360 kuvan ja videon hyödyntäminen pelastustehtävän harjoittelussa

Samankaltaiset tiedostot
Ohjelmistotekniikan laboratorio plab

TEATTERILLISET MENETELMÄT TYÖNOHJAUKSEN VÄLINEENÄ: Kokemuksia Sopimusvuori Ry:stä ja Tredea Oy:stä

Asiantuntijaseminaari Simulaattorikoulutuksen käyttökokemukset Aarno Lybeck

Pelin kautta oppiminen

HT Anniina Autero Tampereen yliopisto

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Taustaa. Vision taustana on selvittää seuran nykytilanne ja mikä on KemPa:n tulevaisuus ja päämäärät. Keminmaan Pallo ry

Palotutkimuksen päivät Hanasaari. Matti Honkanen

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen. Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti

Kosteusturvallista betonielementtirakentamista

KHRONOKSEN TALO Julkaisuna virtuaalitodellisuusympäristö. Monikäyttöisyyttä, monistettavuutta ja mitä vielä?

Arviointikriteerit (yli 2 vvh kokonaisuudessa myös hyvän osaamisen kuvaus)

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Laadunvarmistuksen merkitys toimitusketjussa. Fingrid: Omaisuuden hallinnan teemapäivä. Kaj von Weissenberg

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta

EU-tietosuoja-asetuksen toimeenpanon tukeminen Verkkokoulutus ja työpajat JUHTA Tuula Seppo erityisasiantuntija

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Todellista todenmukaista oppimista TERHYn opinnoissa

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

4. Toimiminen ohjaajana

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Tervetuloa simulaatioohjaajakoulutukseen. 6.2 ja

Pallokerho-35 Perustehtävä Päämäärä Arvot

Ammattikorkeakoulujen strateginen johtaminen case Metropolia Ammattikorkeakoulu. Riitta Konkola

Online and mobile communications for Crisis Response and Search and Rescue

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Kiitos, että olet lähtenyt mukaan BUKK-kikkahaaste -projektiin. Kikkailusta on varmasti iloa ja ehkä aluksi hieman turhautumistakin.

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Ohjausryhmän six-pack

FC Raahe Erilaisten tilanteiden käsittely seurassa

#tulevaisuudenpeloton. Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018

OSAAMISEN ARVIOINTI. Petri Haltia

Tämä osallistumista ja vahvuuksia edistävä toimintamalli on toteutettu opinnäytetyö projektina Pirilän toimintakeskukseen.

Lyhyet harjoitteiden kuvaukset: Keskittymisen valmiudet, perustaidot ja huipputaidot

Moniammatillinen tiimityön valmennus, Mikkelin ammattikorkeakoulun oppimisympäristössä

KUINKA TEHDÄ ONNISTUNEITA REKRYTOINTEJA? LÖYDÄ OIKEA ASENNE OSAAMISEN TAKANA

Opintokokonaisuuden toteuttaminen opettajatiiminä

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

AHOT- käytäntöjen jalkauttaminen ja jalkautuminen Savoniaammattikorkeakoulussa

emenetelmäopinnot Sessio Metodifestivaalit 2015 Tampere

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

digitalisaation mahdollisuudet

Digitalisaatio tehostaa opetusta! RIVERIA.FI

Markkinointi & viestintä. Olkkarikekkerit 2018

Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet.


PARTIOJOHTAJAPERUSKURSSIN JOHTAMISHARJOITUS

Tietojärjestelmien hankinta ja ICT-projektit

Pienin askelin snadein stepein -väline oman työn kehittämiseen arjessa

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Verkostoista voimaa ergonomiaosaamiseen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

VALMENTAUTUMISEN PSYKOLOGIA. Kilpaileminen ja loukkaantuminen keskiössä

SUUNNISTUKSEN HARJOITTELU

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Työkalupakista apua arkeen

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN

Vinkkejä omatoimiseen harjoitteluun

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen - Avoimen korkeakoulutuksen neuvottelupäivät XAMK Kouvolan kampus

ECA - EduCloud-allianssi. Äidinkielen ja kirjallisuuden opetuksen foorumi

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

PERUSTULOPELI. Simulaattori elämänvalintojen vaikutuksesta julkiseen talouteen HAHMOTA.FI

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tietojärjestelmät muutoksessa: Alueiden ja kuntien sote - kokonaisarkkitehtuurityö

Tunneklinikka. Mika Peltola

Teknologiaa kouluun -projekti

Kokemuksia ja näkemyksiä teollisuusmatematiikan koulutuksen kehittämisestä

HÄTÄTILAPOTILAAN TUNNISTAMISEN, ELVYTYKSEN JA ENSIAVUN KOULUTUSKOKONAISUUDEN KEHITTÄMINEN SIUN SOTESSA

TIEDONHALLINTA Avain koordinointiin ja tiedon laadun ytimeen

KVANK/Työn ja päivätoiminnan valiokunta

"Miten IT infra-projekti onnistuu ja miten epäonnistuu" Timo Häkkinen TTY PDF versio josta on poistettu 1 kuva ja yhden sivun tekstit

Kajaanin ammattikorkeakoulu Opinnäytetyösuunnitelman ohje

LIITE 15. DILLI-hankkeen itsearviointilomake DILLI- hanke

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

KOULUTUS TEKEE HYVÄÄ.

TUKIPAJA. vertaistuellinen työtapa selviytymiskeinot tasa-arvoisuus luottamuksellisuus voimaantuminen

MYYNTI- VALMENNUKSEN OSTAJAN OPAS MIISA HELENIUS - POINTVENUE

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Palvelumuotoilu ja muotoiluajattelu bisneksessä

Hyvän elämän analyysi

E. Oja ja H. Mannila Datasta Tietoon: Luku 2

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona?

Avoin työyhteisö osana yrityksen kehittämistä

Pitkä ja monivaiheinen prosessi

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

LAATUSUOSITUKSET TYÖLLISTYMISEN JA OSALLISUUDEN TUEN PALVELUIHIN. Kehitysvammaisille ihmisille tarjottavan palvelun lähtökohtana tulee olla, että

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

Yhden pelaajan pallokontrollitemput

Agility Games Gamblers

Webforum. Version 16.4 uudet ominaisuudet. Päivitetty:

Auran Palokunnan Urheilijat

Transkriptio:

Lumen 3/2017 ARTIKKELI 360 kuvan ja videon hyödyntäminen pelastustehtävän harjoittelussa Petri Hannula, peliteknologia-asiantuntija, Lapin ammattikorkeakoulu Lapin ammattikorkeakoulun ohjelmistotekniikan laboratorio plab on tehnyt yhteistyötä Lapin pelastuslaitoksen kanssa toteuttaakseen kahdessa erilaisessa pelastusharjoituksessa mahdollisimman toimivan pelastustilanteen simuloinnin peliteknologiaa käyttäen. Palo- ja pelastustilanteet ovat arvaamattomia, ja haastavampien kohteiden suunnitelmia on todella vaikea todentaa käytännön harjoituksissa. Harjoitusten toistaminen on kallista ja aikaa vievää. Lisäksi koko henkilökuntaa on vaikea saada osallistumaan yhtä aikaa harjoituksiin. Simulaatio on yksi tapa tuoda vaihtoehtoja tällaisten tilanteiden harjoitteluun. Lähtötilanne rakentamiimme harjoitussimulaatioihin oli harjoitella kokonaista pelastustilannetta useiden toimijoiden yhteistyönä. Palomiehistön lisäksi harjoituksessa voi olla mukana kohteesta olevaa henkilöstöä, ambulanssimiehistöä, lehdistöä, lentokenttähenkilökuntaa tai melkein mitä tahansa kohteessa ja tehtävässä vastaantulevaa organisaatiota. Tällaisen harjoituksen järjestäminen täysin autenttisissa oloissa on erittäin kallista ja erittäin haastavaa. Aikataulutus ja kaikkien mukaan saaminen on ongelmallista. Jos harjoituksen aikana jokin menee pieleen, koko harjoitus epäonnistuu. Suurena riskinä on, että harjoituksen uusinta saattaa olla mahdollista vasta useiden kuukausien päästä ja silloin on olemassa sama riski epäonnistumisesta. Simuloinnilla pyritään mahdollistamaan mahdollisimman lähellä oikeaa tilannetta oleva tunne jokaiselle osallistujalle. Simulaatio järjestetään tehtävään osallistuvan organisaation tiloissa. Kun simulaatioharjoitus on kerran rakennettu, voidaan se toistaa useita kertoja, jopa saman päivän aikana. Jos asiat menevät pieleen, kun havaitaan parannettavaa toimintatavoissa tai niin kriittinen ongelma, että harjoitus on pakko keskeyttää, voidaan harjoitus laittaa tauolle tai se voidaan

aloittaa kokonaan alusta. Tämä ei normaaleissa harjoitteluympäristössä ja -tilanteissa välttämättä ole mahdollista, varsinkaan silloin kun osallistujia on useista organisaatioista. Simulaatiot rakennettiin ennen LapinAMK:n kanssa tehtävää yhteistyötä PowerPoint-esityksinä, jotka kertoivat eri organisaatioille heidän tilanteensa kohteessa ja kohdealueella. Kohteesta on etukäteen otettu perinteisiä valokuvia, jotka ohjaavat hyvin vahvasti simulaatioon osallistuvien immersoitumista harjoitukseen. PowerPoint-simulaatiot ovat usein ajasta riippumattomia, eli ne eivät ota huomioon matka-aikaa kohteeseen tai sitä, kuinka kauan kierreportaiden kulkeminen täydessä palomiehen sotisovassa kestää. Vaikka samaan aikaan olisi käytössä oikea radioliikenne Virve-verkon kautta, niin silti simulaatio, joka kestäisi oikeassa tilanteessa 30 minuuttia, ajetaan parhaimmillaan läpi viidessä minuutissa. Tämä johtaa ongelmiin, joita ei tule eteen oikeassa tilanteessa. Esimerkki tällaisesta on radioliikenteen puuroutuminen kun 30 minuutin tehtävä suoritetaan viidessä minuutissa. Tämä ei välttämättä tuo esille oikeita kommunikaatio ongelmia, joita saattaa olla esimerkiksi oikean tiedon välittäminen ambulanssi henkilöstölle, tai poliisille. LapinAMK:lla on osaaminen ja taito tehdä simulaatioita käyttäen hyödyksi peliteknologiaa. Esimerkki tällaisesta teknologiasta on pelimoottorit ja niiden mahdollisuuksien hyödyntäminen simulaation rakentamisessa. Pelimoottorin käyttäminen mahdollistaa ajan huomioon ottamisen

simulaation läpiviemisessä. Henkilöstön on odotettava aika kohteeseen, tai heidän on odotettava aika, joka kestää kohteessa mentävien kierreportaiden, hissin, mönkijän, tai muun koneen kyydissä. Ajatuksena ei ole, että osallistuja istuisivat odottaen valkoista seinää katsellen. Heillä näytetään video kohteeseen siirtymisestä. Tällöin he oppivat reitin ja reitillä olevat haasteet, risteysalueet, hankalasti huomattavat risteykset, maamerkit, jne. Optimitilanne on, että jokaisesta siirtymätaipaleesta on olemassa video, joka esitetään oikeassa siirtymäkohdassa, vaikkapa ne jo mainitut kierreportaat. Oikeat siirtymät luovat tilanteesta tarkemman ja reaalimaailmaa vastaavamman kokemuksen osallistuvalle henkilöstölle. Pelimoottoria hyödynnettäessä tärkeimpiin kohteessa oleviin tehtäviin on mahdollista muodostaa interaktiivisia tehtäviä. Tällöin ei tarvita henkilöä haastattelemaan, tai ohjaamaan osallistujaa. Simulaatiototeus antaa palautteen vastauksista ja valinnoista, joita osallistuja tekee. Tällaisia tehtäviä voi olla päätäntäketjut: mistä letku olisi optimaalisinta viedä kohteeseen, tai missä tilassa valmistaudutaan savusukellustehtävään, tai pelasta - sammuta - tuuleta. Osallistuja tekee valintoja, ja mitä realistisempi simulaatio on kyseessä, sitä enemmän hänelle voidaan sitoa mukaan oikeita reaalimaailman toiminnallisuuksia tukemaan simulaatiototeutuksen tehtäviä.

Periaatteessa simulaatioon osallistuva henkilökunta osallistuu peliin, joten he toimivat simulaation suorituksessa pelaajina. Pelaajien kokemus eli immersio on tärkeä osa simulaation onnistumista. Mitä lähemmäs reaalimaailman tilanteita päästään visuaalisesti, äänellisesti ja kokemuksellisesti, sitä paremmin simulaatio on onnistunut. Mitä enemmän dataa pelaajalla on käytettävissään päätöstensä tueksi, sitä paremmin simulaatio on onnistunut. Jos simulaatio pystyy osoittamaan, että toiminnoissa, prosesseissa, menetelmissä, radioliikenteessä, tai muussa on ongelmia, niin silloin simulaatio on onnistunut. Näinpä yksi tapa realismin tavoitteluun simulaatiossa on hyödyntää kuvia. Perinteiset kuvat ovat hyviä. 360 kuvat jokaiseen suuntaan on vielä parempia, koska pelaaja saa kokonaisvaltaisemman kuvan alueesta. Jos kuvissa on vielä tehtävään liittyviä elementtejä, sitä parempi kokonaiskuva on mahdollista antaa pelaajalle. Perinteinen video on myös hyvä. Siinä saadaan annettua laajempi kuva, kuin pelkällä kuvalla. Videossa on nähtävissä toiminta kohteessa ja sillä myös voidaan esittää helposti tehtävässä, tai kohteessa olevat esteet. Jälleen 360 video on parempi, koska silloin pelaaja voi tarkastella ympäristöään laajemmalla perspektiivillä. 3d-mallintaminen simulaation toteutuksessa ei ole välttämättä paras mahdollinen lähestymiskulma, koska 3d-malli on vaikea saada täsmälleen kohdetta vastaavaksi maastonmuodollisesti ja visuaalisesti. Jos pelaaja on käynyt kohteessa reaalimaailmassa, ei aina onnistuta 3d-mallinnuksessa niin hyvin, että pelaaja tunnistaisi paikan samalla tavalla reaalimaailmassa kuin simulaatiossa. Simulaatiossa pelaajat suorittavat yleensä etukäteen käsikirjoitetun tehtävän. Tämä on mahdollista, koska yleensä osallistuvilla organisaatioilla on prosessit ja toimintamallit erilaisia kohteita ja tehtäviä varten. Käsikirjoituksen laadinnassa pitää olla mukana asiantuntija, joka tietää prosessin eri vaiheet ja haasteet: mitä elementtejä tehtävään pystytään laittamaan tuomaan pelaajalle lisää päätäntätehtäviä ja haasteita. Haasteita tarvitaan simulaatiossa tuomaan esiin ongelmia, joita voi tulla oikeassa tilanteessa ja jotka vaarantavat suunnitelman toteutumisen.

Simulaation rakentaminen saattaa kuulostaa hintavalle. Tarvitaan paljon osaamista ja järjestettyjä tapaamisia kohdealueelle ja kaiken kuvaaminen. Ensimmäinen kerta on aina hitain. Silloin joudutaan rakentamaan pohja. Ensimmäinen versio, jonka pitää toimia niin hyvin, että siitä on järkevää lähteä rakentamaan uutta. Toinen versio on heti halvempi, koska voidaan ottaa edellisen version toiminnallisuus mukaan. Vaikka kyseessä olisi kokonaan uusi kohde, niin tekninen toiminnallisuus on hyvin samantyyppinen, vaikka kohde olisi täysin erilainen. Vanhan simulaation pohjalta on myös saatu kokemuksia, joiden perusteella on helpompi lähteä suunnittelemaan uusia toiminnallisuuksia.

Simulaatio ei koskaan vastaa 1:1 oikeaa tilannetta. Varsinkin palo- ja pelastustehtävissä yllättäviä muuttujia on liikaa. Simulaatiolla pystytään rakentamaan kustannustehokkaasti usein toistettavia harjoituksia tietyistä haastavista skenaarioista, joita on vaikea harjoitella. Ilman kunnollista harjoittelua riskit kasvavat suuriksi itse tilanteen tullessa eteen. Pelillinen simulaatio on hyvä lisä harjoitustenjärjestäjän työkalupakkiin.