STEAM PALVELUN ARVIOINTISUUNNITELMA. MAT-81100 Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi



Samankaltaiset tiedostot
MIIKKA VUORINEN, SANTERI TUOMINEN, TONI KAUPPINEN MAT Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi

Heuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify

ARVIOINTISUUNNITELMA HSL REITTIOPAS

Napsu.fi verkkopalvelun arviointisuunnitelma

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

KÄYTETTÄVYYS KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ Mitä käytettävyys on? Mitä merkitystä sillä on? Mitkä ovat suurimmat haasteet sen saavuttamikseksi?

YLE-UUTISPALVELUN ARVIOINTISUUNNITELMA

SVY:n palvelut yliopistojen laadunedistämistyössä onko niitä?

YHTEISTYÖSTÄ LISÄVOIMAA YHDISTYKSILLE -MITEN PÄÄSTÄ ALKUUN?

Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle

SEPA päiväkirja. Dokumentti: SEPA_diary_EM_PV.doc Päiväys: Projekti : AgileElephant Versio: V0.9

Testaajan eettiset periaatteet

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

Internet-tiedonlähteiden luotettavuuden arviointi

BLOGGER. ohjeita blogin pitämiseen Googlen Bloggerilla

ADE Oy Hämeen valtatie TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus:

Järjestimme asiakastyytyväisyyskyselyn maalis-huhtikuussa Vastauksia kertyi yhteensä 38 kappaletta. Kiitos kaikille vastanneille!

STEAM-KAUPAN ARVIOINTIRAPORTTI. MAT Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ Johanna Silvennoinen (Perustuu Meeri Mäntylän kalvoihin, sis. osia Anne Pirisen esityksestä)

MAT VERKKOPALVELUN LAADUKKUUS JA ARVIOINTI SKYSCANNER.FI LENTOJEN, HOTELLIEN SEKÄ VUOKRA- AUTOJEN HAKU- JA VARAUSPALVELU

PK.NET Verkosta vauhtia bisnekseen. Aki Parviainen

Tiedotussuunnitelma. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry.

Miten tehdä onnistunut projektisuunnitelma 10 vinkkiä

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

Järjestimme asiakastyytyväisyyskyselyn touko-kesäkuussa Vastauksia kertyi yhteensä 43 kappaletta. Kiitos kaikille vastanneille!

Sosiaalinen media kivi- ja teräsrakentamisen ammatillisessa koulutuksessa

Palaute kirjasta: Copyright 2011 Talentum Media Oy ja tekijät. Kansi: Sanna-Reeta Meilahti Taitto: NotePad Ay,

Mukaan.fi on oma verkkopalvelu juuri sinulle, joka olet kiinnostunut erityistä tukea käyttävien lasten, nuorten ja aikuisten elämästä.

Technopolis Business Breakfast Technopolis, Kuopio

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Sosiaalinen media yrityskäytössä Yhteenvetoraportti, N=115, Julkaistu: Vertailuryhmä: Kaikki vastaajat

Toimiva työyhteisö DEMO

hyvä osaaminen. osaamisensa tunnistamista kuvaamaan omaa osaamistaan

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003

Verkkopalvelun käyttökelpoisuus ja arviointi

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

Sosten arviointifoorumi Elina Varjonen Erityisasiantuntija, RAY

pikaohje selainten vianetsintään Sisällysluettelo 17. joulukuuta 2010 Sisällysluettelo Sisällys Internet Explorer 2 Asetukset Internet Explorer 8:ssa

Suomen Ekonomien hallitukseen Hallitushaastattelut Taitavaksi haastattelijaksi

SUOMEN KUNTALIITTO RY

DESCOM: VERKKOKAUPPA JA SOSIAALINEN MEDIA -TUTKIMUS 2011

Internet-pohjainen ryhmätyöympäristö

Some-ohje Pirkanmaa2019-valmistelijoille

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

YHDISTYKSEN VIESTINTÄ

VIESTINTÄSUUNNITELMA 2015

StarT-projektien ja hyvien käytänteiden ilmoittaminen verkkolomakkeella

Miksi potilastietojärjestelmän käytettävyys on niin tärkeää?

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

hyvä osaaminen

Järjestimme asiakastyytyväisyyskyselyn kesäkuussa Vastauksia kertyi yhteensä 34 kappaletta. Kiitos kaikille vastanneille!

Miten kerätä tietoa toiminnan jatkuvaan kehittämiseen

Saa mitä haluat -valmennus

Uusien asuntojen osaaja.

POLKU-PROJEKTIN HEURISTINEN ARVIOINTI

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

arvioinnin kohde

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu

Oikeat tavoitteet avain onnistuneeseen tapahtumaan

PM Club Jyväskylä Jatkuva uudistuminen osaamista ja kokemusta jakamalla

PALAUTEKYSELY RYHMÄN PÄÄTYTTYÄ

KEHITYSTOIVEIDEN JA VIRHEIDEN KIRJAUSOHJE INTERNETISTÄ

BtoB-markkinoinnin tutkimus

SEPA päiväkirja. BetaTeam. Juho Mäkinen, 57796V, Jari Leppä, 42710V, Versio Pvm Tekijä Kuvaus

Hankinnan problematiikka

EeNet materiaalit ohje

Sirja Paavolainen Pirkanmaan Yrittäjät Pirkanmaan Yrityspörssi Puh.

MINNO Metropolis Loppukatselmus. Annika Laurén, Bassma Chaoki Edward Sneck, Lari Lehto Melina Lukkarinen, Riku Lehtonen Educons Oy 26.5.

Käytettävyyden arviointi ja käytettävyystestauksen soveltaminen terveydenhuollon tietojärjestelmien valinnassa

RÄÄTÄLÖITY ILMAPIIRIMITTARI

BRANDS. Vahvista BRÄNDIÄ

Markkinointia, joka tuottaa myyntimahdollisuuksia!"#$%&'%(()*+,-'.#%/0

Tiimin muodostaminen seurassa

Facebook-opas tilitoimistoille

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneet)

Googlen pilvipalvelut tutuksi / Google Drive

Facebook-sivun ylläpito

KÄYTTÖOHJE (pikaohje) KUNNAN JOHTAMISEN VIITEARKKITEHTUURI

Matkailutoimialan aamu Design Hill, Halikko Riikka Niemelä

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

CAF arvioinnin arviointi Vantaalla

Merlin Systems Oy. Kommunikaatiokartoitus päätöksenteon pohjaksi. Riku Pyrrö, Merlin Systems Oy

MATKAILUPALVELUJEN SÄHKÖINEN MYYNTI JA MARKKINOINTI. Pia Behm, CEO/Owner

JÄSENTIETOJEN PÄIVITTÄMINEN

Wiki korvaa intranetin. Olli Aro

Kykyviisari. Työ- ja toimintakyvyn itsearviointimenetelmän hyödyntäminen asiakastyössä

Lapsi ja perhe tilanteensa kuvaajana yhteiskehittämisen osuus

THINKING PORTFOLIO COPYRIGHT THINKING PORTFOLIO

Verkkoviestintäsuunnitelma

"Miten IT infra-projekti onnistuu ja miten epäonnistuu" Timo Häkkinen TTY PDF versio josta on poistettu 1 kuva ja yhden sivun tekstit

Mistä tuulee seurakyselyn tulokset ja toimenpiteet kyselyn perusteella

Käyttöliittymä ja tuotantokäsikirjoitus. Heini Puuska

Transkriptio:

STEAM PALVELUN ARVIOINTISUUNNITELMA MAT-81100 Verkkopalvelun laadukkuus ja arviointi Ryhmä: SteamRunk Janne Mäkitalo Petteri Nyrhilä Juho Koskenranta Ville Tyrväinen 1.10.2013

i Sisällysluettelo 1. STEAM VERKKOPALVELU... 1 2. ARVIOINNIN TAVOITTEET... 3 3. MENETELMÄT... 4 4. ARVIOINTIMENETELMÄT JA TYÖKALUT... 5 5. ARVIOINNIN LUOTETTAVUUS JA OBJEKTIIVISUUS... 7 6. TYÖNJAKO... 8 LÄHTEET... 9

1 1. STEAM VERKKOPALVELU Steam (http://store.steampowered.com) on vuonna 2002 Valven julkaisema verkkopohjainen viihdealusta, jonka avulla voi pelata, pitää yhteyttä muihin ja luoda sisältöä. Pääasiallinen toiminta Steamille on pelien myynti käyttäjille ja pelaajien yhdistäminen toisiinsa verkon yli. Steam jakautuukin kahteen eri pääosioon: kauppa ja yhteisö. Kaupan avulla voi ostaa uusia pelejä ja asentaa niitä omalle koneelle. Yhteisön avulla taasen on mahdollista olla yhteydessä omiin kavereihin. Kavereita voi myös hakea ja lisätä. Yhteisössä käyttäjä voi liittyä myös eri palvelimille pelaamaan valitsemaansa peliä. (Valve Corporation, 2013). Steam esitteli juuri oman käyttöjärjestelmänsä SteamOS:n. Tämä osuus Steamista jätetään arvioinnin ulkopuolelle kahdesta syystä: 1. käyttöjärjestelmä ei ole verkkopalvelu 2. käyttöjärjestelmän mukaan ottaminen kasvattaisi työmäärää suhteettoman paljon Kuva 1. Steamin etusivu. (Lähde: http://store.steampowered.com) Steamin pääasiallinen kohderyhmä on oletettavasti 18-35 vuotiaat miehet. Videopelaaminen on nostanut suosiotaan myös naisten ja tyttöjen keskuudessa erityisesti mobiilipelaamisen yleistymisen myötä. Pojat ja miehet ovat vielä

2 toistaiseksi hieman innokkaampia pelaajia kuin kauniimman sukupuolen edustajat (Variety, 2013) Steamin kautta on saatavilla maksullista ja ilmaista sisältöä. Palveluun rekisteröitymällä pääsee käsiksi palvelutarjontaan. Ostokset voi maksaa sähköisesti, jonka jälkeen ne ovat ladattavissa. Steamista saa tarkastella myös pelikohtaisia ranking-listoja ym. tärkeää käyttötarkoitukseen liittyvää dataa.

3 2. ARVIOINNIN TAVOITTEET Steam-palvelun arvioinnissa pyrimme löytämään palvelun mahdollisia puutteita, niin käytettävyyden kuin laadunkin puolella. Tärkeimpiä keskittymisen kohteita tulevat olemaan käyttäjäkokemus, palvelun käytön helppous ja tekninen toteutus. Onnistuneen arvioinnin jälkeen meillä tulisi olla lista Steam-palvelun puutteista ja kehityskohteista ja tietysti myös lista vahvuuksista eli asioista, jotka ovat jo palvelun toiminnassa kunnossa. Koska ryhmässämme on yksi jäsen, jolle palvelu ei ole entuudestaan tuttu. Voimme käyttää sekä asiantuntija että käyttäjälähtöisiä arvointimenetelmiä mahdollisimman kattavan arvioinnin laatimiseksi. Varsinkin kokemattoman jäsenen mielipiteet ja arviot tulevat olemaan arvokkaita, koska muilla ryhmän jäsenillä voi olla osittain subjektiivinen näkökulma palveluun, koska se on jäsenten keskuudessa erittäin pidetty palvelu. Luotettavuuden takaamiseksi käyttämekin yleisesti hyväksyttyjä työkaluja yhdessä oman palveluntuntemuksemme kanssa. Ryhmässämme on paljon erilaista osaamista, ja pyrimmekin käyttämään kaikkien henkilöiden yksittäisiä vahvuuksia hyödyksi saavuttaaksemme laajan pohjan arvioinnille.

4 3. MENETELMÄT Verkkopalvelun suunnittelussa pyritään noudattamaan mahdollisimman tarkasti tilaajan toiveita, näitä ovat tässä tapauksessa sivuston sidosryhmät. Koska sivusto on tehty nimenomaan käyttäjien tarpeet täyttämään; tiedon jakamista ja hankintaa varten; on tärkeää valita prosessin kannalta oikeat mallit, työkalut ja menetelmät prosessissa käytettäväksi ja luotettavuuden parantamiseksi. Steam-palvelun arvioinnissa päätimme käyttää apuna käyttökelpoisuuden arviointimallia. Tervakarin et al. (2005-2013) mukaan arviointimalli keskittyy sekä verkkopalvelun käytön sujuvuuteen että verkkopalvelun hyödyllisyyteen eli toisin sanoen tarkastellaan sekä verkkopalvelun toiminnallista että teknistä laadukkuutta. Arviointi voidaankin ajatella kaksitasoisena, jolloin toisaalta arviointi kohdistuu verkkopalvelun yleiseen käyttökelpoisuuteen ja toisaalta verkkopalvelun hyödyllisyyteen. Yleisen käyttökelpoisuuden arviointi kohdistuu muun muassa käytettävyyteen ja saavutettavuuteen. Verkkopalvelun hyödyllisyydellä tarkoitetaan puolestaan tässä tapauksessa palvelun soveltuvuutta tiettyyn käyttötarkoitukseen, jolloin arviointi kohdistuu erityisesti asiakkaiden tavoitteiden saavuttamisen tukemiseen, informaatiosisällön laadukkuuteen sekä verkkopalvelun tuomaan lisäarvoon. Näiden pohjalta pyritään arvioimaan myös verkkopalvelun teknistä laatua. Arviointi suoritetaan useimmiten asiantuntija-arviointina. (Tervakari et al. 2005-2013) Tavoitteenamme on arvioida Steam-verkkopalvelua erityisesti käyttäjän näkökulmasta. Sen vuoksi valitsimmekin arvioinnimme pohjaksi käyttökelpoisuuden arviointimallin, sillä sen avulla pystyy kattavasti ja yksinkertaisesti tarkastelemaan verkkopalvelun käyttökelpoisuutta ja laadukkuutta myös käyttäjälähtöisesti. Lisäksi mallin vahvuus on se, että se on erittäin selkeä, ja se jakaa verkkopalvelun käyttökelpoisuuden loogisiin osiin, joita tarkastelemalla arviointi voidaan suorittaa mahdollisimman tehokkaasti. Esimerkiksi 2QCV3Q-malli ei ole mielestämme niin selkeä lähtökohta käyttäjälähtöiseen tarkasteluun kuin valitsemamme käyttökelpoisuuden arviointimalli, sillä jälkimmäisessä arvioinnin kohteet on jaoteltu helppotajuisemmiksi kokonaisuuksiksi. Mallin heikkoutena voidaan nähdä se, että se ei ota kovin syvällisesti kantaa verkkopalvelun tekniseen puoleen, vaikka se pyrkiikin ottamaan huomioon senkin puolen verkkopalvelun hyödyllisyyttä tarkastellessa.

5 4. ARVIOINTIMENETELMÄT JA TYÖKALUT Arviointiin käytämme kahta eri menetelmää. Toinen menetelmä perustuu valmiiksi annettuihin reunaehtoihin ja toinen itse määriteltyihin tapauksiin. Näiden kahden avulla pystymme kattamaan verkkopalvelun laadukkuuden arvioinnin kokonaisvaltaisesti. Ensimmäisenä arviointimenetelmänä käytämme Jacob Nielsenin kymmenen kohdan heurestiikkaa. Heurestiikan avulla palvelu tarkastellaan kokonaisvaltaisesti läpi vastaamalla kymmeneen osa-alueeseen, joita voi tarkentaa halutessaan kysymyksillä. Nielsinen ja muiden heurestiikkojen käyttäminen vaatii asiantuntemusta aiheesta, joten heurestiikan luotettava käyttäminen on meille haastavaa, mutta ei mahdotonta. (Tervakari et al. 2005-2013). Suurimmalla osalla ryhmästä on kuitenkin kokemusta palvelun käyttämisestä. Nielsin (1995) heurestiikassa kymmenen pääkohtaa ovat: 1. Tuotteen tilan näkyvyys 2. Tuotteen ja tosielämän vastaavuus 3. Käyttäjän kontrolli ja vapaus 4. Yhteneväisyys ja standardit 5. Virheiden estäminen 6. Tunnistaminen mieluummin kuin muistaminen 7. Käytön joustavuus ja tehokkuus 8. Esteettinen ja minimalistinen design 9. Virhetilanteiden tunnistaminen, ilmoittaminen ja korjaaminen 10. Opastus ja ohjeistus Nämä pääkohdat tullaan käymään läpi ja niiden sisältöä avataan lisäkysymyksillä, joihin vastaaminen on helpompaa kuin kuvailla yhden otsikon alle summittaisesti kaikkea. Toisena arviointimenetelmänä käytämme eläytymismenetelmää. Tervakari et al. (2005-2013) kuvaavat menetelmän ideaa siten, että siinä arviointia tekevä asiantuntija eläytyy verkkopalvelun käyttäjän rooliin. Siinä hyödynnetään erilaisia skenaarioita, joiden avulla kuvataan mahdollisia tapahtumapolkuja, ja näin ollen pyritään rakentamaan koko verkkopalvelun käyttökonteksti. (Tervakari et al. 2005-2013) Eläytymismenetelmä sopii mielestämme hyvin arvioimamme verkkopalvelun tarkasteluun, sillä siinä pystyy tehokkaasti jäljittelemään eri rooleja verkkopalvelun käytössä, mikä onkin meidän tavoitteemme kannalta oleellista. Näiden kahden menetelmän yhdistelmän avulla saamme kokonaiskuvan palvelun laadusta. Eläytymismenetelmä täydentää ja vahvistaa Nielsinin heurestiikoita. Toisaalta eläytymismenetelmällä voimme saada ristiriitaisia vastauksia verraten Nielsinen

heurestiikkaan. Ristiriitaiset tulokset antavat kuvan menetelmien heikkouksista ja vahvuuksista, jos niitä esiintyy. 6

7 5. ARVIOINNIN LUOTETTAVUUS JA OBJEKTIIVISUUS Pyrimme toteuttamaan arvioinnin mahdollisimman objektiivisesti. Kuitenkin täydellisen objektiivisuuden saavuttaminen on lähes mahdotonta, sillä kolme ryhmämme jäsenistä ovat arvioimamme verkkopalvelun kokeneita käyttäjiä. Tällöin heillä on varmasti omia kokemuksia ja ajatuksia, jotka vaikuttavat objektiivisen tarkastelun toteutumiseen. Arvioinnin pyrimme tekemään myös mahdollisimman luotettavasti ja kattavasti. Käytämme mahdollisuuksien mukaan erilaisia lähteitä ja työkaluja vahvistamaan ja todentamaan arviomme luotettavuutta. Kuitenkin arvioinnin luotettavuutta ja oikeellisuutta rajoittaa se, että ryhmämme jäsenet eivät edusta riittävästi eri aloja. Täysin luotettavan arvioinnin suorittaminen edellyttäisikin monitieteistä lähestymistapaa, eli eri alojen, kuten ohjelmistotuotannon, käytettävyyden, kasvatustieteiden, markkinoinnin, viestinnän, psykologian ym., asiantuntijoiden näkemyksiä (Tervakari et al. 2005-2013). Ryhmämme kykyjen ja osaamisen rajoissa pyrimme kuitenkin muodostamaan mahdollisimman kattavaa tarkastelua arvioinnin laadun takaamiseksi.

8 6. TYÖNJAKO Ryhmätyössä idealiisin tilanne olisi jakaa työ mahdollisimman tasaisesti. Pyrimme kuitenkin jakamaan työn niin, että jokaisella ryhmän jäsenellä on tietyt aluekokonaisuudet vastuullaan, jolloin dokumentin teksti ei ole rikkinäistä ja pysyy linjassa väitteiden kanssa. Toki tämä varmistetaan myös aktiivisilla ryhmän tapaamisilla eikä vain etätyöskentelynä ryhmän jäsenten välillä. Suurimmat linjaukset ja ajatukset mietitään aina porukalla samassa tilassa kaikkien tehdessä muistiinpanoja. Varsinainen tekstin kirjoittamisen kukin voi suorittaa tämän jälkeen itselle parhaiten sopivassa toimintaympäristössä. Varsinaisessa kirjoitusprosessissa kaikkien ei ole tarpeen olla läsnä, kunhan tätä ennen kaikki ovat saaneet tuoda omat ajatuksensa kaikkien kuuluviin aiheesta, jolloin kirjoittaja saa huomioitu myös nämä näkökulmat tekstissään. Tapaamisten ohessa aiomme käyttää hyödyksi sosiaalista mediaa, kuten Facebookkia ja Google Docsia. Tämän lisäksi voimme tarvittaessa hoitaa osan tapaamisista Skypen välityksellä. Onneksi kaikilla ryhmän jäsenillä on suhteellisen joustavat aikataulut, joten uskomme yhteisten tapaamisaikojen löytyvän suhteellisen vaivattomasti.

9 LÄHTEET Nielsen, J. 1995. 10 Usability Heurestics for User Interface Design [online]. Verkkoartikkeli. Luettavissa: http://www.nngroup.com/articles/ten-usabilityheuristics/. Tervakari, A-M., Silius, K. & Koro, J. 2005-2013. Verkkopalvelun käyttökelpoisuuden arvioiminen [online]. Oppimateriaali. Tampere: Tampereen teknillinen yliopisto, Intelligent Information Systems Laboratory. Oppimateriaalin ns. työversio, jota täydennetään ja muokataan oppintojakson kuluessa: http://hlab.ee.tut.fi/piiri/vpkk-oppimateriaali. Rajoitettu saatavuus. Julkaistu versio: http://hlab.ee.tut.fi/hmopetus/vpkk/vpkk-oppimateriaali. Saatavilla vapaasti verkosta. Valve Corporation. 2013. Steam - About. [www-sivu]. Luettavissa: http://store.steampowered.com/about/. Variety Magazine. 2013. Who Plays Video Games? More Girls Than You May Think. [WWW]. Luettavissa: http://variety.com/2013/digital/news/who-plays-videogames-more-girls-than-you-may-think-1200569882/