Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit"

Transkriptio

1 Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Helsinki Peliteorian seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

2 Sisältö Johdanto 2 Epätäydellisen tiedon jatkuva peli 2. Jatkuvan pelin formaali määritelmä Informaatio ositus ja informaatio osio Täydellinen ja epätäydellinen muisti Epätäydellisen tiedon jatkuvan pelin suhde muihin peleihin Jatkuvien pelien ekvivalenssin periaatteet 7 3. Paisuttamis supistamisperiaate Tarpeettoman siirron lisäämisen periaate Siirtojen sulauttamisen periaate Siirtojen keskinäisen vaihdon periaate Strategiat jatkuvissa peleissä 3 4. Sekastrategia ja käyttäytymisstrategia jatkuvissa peleissä Nashin tasapaino jatkuvissa peleissä Lähteet 7

3 Johdanto Tutkielmani käsittelee epätäydellisen tiedon jatkuvia pelejä (extensive games with imperfect information). Tällaisissa peleissä pelaajilla ei luonnollisestikaan ole tietoa muiden pelaajien tulevista siirroista, mutta heillä saattaa olla puutteellista tietoa myös pelin aiemmista vaiheista. Pelaaja voi olla epätietoinen paitsi siitä, minkä toiminnon joku toinen pelaaja on jossain aiemmassa vaiheessa peliä valinnut, myös siitä, onko tämä vielä ylipäätään tehnyt siirtoaan. Lisäksi pelaaja on saattanut unohtaa omia aiempia siirtojaan. Luvussa 2 esitän epätäydellisen tiedon jatkuvan pelin formaalin määritelmän ja kerron, kuinka se suhtautuu muihin peleihin. Pureudun myös epätäydellisen tiedon pelien erityisominaisuuksiin. Luvussa 3 esittelen neljä periaatetta, joiden mukaan pelejä voidaan muuttaa niiden perusluonteen pysyessä kuitenkin samana. Luvussa 4 esittelen jatkuvien pelien seka ja käyttäytymisstrategiat. Tutkielma perustuu Osbornen ja Rubinsteinin kirjaan A Course in Game Theory [OsR94] lukuun ottamatta kohtia, joissa jokin toinen lähde on erikseen mainittu. Tutkielman on tarkoitus kattaa kirjan luku kokonaisuudessaan. 2 Epätäydellisen tiedon jatkuva peli Epätäydellisen tiedon jatkuva peli määritellään formaalisti hyvin samalla tavalla kuin täydellisen tiedon jatkuva peli, mutta epätietoisuus menneistä siirroista aiheuttaa määrittelyyn pienen muutoksen. Huomattavaa on, että tämä määritelmä määrittelee jatkuvat pelit yleisesti; täydellisen tiedon jatkuvat pelit ovat siis jatkuvien pelien ja samalla oikeastaan myös epätäydellisen tiedon jatkuvien pelien osajoukko. Tätä suhdetta selvennän luvussa 2.4. Olen käyttänyt suomenkielistä termiä jatkuva peli kurssilla aiemmin käytetyn termin laaja peli sijasta, sillä (vasta) kirjan luvussa esitetyn tarkan määritelmän mukaan kyseessä on peli, jossa pelaajien vuorot seuraavat toisiaan. Valinnat ovat siis peräkkäisiä, ja sama pelaaja voi saada useita siirtovuoroja pelin aikana. Mielestäni termi jatkuva kuvaa tätä ominaisuutta aiempaa termiä selkeämmin.

4 2. Jatkuvan pelin formaali määritelmä Jatkuvien pelien formaali määritelmä on muotoa N, H, P, f c, i i N, i i N jossa N on pelaajien joukko. H on historioiden (siirtojen mukaisessa järjestyksessä oleva) joukko s.e. Tyhjä joukko kuuluu joukkoon H. Käytännössä tämä vastaa pelin alkutilaa. Jos a k k=,..., K H (missä K voi olla ääretön) ja L < K niin a k k=,..., L H. Jokaisen historiajoukon aito osajoukko kuuluu siis myös historioiden joukkoon. Jos ääretön joukko a k k= toteuttaa ehdon a k k=,..., L H jokaisella positiivisella kokonaisluvulla L, niin a k k= H. Jos historiaa h seuraavien mahdollisten siirtojen 2 joukko A(h) on tyhjä, kutsutaan kyseistä historiaa lopulliseksi (terminal history). Lopullisten historioiden joukkoa merkitään symbolilla Z. P on pelaajafunktio, joka määrittelee jokaiselle ei lopulliselle historialle (H \ Z) seuraavaksi toimintavuorossa olevan pelaajan joukosta N {c }. Jos P(h) = c, seuraava toiminto on satunnainen. f c on funktio, joka määrittelee jokaiselle sellaiselle historialle h, jossa P(h) = c, todennäköisyyden f c h joukon A(h) alkioille. Täten esimerkiksi f c a h määrittelee toiminnon a Ah todennäköisyyden, kun tähänastinen historia on h. i on kunkin pelaajan i N informaatio ositus (information partition) joukossa {h H : Ph=i} eli niissä tilanteissa, joissa on pelaajan i vuoro toimia. Informaatioosituksen määritelmän mukaan A(h) = A(h'), kun h ja h' ovat osituksen samassa informaatioosiossa (information set) I i. Palaan tähän määrittelyyn luvussa 2.2 esimerkin kera. 2 Termit siirto ja toiminto ovat tutkielmassa vaihdettavissa keskenään, ja tarkoittavat siis samaa asiaa. Myös lähdeteoksessa termejä move ja action käytetään vastaavasti. 2

5 i on kunkin pelaajan i N suosituimmuusrelaatio (preference relation) joukossa Z, eli pelin lopputiloissa. Relaatio voidaan esittää pelaajan saaman hyödyn oletusarvona kussakin lopputilassa. Oletusarvot lasketaan arvontojen (lotteries) tuloksina lopullisten historioiden joukossa, sillä sattuman vaikutus täytyy ottaa laskennassa huomioon, vaikka kaikki pelaajat toimisivatkin deteministisesti. Jatkuvan pelin määritelmää muodossa N, H, P, f c, i i N eli ilman suosituimmuusrelaatiota kutsutaan jatkuvan pelin muodoksi (extensive game form). Yleensä jatkuvat pelit esitetään toimintopuuna, jossa lopulliset historiat ovat lehtisolmuja, kun strategisessa muodossa (tai normaalimuodossa, normal form) peli esitetään toimintojen matriisina [Wik06]. 2.2 Informaatio ositus ja informaatio osio Epätäydellisen tiedon jatkuvan pelin määritelmä eroaa täydellisen tiedon jatkuvan pelin määritelmästä informaatio osituksen osalta. Keskityn nyt tähän eroon ja havainnollistan ositusta käytännössä esimerkin avulla. Tarkempi vertailu pelityyppien välillä seuraa luvussa 2.4. Kuvassa on esimerkki yksinkertaisesta kahden pelaajan pelistä, jonka alkutilanteessa pelaaja on valinnut jonkin neljästä mahdollisesta toiminnostaan {a,b,c,d} [Dan06, muokattu]. Katkoviiva pelaajan 2 kahden oikeanpuoleisimman päätöstilanteen välillä ilmaisee, että jos pelaaja on valinnut toiminnon c tai d, pelaaja 2 (numero katkoviivan päällä kertoo siirtovuorossa olevan pelaajan) ei pysty erottamaan, kummassa tilassa peli on. Siirtojen a ja b jälkeen pelaaja 2 sen sijaan tietää pelin tarkan tilan. a b c d Kuva : Yksinkertainen kahden pelaajan peli [Dan06, muokattu] 3

6 Tässä tilanteessa pelaajan 2 informaatio ositus 2 on ({a}, {b}, {c,d}). Jos pelaaja nyt tekee toisen siirroista {c,d}, ovat molemmat historiat samassa informaatio osiossa I 2 = {c,d}, I 2 2. On tärkeää huomata, että nyt täytyy päteä A I 2 = A B3= A B4={, } eli pelaajalla 2 täytyy olla samat toimintavaihtoehdot molemmissa tiloissa, jotka kuuluvat samaan informaatio osioon. Muuten pelaaja pystyisi päättelemään oikean tilan toimintavaihtoehtojensa perusteella. Luonnollisesti täytyy päteä myös P(h) = P(h') kaikilla h, h' I i eli kaikilla informaatio osioon kuuluvilla historioilla toimintavuoron täytyy olla samalla pelaajalla. Usein pelaajafunktion arvoa osiossa merkitäänkin notaatiolla P I i. Informaatio ositus ja osio ovat tärkeitä käsittetä jatkuvan pelin pelaajan strategian kannalta. Pelaajan i N puhdas strategia (pure strategy) voidaan jatkuvissa peleissä määritellä funktiona, joka määrittelee toiminnon joukosta AI i jokaiselle informaatio osiolle I i i. Kuten puhtaissa strategioissa yleensäkin, tässä ei oteta huomioon toimintoja, jotka pelaaja saattaa valita ainakin osittain satunnaisesti. Näihin palaan luvussa Täydellinen ja epätäyd ellinen muisti Koska epätäydellisen tiedon peleissä pelaaja saattaa olla epätietoinen paitsi toisten pelaajien siirroista myös aiemmista omista siirroistaan, on syytä määritellä näiden tilanteiden ero. Täydellisellä muistilla (perfect recall) tarkoitetaan pelaajan kykyä muistaa kaikki se, minkä hän on tiennyt joskus aiemmin pelin aikana. Koska pelaaja ei välttämättä ole pystynyt tekemään eroa samassa informaatio osiossa olevien historioiden välillä, tarkoittaa muisti tässä sitä, että pelaaja muistaa kaikki kohtaamansa informaatio osiot ja niissä tekemänsä siirrot. Jos tätä muistia merkitään X i h pelaajalle i, pätee siis X i h=x i h', kun h ja h' ovat pelaajan i samassa informaatioosiossa. Pelejä, joissa kaikilla pelaajilla on täydellinen muisti, kutsutaan täydellisen muistin peleiksi (games with perfect recall). 4

7 Epätäydellisen muistin peleissä pelaajat saattavat puolestaan unohtaa omia siirtojaan. Yksinkertainen esimerkki tällaisesta tilanteesta on kuvassa 2. Siinä pelaaja on unohtanut, onko hän jo tehnyt siirron vai ei. Näin ollen hänen täytyy tehdä päätös kahden mahdollisen toiminnon välillä tietämättä, mihin tilaan tarkalleen päätyy. Toisaalta nykyisten toimintovaihtoehtojen perusteella on selvää, ettei hän ole valinnut pelin lähtötilanteessa puussa oikealle vievää toimintoa. Kuva 2: Epävarmuus mahdollisesti tehdystä siirrosta Kuvassa 3 on hieman erilainen tilanne. Pelaaja muistaa tehneensä jo yhden siirron, muttei muista, kumman kahdesta mahdollisesta toiminnosta valitsi. Kuva 3: Epätietoisuus kahden siirron välillä Kuvassa 4 pelaaja muistaa viimeisen siirtonsa (), mutta on unohtanut aiemmin pelin alussa tapahtuneen sattuman vaikutuksen. Mielenkiintoista tilanteessa on se, että pelaaja on ennen edellistä toimintoaan ollut tietoinen sattuman aiheuttamasta suunnasta, mutta on sittemmin unohtanut sen. Kuva 4: Sattuman vaikutuksen unohtaminen 5

8 2.4 Epätäyd ellisen tiedon jatkuvan pelin suhde muihin peleihin Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit rinnastuvat kaikkiin jatkuviin peleihin yleisesti, ja täydellisen tiedon jatkuvia pelejä voidaan pitää näiden osajoukkona. Intuitiivisesti tämä ei ole välttämättä aivan selvää, joten suhdetta kannattaa tarkastella lähemmin. Epätäydellisen tiedon peleissä epätietoisuus seuraa siitä, että pelaajalle on jossain pelin vaiheessa epäselvää, mikä historia on johtanut senhetkiseen tilanteeseen. Formaalisti tämä tarkoittaa sitä, että tässä pelin vaiheessa pelaajan informaatio osituksessa on osio, jossa on useita historioita. Kuvassa esitetyn esimerkin tapauksessa historiat olivat c ja d, siis formaalisti c, d I i i. Täydellisen tiedon peleissä tällaista epätietoisuutta ei ole vaan pelaaja tietää aina historian, joka on johtanut nykyiseen tilanteeseen. Formaalisti peli voidaan tällöin ajatella epätäydellisen tiedon pelinä, jossa yhdenkään pelaajan informaatio osituksen mikään osio ei ikinä sisällä kuin yhden alkion. On syytä huomioida myös se, että vaikka pelaaja ei epätäydellisen tiedon pelissä näkisikään toisen pelaajan siirtoa, hän saattaa pystyä päättelemään sen pelaajan aiemman käytöksen tai jonkin muun seikan perusteella, ja päätellä näin tarkan historian informaatio osion historioiden joukosta. Vaikka määritelmän mukaan jatkuvassa pelissä pelaajat eivät tee siirtojaan samanaikaisesti, myös samanaikaisista siirroista muodostuva peli voidaan ajatella epätäydellisen tiedon jatkuvan pelin erityistapauksena. Tällöin voidaan ajatella, että pelaajat eivät ole tietoisia muiden pelaajien samalla vuorolla (jolla ymmärretään tässä useita peräkkäisiä siirtoja, kunnes jokainen pelaaja on siirtänyt tasan kerran) tekemistä siirroista, ennen kuin vuoron viimeinen pelaaja on tehnyt siirtonsa. Esimerkiksi kahden pelaajan pelissä pelaaja 2 ei näkisi pelaajan siirtoja ikinä ennen kuin on tehnyt omankin siirtonsa. Pelaaja voisi toisaalta aina havainnoida pelaajan 2 siirron, ellei sattuma vaikuttaisi vielä tämän jälkeen pelin tilaan. 6

9 3 Jatkuvien pelien ekvivalenssin periaatteet Osbornen ja Rubinsteinin mielestä jatkuvat pelit saattavat strategisesti ajatellen mallintaa samaa tilannetta, vaikka ne formaalisti olisivatkin erilaisia. Esimerkiksi he antavat kuvan 5, jossa on kaksi formaalisti erilaista peliä, jotka kuitenkin heidän mielestään saattavat mallintaa samaa tilannetta. On helppo huomata, että pelit ovat formaalisti erilaiset; toisessa (a) pelaaja tekee kaksi toimintoa, toisessa (b) vain yhden. Pelien lopulliset historiat ovat kuitenkin samat. ¹ ² (a) ³ ¹ ² ³ (b) Kuva 5: Kaksi erilaista peliä, jotka mallintavat mahdollisesti samaa tilannetta Kirjan kirjoittajat esittelevät neljä periaatetta, joiden mukaisesti muokattuina pelit säilyttävät supistetun strategisen muotonsa (reduced strategic form) ja ovat sen perusteella ekvivalentteja. He kuitenkin huomauttavat, että jos pelin ratkaisuperuste ei pohjaudu supistettuun strategiseen muotoon, voivat pelien lopputulokset muuttua näiden operaatioiden takia. Käsittelen seuraavaksi periaatteet yksi kerrallaan. Jokainen niistä lähtee liikkeelle samasta kuvan 6 pelistä. 2 A B ' ' ' ' o o 2 o 3 o 4 o 5 o 6 Kuva 6: Vertailupeli 7

10 3. Paisuttamis supistamisperiaate Kuvassa 7 esitetty peli 2 on paisuttamis supistamisperiaatteen (inflation deflation principle) mukaisesti pelistä muokattu versio. Kuten kaikki tässä luvussa esitetyt pelit, se on Osbornen ja Rubinsteinin käyttämän määritelmän mukaan ekvivalentti pelin kanssa. 2 o o 2 o 3 o 4 o 5 o 6 Kuva 7: Paisuttamis supistamisperiaatetta soveltaen saatu peli 2 Pelien erona on, että pelissä 2 pelaajalla on epätäydellinen muisti; hän toisella toimintovuorollaan hän ei enää muista, minkä toiminnon valitsi pelin alussa. Toisin sanoen historiat,, ja, ovat kaikki samassa informaatio osiossa pelissä 2, kun pelissä historia oli omassa osiossaan ja historiat, ja, keskenään toisessa. Oman intuitioni mukaan nämä pelit ovat melko selvästi erilaisia. Osbornen ja Rubinsteinin mukaan väitetty ekvivalenssi voi kuitenkin pitää paikkansa, mikäli epätäydellisen tiedon tulkintaa muutetaan hieman. Alkuperäinen tulkinta oli se, että pelaaja olisi unohtanut aiemman toimintonsa eikä voisi käyttää sitä pohjana tulevissa toiminnoissaan. Vaihtoehtoisen tulkinnan mukaan informaatio osiot voisivat kuitenkin olla pelin rakenteen kannalta oleellisia tietoja kuljetusta historiasta, ja pelaajilla olisi mahdollisuus suorittaa päättelyä, jonka avulla he voisivat selvittää oikean historian saman osion useiden historioiden joukosta. Tämä tulkinta johtaa siihen, että pelaajat muistavatkin aina aiemmin tekemänsä toiminnot eivätkä unohda niitä ikinä. Ekvivalenssi pätee siis toisen tulkinnan mukaan tässä tapauksessa, koska pelaaja osaa itse joka tapauksessa päätellä oikean historian ja siten palauttaa pelin 2 peliin 2. Tämän tulkinnan 8

11 mukaan peliä 2 ei tosin voi enää kutsua epätäydellisen muistin peliksi. Informaatio osiot antavat kyllä tässäkin tapauksessa epätäydellisen kuvan tilanteesta, mutta pelaajien oma päättely korvaa nämä puutteet. Formaalisti määriteltynä tässä periaatteessa pelien ja ' ekvivalenssi pätee, jos pelit eroavat toisistaan vain siten, että jollain pelaajalla i on pelissä informaatio osio, joka on saman pelaajan informaatio osioiden yhdiste pelissä ', ja tämän yhdisteen eri osissa sijaitsevilla historioilla h ja h' on osahistoriat pelaajan i samassa informaatio osiossa ja pelaajan toiminto tässä osiossa on eri historioissa h ja h'. Esimerkiksi tästä Osborne ja Rubinstein antavat kuvien 6 ja 7 pelit siten, että = 2, ' = ja i =. 3.2 Tarpeettoman siirron lisäämisen periaate Toinen kirjassa esitetty periaate on tarpeettoman siirron lisäämisen periaate (principle of addition of a superfluous move). Kuva 8 havainnollistaa siirron lisäämistä. Tästä esimerkistä on helppo nähdä, että mikäli pelaaja valitsee aluksi toiminnon, ei pelaajan 2 valitsemalla toiminnolla ole merkitystä, koska valintaa seuraavat tilat ovat identtiset. Näin ollen pelaajan 2 kannattaa olettaa ensimmäisen pelaajan valinneen toiminnon ja tehdä päätös omasta valinnastaan vain sen perusteella. Strategisesti tämä peli on siis identtinen kuvan 6 pelin kanssa. 2 o o 2 o o 2 o 3 o 4 o 5 o 6 Kuva 8: Tarpeettoman siirron lisäämisen periaatetta käyttäen saatu peli 3 9

12 Formaalisti tämä periaate esitetään seuraavasti. Olkoon jatkuva peli, P(h) = i ja a Ah. Oletetaan, että mille tahansa historialle h' joka seuraa historiaa (h, a) ja mille tahansa b Ah pätee h,a,h' H jos ja vain jos h,b,h' H ja (h, a, h') on lopullinen historia jos ja vain jos (h, b, h') on lopullinen historia. Jos sekä (h, a, h') että (h, b, h') ovat lopullisia historioita, niin h,a,h' ~ i h, b, h ' kaikilla i N. Jos (h, a, h') tai (h, b, h') eivät kumpikaan ole lopullisia historioita, niin ne ovat samassa informaatio osiossa. ja peli ' eroaa pelistä vain niin, että kaikki historiat muotoa (h, c, h'), c Ah on korvattu historialla (h, h') jos pelin informaatio osiossa I i, johon h kuuluu, on useita alkioita, pelissä ' historia h ei esiinny informaatio osiossa I i pelaaja, jonka vuoro on pelissä ' historialla (h, h'), on vuorossa myös pelissä historialla (h, a, h') (h, h') ja (h, h'') ovat samassa informaatio osiossa pelissä ' jos ja vain jos h, a, h ' ja (h, a, h'') ovat samassa informaatio osiossa pelissä pelaajien suosituimmuusrelaatioita muokataan vastaamaan toisiaan. Kannattaa huomata, että formaalissa esityksessä pelissä on tarpeeton siirto, jonka poistolla saadaan peli '. Periaatteen nimi saattaa olla harhaanjohtava, jos pelejä ajattelee näin päin. Esimerkkinä pelin muokkauksesta toiseksi voidaan pitää kuvia 6 ja 8 siten että = 3,' =,i = 2,h = ja a on pelaajan 2 toiminto. 0

13 3.3 Siirtojen sulauttamisen periaate Periaatteista kolmas, siirtojen sulauttamisen periaate (principle of coalescing of moves), on intuitiivisesti melko selvä. Siinä yhdistetään useampia saman pelaajan peräkkäisiä siirtoja. Esimerkki tästä nähdään kuvassa 9, joka sekin on muokattu kuvan 6 pelistä perimmäinen strategia säilyttäen. Perusteluna strategian säilymiselle on, että pelissä valitessaan ensimmäiseksi siirrokseen pelaaja on joka tapauksessa rationaalisuuden perusteella verrannut pelin lopputiloista saamiaan hyötyjä siirrosta seuraavien lopputilojen hyötyihin. Hän on siis joutunut päättämään jo myös sen, valitseeko seuraavana toimintonaan siirron A vai B. Näin nämä kaksi päätöstä on yhdistetty yhteen valintatilanteeseen, jossa valitaan kerralla alkuperäisen pelin kaksi peräkkäistä toimintoa. A B 2 o o 2 o 3 o 4 o 5 o 6 Kuva 9: Siirtojen sulauttamisen periaatetta käyttäen saatu peli 4 Formaalisti periaate määritellään seuraavasti. Olkoon peli, ja P(h) = i ja h I i. Olkoon a A I i ja oletetaan, että I i ' = { h', a :h ' I i } on pelaajan i informaatio osio. Olkoon peli ' sellainen peli, joka eroaa pelistä vain siten, että informaatio osio I i ' poistetaan, kuten myös historia (h', a) kaikille h' I i, ja jokainen historia (h', a, b, h'') missä b Ah ', a korvataan historialla (h', ab, h''), missä ab on uusi toiminto kun ab Ah ' ja pelaajien informaatio osiot ja suosituimmuusrelaatiot sekä pelaajafunktio päivitetään vastaamaan uutta tilannetta. Esimerkiksi annettujen kuvien tapauksessa siis =, ' = 4, h =, i = ja a =.

14 3.4 Siirtojen keskinäisen vaihdon periaate Viimeinen neljästä periaatteesta on siirtojen keskinäisen vaihdon periaate (principle of interchange of moves). Tämän periaatteen ajatus on, että siirtojen järjestys on merkityksetön, jos siirtovuorossa oleva pelaaja ei tiedä toisen pelaajan siirtoa. Tällöin toimintojen voidaan periaatteessa ajatella olevan samanaikaisia, kuten luvussa 2.4 esitin. Kuvassa 0 esitetty peli 5 on muuten samanlainen kuin peli, mutta pelaajien pelaajan ensimmäisen siirron jälkeen pelaajien siirtovuoroja on vaihdettu. Ekvivalenssin kannalta oleellista on, että epätietoisuus toisen pelaajan siirrosta on molemmissa tapauksissa myöhemmin toimivalla pelaajalla. A B ' 2 ' o o 2 o 3 o 4 o 5 o 6 Kuva 0: Siirtojen keskinäisen vaihdon periaatetta käyttäen saatu peli 5 Formaalisti tämän periaatteen määrittely on seuraava. Olkoon peli jatkuva ja olkoon h I i. Oletetaan, että kaikille informaatio osion I i osajoukon H' historioille h' pelaajaa i siirtovuorossa seuraava pelaaja j on epätietoinen pelaajan i siirrosta tilanteessa h'. Eli h ', a I j kaikilla h ' H ' ja a Ah '. Informaatio osio I j saattaa sisältää myös muita historioita. Olkoon H'' osion I j osajoukko, joka koostuu historioista muotoa (h', a) jollekin h ' H '. Tällöin on ekvivalentti sellaisen pelin kanssa, jossa jokainen historia tyyppiä (h', a, b), h ' H ' on korvattu historialla (h', b, a), pelaajan i informaatio osio I i on korvattu joukon I i H ' ja kaikkien muotoa (h', b) olevien historioiden yhdisteellä, kun h ' H ' ja b Ah ', a, ja pelaajan j informaatioosio I j on korvattu yhdisteellä I j H ' ' H '. Esimerkkikuvissa siis =, '= 5, h =,i = 2, j =, H ' =I 2 = { } ja H ' ' = I = {,,, }. 2

15 4 Strategiat jatkuvissa peleissä Jatkuvien pelien puhdas strategia määriteltiin informaatio osituksen yhteydessä luvussa 2.2 funktiona, joka määrittelee toiminnon joukosta A I i jokaiselle informaatio osiolle I i i. Puhdas strategia ei kuitenkaan määrittele tilanteita, joissa pelaaja toimii edes osittain satunnaisesti. Näiden tilanteiden käsittelyyn tarvitaan kaksi muuta strategiamäärittelyä. 4. Sekastrategia ja käyttäytymisstrategia jatkuvissa peleissä Pelaajan i sekastrategia (mixed strategy) jatkuvassa pelissä N, H, P, f c, i i N, i i N on kyseisen pelaajan puhtaiden strategioiden todennäköisyysjakauma. Pelaajan i käyttäytymisstrategia (behavioral strategy) määritellään puolestaan joukkona i I i I i i itsenäisiä todennäköisyyksiä, missä i I i on joukon AI i toiminnoille. Kaikille historioille h I i i ja toiminnoille a Ah merkitään notaatiolla i ha todennäköisyyttä i I i a, jonka i I i määrittelee toiminnolle a. Käyttäytymisstrategia siis määrittelee todennäköisyydet yksittäisille toiminnoille informaatio osion sisällä. Pelaaja voi siis valita toiminnon kahdella eri tavalla satunnaisesti; hän voi valita satunnaisesti jonkin puhtaan strategian tai suunnitella jokaiselle toimintovuorolleen todennäköisyysjakauman kaikille mahdollisille toiminnoille. Näiden lähestymistapojen eroja voi tarkastella käyttäen apuna kuvaa. Tässä pelissä pelaajalla on kaksi informaatio osiota { } ja { L, A, L, B}, joissa A 2 L B R 2, 0, 0, 2, 2 0, 0 Kuva : Yksinkertainen peli hyötyarvojen kanssa 3

16 molemmissa hänellä on kaksi mahdollista toimintoa ( A ={L, R} ja AL, A = A L,B = {, } ). Pelaajalla on tässä tapauksessa neljä puhdasta strategiaa: L, L, R ja R. Tällöin hänen sekastrategiansa määrittelee todennäköisyydet näille neljälle strategialle. Toisaalta pelaajan käyttäytymisstrategia määrittelee tässä tilanteessa kaksi todennäköisyysjakaumaa, yhden toimintoparille {L, R} ja toisen parille {, }. Sekä seka että käyttäytymisstrategioille voidaan määritellä profiilin = i i N seuraus (outcome) O, joka kertoo lopullisten historioiden todennäköisyydet, kun pelaaja i seuraa profiilia i. Äärelliselle pelille tämä määritellään seuraavasti. Mille tahansa historialle h = a,..., a k pelaajan i puhdas strategia s i on johdonmukainen (consistent), jos jokaiselle historian h osahistorialle a,..., a l, jolle P a,..., a l = i pätee s i a,..., a l = a l. Olkoon mille tahansa historialle h kaikkien profiilin i puhtaiden strategioiden, jotka ovat johdonmukaisia historian h kanssa, todennäköisyyksien summa i h. Tällöin mille tahansa sekastrategiaprofiilille todennäköisyys, jonka O antaa jollekin lopulliselle historialle h, on i N {c} i h. Mille tahansa käyttäytymisstrategialle todennäköisyys, jonka O antaa lopulliselle historialle h = a,...,a K K on Pa k = 0,...,a k a,...,a k a k. Kaksi (joko puhdasta tai käyttäytymis ) strategiaa ovat seurauksen suhteen ekvivalentteja (outcomeequivalent), jos niiden seuraus on sama kaikilla muiden pelaajien puhtaiden strategioiden joukoilla. On osoitettavissa, että kaikissa täydellisen muistin peleissä jokaiselle sekastrategialle löytyy seurauksen suhteen ekvivalentti käyttäytymisstrategia (sivuutan todistuksen tässä). Toisaalta epätäydellisen muistin peleissä tämä tulos ei päde. 4

17 Kuvan 2 peli on esimerkki tilanteesta, jossa lopullisten historioiden todennäköisyydet ovat seka ja käyttäytymisstrategioilla erilaiset. Tässä pelissä on epätäydellisen tiedon takia vain yksi informaatio osio, joka sisältää historiat {, a}. Molemmissa tilanteissa pelaajalla on kaksi toimintavaihtoehtoa, a ja b. Pelaajan puhtaat strategiat ovat siis valita aina a tai valita aina b. Sekastrategian määritelmän mukaan pelaaja valitsee satunnaisesti toisen näistä strategioista ja käyttää sitä koko pelin ajan. Näin ollen peli päätyy lopulta aina jompaan kumpaan lopullisista historioista {(a,a), b}. Toisaalta pelaaja voi valita käyttäytymisstrategian, jossa toiminnon a todennäköisyys p on välillä [0,]. Tällöin pelin kolme mahdollista lopullista historiaa ovat (a,a), (a,b) ja b, ja niiden todennäköisyydet p2, p p ja p. Sekastrategialla ei siis voida saavuttaa loppuhistorioiden todennäköisyysjakaumaa, joka käyttäytymisstrategialla saavutetaan. a a b b 0 0 Kuva 2: Peli, jossa sekastrategialla ei saada samoja lopullisten historioiden todennäköisyysjakaumaa kuin käyttäytymisstrategialla Sama ongelma on strategioiden ekvivalenssissa toiseenkin suuntaan; sekastrategialla voidaan saada loppuhistorioiden todennäköisyysjakauma, jota ei voida toteuttaa millään käyttäytymisstrategialla. Kuvassa 3 on esimerkki tällaisesta pelistä. Sekastrategialla, jossa molempien puhtaiden strategioiden valintatodennäköisyys on 2, ovat neljän lopullisen historian ((LL), (LR), (RL), (RR)) todennäköisyydet 2, 0, 0, 2. Käyttäytymisstrategialla, jossa toiminnon L todennäköisyys on p, ovat vastaavien lopullisten historioiden todennäköisyydet p 2, p p, p p, p 2. Jotta historioiden {(LR), (RL)} todennäköisyydet nyt olisivat 0, täytyy todennäköisyyden p arvo olla joko 0 tai. Jos p = 0, myös historian (LL) todennäköisyys on 0, ja jos p =, on historian (RR) 5

18 todennäköisyys 0. Millään p:n arvolla ei siis voida saada samaa jakaumaa kuin mainitulla sekastrategialla. Kuva 3: Peli, jossa käyttäytymisstrategialla ei saada samoja lopullisten historioiden todennäköisyysjakaumaa kuin sekastrategialla 4.2 Nashin tasapaino jatkuvissa peleissä Nashin tasapaino sekastrategioille on sekastrategiaprofiili, jolle pätee kaikilla pelaajilla i N O * i, * i i O * i, i jokaiselle pelaajan i sekastrategialle i. Nashin tasapaino käyttäytymisstrategioille määritellään vastaavasti. Määritelmät ovatkin ekvivalentteja täydellisen muistin peleissä. Epätäydellisen muistin peleissä tämä ei enää pidä paikkaansa. Esimerkiksi kuvan 2 pelissä molempien sekastrategioiden saavuttama hyöty on 0 (mahdolliset lopulliset historiathan olivat (a,a) ja b). Valitsemalla optimaalinen käyttäytymisstrategia, jossa toiminnon a todennäköisyys p = 2, on hyödyn oletusarvo kuitenkin p 2 0 p p p 2 0 = 4. Jatkuvien pelien kannalta Nashin tasapaino ei ole aina hyvä mittari, minkä takia niille lasketaan usein parempi mittari, alipelin täydellinen tasapaino. Täydellisen tiedon peleissä alipelin täydellisen tasapainon laskenta on melko suoraviivaista, mutta jatkuvien pelien yleisessä tapauksessa se on paljon hankalampaa, eikä sitä käsitellä tässä yhteydessä. 6

19 5 Lähteet Dan06 Dang, T., TWiki Game Theory Information, itc.org/wiki/bin/view/gametheory/information [ ] OsR94 Osborne, M. J. ja Rubinstein, A., A Course in Game Theory. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 994. Sivut Wik06 Wikipedia: Game theory, [ ] 7

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Peliteorian seminaari Erityispiirteitä Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 1 Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Ilkka Leppänen 20.1.2010 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 2 Aiheet Laajennettu

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Luento 7. June 3, 2014

Luento 7. June 3, 2014 June 3, 2014 Peli, jossa on kaksi Nash-tasapainoa. Yksi tasapaino on (1; 2) ja toinen (2; 1); P1:n valinta on ilmoitettu ensin. Ensimmäinen tasapaino ei vaikuta hyvältä; se perustuu epäuskottavaan uhkaukseen.

Lisätiedot

Luento 5: Peliteoriaa

Luento 5: Peliteoriaa Luento 5: Peliteoriaa Tässä kappaleessa tutustutaan hieman peliteoriaan. Keskeisiä asioita ovat Nash-tasapaino ja sekastrategia. Cournot n duopolimalli vuodelta 1838 toimii oivallisena havainnollistuksena

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Helsinki 11.09.2006 Peliteoria Tomi Pasanen HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö

Lisätiedot

Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä

Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä hyväksymispäivä arvosana arvostelija Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä Marja Hassinen Helsinki 9..2006 Peliteoria-seminaarin esitelmä HESINGIN YIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö Johdanto

Lisätiedot

Luento 8. June 3, 2014

Luento 8. June 3, 2014 June 3, 2014 Luokka pelejä, joissa pelaajilla on epätäydellistä informaatiota toistensa preferensseistä ja joissa valinnat tehdään samanaikaisesti. Tämä tarkoittaa, että pelaajat eivät tiedä toistensa

Lisätiedot

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2 May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky

Lisätiedot

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä

Lisätiedot

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino 24.3.2010 Nashin tasapaino Ratkaisumalli kahden tai useamman pelaajan pelille. Yleisesti: Jos jokainen pelaaja on valinnut strategiansa eikä yksikään pelaaja voi hyötyä

Lisätiedot

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) 11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä valintojen seurauksien eli voittojen riippuvan

Lisätiedot

Rationalisoituvuus ja yleinen tieto rationaalisuudesta

Rationalisoituvuus ja yleinen tieto rationaalisuudesta Rationalisoituvuus ja yleinen tieto rationaalisuudesta Keskeiset termit: Rationalizability rationalisoituvuus ratkaisukonsepti peliteoriassa Rationalizable rationalisoituva Rationality rationaalisuus pelaajat

Lisätiedot

Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Esitta ja : Sebastian Siikavirta

Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Esitta ja : Sebastian Siikavirta Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Esitta ja : Sebastian Siikavirta Johdantoa peliteoriaan - ka ytetyt termit Peliteoria tutkii pelaajien toimintaa peleissa. Mika on peli? Mika on pelaaja? Peli tarkasti

Lisätiedot

Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus

Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus Petteri Räty 2010-03-14 God does not play dice with the universe Albert Einstein Agenda Intensiiviyhteensopivuuden käsite Yrittää vastata kysymykseen, mitä sekastrategiat

Lisätiedot

Paljonko maksat eurosta -peli

Paljonko maksat eurosta -peli Paljonko maksat eurosta -peli - Ajattele todellinen tilanne ja toimi oman näkemyksesi mukaisesti - Tee tarjous eurosta: * Korkein tarjous voittaa euron. * Huonoimman tarjouksen esittäjä joutuu maksamaan

Lisätiedot

TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma. Tero Sirkka. Peliteoriaa

TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma. Tero Sirkka. Peliteoriaa TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma Tero Sirkka Peliteoriaa Informaatiotieteiden yksikkö Matematiikka Toukokuu 2013 Tampereen yliopisto Informaatiotieteiden yksikkö Sirkka, Tero: Peliteoriaa Pro gradu

Lisätiedot

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jarkko.murtoaro@hut.fi Optimointiopin seminaari Kevät 2003 / 1 Sisältö Johdanto Käsitteistö Työkalut Nashin tasapaino Täydellinen tasapaino Optimointiopin seminaari

Lisätiedot

1 Määrittelyjä ja aputuloksia

1 Määrittelyjä ja aputuloksia 1 Määrittelyjä ja aputuloksia 1.1 Supremum ja infimum Aluksi kerrataan pienimmän ylärajan (supremum) ja suurimman alarajan (infimum) perusominaisuuksia ja esitetään muutamia myöhemmissä todistuksissa tarvittavia

Lisätiedot

Sekastrategia ja Nash-tasapainon määrääminen

Sekastrategia ja Nash-tasapainon määrääminen May 24, 2016 Sekastrategia Monissa peleissä ei ole Nash-tasapainoa puhtaissa strategioissa H T H 1, 1 1, 1 T 1, 1 1, 1 Ratkaisu ongelmaan löytyy siitä, että laajennetaan strategiat käsittämään todennäköisyysjakaumat

Lisätiedot

PELITEORIAN PERUSTEITA

PELITEORIAN PERUSTEITA PELITEORIAN PERUSTEITA Matti Estola 29. marraskuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Peliteoreettisen analyysin vaiheet 2 3 Staattiset pelit täydellisen informaation vallitessa 3 4 Pelin ratkaiseminen 4 4.1

Lisätiedot

1 Logiikkaa. 1.1 Logiikan symbolit

1 Logiikkaa. 1.1 Logiikan symbolit 1 Logiikkaa Tieteessä ja jokapäiväisessä elämässä joudutaan tekemään päätelmiä. Logiikassa tutkimuskohteena on juuri päättelyt. Sen sijaan päätelmien sisältöön ei niinkäään kiinnitetä huomiota. Päätelmät

Lisätiedot

Diskreetin matematiikan perusteet Laskuharjoitus 1 / vko 8

Diskreetin matematiikan perusteet Laskuharjoitus 1 / vko 8 Diskreetin matematiikan perusteet Laskuharjoitus 1 / vko 8 Tuntitehtävät 1-2 lasketaan alkuviikon harjoituksissa ja tuntitehtävät 5- loppuviikon harjoituksissa. Kotitehtävät 3-4 tarkastetaan loppuviikon

Lisätiedot

Luento 5: Peliteoriaa

Luento 5: Peliteoriaa Luento 5: Peliteoriaa Tässä kappaleessa tutustutaan lyhyesti peliteoriaan. Peliteorian ratkaisukäsite on Nashin tasapaino, jonka jo Augustin Cournot esitti duopolimallinsa ratkaisuna v. 1838. Cournot n

Lisätiedot

A. Huutokaupat ovat tärkeitä ainakin kolmesta syystä. 1. Valtava määrä taloudellisia transaktioita tapahtuu huutokauppojen välityksellä.

A. Huutokaupat ovat tärkeitä ainakin kolmesta syystä. 1. Valtava määrä taloudellisia transaktioita tapahtuu huutokauppojen välityksellä. HUUTOKAUPOISTA A. Huutokaupat ovat tärkeitä ainakin kolmesta syystä 1. Valtava määrä taloudellisia transaktioita tapahtuu huutokauppojen välityksellä. 2. Huutokauppapelejä voidaan käyttää taloustieteen

Lisätiedot

Luento 6. June 1, 2015. Luento 6

Luento 6. June 1, 2015. Luento 6 June 1, 2015 Normaalimuodon pelissä on luontevaa ajatella, että pelaajat tekevät valintansa samanaikaisesti. Ekstensiivisen muodon peleissä pelin jonottaisella rakenteella on keskeinen merkitys. Aluksi

Lisätiedot

Joukot. Georg Cantor ( )

Joukot. Georg Cantor ( ) Joukot Matematiikassa on pyrkimys määritellä monimutkaiset asiat täsmällisesti yksinkertaisempien asioiden avulla. Tarvitaan jokin lähtökohta, muutama yleisesti hyväksytty ja ymmärretty käsite, joista

Lisätiedot

2. Minkä joukon määrittelee kaava P 0 (x 0 ) P 1 (x 0 ) mallissa M = ({0, 1, 2, 3}, P M 0, P M 1 ), kun P M 0 = {0, 1} ja P M 1 = {1, 2}?

2. Minkä joukon määrittelee kaava P 0 (x 0 ) P 1 (x 0 ) mallissa M = ({0, 1, 2, 3}, P M 0, P M 1 ), kun P M 0 = {0, 1} ja P M 1 = {1, 2}? HY / Matematiikan ja tilastotieteen laitos Johdatus logiikkaan II, syksy 2018 Harjoitus 4 Ratkaisuehdotukset 1. Mitkä muuttujat esiintyvät vapaina kaavassa x 2 ( x 0 R 0 (x 1, x 2 ) ( x 3 R 0 (x 3, x 0

Lisätiedot

Evolutiivinen stabiilisuus populaation

Evolutiivinen stabiilisuus populaation Antti Toppila sivu 1/20 Optimointiopin seminaari Syksy 2008 Evolutiivinen stabiilisuus populaation määrittämisessä Antti Toppila 24.9.2008 Antti Toppila sivu 2/20 Optimointiopin seminaari Syksy 2008 Sisältö

Lisätiedot

Karteesinen tulo. Olkoot A = {1, 2, 3, 5} ja B = {a, b, c}. Näiden karteesista tuloa A B voidaan havainnollistaa kuvalla 1 / 21

Karteesinen tulo. Olkoot A = {1, 2, 3, 5} ja B = {a, b, c}. Näiden karteesista tuloa A B voidaan havainnollistaa kuvalla 1 / 21 säilyy Olkoot A = {1, 2, 3, 5} ja B = {a, b, c}. Näiden karteesista tuloa A B voidaan havainnollistaa kuvalla c b a 1 2 3 5 1 / 21 säilyy Esimerkkirelaatio R = {(1, b), (3, a), (5, a), (5, c)} c b a 1

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

(1) refleksiivinen, (2) symmetrinen ja (3) transitiivinen.

(1) refleksiivinen, (2) symmetrinen ja (3) transitiivinen. Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus. Tietyn ominaisuuden samuus -relaatio on ekvivalenssi; se on (1) refleksiivinen,

Lisätiedot

12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu

12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu 12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, 2nd ed., chs 16-17; Taloustieteen oppikirja, s. 87-90) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi, kurssikerta 2

Matematiikan tukikurssi, kurssikerta 2 Matematiikan tukikurssi kurssikerta 1 Relaatioista Oletetaan kaksi alkiota a ja b. Näistä kumpikin kuuluu johonkin tiettyyn joukkoon mahdollisesti ne kuuluvat eri joukkoihin; merkitään a A ja b B. Voidaan

Lisätiedot

Cantorin joukon suoristuvuus tasossa

Cantorin joukon suoristuvuus tasossa Cantorin joukon suoristuvuus tasossa LuK-tutkielma Miika Savolainen 2380207 Matemaattisten tieteiden laitos Oulun yliopisto Syksy 2016 Sisältö Johdanto 2 1 Cantorin joukon esittely 2 2 Suoristuvuus ja

Lisätiedot

Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus.

Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus. Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus. Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden

Lisätiedot

Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet

Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet Salanién (2005) ja Gibbonsin (1992) mukaan Mat-2.4142 Optimointiopin seminaari Jukka Luoma 1 Sisältö Staattinen Dynaaminen Staattinen Dynaaminen Pelityyppi Täydellinen

Lisätiedot

Matematiikan mestariluokka, syksy 2009 7

Matematiikan mestariluokka, syksy 2009 7 Matematiikan mestariluokka, syksy 2009 7 2 Alkuluvuista 2.1 Alkuluvut Määritelmä 2.1 Positiivinen luku a 2 on alkuluku, jos sen ainoat positiiviset tekijät ovat 1 ja a. Jos a 2 ei ole alkuluku, se on yhdistetty

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Sanna Hanhikoski 24.3.2010 Sisältö Pohdiskeleva ajattelu Nashin tasapainotarkennukset Täydellinen tasapaino Täydellinen bayesiläinen tasapaino Vaiheittainen

Lisätiedot

Peliteoria ja huutokauppamekanismit

Peliteoria ja huutokauppamekanismit Peliteoria ja huutokauppamekanismit Satu Ruotsalainen Matematiikan pro gradu Jyväskylän yliopisto Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kevät 2015 Tiivistelmä: Satu Ruotsalainen, Peliteoria ja huutokauppamekanismit

Lisätiedot

Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 1,

Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 1, Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 1, 15.9.2014 1. Hahmottele tasossa seuraavat relaatiot: a) R 1 = {(x, y) R 2 : x y 2 } b) R 2 = {(x, y) R 2 : y x Z} c) R 3 = {(x, y) R 2 : y > 0 and x 2

Lisätiedot

Diskreetin Matematiikan Paja Tehtäviä viikolle 2. ( ) Jeremias Berg

Diskreetin Matematiikan Paja Tehtäviä viikolle 2. ( ) Jeremias Berg Diskreetin Matematiikan Paja Tehtäviä viikolle 2. (24.3-25.3) Jeremias Berg Tämän viikon tehtävien teemoina on tulojoukot, relaatiot sekä kuvaukset. Näistä varsinkin relaatiot ja kuvaukset ovat tärkeitä

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

Luento 9. June 2, Luento 9

Luento 9. June 2, Luento 9 June 2, 2016 Otetaan lähtökohdaksi, että sopimuksilla ei voida kattaa kaikkia kontingensseja/maailmantiloja. Yksi kiinnostava tapaus on sellainen, että jotkut kontingenssit ovat havaittavissa sopimusosapuolille,

Lisätiedot

67-x x 42-x. Matematiikan johdantokurssi, syksy 2016 Harjoitus 3, ratkaisuista

67-x x 42-x. Matematiikan johdantokurssi, syksy 2016 Harjoitus 3, ratkaisuista Matematiikan johdantokurssi, syksy 0 Harjoitus, ratkaisuista. Esitä seuraavat joukot luettelemalla niiden alkiot: a) := { y y = ( ) n n+ n+, n N } b) := { n Z n = k, k Z } c) := { sin( nπ ) n N } Ratkaisut.

Lisätiedot

Kurssikoe on maanantaina 29.6. Muista ilmoittautua kokeeseen viimeistään 10 päivää ennen koetta! Ilmoittautumisohjeet löytyvät kurssin kotisivuilla.

Kurssikoe on maanantaina 29.6. Muista ilmoittautua kokeeseen viimeistään 10 päivää ennen koetta! Ilmoittautumisohjeet löytyvät kurssin kotisivuilla. HY / Avoin ylioisto Johdatus yliopistomatematiikkaan, kesä 201 Harjoitus 7 Ratkaisut palautettava viimeistään perjantaina 26.6.201 klo 16.00. Huom! Luennot ovat salissa CK112 maanantaista 1.6. lähtien.

Lisätiedot

Kuvauksista ja relaatioista. Jonna Makkonen Ilari Vallivaara

Kuvauksista ja relaatioista. Jonna Makkonen Ilari Vallivaara Kuvauksista ja relaatioista Jonna Makkonen Ilari Vallivaara 20. lokakuuta 2004 Sisältö 1 Esipuhe 2 2 Kuvauksista 3 3 Relaatioista 8 Lähdeluettelo 12 1 1 Esipuhe Joukot ja relaatiot ovat periaatteessa äärimmäisen

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 1 1 Matemaattisesta päättelystä Matemaattisen analyysin kurssin (kuten minkä tahansa matematiikan kurssin) seuraamista helpottaa huomattavasti, jos opiskelija ymmärtää

Lisätiedot

Tehtäväsarja I Seuraavissa tehtävissä harjoitellaan erilaisia todistustekniikoita. Luentokalvoista 11, sekä voi olla apua.

Tehtäväsarja I Seuraavissa tehtävissä harjoitellaan erilaisia todistustekniikoita. Luentokalvoista 11, sekä voi olla apua. HY / Avoin yliopisto Johdatus yliopistomatematiikkaan, kesä 2015 Harjoitus 2 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I Seuraavissa tehtävissä harjoitellaan erilaisia todistustekniikoita. Luentokalvoista 11, 15-17

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi, kurssikerta 1

Matematiikan tukikurssi, kurssikerta 1 Matematiikan tukikurssi, kurssikerta 1 1 Joukko-oppia Matematiikassa joukko on mikä tahansa kokoelma objekteja. Esimerkiksi joukkoa A, jonka jäseniä ovat numerot 1, 2 ja 5 merkitään A = {1, 2, 5}. Joukon

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 1 Määrittelyjoukoista Tarkastellaan funktiota, jonka määrittelevä yhtälö on f(x) = x. Jos funktion lähtöjoukoksi määrittelee vaikkapa suljetun välin [0, 1], on funktio

Lisätiedot

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja taikaneliöt Kalle Ranto ja Petri Rosendahl Matematiikan laitos, Turun yliopisto Nykyisissä tietoliikennesovelluksissa käytetään paljon tekniikoita, jotka perustuvat

Lisätiedot

8 Joukoista. 8.1 Määritelmiä

8 Joukoista. 8.1 Määritelmiä 1 8 Joukoista Joukko on alkoidensa kokoelma. Valitsemalla sopivat alkiot joudutaan tämän määritelmän kanssa vaikeuksiin, jotka voidaan välttää rakentamalla joukkooppi aksiomaattisesti. Näin ei tässä tehdä

Lisätiedot

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu Tommi Lehtonen Optimointiopin seminaari - Syksy 2000 / 1 Bayesilainen tasapaino Täysi informaatio Vajaa informaatio Staattinen Nash Bayes Dynaaminen Täydellinen

Lisätiedot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti

Lisätiedot

TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma. Roosa Niemi. Riippuvuuslogiikkaa

TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma. Roosa Niemi. Riippuvuuslogiikkaa TAMPEREEN YLIOPISTO Pro gradu -tutkielma Roosa Niemi Riippuvuuslogiikkaa Informaatiotieteiden yksikkö Matematiikka Syyskuu 2011 Tampereen yliopisto Informaatiotieteiden yksikkö ROOSA NIEMI: Riippuvuuslogiikkaa

Lisätiedot

Ensimmäinen induktioperiaate

Ensimmäinen induktioperiaate Ensimmäinen induktioperiaate Olkoon P(n) luonnollisilla luvuilla määritelty predikaatti. (P(n) voidaan lukea luvulla n on ominaisuus P.) Todistettava, että P(n) on tosi jokaisella n N. ( Kaikilla luonnollisilla

Lisätiedot

Diskreetti matematiikka, syksy 2010 Harjoitus 7, ratkaisuista

Diskreetti matematiikka, syksy 2010 Harjoitus 7, ratkaisuista Diskreetti matematiikka, syksy 2010 Harjoitus 7, ratkaisuista 1. Olkoot (E, ) ja (F, ) epätyhjiä järjestettyjä joukkoja. Määritellään joukossa E F relaatio L seuraavasti: [ (x, y)l(x, y ) ] [ (x < x )

Lisätiedot

Reaalilukuvälit, leikkaus ja unioni (1/2)

Reaalilukuvälit, leikkaus ja unioni (1/2) Luvut Luonnolliset luvut N = {0, 1, 2, 3,... } Kokonaisluvut Z = {..., 2, 1, 0, 1, 2,... } Rationaaliluvut (jaksolliset desimaaliluvut) Q = {m/n m, n Z, n 0} Irrationaaliluvut eli jaksottomat desimaaliluvut

Lisätiedot

Oulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 18.1.2012 Tehtävät ja ratkaisut

Oulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 18.1.2012 Tehtävät ja ratkaisut Oulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 18.1.2012 Tehtävät ja ratkaisut (1) Kolmen peräkkäisen kokonaisluvun summa on 42. Luvuista keskimmäinen on a) 13 b) 14 c) 15 d) 16. Ratkaisu. Jos luvut

Lisätiedot

Äärellisten mallien teoria

Äärellisten mallien teoria Äärellisten mallien teoria Harjoituksen 7 ratkaisut (Hannu Niemistö) Tehtävä 1 Olkoot G ja H äärellisiä verkkoja, joilla kummallakin on l yhtenäistä komponenttia Olkoot G i, i {0,,l 1}, verkon G ja H i,

Lisätiedot

Lineaariset kongruenssiyhtälöryhmät

Lineaariset kongruenssiyhtälöryhmät Lineaariset kongruenssiyhtälöryhmät LuK-tutkielma Jesse Salo 2309369 Matemaattisten tieteiden laitos Oulun yliopisto Sisältö Johdanto 2 1 Kongruensseista 3 1.1 Kongruenssin ominaisuuksia...................

Lisätiedot

Ensimmäinen induktioperiaate

Ensimmäinen induktioperiaate 1 Ensimmäinen induktioperiaate Olkoon P(n) luonnollisilla luvuilla määritelty predikaatti. (P(n) voidaan lukea luvulla n on ominaisuus P.) Todistettava, että P(n) on tosi jokaisella n N. ( Kaikilla luonnollisilla

Lisätiedot

MS-A0402 Diskreetin matematiikan perusteet

MS-A0402 Diskreetin matematiikan perusteet MS-A040 Diskreetin matematiikan perusteet Osa : Relaatiot ja funktiot Riikka Kangaslampi 017 Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto Relaatiot Relaatio Määritelmä 1 Relaatio joukosta A

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

2.1. Tehtävänä on osoittaa induktiolla, että kaikille n N pätee n = 1 n(n + 1). (1)

2.1. Tehtävänä on osoittaa induktiolla, että kaikille n N pätee n = 1 n(n + 1). (1) Approbatur 3, demo, ratkaisut Sovitaan, että 0 ei ole luonnollinen luku. Tällöin oletusta n 0 ei tarvitse toistaa alla olevissa ratkaisuissa. Se, pidetäänkö nollaa luonnollisena lukuna vai ei, vaihtelee

Lisätiedot

Miten perustella, että joukossa A = {a, b, c} on yhtä monta alkiota kuin joukossa B = {d, e, f }?

Miten perustella, että joukossa A = {a, b, c} on yhtä monta alkiota kuin joukossa B = {d, e, f }? Miten perustella, että joukossa A = {a, b, c} on yhtä monta alkiota kuin joukossa B = {d, e, f }? Miten perustella, että joukossa A = {a, b, c} on yhtä monta alkiota kuin joukossa B = {d, e, f }? Vastaus

Lisätiedot

Vastaus 1. Lasketaan joukkojen alkiot, ja todetaan, että niitä on 3 molemmissa.

Vastaus 1. Lasketaan joukkojen alkiot, ja todetaan, että niitä on 3 molemmissa. Miten perustella, että joukossa A = {a, b, c} on yhtä monta alkiota kuin joukossa B = {d, e, f }? Vastaus 1. Lasketaan joukkojen alkiot, ja todetaan, että niitä on 3 molemmissa. Vastaus 2. Vertaillaan

Lisätiedot

4.3. Matemaattinen induktio

4.3. Matemaattinen induktio 4.3. Matemaattinen induktio Matemaattinen induktio: Deduktion laji Soveltuu, kun ominaisuus on osoitettava olevan voimassa luonnollisilla luvuilla. Suppea muoto P(n) : Ominaisuus, joka joka riippuu luvusta

Lisätiedot

Äärellisten mallien teoria

Äärellisten mallien teoria Äärellisten mallien teoria Harjoituksen 4 ratkaisut Tehtävä 1. Määritä suurin aste k, johon saakka kuvan verkot G ja G ovat osittaisesti isomorfisia: Ratkaisu 1. Huomataan aluksi, että G =4 G : Ehrenfeucht-Fraïssé

Lisätiedot

Johdatus matematiikkaan

Johdatus matematiikkaan Johdatus matematiikkaan Luento 7 Mikko Salo 11.9.2017 Sisältö 1. Funktioista 2. Joukkojen mahtavuus Funktioista Lukiomatematiikassa on käsitelty reaalimuuttujan funktioita (polynomi / trigonometriset /

Lisätiedot

Kaikki kurssin laskuharjoitukset pidetään Exactumin salissa C123. Malliratkaisut tulevat nettiin kurssisivulle.

Kaikki kurssin laskuharjoitukset pidetään Exactumin salissa C123. Malliratkaisut tulevat nettiin kurssisivulle. Kombinatoriikka, kesä 2010 Harjoitus 1 Ratkaisuehdotuksia (RT (5 sivua Kaikki kurssin laskuharjoitukset pidetään Exactumin salissa C123. Malliratkaisut tulevat nettiin kurssisivulle. 1. Osoita, että vuoden

Lisätiedot

Esimerkki 1: Kahviautomaatti.

Esimerkki 1: Kahviautomaatti. Esimerkki 1: Kahviautomaatti. ÄÄRELLISET AUTOAATIT JA SÄÄNNÖLLISET KIELET 2.1 Tilakaaviot ja tilataulut Tarkastellaan aluksi tietojenkäsittelyjärjestelmiä, joilla on vain äärellisen monta mahdollista tilaa.

Lisätiedot

PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA

PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA Matti Estola 29 marraskuuta 2013 Sisältö 1 Cournot'in duopolimalli 2 2 Pelin Nash -tasapainon tulkinta 3 3 Cournot'in mallin graanen ratkaisu 4 4 Bertrandin duopolimalli

Lisätiedot

Diofantoksen yhtälön ratkaisut

Diofantoksen yhtälön ratkaisut Diofantoksen yhtälön ratkaisut Matias Mäkelä Matemaattisten tieteiden tutkinto-ohjelma Oulun yliopisto Kevät 2017 Sisältö Johdanto 2 1 Suurin yhteinen tekijä 2 2 Eukleideen algoritmi 4 3 Diofantoksen yhtälön

Lisätiedot

Kuinka määritellään 2 3?

Kuinka määritellään 2 3? Kuinka määritellään 2 3? y Nyt 3 = 1,7320508.... Luvut 3 2 x x 3 2 x 2 1 = 2, 2 1,7 3,2490, 2 1,73 3,3173, 2 1,732 3,3219,... ovat hyvin määriteltyjä koska näihin tarvitaan vain rationaalilukupotenssin

Lisätiedot

f(x, y) = x 2 y 2 f(0, t) = t 2 < 0 < t 2 = f(t, 0) kaikilla t 0.

f(x, y) = x 2 y 2 f(0, t) = t 2 < 0 < t 2 = f(t, 0) kaikilla t 0. Ääriarvon laatu Jatkuvasti derivoituvan funktion f lokaali ääriarvokohta (x 0, y 0 ) on aina kriittinen piste (ts. f x (x, y) = f y (x, y) = 0, kun x = x 0 ja y = y 0 ), mutta kriittinen piste ei ole aina

Lisätiedot

Valitsemalla sopivat alkiot joudutaan tämän määritelmän kanssa vaikeuksiin, jotka voidaan välttää rakentamalla joukko oppi aksiomaattisesti.

Valitsemalla sopivat alkiot joudutaan tämän määritelmän kanssa vaikeuksiin, jotka voidaan välttää rakentamalla joukko oppi aksiomaattisesti. Joukon määritelmä Joukko on alkioidensa kokoelma. Valitsemalla sopivat alkiot joudutaan tämän määritelmän kanssa vaikeuksiin, jotka voidaan välttää rakentamalla joukko oppi aksiomaattisesti. Näin ei tässä

Lisätiedot

Reaalifunktioista 1 / 17. Reaalifunktioista

Reaalifunktioista 1 / 17. Reaalifunktioista säilyy 1 / 17 säilyy Jos A, B R, niin funktiota f : A B sanotaan (yhden muuttujan) reaalifunktioksi. Tällöin karteesinen tulo A B on (aiempia esimerkkejä luonnollisemmalla tavalla) xy-tason osajoukko,

Lisätiedot

Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit

Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit Teemu Orjatsalo Matematiikan pro gradu Jyväskylän yliopisto Matematiikan ja tilastotieteen laitos Syksy 2013 Tiivistelmä: Teemu Orjatsalo, Nollasummapelit

Lisätiedot

Luonnollisten lukujen ja kokonaislukujen määritteleminen

Luonnollisten lukujen ja kokonaislukujen määritteleminen Luonnollisten lukujen ja kokonaislukujen määritteleminen LuK-tutkielma Jussi Piippo Matemaattisten tieteiden yksikkö Oulun yliopisto Kevät 2017 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Esitietoja 3 2.1 Joukko-opin perusaksioomat...................

Lisätiedot

Johdatus matemaattiseen päättelyyn

Johdatus matemaattiseen päättelyyn Johdatus matemaattiseen päättelyyn Maarit Järvenpää Oulun yliopisto Matemaattisten tieteiden laitos Syyslukukausi 2015 1 Merkintöjä 2 Todistamisesta 2 3 Joukko-oppia Tässä luvussa tarkastellaan joukko-opin

Lisätiedot

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista

Lisätiedot

Äärellisten automaattien ja säännöllisten lausekkeiden minimointi

Äärellisten automaattien ja säännöllisten lausekkeiden minimointi Äärellisten automaattien ja säännöllisten lausekkeiden minimointi Timi Suominen, Riia Ohtamaa ja Pessi Moilanen Helsinki..01 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Äärellisten automaattien

Lisätiedot

MS-A010{3,4} (ELEC*) Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 Luento 3: Jatkuvuus

MS-A010{3,4} (ELEC*) Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 Luento 3: Jatkuvuus MS-A010{3,4} (ELEC*) Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 Luento 3: Jatkuvuus Pekka Alestalo, Jarmo Malinen Aalto-yliopisto, Matematiikan ja systeemianalyysin laitos 19.9.2016 Pekka Alestalo, Jarmo

Lisätiedot

Jokaisen parittoman kokonaisluvun toinen potenssi on pariton.

Jokaisen parittoman kokonaisluvun toinen potenssi on pariton. 3 Todistustekniikkaa 3.1 Väitteen kumoaminen vastaesimerkillä Monissa tilanteissa kohdataan väitteitä, jotka koskevat esimerkiksi kaikkia kokonaislukuja, kaikkia reaalilukuja tai kaikkia joukkoja. Esimerkkejä

Lisätiedot

Probabilistiset mallit (osa 1) Matemaattisen mallinnuksen kurssi Kevät 2002, luento 10, osa 1 Jorma Merikoski Tampereen yliopisto

Probabilistiset mallit (osa 1) Matemaattisen mallinnuksen kurssi Kevät 2002, luento 10, osa 1 Jorma Merikoski Tampereen yliopisto Probabilistiset mallit (osa 1) Matemaattisen mallinnuksen kurssi Kevät 2002, luento 10, osa 1 Jorma Merikoski Tampereen yliopisto Mikä on probabilistinen malli? Kutsumme probabilistisiksi malleiksi kaikkia

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 12. marraskuuta 2015

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 12. marraskuuta 2015 TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy 2015 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 12. marraskuuta 2015 Sisällys Muistathan A B -konstruktion 0 k 1 i 2 s 3 s 4 a 5 0 k 1 o 2 i 3 r 4 a 5 00 k 11 i

Lisätiedot

Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17)

Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17) Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä valintojen seurauksien eli voittojen

Lisätiedot

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6 Sisällysluettelo ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6 2. LAADULLISEN TUTKIMUKSEN KÄSITTEITÄ... 9 1.1 TUTKIMUKSEN TEKEMISEN TAUSTAFILOSOFIAT... 10 1.2 LAADULLINEN TUTKIMUS VS. MÄÄRÄLLINEN

Lisätiedot

Geneettiset algoritmit

Geneettiset algoritmit Geneettiset algoritmit Evoluution piirteitä laskennassa Optimoinnin perusteet - Kevät 2002 / 1 Sisältö Geneettisten algoritmien sovelluskenttä Peruskäsitteitä Esimerkkejä funktion ääriarvon etsintä vangin

Lisätiedot

Lebesguen mitta ja integraali

Lebesguen mitta ja integraali Lebesguen mitta ja integraali Olkoon m Lebesguen mitta R n :ssä. R 1 :ssä vastaa pituutta, R 2 :ssa pinta-alaa, R 3 :ssa tilavuutta. Mitallinen joukko E R n = joukko jolla on järkevästi määrätty mitta

Lisätiedot

Stokesin lause LUKU 5

Stokesin lause LUKU 5 LUU 5 Stokesin lause 5.1. Integrointi monistolla Olkoot W R k alue, W kompakti Jordan-joukko ja ω jatkuva k-muoto alueessa W, ω f dx 1 dx k. Asetetaan ω : f, t.s. f dx 1 dx k : f(x dx f(x 1,, x k dx 1

Lisätiedot

-Matematiikka on aksiomaattinen järjestelmä. -uusi tieto voidaan perustella edellisten tietojen avulla, tätä kutsutaan todistamiseksi

-Matematiikka on aksiomaattinen järjestelmä. -uusi tieto voidaan perustella edellisten tietojen avulla, tätä kutsutaan todistamiseksi -Matematiikka on aksiomaattinen järjestelmä -uusi tieto voidaan perustella edellisten tietojen avulla, tätä kutsutaan todistamiseksi -mustavalkoinen: asia joko on tai ei (vrt. humanistiset tieteet, ei

Lisätiedot

Nimitys Symboli Merkitys Negaatio ei Konjuktio ja Disjunktio tai Implikaatio jos..., niin... Ekvivalenssi... jos ja vain jos...

Nimitys Symboli Merkitys Negaatio ei Konjuktio ja Disjunktio tai Implikaatio jos..., niin... Ekvivalenssi... jos ja vain jos... 2 Logiikkaa Tässä luvussa tutustutaan joihinkin logiikan käsitteisiin ja merkintöihin. Lisätietoja ja tarkennuksia löytyy esimerkiksi Jouko Väänäsen kirjasta Logiikka I 2.1 Loogiset konnektiivit Väitelauseen

Lisätiedot

Funktiot. funktioita f : A R. Yleensä funktion määrittelyjoukko M f = A on jokin väli, muttei aina.

Funktiot. funktioita f : A R. Yleensä funktion määrittelyjoukko M f = A on jokin väli, muttei aina. Funktiot Tässä luvussa käsitellään reaaliakselin osajoukoissa määriteltyjä funktioita f : A R. Yleensä funktion määrittelyjoukko M f = A on jokin väli, muttei aina. Avoin väli: ]a, b[ tai ]a, [ tai ],

Lisätiedot

3. Kirjoita seuraavat joukot luettelemalla niiden alkiot, jos mahdollista. Onko jokin joukoista tyhjä joukko?

3. Kirjoita seuraavat joukot luettelemalla niiden alkiot, jos mahdollista. Onko jokin joukoista tyhjä joukko? HY / Avoin yliopisto Johdatus yliopistomatematiikkaan, kesä 2015 Harjoitus 1 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I Seuraavat tehtävät liittyvät luentokalvoihin 1 14. Erityisesti esimerkistä 4 ja esimerkin

Lisätiedot