ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon varhaiskehityksen tukemiseen ja arviointiin Lea Nieminen, Jarkko Hautala, Riikka Heikkilä, Vesa Rantanen, Juha-Matti Latvala & Ulla Richardson Suurelle osalle koulutulokkaista lukeminen on vielä mysteeri, mutta sen ratkaisemiseen käydään käsiksi heti ensimmäisistä kouluviikoista alkaen. Samaan aikaan opinpolun alussa on myös monia, jotka ovat jo ottaneet haltuunsa lukutaidon alkeet. Silti heilläkin riittää vielä oppimista ja harjoittelua lukemisen saralla. Suomalaislapset oppivat nopeasti lukemaan: jouluun mennessä valtaosa syksyllä koulunsa aloittaneista saa jo selvää kirjainjonoista. Tästä voimme kiittää selkeää kirjoitusjärjestelmäämme, jossa kukin kirjain on aina saman äänteen merkki ja kutakin äännettä merkitään aina samalla kirjaimella. Näin selkeästä järjestelmästä voivat monet vain haaveilla: kiinalaislapsilta vie vuosia oppia sen verran kirjoitusmerkkejä, että sanomalehden lukeminen onnistuu, eikä englantilaislapsillakaan ole helppoa oman oikeinkirjoituksensa kanssa. Olipa kirjoitusjärjestelmä mikä tahansa, lukeminen on yksi tärkeimmistä koulussa opittavista taidoista ellei peräti tärkein. Sen lisäksi, että lukeminen on oppimisen kohteena, siitä tulee oppilaalle hyvin nopeasti myös keskeinen oppimisen työkalu. Lukeminen on väline, jolla hankitaan tietoa ja muovataan omaa ajattelua ja maailmankuvaa. Sen avulla saadaan oivalluksia ja koetaan elämyksiä. 70 Oppimisen tulevaisuus
Lukemalla käsitellään tunteita ja vaikeitakin asioita. Lukemisen kautta voi syventyä omaan ja toisten kulttuuriin. Kirjoitettu kieli ja lukeminen ovat läsnä kaikkialla ympärillämme. Se näkyy myös vastikään käyttöön otetussa opetussuunnitelmassa, jossa alkuopetuksen äidinkielen ja kirjallisuuden oppiaineen kuvauksessa sana teksti vilahtelee tämän tästä: Äidinkielen ja kirjallisuuden oppimisympäristö rakennetaan monipuoliseksi teksti- ja kieliympäristöksi. Saatavilla tulee olla paljon oppilaita kiinnostavaa kirjallisuutta ja monimuotoisia tekstejä. Tekstejä tuotetaan yksin ja yhdessä ja niitä julkaistaan luokassa ja lähipiirissä. Lukutaitoa on siis tarkoitus oppia mutta myös käyttää heti ensimmäiseltä luokalta alkaen. Tuoreessa opetussuunnitelmassa uudet oppimisympäristöt ovat vahvasti esillä. Oppimisympäristö tarkoittaa niitä tiloja ja paikkoja, joissa oppiminen tapahtuu, mutta myös niitä välineitä, palveluita ja materiaaleja, joita koulussa käytetään. Tämä tuo joustavuutta myös lukemiseen ja lukemisen opetteluun. Tutkimustietoon pohjaava Ekapeli on digitaalinen oppimisympäristö, joka tukee lukemisen oppimista. Peli on ollut käytössä jo vuosia Suomen kouluissa ja kodeissa. Omassa tutkimushankkeessamme rakennamme Ekapelin hengessä uutta ReadAll-peliä, jolla pystytään harjoittelemaan ja arvioimaan lukutaitoa entistä laajemmin. Lähtötasosta tai kielitaustasta riippumatta lapset voivat ottaa suomen kielen lukutaidon alkeet haltuunsa taulutietokoneen tai älypuhelimen pelimaailmassa, omaan tahtiinsa harjoitellen niin kotona kuin koulussakin. Sama peliympäristö antaa palautetta edistymisestä ja ohjaa pelaajan tarkoituksenmukaisten harjoitusten pariin. Lukemisen prosessit Lukemaan oppiminen on prosessi, jossa edetään kirjainten ja kielen yhteenkuuluvuuden oivalluksesta pikku hiljaa kohti ymmärtävää lukemista. Toisille meistä tämä yhteys on avautunut yksittäisten ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon 71
kirjainten ja niistä rakennettujen tavujen kautta. Tavaajasukupolvi lienee jo reippaasti keski-iässä. Toisille liukuminen kirjaimesta toiseen on ollut se metodi, jolla opettaja on paljastanut lukemisen saloja. Hitaasta yksittäisten sanojen lukemisesta olemme siirtyneet vähitellen lyhyisiin lauseisiin ja virkkeisiin, ja samalla lukunopeus on kasvanut ja virheet vähentyneet. Näin on alkanut myös paremmin valjeta lukemisen perimmäinen tarkoitus. Kyse ei olekaan ongelmanratkaisutehtävästä, jossa pitää saada yksittäinen sana selville, vaan sanoista muodostuu ymmärrettäviä ajatuksia, tapahtumaketjuja, tarinoita, tietotekstejä, vitsejä, runoja, sarjakuvan puheenvuoroja, ruokaohjeita, twiittejä ja muuta vastaavaa. Myös lukeminen itsessään on prosessi, ja onnistuakseen se edellyttää monenlaisia taustataitoja. Tekninen lukutaito, se että saa kirjoitetun sanan selville, vaatii kielen äännetietoisuutta ja kykyä hakea sanoja nopeasti omasta sanavarastosta. Kielen äänteiden ja kirjainten yhdistäminen toisiinsa onnistuu helpommin, kun oppijalla on selkeä käsitys siitä, mitä äänteitä kielessä on ja mitä tapahtuu, kun esimerkiksi äänteiden järjestystä vaihdetaan. Vanhat kunnon lastenlorut ja kielellä leikittely eivät siis olekaan vain ajanvietettä, vaan niihin kätkeytyy tärkeää harjoittelua, joka auttaa lasta tulemaan tietoiseksi oman kielensä pienimmistä yksiköistä. Nopea sananhaku on monissa tutkimuksissa todettu lukutaidon sujuvuuden kannalta tärkeäksi. Kun edessä oleva kirjainjono alkaa tarkentua lukijalle, aivot tekevät samalla töitä löytääkseen sitä vastaavan sanan varastosta. Mitä nopeampaa haku on, sitä nopeammin sana lopulta selviää, ja lukija voi siirtyä seuraavaan sanaan. Selvää on myös se, että oikea sana löytyy sitä varmemmin, mitä laajempi sanavarasto lukijalla on. Oman kielen tuntemus on siis tärkeää, jotta äännetietoisuus ja sananhaku eli lukemisen alemman tason prosessit toimisivat hyvin ja siirtyminen ymmärtävään lukemiseen olisi sujuvaa. Lukemisen ylemmän tason prosesseilla tarkoitetaan luetun ymmärtämistä ja kykyä hyödyntää lukemaansa. Silloin tär keään 72 Oppimisen tulevaisuus
rooliin nousee työmuisti eli se osa muististamme, jossa varastoimme tietoa lyhyeksi ajaksi ja käsittelemme sitä. Työmuistin kyvyt ovat kuitenkin rajalliset. Hitaalle lukijalle luetun ymmärtäminen voi olla vaikeaa, koska virkkeen alku ehtii pudota työmuistista pois jo ennen kuin lukija pääsee sen loppuun. Pelkkien virkkeiden loppuosien perusteella tekstin ajatus jää vaillinaiseksi, ehkä perin kummalliseksikin. Työmuistin tehtävä on myös tarkkailla, syntyykö luetusta järkevä ajatus. Jos sellaista ei muodostu, on palattava takaisin ja luettava sama kohta uudelleen. Muistin avulla tehdään myös kytköksiä luetun ja aiemmin opitun välille. Aiempi tieto toimii kiintopisteenä, johon uutta tietoa voidaan yhdistää. Ymmärtämisen myötä lukija oppii myös ennakoimaan tekstiä niin, että joka sanaa ei tarvitse lukea alusta loppuun kirjain kirjaimelta: lentää kuumailjatkuu mitä todennäköisimmin -mapallolla. Lukemisen kehitys yksittäisten sanojen selville saamisesta aina syvälliseen, tulkitsevaan ymmärtämiseen saakka on pitkä prosessi. Siihen kytkeytyy myös lapsen muiden tiedonkäsittelytaitojen kehitys. Lukemaanoppimispelillä voidaan tukea ennen kaikkea prosessin alkuvaiheita, teknistä lukutaitoa ja lukusujuvuutta, ja siten luoda paremmat edellytykset orastaville luetun ymmärtämisen taidoille. Pelillä tukea aloittelevalle lukijalle Miten ReadAll-peli sitten opettaa lukemisen alkeita? Ja miksi opettamiseen tarvitaan peli, jos luokassa on opettajakin? ReadAll-peli lähtee liikkeelle pienistä kielen yksiköistä ja niitä vastaavista kirjoitusmerkeistä, siis äänteistä ja kirjaimista. Kun kuulokkeissa kuuluu /a/, oppija etsii kosketusnäytöltä A:n ja napauttaa sitä. Palaute kertoo heti oikeasta vastauksesta samoin väärästä, jos pelaaja olisikin tullut valinneeksi A:n sijaan esimerkiksi I-kirjaimen. Peli etenee kirjain-äännepareista tavujen kautta yksittäisiin sanoihin ja niiden tunnistamiseen lapsen taitojen määräämällä tahdilla. Peli vie ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon 73
oppijan tekemään yhä uudenlaisia valintoja ja luokitteluja: Valitse sanoista kaikki eläinten nimet, Onko lause Puolukat ovat sinisiä oikein vai väärin?, Mikä sana ei kuulu joukkoon? ja niin edelleen. Lukutaitoa käytetään yhä vaativampien tehtävien tekemiseen, kun teknisen lukutaidon rinnalla aletaan harjaannuttaa lukusujuvuutta ja luetun ymmärtämistä. ReadAll-peli on mukana kaikissa lukemaanoppimisprosessin vaiheissa. Toisaalta sillä tuetaan myös lukemisen taustalla olevia kognitiivisia, tiedonkäsittelyyn liittyviä prosesseja. Näin tapahtuu esimerkiksi silloin, kun tehtävissä harjoitellaan kirjain-äännevastaavuutta, opetellaan erottamaan toisiaan muistuttavia äänteitä tai tavuja, tai kun tehtävät vaativat nopeaa sanojen tunnistusta tai työmuistin käyttämistä. Oppijat ovat erilaisia, ja siksi oivallus kielen ja kirjoituksen yhtey destä voi syntyä monin eri tavoin. Joku katsoo asioita kokonaisuuden kannalta ja oivaltaa kirjoitetun sanahahmon ja puhutun sanan vastaavuuden. Tästä ehkä alkaa tarkempi kirjoituksen ja puheen pilkkominen kirjaimiin ja äänteisiin. Toisille on luontevampaa koota kokonaisuus pienistä yksiköistä, siis äänteistä ja niitä vastaavista kirjaimista kokonaisiksi sanoiksi. ReadAll-pelissä oppija pääsee kokeilemaan näitä erilaisia oivallustapoja: välillä on luettava ruudulla nopeasti välähtäviä sanoja, toisaalla rakennetaan sanoja annetuista kirjaimista tai etsitään kuullun tavun tai sanan kirjoitettua vastinetta ruudulta. Ei ole yhtä ainoaa oikeaa tapaa oppia lukemaan. Todennäköisesti harjaantunut tekninen lukutaito hyödyntää monia eri tapoja kirjoitetun sanan tunnistuksessa. Tämän monitahoisen ilmiön perinpohjainen selvittäminen teettää tutkijoilla vielä runsaasti työtä. ReadAll-peli sopii hyvin yhteen uuden opetussuunnitelman kanssa. Opetussuunnitelma korostaa henkilökohtaisia oppimispolkuja, ja se on myös Ekapelin kantavia ideoita. Pelitulosten perusteella harjoiteltaviksi valikoituvat juuri ne asiat, joissa lapsella tuntuu vielä olevan opittavaa: jos M ja N osoittautuvat vaikeiksi, niiden 74 Oppimisen tulevaisuus
tunnistusharjoittelua jatketaan muiden kirjain-äänneparien ohella. Tutkimuksissa on huomattu, että lukivaikeuslapset hyötyvät toistavasta harjoittelusta, mutta luokassa opettaja ei välttämättä pysty sellaista järjestämään. Tällaisessa tilanteessa peli on avuksi. Peli myös tunnistaa hyvän osaamisen ja etenee silloin nopeammin uusiin kenttiin ja tehtäviin. Tällöinkin se edistää ja tukee oppimista. Samalla peli tarjoaa vaihtelua luokan työtapoihin ja opettajalle mahdollisuuden eriyttää opetustaan. Kaikki tämä on linjassa opetussuunnitelman kanssa, jossa kehotetaan hyödyntämään opetuksessa pelien ja pelillisyyden tarjoamia mahdollisuuksia. Arviointia leikiten Opetussuunnitelmauudistuksen myötä perinteisistä koulun arvioin titavoista ollaan luopumassa. Alakoulussa numeroarviointi on yhä harvinaisempaa. Arviointi sinänsä ei katoa, se vain muuttaa muotoaan keskustelevammaksi ja yksilön omaa edistymistä paremmin kuvaavaksi. Arvioinnin kohteena on oppilaan edistyminen verrattuna hänen aikaisempaan osaamiseensa eikä niinkään ulkoapäin asetettuihin tavoitteisiin nähden. Koulun on huolehdittava siitä, että oppilas saa säännöllisesti oppimista ohjaavaa ja kannustavaa palautetta sekä tietoa omasta edistymisestään. Koulun tehtävänä on myös pystyä tavoittamaan mahdollisimman varhaisessa vaiheessa ne oppilaat, joille oppiminen tuottaa tavallista enemmän vaikeuksia. Varhaisella ongelmien havaitsemisella pyritään saamaan oppilas asiantuntevan tuen piiriin mahdollisimman aikaisin. Tällä pyritään estämään ongelmien kasautuminen, monimuotoistuminen ja pitkittyminen. Varhainen havaitseminen tarkoittaa käytännössä arviointia, jonka avulla oppilaan tarvitsema tuki pystytään valitsemaan ja kohdentamaan oikein. Erityisen tärkeää vaikeuksien varhainen havaitseminen ja oikeanlaisen tuen antaminen on silloin, kun ongelmat ilmenevät lukutaidossa. Alkuopetuksen yhtenä tavoitteena on luoda vankka ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon 75
pohja taidolle, joka tästä eteenpäin on keskeinen oppimisen väline. Lukutaidon ongelmilla on siis taipumus kasautua myös muiden oppiaineiden ja varsin pian myös lapsen oppimismotivaation ja itsetunnon ongelmiksi. Lukemisen vaikeudet voivat näyttäytyä eri tavoin. Joillakin ongelmana on hidas lukeminen, toisilla taas ongelmia tuottaa lukemisen epätarkkuus. Kummassakin tapauksessa luetun ymmärtäminen hankaloituu. Toisaalta luetun ymmärtämisessä voi olla vaikeuksia, vaikka lukunopeus ja -tarkkuus olisivatkin hyvällä tasolla. Lisäksi joillakin piilevä lukemisen vaikeus tulee esiin vasta toisen kielen yhteydessä. Monilla lukivaikeuksisilla on ongelmia myös kirjoittamisessa. Lukemisen ongelmien moninaisuudesta voi jo päätellä, että niille ei ole olemassa yhtä ainoaa syytä. Siksi pelkkä lukemisen ongelman havaitseminen ei vielä paljasta, mikä olisi sopivin tapa auttaa lasta eteenpäin lukupolulla. Tarvitaan monimuotoista ja tutkimustietoon pohjautuvaa arviointia, jossa tarkastellaan myös lukemisen taustatekijöitä. Arvioinnin ei tarvitse olla erillinen toimenpide. Hyvin suunnitellussa oppimisympäristössä opettelu ja arviointi yhdistyvät luontevasti. Oppijan kannalta on tärkeää, että arviointi ei ole päätepiste vaan luonteeltaan jatkuvaa ja oppimista eteenpäin ohjaavaa. Näin se toimii apuvälineenä oppilaiden erilaisten tarpeiden huomioimisessa. Samalla kun oppilas, opettaja ja vanhemmat saavat tärkeää tietoa lapsen osaamisesta, he saavat myös opastusta siitä, miten kannattaa jatkaa eteenpäin. ReadAll-pelissä palaute- ja arviointikäytänteet on pyritty rakentamaan edellä mainittujen periaatteiden mukaisiksi. Pelaaja saa välittömän palautteen jokaisesta vastauksestaan. Lisäksi väärin menneet vastaukset korjataan heti, eli pelaajalla on mahdollisuus oppia tekemästään virheestä välittömästi. Pelien tapaan tehtäväkentässä onnistumista palkitaan pisteillä ja kolikoilla. Suoriutuminen erityyppisissä tehtävissä antaa tärkeää tietoa osaamisen tasosta ja edistymisestä, mutta lapsi ei koe sitä arviointina. Saatujen tulosten 76 Oppimisen tulevaisuus
perusteella määräytyy myös se, minkälaisia tehtäviä peli tarjoaa lapselle seuraavaksi. Tämän päivän koulussa kehittyvän lukutaidon arvioinnissa on kaksi tasoa: toisaalta pyritään mahdollisimman varhain tunnistamaan ne oppilaat, jotka tarvitsevat tukea lukemaan oppimisessa, ja toisaalta arvioidaan niiden oppilaiden kehitystä, jotka jo saavat lisätukea oppimiseen. Tuen tarpeessa olevien oppijoiden tunnistamiseksi arviointia tehdään koko luokalle, mutta yleisesti käytössä olevilla, jo melko vanhoilla menetelmillä tämä oppilaskohtainen arvioin ti vaatii paljon aikaa ja resursseja. Jos luokassa on 20 oppilasta ja jokainen heistä käyttää arviointitehtäviin 45 minuuttia, kuluu tähän etukäteisjärjestelyineen ja tuloskoonteineen helposti kokonainen viikko erityisopettajan työaikaa. Samalla jokainen lapsi vuorollaan joutuu olemaan pois opetuksen piiristä arvioinnin ajan. ReadAll-pelillä pyritään tekemään arvioinnista helpompaa ja nopeampaa. Arviointitehtävät tehdään pelin lomassa, tulokset ovat saatavilla heti ja koko luokka voi pelata peliä samanaikaisesti taulutietokoneilla, jolloin säästyy runsaasti aikaa ja muita resursseja. Arviointiin tarkoitetuissa kentissä tehtävien esikuvina ovat olleet lukemisvaikeuksien diagnosoinnissa käytetyt erilaiset testit. Nämä arviointitehtävät kohdistuvat lukutaitoon joko suoraan tai epäsuorasti. Lukutaitoon suoraan suunnatuissa tehtävissä arvioidaan lukemisen sujuvuutta tai luetun ymmärtämistä. Epäsuorissa tehtävissä sen sijaan selvitetään lukemisen taustatekijöitä, kuten äännetietoisuutta, tuttujen asioiden nopeaa nimeämistä, sanavaraston laajuutta tai työmuistin kapasiteettia. Digitaalisesti tehtävän arvioinnin ja tukitarpeen seulonnan voi väittää olevan tasapuolisempaa kuin kasvokkain tapahtuva arvioin ti tai testaus. Kasvokkain tapahtuvassa tilanteessa testaaja saattaa lukea ohjeen väärin tai painottaa eri lukukerroilla ohjetta eri tavoin. On myös hyvin tavallista, että arviointitehtävissä pitää reagoida kuultuun ärsykkeeseen, kuten äänteisiin, tavuihin, sanoihin tai numerosarjoihin, jotka testaaja lukee ääneen. Myös siinä saattaa ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon 77
tulla virheitä, vaihtelua tai eripituisia taukoja ärsykkeiden välille. Kaikki tämä voi vaikuttaa lapsen suoriutumiseen ja tuloksiin. Sen sijaan digitaalisessa tehtävässä jokainen oppilas kuulee täsmälleen samanlaiset ohjeet ja ärsykkeet. Testitilanteen tasalaatuisuutta lisäävät kuulokkeet, joiden kautta ohjeet ja ärsykkeet kuullaan. Näin jokainen oppilas saa yksilöllisen työrauhan isossakin luokassa. Digitaalisella arvioinnilla ja seulonnalla on myös kääntöpuolensa, jota ei saa sivuuttaa. Kahdenkeskisessä arviointitilanteessa opettaja saa oppilaasta paljon muutakin informaatiota kuin tehtävävastaukset. Hän pystyy tarkkailemaan muun muassa sitä, kuinka keskittyneesti ja sinnikkäästi lapsi tehtäviä tekee, ja pystyy myös rytmittämään tilanteen niin, että lapsi jaksaa osoittaa taitojaan parhaiten. Digitaalisessa arvioinnissa toinen osapuoli on kone, joka rekisteröi vastaukset ja antaa seuraavan tehtävän. Oppilaan on helppo käydä tehtävät läpi nopeasti, keskittymättä, ikään kuin automaattiohjauksella ja vastauksia sattumanvaraisesti naputellen. Myös digitaalinen arviointitilanne tarvitsee siis valvojan. Kaikesta huolimatta digitaalinen peli ja sen sisältämät, erityisesti arviointiin keskittyvät tehtävät antavat mahdollisuuden varhaiseen, monipuoliseen ja resurssitehokkaaseen lukivaikeuksien seulontaan. Lukutaitopelin rakentaminen tieteen kymmenottelu Kun halutaan opettaa ja arvioida taitoa sekä tukea oppimisprosessia tehokkaalla tavalla, menetelmän pohjaksi on löydyttävä tutkimustuloksia siitä, miten taito kehittyy, mitä ongelmia siinä on havaittu ja mistä ongelmat johtuvat. Lisäksi valmiin menetelmän toimivuudesta ja tehokkuudesta on saatava näyttöä, ja myös tämä tapahtuu tutkimuksen kautta. ReadAll-pelinkin taustalla on monitieteinen joukko tutkijoita: kielitieteilijöitä, psykologeja, kasvatustieteilijöitä, tilastotieteilijöitä, matemaatikkoja ja informaatioteknologian osaajia. 78 Oppimisen tulevaisuus
Lukiessaan ihminen käsittelee kieltä. Näin ollen kielitieteilijöiden tietämys kielen rakenteesta ja tehtävistä on ReadAll-pelin kannalta ensiarvoisen tärkeää. Kielitiedon pohjalta voidaan muokata tarkoituksenmukaiset tehtävät juuri suomen lukutaidon harjaannuttamiseen. Toisaalta kasvatustieteilijöiden ja psykologien tietämys lukemaan oppimisesta ja siinä esiintyvistä vaikeuksista sekä niiden syistä mahdollistaa erilaisten oppimispolkujen hahmottamisen myös peliin. Samalta tieteelliseltä pohjalta on rakennettu myös erilaiset lukutaidon ja sen taustatekijöiden arviointivälineet, jotka ReadAll-pelissä on muutettu digitaaliseen muotoon. Sovellussuunnittelijoiden tehtävänä on luoda pelimaailma ja irrottaa peli tutkijoiden tiedemaailmasta niin, että siitä tulee lapsen kannalta kiinnostava, innostava, koukuttava ja hauska. Yhdessä matemaatikkojen ja tilastotieteilijöiden kanssa he rakentavat myös ne järjestelmät, joiden avulla peli mukautuu kunkin pelaajan taitoihin ja tarjoaa oikeanlaista haastetta. Sama monitieteinen joukkue myös testaa, millainen vaikuttavuus pelillä on eli tukeeko se lukemaan oppijaa oikealla tavalla. Pelisisältöjä muokataan vaikuttavuustutkimuksen tulosten perusteella, ja vasta tämän jälkeen peli on valmis käyttöön. Uuden ReadAll-pelin tavoitteena on olla tukemassa kaikkia lukemaan oppijoita. Tämänkaltaiset tuotteet osoittavat, miten lähellä tiede on jokapäiväistä elämää. Olemalla käytännöllinen voi olla samalla myös vahvasti mukana tieteen trendeissä. ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon 79
ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon varhaiskehityksen tukemiseen ja arviointiin Heinola, K., J.-M. Latvala, R. Heikkilä & H. Lyytinen (2010). Lukutaidon ennustaminen esikouluiässä. Lapsen tuen tarpeen tunnustaminen lukemaan oppimisessa ensimmäisellä ja toisella luokalla. NMI-Bulletin 20:4, 35 49. Latvala, J.-M. & H. Lyytinen (2011). LukiMat ja Ekapeli. Ennaltaehkäisevää tukea suomalaisille lukiriskilapsille. Psykologia 46:2 3, 147 152. Richardson, U. & H. Lyytinen (2009). Lukivaikeutta ennaltaehkäisevä harjoittelu. Teoksessa O. Aaltonen, R. Aulanko, A. Iivonen, A. Klippi & M. Vainio (toim.), Puhuva ihminen. Puhetieteiden perusteet. Helsinki: Otava. Lisälukemistoa 143
Richardson, U. & H. Lyytinen (2014). The GraphoGame Method. The theoretical and methodological background of the technologyenhanced learning environment for learning to read. Human Technology 10:1, 39 60.