski jäljittää joitakin mekanismeja, jotka toimivat tällaisina katsomistapahtuman muuntajina. Yhteistä näille mekanismeille on yritys etäännyttää naisen kuva sellaisen välimatkan päähän, josta se on naisen itsensä käsiteltävissä, tuotettavissa ja luettavissa. Riittävän etäisyyden takaa naisen kuva tarjoutuu manipuloitavaksi erilaisissa naamioitumisen ja liioittelun leikeissä. 7 Joan Rivieren esittämä ajatus naiseudesta naamioitumisena määrittelee naiseuden naisellisten ominaisuuksien tietoiseksi tai tiedostamattomaksi manipulaatioksi erilaisissa sosiaalisen vuorovaikutuksen tilanteissa. Emme voi olettaa naamion taakse minkäänlaista todellista naiseutta. Rivieren mukaan naiseus on nimenomaan naisellisuuteen naamioitumista. 8 Hänen tulkintansa saattaisi avata väylän myös sunnitteluongelmamme tytön määrittelemiseksi. 4.0. Tyttö nomadina Projektiamme varten loimme fiktion tytöstä, jonka on sopeuduttava käyttämään isän, poikaystävän tai veljen tietokonetta 9 - ja siten sovittauduttava ympäristöön, jonka joku toinen on järjestänyt itselleen sopivaksi. Tyttömme, joka voidaan tulkita eräänlaiseksi nomadi-käyttäjäksi saattaisi tarvita jonkinlaista mukana kuljetettavaa selviytymispakkausta, joka olisi helposti asennettavissa ja taas poistettavissa työskentely- tai pelisession jälkeen. Tällainen selviytymispakkaus saattaisi auttaa fiktiomme tyttöä tekemään työskentelyolosuhteensa viihtyisämmiksi "isän" tietokoneella. "Isällä" ei tässä tapauksessa viitata ainoastaan henkilöhistorialliseen isään, vaan myös symboliseen isään - kuvitteelliseen "Bill Gates"-hahmoon, jonka "Microsoft"-ympäristöön joudumme käyttäjinä sopeutumaan. Suunnitteluongelmamme prosessoinnin seurauksena päädyimme siten tarkastelemaan tyttöyttä pikemminkin strategisena kuin totalisoivana käsitteenä. Päädyimme käyttöliittymäratkaisuun, joka ei niinkään väitä tarjoavansa vastinetta olemassaoleville käyttöliittymäympäristöille, vaan pikemminkin pyrkii asettautumaan olemassaolevien käyttöliittymien sisään tavoitteenaan tehdä käyttäjän ympäristö miellyttävämmäksi ja henkilökohtaisemmaksi. Suunnitteluongelmamme yhteydessä ymmärrämme siis tytöllä käyttäjää, jolla ei ole omaa tietokonetta, ja joka joutuu asettautumaan toisen määrittelemään ympäristöön. 4.1. Käyttöliittymän prototyyppi Tyttöjen käyttöliittymän prototyyppiä suunnitellessaan opiskelijat päättivät ottaa lähtökohdakseen ajatuksen sopeutumisesta vieraaseen ympäristöön. He halusivat luoda "sisustuselementtejä", jotka asettautuisivat osaksi olemassaolevaa graafista käyttöliittymäympäristöä. Tällä hetkellä näiden elementtien avulla on mahdollista rakentaa erilaisia kasveja, joiden ulkonäköä käyttäjä voi tiettyyn pisteeseen asti
6 itse säätää. Kasvien tarkoituksena on tehdä käyttäjän ympäristö viihtyisämmäksi. Mutta kasveilla on myös funktionaalisia ominaisuuksia. Ne ovat älykkäitä objekteja, joita voidaan käyttää simuloimaan erilaisia ajanhallintaan liittyviä työkaluja. Kasvi voi toimia kalenterina, päiväkirjana, muistiona tai projektisuunnittelun apuvälineenä. Toisin sanoen, samalla kun kasvit tarjoavat meille yksinkertaisia ajan hallinnan työkaluja, ne koristavat työskentely-ympäristöämme ja visualisoivat psyykkisen ja intellektuaalisen ympäristömme tilaa. Kalenterin käyttöliittymänä toimiva kasvi saattaisi nuppujensa paljoudella kertoa, että seuraavasta viikosta on tulossa kiireinen, sen viereen työpöydälle nuupahtanut kasvi voisi puolestaan ilmaista, että jokin tietty projektisuunnitelma on jäänyt vaille huomiota ja hoitoa. Käyttöliittymäideana virtuaalinen, ikkunalle sijoitettava kukoistava hyötykasvitarha toimii humoristisetkin ulottuvuutensa tunnistavana kommenttina nykyisille, toimistoestetiikan varaan rakennetuille virtuaalisille työpöydille. Se ei väitä tarjoavansa lopullista ratkaisua tämänkään artikkelin esittämiin käyttöliittymäsuunnittelua koskeviin kysymyksiin. Mutta viihtyisyyttä tuottamaan pyrkivänä eleenä se saattaa nostaa joitakin työprosessin aikana esittämiämme kysymyksiä etualalle: Kenen kokemuksia käyttöliittymät muuntelevat ja luovat uudelleen niissä virtuaalisissa ympäristöissä, joista on tullut ratkaiseva osa arkipäiväämme? Entä millä ehdoin tämä kuka voisi olla joku toinen? 5.0. Tyttö teknologian "Toisena" On vaikea kuvitella, että kukaan haluaisi kiistää ajatusta ja jopa toivetta siitä, että nykyiset käyttöliittymät olisivat toisenlaisia. Nämä toiveet ovat osa käynnissä olevaa teknologiadiskurssia, joka pohtii koneen ja ruumiin, tilojen ja representaatioiden suhteita. Esimerkiksi helmikuun 1997 Wired-lehti esitteli useita uusia käyttöliittymäratkaisuja etsiviä tutkimusprojekteja kuten aivoihin istutettavan mikrosirun, jonka käyttöliittymänä toimii aivokudoksen ja elektronisia impulsseja tuottavan laitteiston välinen pinta 10 sekä uuden graafisen käyttöliittymäratkaisun, jossa ikkunoitu työpöytä korvataan tiedostoja kronologisesti organisoivalla, tilallisemmalla esitystavalla 11. Voimmeko siis olettaa, että tämänkaltaiset toiveet uusista käyttöliittymäratkaisuista artikuloituvat myös ajatuksessa tyttöjen käyttöliittymästä. Voisiko tyttö toimia näiden tulevaisuuteen ja teknisiin innovaatioihin kurottautuvien toiveiden kannattelijana? Vai onko tyttöjen käyttöliittymän tavoitteena pikemminkin tarjota ratkaisu olemassaolevaan puutteeseen, naisten ja tyttöjen haluttomuuteen viihtyä tietokoneen ääressä? Edustaako tyttö puutteineen ja haluttomuuksineen sitä kulttuurista paikkaa, johon se mikä asettuu teknologian Toiseksi tulee projisoiduksi? Merkitseekö "tyttö" sitä puuttumista, josta erottautuen käyttöliittymäteknologia voi identifioida itsensä? Tarkoittaako puuttuminen tässä tapauksessa kompetenssin ja tarvittavien ominaisuuksien puutetta? Jos "tytön" paikka on rinnastettavissa marginaalisen Toisen paikkaan, eikö "tytölle" suunnittelu siinä tapauksessa johda tämän nimenomaisen käyttäjäidentiteetin marginalisoitumiseen? "Tytölle" suunnitteleminen on siis vaarassa muuttua marginalisoivaksi eleeksi, jonka tuottamat "tyttö"-käyttäjät identifoituvat ei-ekspertti -käyttäjiksi - eksperttikulttuurin Toisiksi. Tämän lisäksi erityisen ratkaisun tuottaminen "tyttöjen" tarpeisiin vahvistaa epäilemättä edelleen sitä käsitystä, että teknologia luonnostaan edustaa miehille ominaista toiminnan aluetta ja että tytöt - tai naiset - tarvitsevat jonkinlaisia sopeuttavia apuvälineitä tullakseen toimeen teknologian kanssa. On kyseenalaista, voimmeko löytää suunnitteluongelmaamme sellaista ratkaisua, jossa naisellisen vastineen suunnittelu ja rakentaminen olemassaolevalle käyttöliittymäteknologialle ei
7 edelleen vahvistaisi sukupuoli-identiteettien polarisaatiota ja päätyisi vastineena toimivan eleen marginalisoitumiseen. 5.1. Teknologian maskuliinisuus Onko tällainen polarisoituminen sitten teknologialle myötäsyntyistä? Onko teknologiaa pidettävä tyypillisesti maskuliinisena toiminnan alueena? Teoksessaan Feminism Confronts Technology Judith Wajcman esittää, että teknologialla on ratkaiseva merkitys miehisen identiteetin rakentumisessa. Hän tarkastelee niin teknologiaa kuin maskuliinisuuttakin kulttuurisina konstruktioina ja jäljittää niiden välisiä yhteyksiä kulttuurimme käytännöistä ja representaatioista. 12 Koska teknologian hallinta kulttuurissamme merkitsee suoraa yhteyttä tulevaisuuden hallintaan, esitetään teknologian parissa työskentely usein arvostavassa, jopa myyttisessä valossa. Lähes poikkeuksetta nämä representaatiot rakentuvat perinteisen ja koetellun maskuliinisen kuvaston varaan. Erityisen kiinnostavia Wajcmanin mukaan ovat tietokonekulttuuriin liittyvät metaforat, jotka toistuvasti palautuvat sodankäyntiin ja näin ikään kuin artikuloivat sitä kontrollin tarvetta ja sen tuottamaa mielihyvää, jonka hän näkee keskeisenä linkkinä maskuliinisuuden ja teknologian välillä. 13 Myös science fiction -kirjoittajat osallistuvat tämän kuvaston rakentamiseen. Esimerkiksi William Gibsonin Neurovelhossa kyberkulttuurin eksperttipojat kuvaillaan cowboy-hahmoina, joiden kytkeytymiset kyberavaruuteen ovat retkiä hämärän rajamaille, sinne minne moni ei vielä ole omin voimin astunut. 14 Teknologiseen kulttuuriin liittyvät sosiaaliset käytännöt, joiden varassa identiteettimme rakentuu toimivat myös sukupuolistavina käytäntöinä. Teknologialla on siten Wajcmanin mukaan keskeinen rooli maskuliinisen identifikaation rakentumisessa: miehet identifioituvat teknologiaan ja muodostavat teknologian kautta siteitä muihin miehiin, esimerkiksi erilaisissa työ- ja tutkimusyhteisöissä. 15 Historiallisesti teknologian ja sen varaan rakentuneiden yhteisöjen toiminnassa ovat korostuneet kulttuurisesti maskuliinisiksi määrittyvät arvot kuten fyysinen voima ja välineen hallinta. Teknologisten ympäristöjen miesvaltaisuutta esimerkiksi teollisessa tuotannossa tai sotatoimialueella saatettiin vielä perustella mekaanisten laitteiden käyttäjälleen esittämillä fyysisen voimankäytön vaatimuksilla. Tällä hetkellä, tietotekniikan aikakaudella, teknologisen kulttuurin - myös tietotekniikan - miesvaltaisuuteen on enää vaikea löytää minkäänlaisia fyysiseen voimankäyttöön liittyviä perusteita. 16 Silti kulttuurissamme tietotekniikka on Wajcmanin mukaan sosiaalisesti rakentunut miehiseksi alueeksi. 17 Tässä sosiaalistumisprosessissa hän näkee koululaitoksella ratkaisevan roolin teknologisen kulttuurin sukupuolittuneisuuden ylläpitäjänä. Lapset oppivat kouluissa assosioimaan tietokoneet miehille kuuluviksi erilaisten sosiaalistavien käytäntöjen kautta. Näiden käytäntöjen välityksellä tytöt voidaan koulutilanteessa tehokkaasti marginalisoida esimerkiksi opettamalla tietotekniikkaa matematiikan ja luonnontieteiden - perinteisesti maskuliinisiksi määrittyvien opintokokonaisuuksien - yhteydessä. Tällä tavoin tietotekniikan alue käsitteellisesti sijoittuu osaksi maskuliinista kulttuuria. Wajcmanin mukaan useat Britanniassa, Australiassa ja Yhdysvalloissa tehdyt tutkimukset osoittavat, että tietokoneiden ääressä kouluissa viihtyvien poikien määrä huikeasti ylittää vastaavan tyttöjen määrän. Marginalisoituneet tytöt lähestyvät tietokoneita erilaisin odotuksin kuin pojat eivätkä näe niitä välttämättä automaattisesti omaan elämänpiiriinsä kuuluvina. Tätä kokemusta epäilemättä edesauttaa tietokonekulttuurin rakentuminen äärimaskuliinisten representaatioiden ja toimintojen varaan esimerkiksi
8 tietokonepelien alueella. Taistelupelit eivät kulttuurissamme luontevasti asetu osaksi tyttöjen muuta elämänpiiriä - eivätkä välttämättä kaikkien poikienkaan. 18 Wajcmanin huomioiden perusteella voimme pohtia, tarjoaisiko tyttöjen käyttöliittymä olennaista muutosta tai ratkaisua tietotekniikan alueella vallitsevaan eriarvoisuuteen. Jos kysymys on laajemmasta kulttuurisesta eriarvoisuudesta, joka artikuloituu esimerkiksi koululaitoksen sukupuolistavissa käytännöissä, tulisi meidän kenties pohtia, millaisten käytäntöjen kautta tietokonekulttuuri olisi avattavissa myös tytöille. Tai pikemminkin, rajoittavatko nykyiset sukupuolistavat käytännöt tietotekniikan hyväksikäyttöä ja kehitystyötä marginalisoimalla ne käyttäjät, jotka eivät onnistu sosiaalistumaan sen tarjoamaan maskuliinisuuden ideaaliin ja millä keinoin tämä marginalisaatio olisi purettavissa? Ehkä meidän olisi silloin myös kysyttävä mitä tytöt - ja pojat - haluavat, mistä he hakevat ja saavat mielihyvää, millä keinoin? Ja jos tytöille - ja pojille - on osoitettavissa erilaisia mielihyvän lähteitä, sellaisia toimintatapoja, joita nykyinen tietokonekulttuuri ei tue, esimerkiksi uudenlaisia pelaamisen ja kommunikaation tapoja, voimme pohtia, millaisissa ympäristöissä, millaisten representaatioiden varassa nämä uudet toiminnan tavat voisivat rakentua. 5.2. Teknologian monimuotoisuus Wajcmania seuraten voimme siis todeta, että teknologian sukupuolistuminen on prosessi, jossa teknologia tuotetaan maskuliiniseksi erilaisten sosiaalisten käytäntöjen varassa ja näiden käytäntöjen sukupuolittuneisuus naturalisoidaan kulttuurisesti maskuliinisuutta edustavien representaatioiden välittämänä. Mutta voimme myös kysyä, avautuuko tietotekniikan kulttuuriin tiloja ja tapahtumia, joissa tämä maskuliinisuus joutuu kriisiin tai purkautuu ja jotka voisivat kenties toimia uudenlaisten menettelytapojen - ja uudenlaisten käyttöliittymien ajatuksellisina malleina. Maskuliinistavia käytäntöjä voidaan tarkastella tietotekniikan kulttuurin monimuotoisuutta ja mahdollisuuksia rajoittavana tekijänä. Tällaisen näkökulman tarjoaa Sherry Turkle viimeisimmässä teoksessaan Life on the Screen, jossa hän kuvailee ohjelmointityylien ja niiden välisten valtasuhteiden muuttumista 70-luvulta 90-luvulle. Vaikka tietokoneet äärimmäisen muuntuvina informaatiota käsittelevinä systeemeinä potentiaalisesti tukevat monenlaisia lähestymistapoja, hallitsi 70- ja 80-lukua tiukan strukturoitu, analyyttinen ja lineaarinen ohjelmointityyli, joka marginalisoi toisenlaisen, Turklen pehmeäksi kuvaileman ohjelmointityylin. Tämä assosioiva ja neuvotteleva tyyli kutsui esiin sellaisia ominaisuuksia, jotka kulttuurisesti määrittyvät pikemminkin naisellisuuteen kuin miehisyyteen liittyviksi ja monet naiset tunsivat sen itselleen läheisemmäksi kuin analyyttisen tyylin. Pehmeän ohjelmointityylin jyrkkä marginalisointi johti Turklen mukaan paitsi yksilöllisten kykyjen haaskuuseen myös koko tietotekniikan alueen kapenemiseen ja yksipuolistumiseen. 19 Turkle näkee 90-luvun simulaatiokulttuurin avaavan tilaa neuvottelevalle ja assosioivalle työskentelytavalle. Hän tulkitsee Claude Lévi-Straussin bricolage-käsitettä - konkreettisten, arkiseen ympäristöön kuuluvien objektien käyttämistä ajattelun apuvälineinä - niin, että sen voidaan ymmärtää myös ulottuvan simulaatioiden käsittelyn avulla tapahtuvaan ajatteluun. 20 Ideoiden kehittely manipuloimalla näytölle rakentuvia virtuaalisia objekteja siirtää tietokonekulttuurin painopistettä ohjelmoinnista simulaatioiden käsittelyyn ja työstämiseen. Nykyiset tietokoneohjelmat toimivat muuntuvalla simulaatiopinnalla, esimerkiksi työpöydällä, ja ne edustavat pikemminkin
9 tutkittavaksi ja uppouduttavaksi tarjoutuvia informaatioympäristöjä kuin perinteisiä komentorivin kirjoittamiseen perustuvia ohjelmointiympäristöjä. 21 6.0. Simuloitu todellisuus ja identiteetit Turkle ulottaa bricolage-tulkintansa koskemaan myös sitä, miten rakennamme identiteettejämme simulaatioiden varassa. Manipuloidessamme näytöllemme rakentuvia virtuaalisia objekteja, joiden emme oleta viittaavan minkäänlaiseen originaaliin tai alkuperään, tulemme samalla avanneeksi mahdollisuuden, että ne simulaatiot, joiden avulla esitämme mahdollisia minuuksiamme, ovat samalla tavoin vailla alkuperää. Niin kuin monet Turklen haastateltavista toteavat, sukupuolen vaihtaminen on tietoverkkojen tekstipohjaisissa anonyymeissä keskustelu- ja MUD (Multi-User Domain) - ympäristöissä helppoa 22 ja siten epäilemättä hyvin yleistä. Tällaiset simuloidut persoonallisuudet, esimerkiksi erilaiset käyttäjien luomat pelihahmot, ovat Turklelle eräänlaisia bricolage-objekteja, jotka tekevät mahdolliseksi ajatella identiteettejä purkautuneina, fragmentaarisina prosesseina. 23 Yritykset purkaa sukupuoli-identiteettien polarisaatiota ovat feministisessä diskurssissa johtaneet sukupuoleen perustuvan kategorisoinnin problematisoitumiseen ja siten sellaisen politiikan kyseenalaistumiseen, joka perustaa toimintansa näihin polarisoituneisiin identiteetteihin. Judith Butler kysyy, missä määrin sukupuolen määrittymistä säätelevät käytännöt muodostavat identiteettiämme. Onko persoonallisuutemme yhtenäisyys sosiaalisesti tuotettu ja ylläpidetty normatiivisen sukupuolta ja seksuaalista eroa määrittelevän koodiston avulla? Entä mitä tälle yhtenäisyydelle tapahtuu sukupuolta ja seksuaalista halua määrittelevien koodien jatkumoiden rikkoutuessa, esimerkiksi kun biologinen sukupuoli ei vastaa vakiintunutta (sosiaalista) sukupuolista identiteettiä tai seksuaalisen halun kohdetta? Niin kuin Butler osoittaa, identiteetin ja sukupuolen kysymykset ovat toisiinsa kietoutuneita, identiteettimme on mielekäs vasta kun se on sukupuolittunut kulttuurisesti ymmärrettävällä tavalla. 24 Tästä näkökulmasta sukupuoli on ymmärrettävissä prosessuaalisena eikä olemuksellisena ulottuvuutena. Se on toistosta syntyvä käytäntö, joka tulee sosiaalisesti säädellyksi, sille ei ole osoitettavissa alku- eikä loppupistettä. Mutta sukupuoli ei myöskään ole keinotekoinen rakennelma, joka olisi asetettavissa vastakkain autenttisen todellisuuden kanssa. Pikemminkin voidaan ajatella, että kulttuurisesti rakentunut sukupuoli asettautuu todellisuudeksi ja lujittaa todenmukaisuuttaan jatkuvan itsensä luonnollistamisen seurauksena. Prosessuaalisena ja diskursiivisena käytäntönä sukupuoli voidaan Butlerin mukaan kuitenkin ymmärtää avoimeksi purkamisille ja uudelleenrakentumisille. 25 Judith Butler paikallistaa identiteettimme eheyden purkautumisia tilanteisssa, joissa biologisen sukupuolen, (sosiaalisen) sukupuoli-identiteetin ja seksuaalisen suuntautuneisuuden jatkumot rikkoutuvat. 26 Donna Harawaylle purkautuminen alkaa identiteettimme eheyttä vaalineiden vastakkainasettelujen muodostamien rajojen murtumakohdista ihmistä ja eläintä, organismia ja konetta sekä materiaalista ja ei-materiaalista rajoittavien alueiden kurottautuessa toistensa sisään. 27 Näiden rajanylitysten valossa sukupuoli voidaan ymmärtää kompleksikkaana, kilpailevien tieteellisten diskurssien ja sosiaalisten käytäntöjen tuottamana rakenteena. Tämän rakenteen luonnollisuuteen vetoaminen ei ole enää mahdollista tilanteessa, jossa itse luonnon käsite muuttuu problemaattiseksi edellä kuvailtujen vastakkainasettelujen murtuessa. 28 Sukupuoli voidaan ymmärtää yhdeksi niistä ulottuvuuksista, joiden välityksellä tulemme kytkeytyneiksi maailmanlaajuiseen tuotannon ja kommunikaation
10 systeemiin, informaatiovirtojen muodostamaan verkostoon. Informaatiokulttuurissa sukupuolikin on koodattavissa. Mutta informaatiokulttuurin kontrollin strategiat eivät niinkään keskity kohteensa olemuksen selvittämiseen kuin sitä määrittävien rajapintojen ehtojen, olosuhteiden ja informaation liikkumisen tapojen selvittelyyn. Yksikään kohde, tila, tai ruumis ei Harawayn mielestä välty mahdollisuudelta tulla kytketyksi mihin tahansa toiseen, jos vain sopiva standardi tai koodi voidaan löytää niin että niitä voidaan käsitellä yhdenmukaisesti. 29 Sekä Butlerille että Harawaylle polarisoituneiden sukupuoli-identiteettien purkautuminen alkaa kulttuuristen jatkumoiden ja vastakkainasettelujen murtumakohdista. Butlerin mukaan sukupuolta tulisikin tarkastella vallan vektorina eikä identiteettinä. 30 Sherry Turklen esittelemissä pelitilanteissa sukupuolen valinta ja määrittely pelihahmon rakentamisvaiheessa on strateginen siirto. Valitsemansa sukupuolen avulla pelaaja säätelee paitsi omia psykologisia toimimisen tapojaan, myös sitä miten muut pelaajat tulkitsevat ja vastaanottavat hänen toimintansa pelitilanteessa. Mutta fiktiivinen pelihahmo tarjoaa Turklen mukaan myös mahdollisuuden tutkia emotionaalisella tasolla niitä konflikteja, joita pelaajan todellisen elämän eletty sukupuoli tuottaa. 31 Pelaajan rinnakkaiset peliidentiteetit muodostavat eräänlaisen kollektiivisen minuuden, 32 jossa dialogiset suhteet eri minuuksien - myös eri sukupuolta olevien minuuksien - välillä saattaisivat tulla mahdolliseksi. Turkle rinnastaa erilaisissa verkkoympäristöissä tapahtuvan sukupuolella leikittelyn antropologisen tutkimuksen kuvailemaan dépaysement -kokemukseen, jossa kenttätyötä vieraassa kulttuurissa tekevä tutkija joutuu kotiin palatessaan tarkastelemaan omaa kulttuuriaan toisen silmin. 33 Verkkoympäristöjen simuloidut todellisuudet ovat sinänsä sukupuolirooleiltaan yhtä polarisoituneita kuin todellisuutemmekin. Turklen haastateltavat viittaavat toistuvasti pelien ja keskusteluryhmien vuorovaikutustilanteissa rakentuviin sukupuolittuneisiin valtasuhteisiin. 34 Mutta sukupuolen käyttäminen maskina sukupuolta esittämällä - strategia, joka on kaikkien osallistujien ulottuvilla - antaa käyttäjälleen mahdollisuuden etäännyttävään esittämiseen, oman kokemuksen tarkasteluun toisen silmin. Simuloiduissa todellisuuksissa pelaaminen on näillä erilaisilla esittämisen suhteilla pelaamista. Se ei myöskään strategisesti ole kaukana Joan Rivieren määrittelemästä naiseudesta naisellisuuteen naamioitumisena, monet Rivieren kuvailemista naisista käyttivät naisellisuuttaan maskina toivomansa vuorovaikutustilanteen saavuttamiseksi. 35 Valtasuhteiden verkostossa operointi ei väistämättä johda olemassaolevien valta-asemien lujittamiseen, se saattaa myös tarjota paikkoja niiden siirtelyyn, kuten Butler huomauttaa. 36 Harawayta mukaillen voisi todeta, että tyttöys kategoriana on menettänyt viattomuutensa. 37 Mitä ymmärrämme tytöllä simuloidussa pelitodellisuudessa, jossa sukupuolen määrittely on osa pelistrategiaa, hahmoa, jonka välityksellä käyttäjä on vuorovaikutuksessa muiden osallistujien kanssa? Jos hahmotamme käyttäjän pelitilanteessa esittämän sukupuolen osaksi hänen pelistrategiaansa, tulemme tarkastelleeksi sukupuolta käyttäjän ja simulaatiotodellisuuden välistä rajapintaa määrittelevänä ulottuvuutena, siis eräänlaisena käyttöliittymän ulottuvuutena. Tällainen näkökulma saattaisi tarjota kiinnostavia paikkoja käyttöliittymäsuunnittelulle. Tällä hetkellä monet, erityisesti verkkoympäristöön sijoittuvat toiminnot kyseenalaistavat radikaalisti ajatuksen yhden käyttäjäidentiteetin rakentumisesta. Tilanteessa, jossa käyttäjät ovat identifioitavissa pikemminkin kollektiivisiksi minuuksiksi kuin tytöiksi tai pojiksi, yhdelle - oli tämä sitten tyttö tai poika - suunnitteleminen ei enää tunnu mahdolliselta.
11 1 Kristeva, 1993, s. 171, Kristevan jaottelun esittää tiivistetysti Toril Moi teoksessaan Sexual Textual Politics, 1985, s. 12 2 Kristeva, 1993, s. 172 3 Kristeva, 1993, s. 182-183 4 Kolbowski, 1995, s. 128 5 ks. Laura Mulvey: Visual Pleasure and Narrative Cinema, Screen 3/1975, suomennettu Synteesi 1-2/1985 6 Kolbowski, 1995, s. 126, 129-130 7 Kolbowski, 1995, s. 132-133 8 Joan Riviere, 1929, s. 306 9 Ajatus tytöstä käyttäjänä, jolla ei ole omaa tietokonetta, syntyi opiskelijoiden palaverissa, jossa Sonja Kangas, yksi käyttöliittymäprojektin osanottajista esitteli haastattelututkimuksensa tuloksia. Hänen haastattelemillaan tytöillä harvoin oli omaa tietokonetta. Judy Wajcmanin (1993) siteeraaman tutkimuksen mukaan vuonna 1985 Britannian kotitalouksissa oli yli kolmetoista kertaa todennäköisempää että pojat käyttivät kotitietokoneita kuin tytöt. 10 Wired 2/1997, s. 98 Samuel Greengard: Head Start,Theodore Bergerin ryhmän tutkimusta esittelevä artikkeli. 11 Wired 2/1997, s. 159 Steve G.Steinberg: Life Streams, David Galernterin tutkimustyötä esittelevä artikkeli. 12 Wajcman, 1993, s. 137, 143, 158 13 Wajcman, 1993, s. 144 Myös Sherry Turkle kiinnittää huomiota samaan asiaan (1997) s. 62 14 Gibson, 1984, ks. esim. s. 58-59, 84-85; Suomessa Timo Siivonen on kiinnittänyt huomiota siihen miten Gibsonin henkilöhahmot heijastelevat teknologian sukupuolittuneisuutta. ks. Timo Siivonen: Kyborgi, 1996, Nykykulttuurin tutkimusyksikkö, Jyväskylän yliopisto s. 65-69, 134 15 Wajcman, 1993, s. 142 16 Wajcman, 1993, s. 150 Wajcman raportoi myös väkinäisistä yrityksistä pitää yllä fyysiseen voimaan perustuvaa sukupuolijakoa ympäristöissä, joissa se ei enää ole relevantti, esimerkiksi juuri modernissa armeijassa. ks. s. 147 17 Samaan asiaan kiinnittää huomiota Helsingin Sanomat 23.3.1997, joka raportoi lis. Marja Vehviläisen vasta julkaistusta tietotekniikan sukupuolittuneisuutta käsittelevästä väitöksestä. Vehviläisen mukaan tietotekniikka on viimeinen miehinen linnake, johon pikkupojille tarjoutuu suora väylä sotapelien ja atkkerhojen kautta. Jos naisia halutaan saada mukaan tietotekniikkaan, muutoksia on tapahduttava monessa asiassa yhtä aikaa; identiteetin tasolla ja symbolisella tasolla sekä organisaatioiden ja oppilaitosten käytännön kulttuurissa, siteeraa Helsingin Sanomat Vehviläistä. 18 Wajcman, 1993, s. 150-152 19 Turkle, 1997, s. 54-56 20 Turkle, 1997, s. 48 21 Turkle, 1997, s. 60-63 22 Turkle, 1997, s. 225 23 Turkle, 1997, s. 49 24 Butler, 1990, s. 16-17 25 Butler, 1990, s. 33 26 Butler, 1990, s. 22 27 Haraway, 1991, s. 152-153 28 Haraway, 1991, s. 155 29 Haraway, 1991, s. 163 30 Butler, 1995, s. 268 31 Turkle, 1997, s. 212-213 32 Turkle, 1997, s. 221 33 Turkle, 1997, s. 218 34 Turkle, 1997, s. 216-222 35 Riviere, 1929, s. 308 36 Butler, 1990, s. 30 37 Haraway, 1991, s. 157