Chermug Opettajan opas Määrälliset ja laadulliset pelit



Samankaltaiset tiedostot
Opiskelijan opas CHERMUG-hankkeen määrällisiin ja laadullisiin peleihin

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Mitä on laadullinen tutkimus? Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

Laadullinen tutkimus. KTT Riku Oksman

Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin

Harjoituspaketti helmikuuta 2008

Gradu-seminaari (2016/17)

TUTKIMUSOTTEITA TIEDONINTRESSIN NÄKÖKULMA

EDUTOOL 2010 graduseminaari

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Eläinlääketieteen lisensiaatin tutkielma Seminaarityöskentelyohjeet

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Määrällisten ja laadullisten CHERMUG-pelien käyttö opetuksessa

Luentokalvoja tilastollisesta päättelystä. Kalvot laatinut Aki Taanila Päivitetty

KASILUOKKA. Koulutusvalinnat ja sukupuoli

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO JOHDANTO... 6

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Tutkimuksellinen vai toiminnallinen opinnäytetyö

PSY181 Psykologisen tutkimuksen perusteet, kirjallinen harjoitustyö ja kirjatentti

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Harjoitus 7: NCSS - Tilastollinen analyysi

TIETOINEN HAVAINTO, TIETOINEN HAVAINNOINTI JA TULKINTA SEKÄ HAVAINNOLLISTAMINEN

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Taidekasvatuksen tutkimusmenetelmät

BIOS 1 ja OPS 2016 OPS Biologian opetussuunnitelma Opetuksen tavoitteet

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Analyysi: päättely ja tulkinta. Hyvän tulkinnan piirteitä. Hyvän analyysin tulee olla. Miten analysoida laadullista aineistoa

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen

Hoitotieteen laitos. VALINTAKOE , Kysymykset ja arviointikriteerit

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Kuvittele, että olet Jyväskylän yliopiston tutkija Suomen Akatemia on julkaissut tutkimusohjelman, jossa myönnetään rahaa koululaisten terveyden

Aiheesta tutkimussuunnitelmaan

Sisällönanalyysi. Sisältö

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

r = n = 121 Tilastollista testausta varten määritetään aluksi hypoteesit.

Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

arvioinnin kohde

Mauno Rahikainen

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Pro gradu - tutkielma. Kasvatustieteiden tiedekunta, Oulun yliopisto KT HANNU Heikkinen

Opiskelijoiden ja opettajien erilaiset käsitykset opettamisesta koulutuksen suunnittelun taustalla

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Sisällysluettelo ESIPUHE KIRJAN 1. PAINOKSEEN...3 ESIPUHE KIRJAN 2. PAINOKSEEN...3 SISÄLLYSLUETTELO...4

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen

Näin Suomi kommunikoi

Yhteisöllistä oppimista edistävät ja vaikeuttavat tekijät verkkokurssilla

Rekisterit tutkimusaineistona: tieteenfilosofis-metodologiset lähtökohdat

OPAS TUTORTUNTIEN PITÄMISEEN

Historianan käyttöopas

arvioinnin kohde

Yleistä kanditutkielmista

hyvä osaaminen

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

lineitä oppimisen tueksi

Heilurin heilahdusaika (yläkoulun fysiikka) suunnitelma

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta

Tutkimussuunnitelmaseminaari. Kevät 2011 Inga Jasinskaja-Lahti

Osallisuuden taitojen harjoittelua yhteisöllisesti kirjoittamalla. Anne Jyrkiäinen ja Kirsi-Liisa Koskinen-Sinisalo Tampereen yliopisto

Scratch ohjeita. Perusteet

SPSS-pikaohje. Jukka Jauhiainen OAMK / Tekniikan yksikkö

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

EDUBOX opetusvideopalvelu

PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO

K6 Kvalitatiiviset tutkimusmenetelmät. Janne Matikainen

Vankien poistumislupakäytännöt ja niiden yhteneväisyys

Kuluttajien tutkiminen 23C580 Kuluttajan käyttäytyminen Emma Mäenpää

Opetusmateriaali. Tutkimustehtävien tekeminen

Viestinnän mentelmät I: sisällön erittely. Sisällönanalyysi/sisällön erittely. Sisällön erittely. Juha Herkman

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Muuttujien määrittely

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Väitöskirjan kirjoittaminen ja viimeistely

Tilastolliset ohjelmistot A. Pinja Pikkuhookana

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

OHJ-7600 Ihminen ja tekniikka -seminaari, 4 op Käyttäjäkokemuksen kvantitatiivinen analyysi. Luento 3

LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU

Vaikuta rintojesi terveyteen. Tee oikeita valintoja.

Kolikon tie Koululaistehtävät

voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %?

Hops-ohjaajan ohje Opiskelijan hopsit.

Maidoista parhain. Profiles-opiskelumateriaalia - Yleiskuvaus. Luonnontieteet - biologia luokka. Opiskelukokonaisuuden sisältö

Tausta tutkimukselle

Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Tuen tarpeen tunnistaminen

Transkriptio:

Chermug Opettajan opas Määrälliset ja laadulliset pelit The CHERMUG project website can be found at www.chermug.eu 1

Contents Johdanto Chermug-oppimispeleihin... 4 Asiakeskeisten pelien käyttö oppimisessa... 4 Oppimispelien luonne... 5 Pelien kohderyhmä... 5 Edellytettävä taso... 5 Oppimisalusta ja tietotekniset taidot... 5 Sisältö... 6 Yleiset taidot... 6 Laadullinen peli... 7 Tausta... 7 Kertomus... 8 Pelin tasot... 8 Taso 1: Valmistautuminen laadulliseen kokeeseen... 9 Taso 2: Kvalitatiivisen testin läpäiseminen... 11 Tutkimuskysymys ja tutkimuksen tausta... 11 Määrällinen peli... 16 Kvantitatiivinen tutkimusote... 16 Johdatus kvantitatiivisiin peleihin... 17 Määrällisen pelin esimerkit... 18 Määrällisen pelin eteneminen... 19 Määrällisen pelin pelimekaniikka... 21 Laadullisten ja määrällisten pelien käyttö opetuksessa... 23 Lähdeluettelo... 24 Liite 1: Aivoriihiharjoitus ennen peliä... 25 2

3

Johdanto Chermug-oppimispeleihin CHERMUG hankkeen kvalitatiiviset ja kvantitatiiviset pelit ovat verkossa pelattavia digitaalisia pelejä. Ne on suunniteltu tukemaan tutkimusmenetelmien ja tilastollisten menetelmien opiskelua. Niillä havainnollistetaan kvantitatiivista/määrällistä ja kvalitatiivista/laadullista tutkimusotetta, joilla tehdään tutkimusta. Chermug-pelien ensisijainen tavoite on antaa opiskelijoille tutkimushaasteita ja edistää tutkimusmenetelmien opiskelua. Pelit on suunniteltu niin, että ne kartuttavat tutkimustaitoja hauskalla tavalla. Peleissä on simuloitu tutkimuksen eri vaiheita, joita tutkijat kohtaavat selvittäessään tutkimukseen liittyviä ongelmia. Niissä harjoitellaan tilanteita, joissa käytetään opiskelijoiden vaikeina pitämiä menetelmiä ja tilastotieteellisiä käsitteitä. Tutkimusmenetelmien ja tilastollisten menetelmien hallinta on ydinosaamista monilla eri tieteenaloilla ja ne muodostavat tärkeän osan korkeamman tason ajattelutaitoja, joita tarvitaan, kun pyritään selvittämään 2000-luvun vaikeasti määriteltäviä ongelmia. Tämä opas esittelee lyhyesti nämä pelit ja miten niitä voidaan käyttää oppimisessa. Asiakeskeisten pelien käyttö oppimisessa Kirjallisuudesta löytyy yhä enemmän näyttöä siitä, että asiakeskeiset pelit voivat olla tehokas työkalu oppimisen edistämisessä (Joint Information Systems Committee, JISC, 2007). Asiakeskeisiä pelejä on kehitetty monilla eri aloilla, erityisesti terveyden (Arnab, Dunwell and Debattista, 2013) ja liiketalouden alueella (Ben-Zvi and Carton, 2007). Monet opiskelijat pitävät tutkimusta ja tutkimusmenetelmiä kuivana, abstraktina ja pitkästyttävänä asiana. Koska pelit ovat yleensä erittäin mukaansatempaavia, ne tarjoavat tehokkaan tavan opettaa opiskelijoita ymmärtämään tutkimusmenetelmiä. Pelien käyttö saa myös tukea uusimmista tehokkaan oppimisen teorioista. Näiden teorioiden mukaan oppiminen on tehokkaampaa, kun opiskelijat tekevät harjoituksia, jotka on sijoitettu reaalimaailman kontekstiin ja jossa palaute annetaan sopivalla tasolla. Lisäksi on tärkeää, että mukana on myös tutkiva osuus ja ongelmaa lähestytään useasta eri näkökulmasta. Tällaisia aktiivisia opetustapoja 4

suositellaan tutkimusmenetelmien ja tilastotieteen opettamisessa ja pelit ovat hyvä esimerkki tällaisesta menetelmästä. Oppimispelien luonne Sekä määrällisiä että laadullisia pelejä voidaan tarkastella tutkimusprosessin näkökulmasta, jolle on tyypillistä ongelmanratkaisun eteneminen sykleittäin. Tutkimusprosessin eri vaiheissa tehdään erilaisia toimenpiteitä ja tehtäviä. Pelit keskittyvät johonkin tiettyyn tutkimusvaiheeseen. Laadullisessa pelissä keskitytään laadullisen ja määrällisen tutkimuksen eroihin, tutkimuskysymyksen kannalta sopivan menetelmän ja otoksen valitsemiseen, laadulliseen luokitteluun ja koodamiseen. Määrällisessä pelissä keskitytään toisiinsa yhteydessä oleviin tekijöihin, jotka liittyvät hypoteesin muodostamiseen ja testaamiseen, esim. muuttujien eli variaabelien tunnistamiseen, tutkimussuunnitelman tarkentamiseen, aineiston yhteenvetoon ja analysointiin ja tulosten tulkitsemiseen. Pelien kohderyhmä Pelit on ensisijaisesti suunniteltu terveydenhuollon ja sosiaalialan opiskelijoille, mutta pelien aihealue liikalihavuus on yleisesti kiinnostava aihe ja peliä voivat käyttää myös esim. luonnontieteiden, liiketalouden ja informaatioteknologian opiskelijat. Edellytettävä taso Määrällisen ja laadullisen tutkimuksen pelit on suunnattu aloittelijoille, opiskelijoille, joille tutkimusmenetelmät ja tilastolliset menetelmät ovat uusia asioita. Peleistä on eniten hyötyä niille opiskelijoille, jotka opiskelevat samaan aikaan tutkimusmenetelmien perusteita ja joilla on jo perustietoa alueelta. Oppimisalusta ja tietotekniset taidot Jotta opiskelijat voivat pelata pelejä, heillä pitää olla mahdollisuus käyttää tietokonetta, jossa on verkkoyhteydet, sillä pelit ovat verkossa. Pelejä voi pelata myös tableteilla tai mobiililaitteilla, mutta pieni ruutu voi olla hankala niille, joilla on huono näkö. Pelaajat pääsevät peliin Chermug-sivuston kautta osoitteessa www.chermug.eu. Pelit eivät edellytä 5

tietoteknistä osaamista opettajalta tai opiskelijoilta kunhan he osaavat avata verkkosivun selaimessa. Sisältö Pelit on suunniteltu havainnollistamaan sitä, että sekä määrällistä että laadullista tutkimusotetta voidaan käyttää samaan tutkimusaiheeseen. Pelien aiheeksi valittiin ylipaino, koska se kiinnostaa useimpia ihmisiä. 1900-luvulla ylipainosta tuli suuri maailmanlaajuinen sosiaalinen ja terveydellinen ongelma. Maailman terveysjärjestö WHO luokitteli liikalihavuuden maailmanlaajuiseksi epidemiaksi vuonna 1997 (Caballero, 2007). Vuonna 2005 WHO arvioi, että maailmassa on vähintään 400 miljoonaa ylipainoista aikuista. Monet tekijät vaikuttavat ylipainoon ja pelit antavat mahdollisuuden tutustua siihen, kuinka tutkimusmenetelmät ja tilastotiede voivat tuottaa tieteellisesti validia tutkimusta näiden tekijöiden ymmärtämiseen. Liikalihavuus on aihe, joka kiinnostaa hoitotyön ja sosiaalialan opiskelijoita (ja opiskelijoita yleisemminkin) ja useimmilla on jo tietoa asiasta ja kiinnostusta aiheeseen ja siksi aiheeseen on helppo samaistua. Peleihin liittyy ennakkoharjoitus (Liite 1: Aivoriihiharjoitus 1). Tämä harjoitus on suunniteltu alkukevennykseksi ja sen tarkoituksena on osoittaa, että opiskelijat tietävät jo paljon niistä tekijöistä, jotka ovat olennaisia tutkittaessa liikalihavuutta. Pelissä käydään jonkin verran läpi niitä tutkimuksen alkuvaiheita, jotka liittyvät tutkimusalueen valintaan ja tutkimusalueen rajaamiseen tutkimuskysymykseksi. Yleiset taidot Vaikka peleissä keskitytään ylipainoon, on tärkeää, että opettaja kertoo opiskelijoille, että ne tutkimustaidot, joita harjoitellaan, ovat yleisiä tutkimustaitoja ja niitä voidaan soveltaa myös muihin tutkimusongelmiin ja aivan muihin aiheisiin. 6

Laadullinen peli Tausta Laadullinen peli on verkossa pelattava digitaalinen peli, joka löytyy CHERMUG verkkosivuilta (www.chermug.eu). Laadullisen pelin tavoitteena on tukea opiskelijoita heidän opiskellessaan laadullista tutkimusotetta. Laadullinen tutkimus on usein sopivampi kartoittavaan tutkimukseen, esimerkiksi silloin kun ilmiöstä tiedetään vain vähän tai silloin kun pyritään saamaan yleiskuva monimutkaisesta ongelmasta. Laadullinen tutkimusote pyrkii tuottamaan uutta tietoa ja uusia ideoita, eikä sillä yleensä testata jo olemassa olevaa tietoa tai käsityksiä. Nykyään tunnustetaan yhä laajemmin, että laadullinen tutkimusote tuottaa sellaista arvokasta ja yksityiskohtaista tietoa, mihin määrällinen tutkimus ei pysty. Laadullisessa pelissä tutkimuksen kohteena oleva ilmiö on liikalihavuusepidemia. Laadullista tutkimusotetta voidaan käyttää liikalihavuuden tutkimuksessa esimerkiksi silloin, kun pyritään saamaan tietoa siitä, miksi ihmiset syövät juuri niitä ruokia kuin syövät, mitä he ajattelevat vartalostaan ja niistä vaikeuksista, joita he saattavat kohdata pudottaessaan painoaan. 7

Laadullisessa tutkimuksessa pitää ottaa huomioon useita asioita, mutta laadullinen peli keskittyy vain muutamaan niistä. Laadullisen pelin tavoitteena on parantaa laadullisen tutkimusotteen tärkeimpien ominaisuuksien ymmärtämistä ja selkiyttää laadullisen ja määrällisen tutkimuksen eroja antaa opiskelijoille mahdollisuus harjoitella laadullisen tutkimuksen suunnittelua antaa opiskelijoille mahdollisuus harjoitella laadullista koodausta realististen esimerkkien avulla Kertomus Laadullisessa pelissä käytetään kertomusta opiskelijasta, joka on hankkimassa laadullisen tutkimuksen taitoja ja jonka haasteena on tulla hyväksytyksi tutkimusryhmään. Peli kertoo opiskelijalle, että tässä prosessissa on kolme vaihetta: 1) laadulliseen kokeeseen valmistautuminen 2) laadullisen kokeen suorittaminen ja 3) taitojen osoittaminen laadullisen tutkimuksen suunnittelussa ja analysoinnissa valmistautumalla akateemisen artikkelin kirjoittamiseen. Kertomuksen käytön tarkoituksena on pelin kolmen tason liittäminen toisiinsa ja se lisää pelillisyyttä, motivaatiota ja sitoutumista harjoitusten tekemiseen. Pelin tasot Pelissä on kolme vaikeustasoa, jotka vastaavat kertomuksessa esitettyä kolmea vaihetta. Taso 1 on johdantotaso, jossa opiskelijat tutustuvat laadullisen ja määrällisen tutkimusotteen eroihin ja osoittavat ymmärtävänsä ne. Tasot 2 ja 3 keskittyvät tiettyihin tutkimuksiin. Pelaajille esitetään tutkimuskysymys ja tutkimuksen tausta. Sen jälkeen heidän pitää tehdä harjoituksia, joissa he valitsevat sopivan tiedonkeruumenetelmän ja sopivat osallistujat esitettyyn tutkimukseen. Heidän pitää myös suorittaa jonkin verran yksinkertaista laadullista koodausta. Tasolla 2 pelaajille annetaan positiivista palautetta oikeista valinnoista ja koodauksesta harjoitusten edetessä. Tasolla 3 opiskelijoita 8

rohkaistaan ottamaan kokeilevampi ote ja he saavat palautetta vasta pelin lopussa, kun he ovat suorittaneet kaikki tehtävät. Johdanto-osa Laadullinen peli alkaa kertomuksella, jossa selitetään pelin tavoite. Tavoitteena on, että pelaajasta tulee menestynyt liikalihavuutta tutkivan tutkimusryhmän jäsen. Päästäkseen tähän tavoitteeseen pelaajan pitää hankkia ja osoittaa asiantuntemusta laadullisessa tutkimuksessa. Tämän jälkeen pelaajalle annetaan tietoa maailmanlaajuisesta liikalihavuusepidemiasta eri lähteistä, esimerkiksi Maailman terveysjärjestön tilastotietoa ja sanomalehtiartikkeleita liikalihavuudesta. Taso 1: Valmistautuminen laadulliseen kokeeseen Tason 1 tavoitteena on auttaa pelaajia ymmärtämään määrällisen ja laadullisen tutkimusotteen erot. Nämä tutkimusotteet eroavat filosofiselta perustaltaan, menetelmiltään ja lähestymistavaltaan. Niissä käytetään erilaisia tutkimusaineistoja ja erilaista analyysia. Tasolla 1 on kolme minipeliä, joissa arvioidaan opiskelijoiden ymmärrystä määrällisen ja laadullisen tutkimusotteen tärkeimmistä eroista. Minipeli 1: Laadullinen vai määrällinen aineisto Minipeli 2: Laadullisen ja määrällisen tutkimuksen erot Minipeli 3: Laadullinen vai määrällinen skenaario Minipeli 1: Laadullinen vai määrällinen aineisto Ensimmäisessä minipelissä pelaajille näytetään esimerkkejä havintoaineistoista eri muodoissa(kuva 1). Pelaajien tehtävänä on päättää onko aineisto laadullista vai määrällistä. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden harjoitella laadullisten ja määrällisten aineistojen eron tunnistamista. 9

Kuva 1. Esimerkki laadullisesta aineistosta Minipeli 2: Laadullisen ja määrällisen tutkimuksen erot Seuraava minipeli on yhdistelypeli, jossa pitää luokitella erilaisia asioita joko laadulliseen tai määrälliseen tutkimukseen kuuluviksi. Pelissä on neljä osaa: yleiset piirteet, teoreettinen tausta, aineistotyypit ja aineiston analyysi. Pelaajille esitetään ominaisuudet, jotka ovat tyypillisiä joko laadulliselle tai määrälliselle tutkimukselle ja heidän täytyy yhdistää ominaisuudet oikeaan tutkimusotteeseen. Kuvassa 2 näkyy pelaajan käyttöliittymä. Hän yrittää yhdistää teoreettisen perustan kuvaukset oikean tutkimusotteen kanssa. Kun pelaajat ovat saaneet yhdistämistehtävän valmiiksi, heidän pitää tarkistaa vastaustensa. Ominaisuudet, jotka on luokiteltu oikein, muuttuvat väriltään vihreiksi ja ne, jotka ovat väärin, vilkkuvat punaisena. Pelaaja ei voi jatkaa peliä ennen kuin kaikki ominaisuudet on yhdistetty oikein (eli kaikki ovat muuttuneet vihreiksi). Kuva 2: Laadullisen ja määrällisen tutkimuksen erot 10

Minipeli 3: Laadullinen vai määrällinen tutkimusote Tässä pelissä pelaajille esitetään erilaisia tutkimusskenaarioita eli taustakertomuksia, joissa kerrotaan lyhyesti tutkimuksen taustasta. Pelaajan tehtävänä on päättää sopisiko kuvatun tutkimuksen tekemiseen kvantitatiivinen vai kvalitatiivinen tutkimusote. Taso 2: Kvalitatiivisen testin läpäiseminen Tutkimuskysymys ja tutkimuksen tausta Laadullisen pelin tasolla 2 käydään läpi laadullisen tutkimuksen suunnitteluun ja analyysiin liittyviä tärkeitä vaiheita. Peli alkaa tietyn tutkimuskysymyksen esittämisellä ja lyhyellä kuvauksella, jossa kerrotaan tutkimuskysymyksen taustasta. Peli perustuu tutkimukseen (Holsten et al, 2012), jossa selvitettiin niitä tekijöitä, jotka vaikuttavat lasten ruokavalintoihin kotona. Tasolla 2 on kaksi minipeliä. Minipeli 1: Tutkimuksen suunnittelu Tämän pelin tavoitteena on, että opiskelija osaa suunnitella tutkimuksen tekemistä. Opiskelija osaa valita sopivan menetelmän aineiston keräämiseksi Opiskelija osaa päättää, mihin hän menee kerätäkseen aineistoa Opiskelija osaa valita tutkimuskysymyksen kannalta oikean kohderyhmän Minipeli 2: Luokittelu ja koodaus laadullisessa tutkimuksessa Minipeli 1: Tutkimuksen suunnittelu Tutkimuksen suunnittelussa on tärkeää valita sopivat menetelmät ja aineiston keräämistapa. Tässä minipelissä korostetaan sitä, miten tärkeää on punnita huolellisesti aineiston keräämistapaa, aineiston laajuutta, laatua ja otoksen edustavuutta. Pelaajia pyydetään suunnittelemaan tutkimustaan valitsemalla sopivin vaihtoehto aineiston keräämiseen annetuista vaihtoehdoista (kuva 3) 11

Kuva 3: Annetut vaihtoehdot aineiston keräämiseksi Seuraavaksi pelaajien pitää miettiä, missä aineisto kerätään ja mikä on sopiva otos tutkimukseen. Tämän päätöksen tekeminen ohjaa myös tutkimukseen osallistujien valintaa. Pelaajille annetaan vaihtoehtoja, joista he voivat valita. Jokaisen valinnan jälkeen pelaajat saavat palautetta siitä, miten sopiva valittu menetelmä ja kohderyhmä ovat. Pelaajat voivat myös pelata pelin uudelleen parantaakseen suoritustaan ja oppiakseen, mitkä vaihtoehdot sopivat parhaiten kyseiseen tutkimukseen. Minipeli 2: Luokittelu ja koodaus laadullisessa tutkimuksessa Aineiston luokittelu on erittäin tärkeää laadullisessa tutkimuksessa. Laadullinen tutkimus koostuu tyypillisesti väitteistä, joita ihmiset esittävät tuodessaan esiin mielipiteitään, näkemyksiään ja kokemuksiaan tutkittavasta asiasta. Minipelissä 2 pelaajille annetaan aineistoa, jossa on osallistujien mielipiteitä tai väittämiä tietystä aiheesta (tässä tapauksessa mieluisimmista ruuista) ja etukäteen määriteltyjä teemakategorioita. Pelaajien tehtävänä on luokitella väittämät sopiviin teemakategorioihin. Kuvassa 4 on näkymä, jonka alalaidassa on esimerkki aineistossa esiintyvästä vastauksesta, joka pelaajan pitäisi sijoittaa oikeaan teemakategoriaan. Teemakategoriat (lapsi, vanhempi, ruoka ja aikakonteksti), joihin pelaajien pitää sijoittaa vastaukset, ovat näytön yläosassa. Pelaajille annetaan kahdeksan aineiston osaa, jotka heidän pitää sijoittaa oikeaan kategoriaan. Teemakategorioita on kahdeksan. Aineiston osat voidaan sijoittaa useampaan kategoriaan, mutta kun kaikkia kategorioita tarkastellaan yhdessä, jokaisella aineiston vastauksella on kategoria, johon se sopii parhaiten. Vastaukset ja aineiston osat ovat vaikeudeltaan eritasoisia ja osa vastauksista on epäselviä. Tällä 12

pyritään havainnollistamaan oikeassa elämässä tehtävän laadullisen aineiston luokittelun ongelmia. Pelaajat voivat muuttaa valintaansa peruuttamalla alkuperäisen valintansa ja valitsemalla uuden vaihtoehdon. Kun pelaajat ovat sijoittaneet kaikki kahdeksan vastausta kategorioihin, he voivat tarkastaa ovatko he valinneet oikein. Oikein luokitellut vastaukset muuttuvat vihreiksi ja väärät vastaukset punaisiksi. Jos pelaaja on sijoittanut vastauksen esimerkiksi kolmeen eri kategoriaan, kone näyttää, että vastaus on väärä, koska jokaiselle vastaukselle on olemassa paras mahdollinen kategoria. Tässä kohtaa saattaa syntyä keskustelua siitä, miten epäselvä vastaus pitäisi kategorisoida. Joka tapauksessa pelaajan pitää sijoittaa kaikki vastaukset oikeisiin kategorioihin ennen kuin hän pääsee pelissä eteenpäin. Harjoituksen päätteeksi pelaajat saavat palautetta siitä, miten he selviytyivät tason 2 tehtävistä. Kuva 4: Aineiston osa ja kategoriat laadullisen pelin tasolla 2 Laadullisessa tutkimuksessa tutkijan pitää yleensä määritellä teemakategoriat itse ja on tärkeää, että opettaja huomauttaa tästä asiasta. Lisäksi teemakategorioihin tulee yleensä enemmän kuin yksi aineiston osa. Tässä harjoituksessa pyritään kuitenkin antamaan opiskelijalle helppoa harjoitusta aineiston luokittelemisessa, eikä heidän siksi tarvitse muodostaa teemakategorioita itse. Pelissä aloittelijat harjoittelevat laadullista koodausta ja saavat samalla käsitystä siitä, mitä vaikeuksia ja epäselvyyksiä laadulliseen koodaukseen liittyy. Opiskelijat voivat harjoituksen jälkeen lukea seuraavan artikkelin laajentaakseen ymmärrystään laadullisesta tutkimusprosessista: Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). Children s food choice process in the home environment. A qualitative descriptive study. Appetite, 58, 64 73. 13

Taso3: Aineiston analyysi laadullisessa tutkimuksessa Tasolla 3 ovat samat kaksi tutkimuksen suunnitteluun ja aineiston luokitteluun liittyvää peliä kuin tasolla 2 ja peli etenee samalla tavalla. Aluksi esitetään tutkimuskysymys ja kerrotaan tutkimuksen taustasta lyhyesti. Sen jälkeen pelaajien pitää valita sopiva tapa kerätä aineistoa ja otos annetuista vaihtoehdoista sekä luokitella aineisto. Taso 3 eroaa tasosta 2 siinä, että opiskelija saa vähemmän tukea eri vaiheissa. Taso 3 on pelillisempi ja siinä on tutkivampi lähestymistapa. Esimerkiksi menetelmän, paikan ja osallistujien valintavaihtoehtoja ei anneta tietyssä järjestyksessä, vaan pelaajan pitää valita itse missä järjestyksessä hän haluaa tehdä näihin asioihin liittyvät ratkaisut. Jos pelaaja päättää esimerkiksi tehdä aineiston analyysiä ennen kuin hänellä on tutkimussuunnitelma, hänelle ilmoitetaan, ettei hänellä ole vielä aineistoa! Opiskelija ei myöskään saa palautetta ennen kuin hän on pelannut tutkimuksen suunnitteluun ja luokitteluun liittyvät minipelit. Taso 3 muistuttaa artikkelin lähettämistä tieteelliseen julkaisuun (tai projektin tekemistä), jossa palautetta ei anneta eri vaiheissa. Tason 3 peli perustuu artikkeliin (McCabe et al, 2007), jossa laadullisella tutkimuksella selvitettiin äitien käsityksiä lastensa ruokavaliosta ja liikuntatottumuksista ja näiden käsityksien vaikutuksista lasten kehon kuvaan. Tason 3 minipeli on laajempi koodaus- ja luokitteluharjoitus kuin tason 2 peli. Pelaajan valinnoilla tutkimuksen suunnitteluvaiheessa on vaikutusta aineistoon ja luokittelukategorioihin, joita hänelle esitetään luokitteluvaiheessa. Jos pelaaja valitsee esimerkiksi sopimattoman menetelmän aineiston keräämiseen, hänelle annetaan vähemmän koodattavaa aineistoa ja tämä vaikuttaa hänen kokonaispisteisiinsä. Jos pelaaja valitsee otoksen, jossa on vain poikia, hänelle annetaan koodattavaksi vain sellaista aineistoa, joka on kerätty pojilta ja tämä laskee hänen pisteitään. Pelaajat, jotka valitsevat parhaat mahdolliset vaihtoehdot tutkimuksen suunnitteluvaiheessa, saavat maksimimäärän tutkimustietoa ja samalla mahdollisuuden maksimipistemäärään. Kategorioita on 12, jos osallistujiksi valitaan sekä naiset että miehet. Jos pelaajat tekevät huonoja valintoja 14

tutkimuksen suunnitteluvaiheessa, heille annetaan siitä tietoa, mutta näistä huonoista valinnoista johtuen he saavat huonolaatuista aineistoa koodausharjoituksessa ja siksi sitä on vaikea koodata. Artikkelin tarkastaja antaa palautetta vasta, kun kaikki harjoitukset on tehty. McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., and Louise Miller, L. (2007). Where Is All the Pressure Coming From? Messages From Mothers and Teachers About Preschool Children s Appearance, Diet and Exercise. European Eating Disorders Review, 15, 221 230. Laadullisessa tutkimuksessa on paljon asioita, joita ei käsitellä laadullisessa pelissä. Esimerkiksi grounded theory, fenomenologia ja etnografia jäävät käsittelemättä, joten näitä tutkimusmenetelmiä pitäisi käydä läpi pelien ulkopuolella. 15

Määrällinen peli Chermug määrällinen peli on digitaalinen peli, joka löytyy osoitteesta http://playgen.com/chermug Kvantitatiivinen tutkimusote Määrällisessä tutkimuksessa käytetään perinteistä kokeellista tutkimusotetta, joka yleensä yhdistetään tieteeseen. Tästä käytetään myös hypothetico-deductive nimitystä. Tutkija lähtee liikkeelle jostakin asiasta, josta hän tietää jo hieman entuudestaan ja jota hän haluaa tutkia. Määrällisen tutkimuksen tekijät muotoilevat hypoteeseja variaabelien eli muuttujien välisistä suhteista, joita he testaavat keräämällä oleellista empiiristä aineistoa. Kvantitatiivinen aineisto on aina numeerista ja siihen liittyy usein tilastollisia testejä. 16

Tutkijoiden pitää varmistaa määrällisessä tutkimuksessa, että heidän käyttämänsä menetelmät ovat objektiivisia eivätkä perustu ennakkokäsityksiin. Johdatus kvantitatiivisiin peleihin Määrällisen tutkimuksen tekemisessä pitää ottaa huomioon monia asioita, mutta koska määrällinen tutkimus keskittyy useimmiten hypoteesin testaukseen, myös määrällisessä pelissä keskitytään tähän asiaan. Pelissä esitetään sarja esimerkkejä, joissa kaikissa on erilainen ylipainoon liittyvä tutkimuskysymys. Esimerkeissä tarkastellaan esimerkiksi ruokavalintoja, eri ruokavalioiden tehokkuutta ja kehon kuvaa. Jokainen esimerkki alkaa lyhyellä taustakertomuksella, jossa kuvataan tutkimusta ja sen perusteita ja annetaan taustatietoa tutkimuskysymyksestä. Tässä yhteydessä kerrotaan esimerkiksi, mitkä ovat relevantit variaabelit ja kuinka ne mitattiin ja ketkä ovat tutkimuksen osallistujat. Pelissä pelaaja käy läpi harjoituksia, jotka auttavat häntä ottamaan huomioon erilaisia tutkimuskysymykseen liittyviä asioita, muodostamaan hypoteeseja ja testaamaan niitä. Pelaaja oppii esimerkiksi, mitä muuttujat ovat ja miten ne operationaalistetaan, mikä on hypoteesi, sopivien graafisten esitystapojen ja tilastollisten testien valitsemista ja tulkitsemista. Tehtävät kuvastavat tutkimusprosessin eri vaiheita ja tutkimusprosessiin kuuluvia tehtäviä. Tutkimusmenetelmien asiantuntijat ovat tietoisia niistä eri asioista, jotka pitää ottaa huomioon, kun tehdään määrällistä tutkimusta ja kuinka ne liittyvät toisiinsa. Aloittelijan on vaikea ymmärtää, millä tavalla esimerkiksi muuttujan mittaaminen on yhteydessä tilastollisen testin valintaan. Määrällisen pelin esimerkkien tarkoituksena on auttaa aloittelijoita yhdistämään näitä asioita toisiinsa. Pelaajat joutuvat pohtimaan ja tarkastelemaan niitä toisiinsa liittyviä, monimutkaisia asioita, jotka heidän täytyy ottaa huomioon hypoteesin muodostamisessa ja testaamisessa. 17

Määrällisen pelin esimerkit Määrällistä tutkimusta tekeville tutkijoille on tarjolla monenlaisia vaihtoehtoja tutkimuksen tekemiseen. Tutkimusmenetelmien ja tilastomatematiikan johdantokursseilla opetetaan yleensä nominaalisten muuttujien välinen suhde (ja siihen liittyvä khiin neliö) ja erot riippumattomien ryhmien välillä (ja niihin liittyvät riippumattomien otosten t-testi). Kaikki määrällisessä pelissä olevat esimerkit perustuvat näihin kahteen testiin. Määrällisessä pelissä on viisi khiin neliöön ja kolme t-testiin liittyvää esimerkkiä. Näitä kuvataan alla. Esimerkit on nimetty tutkittavien muuttujien mukaan, eivätkä nimet paljasta pelaajille pitääkö esimerkissä käyttää khiin neliötä vai t-testiä, vaan tämä on yksi niistä asioista, jotka pelaajan pitää selvittää pelin aikana. Esimerkit vaikeutuvat, kun pelaaja etenee. Esimerkeissä 1-3 khiin neliö on 2*2, kun taas esimerkeissä neljä ja viisi khiin neliö on 3*2. Peliin voitaisiin lisätä esimerkkejä ja erilaisia tilastollisia testejä. Khiin neliöön liittyvät esimerkit Skenaario 1: Sukupuoli ja palkitseminen Skenaario 2: Harjoitusohjelma ja keskeyttäminen Skenaario 3: Median käyttö ja ylipaino Skenaario 4: Aterioiden väliin jättäminen ja ylipaino Skenaario 5: Kansallisuus ja kehon kuva T- testiin liittyvät esimerkit Skenaario 1: Kansallisuus ja Välimeren ruokavalio Skenaario 2: Sukupuoli ja proteiinin kulutus Skenaario 3: Erilaiset ruokavaliot ja painon pudotus 18

Määrällisen pelin eteneminen Jokainen esimerkki alkaa tilanteen kuvauksella, jossa kerrotaan ehdotetun tutkimuksen taustasta ja selvitetään tutkimuksen periaatteet. Tietoa annetaan esimerkiksi tutkimuksen kohderyhmästä ja oleellisista variaabeleista ja siitä, miten niitä mitattiin (Kuva 5). Kerro opiskelijoille, että tutkimukseen taustakertomukseen voi palata milloin tahansa klikkaamalla painiketta tarkastele tutkimusta, eikä pelaajien tarvitse muistaa taustakertomusta ulkoa. Kuva 5: Esimerkki määrällisestä tutkimuksesta Kun pelaajat ovat lukeneet tautakertomuksen, he tekevät pelin harjoitukset, joissa käydään läpi alla olevia asioita. Harjoituksissa on pääasiassa monivalintatehtäviä. Kysymykset toistuvat suurimmaksi osaksi samassa järjestyksessä. Järjestyksessä on hieman eroja riippuen siitä, onko kyseessä muuttujien vai ryhmien välinen ero. 1. Variaabelien eli muuttujien valitseminen: Pelaajien pitää valita tutkimuksen muuttujat annetuista vaihtoehdoista taustakertomuksen perusteella. 2. Riippuvien ja riippumattomien muuttujien valinta: T-testeihin liittyvissä esimerkeissä pitää ensin valita riippumattomat ja sitten riippuvat variaabelit annetuista vaihtoehdoista. 3. Variaabelien arvot: Khiin neliöön liittyvissä esimerkeissä pitää valita muuttujien arvot annetuista vaihtoehdoista. 4. Mittausasteikot: Tässä vaiheessa pelaajan pitää päättää, mikä asteikko on sopiva eri variaabeleille eli muuttujille. Yhdelle variaabelille tämä valinta tehdään pelaamalla hirsipuuta. Toisen muuttujan mittausasteikko selvitetään monivalintatehtävillä. 19

5. Tutkimusmenetelmän valitseminen: Pelaaja valitsee monivalintatehtävällä tekeekö hän kokeellisen vai korrelaatioihin perustuvan tutkimuksen 6. Nollahypoteesin muodostaminen: Tässä raahaa ja tiputa -tehtävässä pelaajien pitää muodostaa nollahypoteesi tutkimukselle valitsemalla kolme erillistä lauseen osaa, jotta saadaan kokonainen virke. Voit yhdistää esimerkiksi seuraavat osat (naisten ja miesten välillä) (ei ole eroa) (ruokien valinnassa). (HUOM! Pelit on käännetty englannista, eikä nollahypoteesista välttämättä muodostu kieliopillisesti oikea suomenkielinen lause) 7. Havaintoaineiston valitseminen: Pelaajan pitää valita kahdesta mahdollisesta aineistosta se, joka sopii paremmin hypoteesin testaamiseen. Kummassakin aineistossa on edustava otos kymmenestä arvopisteestä (kuva 6). Kuva 6 Aineiston valinta 8. Oikean esitystavan valitseminen: Pelaajan pitää valita, mikä graafinen esitystapa tai taulukko sopii parhaiten aineiston esittämiseen kyseisessä esimerkissä. 9. Graafisten esitysten, taulukoiden ja SPSS tulosten tulkinta: Khiin neliöön liittyvissä esimerkeissä näytetään kontingenssitaulukko ja yhdeksän oikein/väärin väittämää, jotka liittyvät kontingenssitaulukon tulkintaan. T-testiin liittyvissä esimerkeissä ristinollakysymykset ovat vaihtelevampia ja ne viittaavat histogrammeihin, laatikkokuvioihin ja SPSS tuloksiin. 10. Tilastollisen testin tulkinta: Khiin neliöön liittyvissä esimerkeissä pelaajat tekevät harjoituksia, joissa heidän pitää tulkita SPSS tulosta. 20

Määrällisen pelin pelimekaniikka Harjoituksissa on suurimmaksi osaksi kysymyksiä, joihin vastataan valitsemalla oikea vaihtoehto, ts. tehtävät ovat monivalintatehtäviä, joissa on kaksi tai useampia vaihtoehtoja(kuva 7). Pelaaja saa palautetta siitä, onko hänen vastauksensa oikein vai väärin. Jos vastaus on väärä, pelaaja saa palautetta vastauksen korjaamiseksi. Kuva 6: Monivalintatehtävä muuttujan valitsemiseksi. Pelissä on myös toisenlaisia tehtäviä, jotta harjoitukset olisivat erilaisia. Yksi mittausasteikkotehtävä on toteutettu hirsipuuperiaatteella(kuva 7). Pelaajien pitää vastata kysymykseen, mikä on oikea mittausarvo arvaamalla kirjaimia. Kuva 7: Hirsipuupeli mittausasteikon valitsemiseksi 21

Hypoteesin testausta harjoitellaan raahaa ja pudota -tehtävällä kolmessa eri harjoituksessa (kuva 8). Ensimmäisenä on väittämä, jolla ei ole merkitsevää suhdetta tai eroa, toiseksi on lauseen osa, joka liittyy ensimmäisen (riippumattoman) muuttujan valintaan ja kolmanneksi lauseen osa, joka liittyy toisen (riippuvan) muuttujan valintaan. Kuva 8: Raahaa ja pudota -tehtävä hypoteesin muodostamisessa Tehtävät, jotka liittyvät graafisten kuvioiden, taulukoiden ja SPSS tulosten tulkitsemiseen tehdään ristinollatehtävällä (kuva 9). Pelaajat pääsevät tehtävässä eteenpäin, jos he vastaavat kolmeen kysymykseen oikein vaakatasossa, pystysuunnassa tai viistoon ja saavat vihreän mikroskooppirivin. Kuva 9: Ristinollatehtävä graafisten kuvioiden, taulukoiden ja SPSS tulosten tulkitsemiseen Määrällisessä pelissä ei käytetä samanlaista tarkkaa kertomusta kuten laadullisessa pelissä, vaan määrällisen pelin kertomuksen muodostaa asiantuntemuksen kehittyminen menetelmien käytössä ja tilastollisen tiedon karttuminen. Pelaaja saa palautetta ja pisteitä suorituksistaan koko pelin ajan. 22

Laadullisten ja määrällisten pelien käyttö opetuksessa Laadullisia ja määrällisiä pelejä voi pelata kuka tahansa, mutta eniten hyötyä niistä on opiskelijoille, jotka opiskelevat tutkimusmenetelmien perusteita. Opettajat voivat käyttää pelejä eri tavoitteisiin moduuliensa sisällön mukaan. Opiskelijat voivat pelata pelejä ennen oman tutkimuksensa tekemistä tai esimerkiksi silloin, kun he opiskelevat kriittistä analyysiä, jossa harjoitellaan kritisoimaan julkaistua tutkimusta. Pelejä voi käyttää myös tutkimusmenetelmien ja tilastotieteellisten käsitteiden kertaukseen, esim. ennen oman opinnäytetyön aloittamista. Molemmat pelit on suunniteltu niin, että niitä pelataan opettajan johdolla harjoitustunnilla. Pelit sopivat hyvin tunnin mittaiseen tapaamiseen. Jos opiskelijat pelaavat pelejä itsenäisesti, heillä täytyy olla käytössään tiekone ja verkkoliittymä. Pelejä voidaan pelata myös kotona ja harjoitella tietokoneella tunnilla opittuja menetelmiä ja tilastotieteellisiä käsitteitä. Monet opiskelijat ja myös tutkijat ovat taitavampia joko kvalitatiivisen tai kvantitatiivisen tutkimusotteen käyttämisessä. Pelejä voidaan käyttää myös taitojen parantamiseen alueella, joka on vieraampi. Pelit on suunniteltu yksin pelattaviksi, mutta niitä voidaan pelata myös kahden tai kolmen ryhmissä. Ryhmässä pelaaminen sopii erityisesti kvalitatiivisen pelin pelaamiseen, koska opiskelijat voivat keskustella menetelmän valinnasta, otoksista ja koodauksesta. Ryhmässä työskentely saattaa auttaa opiskelijoita ymmärtämään epäselvyyksiä ja kvalitatiivisen koodauksen subjektiivisuutta, koska muut voivat ehdottaa täysin erilaista luokittelua. Tämä auttaa opiskelijoita ymmärtämään, että luokittelu ei aina ole yksinkertaista. Pelejä voidaan pelata eri järjestyksessä aloittamalla joko kvantitatiivisista tai kvalitatiivisista peleistä. Parasta olisi kuitenkin aloittaa laadullisen pelin tasolta yksi, koska siinä käydään läpi laadullisen ja määrällisen tutkimusotteen eroja. Ennen peliä tehtävät harjoitukset johdattavat tehokkaasti tutkimusmenetelmiin. Aivoriihi korostaa pelaajille, että he tietävät jo jotain tärkeimmistä muuttujista. 23