1 NFC-TEKNOLOGIALLA PÄÄTTEIDEN ÄÄRESTÄ OPPIMAAN JA VUOROVAIKUTTAMAAN KASVOKKAIN Jukka Riekki, Marja Hytönen, Päivi Jokinen, Riitta-Liisa Korkeamäki Oulun yliopisto Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2013 2. 3.12.2013, Helsinki, Messukeskus
SISÄLTÖ & ESITELMÄN VIESTISEINÄ 2 1. NFC-teknologia 2. Sovellukset päiväkodissa ja koulussa 3. Mahdollisuudet opetuksessa MONILUKUTAITO TVT INTEGROITU OPPIAINEISIIN VIESTISEINÄ: TVT mahdollistaisi tiedon/oppimisen integroimisen nuorten toimintaympäristöihin --- NFC-TEKNOLOGIA ON YKSI TAPA VIESTISEINÄ: Oppilaat itse kehittämään oppimispelejä! --- OLEMME JO TESTANNEET ENSIMMÄISIÄ RATKAISUJA ESITELMÄSTÄ: Oppilaat ovat vuorovaikutuksessa keskenään ja tekevät paljon yhteistyötä --- TÄMÄ ON MEIDÄNKIN TAVOITTEEMME INTERAKTIIVINEN TVT: TÄMÄN ESITELMÄMME NÄKÖKULMA: FYYSINEN KÄYTTÖLIITTYMÄ PUHELINTA KÄYTETÄÄN FYYSISENÄ ESINEENÄ, EIKÄ VAIN PÄÄTELAITTEENA
NFC-TEKNOLOGIA 3 NFC (Near Field Communication) on langaton teknologia RFID-teknologia matkapuhelimille, tableteille ja muille päätelaitteille RFID: logistiikka, kirjasto, kauppa, passit Ympäristöön sijoitetaan NFC-tunnisteita, joihin on talletettu dataa Kun NFC-lukijalla varustetun puhelimen vie tarpeeksi lähelle NFC-tunnistetta, puhelin lukee langattomasti datan tunnisteelta Puhelimen sovellus käsittelee luetun datan PUHELIMESSA NFC-LUKIJA LANGATONTA KOMMUNIKOINTIA NFC-TUNNISTE ALLE 5 CM
NFC-TEKNOLOGIA NFC on jo käytössä: puhelimien lisälaitteet, kamerat, luottokortit (lähimaksaminen) Tällainenkin NFC-sovellus voitaisiin jo toteuttaa: 4
NFC-TEKNOLOGIA 5 Lukuetäisyys on alle 5 cm, joten käyttäjiä voidaan opastaa koskettamaan tunnisteita Parhaimmillaan saadaan aikaan sovelluksia, joiden käyttäminen ei vaadi keskittymistä päätelaitteen käyttöliittymään Sovelluksia voidaan käyttää arkiympäristössä: koululuokassa, ulkona, kaupunkiympäristössä, kotona Käyttäjät voivat keskittyä ympäristöön ja muihin käyttäjiin (päätelaitteen sijaan)
NFC-SOVELLUS 1: LUKEMAAN OPPIMISTA TUKEVA SOVELLUS 6 Esimerkki nimiin tutustumisesta NFC-sovelluksen avulla: Päiväkodin nimilappuihin kiinnitettiin tähtitarrat, niiden alle NFCtunnisteet; puhelimiin NFC-lukijan kohdalle tähtitarrat 1. Lapsi koskettaa puhelimen tähdellä nimilapun tähteä 2. Puhelin sanoo ja näyttää näytöllä nimilappuun kirjoitetun nimen. Nimen etsiminen 1. Puhelin sanoo ja näyttää nimen 2. Lapsi koskettaa puhelimella nimilappua, johon nimi on kirjoitettu 3. Palaute Hienoa! tai Yritä uudestaan TIEDEKUNTA TIEDEKUNTA / osasto osasto osaston osasto / Etuniminen Sukuniminen-Sukuniminen 11.12.2013
LUKEMAAN OPPIMISTA PÄIVÄKODISSA 7 Kolme tutkimusjaksoa 2010-2011 (kesto 2vko-2kk) Tavoitteena kerätä käyttäjäkokemuksia, sekä kehittää pelejä ja luku- ja kirjoitustaitoa Kaksi päiväkotiryhmää, samat ohjaajat/hoitajat Aineistona observointiaineisto, videointia, haastatteluja, puhelimiin kerätty data, luku- ja kirjoitustaidon testit
LUKEMAAN OPPIMISTA PÄIVÄKODISSA 8 Kevät 2010 23 lasta (3-5-vuotiasta) pelasi nimipelejä noin 2 viikkoa Lapset saivat ottaa puhelimet käyttöönsä aina sopivana hetkenä; vaikka useasti päivässä Pienimmät eivät hirveän hyvin osanneet nimiä ja osa ei sen takia varmaankaan tykännyt peliä pelata, kun se oli liian vaikea Kun pelin idean tajusi, into peliä kohtaan kasvoi hurjasti Paljon yhteistyötä
LUKEMAAN OPPIMISTA PÄIVÄKODISSA 9 Syksy 2010 ja kevät 2011 Kokeilussa mukana 10 lasta, 4-5-vuotiaita Kaksi nimipelin kaltaista sovellusta sekä uusi Etsi sanan alkukirjain - peli Lopussa lisää tehtäviä: numerot, värit, asioita kotona, läheiset, perhe Moni lapsi innostui jo sanojen tunnistamistehtävästä onnistuen siinä
OTTEITA OBSERVOINNEISTA JA HAASTATTELUISTA 10 Lapset näppäriä puhelinten käyttäjiä ehkä liiankin näppäriä! NFC-pelisovellukset avaavat mahdollisuuksia Pelit laittavat liikkeelle Pelejä pelatessa paljon vertaistukea ja yhteistyötä Pelit antavat hyvän sysäyksen oppimiseen Ne eleet ja ilmeet ku ne otti ne kännykät ekaa kertaa, ku se oli niin reteetä toimintaa, että tässä nyt vähä rimpautellaan sinne ja tänne, ja otetaan vähä kuvia ja siinä tuli vähä niinku semmosta leikkiäki sitte sen kännykän kans.
NFC-SOVELLUS 2: SUOMEN KIELEN OPISKELUA Edellisen kaltainen sovellus suomen kielen opiskeluun vieraana kielenä 11
MONILUKUTAITO PERUSOPETUKSEEN VALMISTAVASSA OPETUKSESSA 12 Kenttätutkimus lukuvuonna 2012-2013 Tavoitteina lukemaan oppiminen ja S2-kielen oppiminen monilukutaitoa edellyttävässä oppimisympäristössä Kehitettyjä oppimispelejä mm. kuukaudet ja vuodenajat, joulu, kevät, jalkapallo, kehonosat, yksikkö & monikko Lähtökohtina suomi toisena kielenä opetussuunnitelma ja lasten mielenkiinnon kohteet: oman arjen sekä lähiympäristön tutkiminen ja käsitteellistäminen
MONILUKUTAITO (LUONNOS PERUSOPETUKSEN OPETUSSUUNNITELMAN PERUSTEIKSI 2014) Osa tulevaisuuden edellyttämää laaja-alaista osaamista Jatkumona koko perusopetuksen ajan osana kaikkien oppiaineiden opiskelua Kykyä hankkia, muokata, tuottaa, esittää, arvioida ja arvottaa tietoa Oppimisen lähtökohtana rikas tekstiympäristö Multimodaalisuus Sisältää mm. peruslukutaidon, kirjoitustaidon, matemaattisen lukutaidon, kuvanlukutaidon, medialukutaidon ja digitaalisen lukutaidon Arkikielestä kohti eri tiedonalojen käsitteellisen kielen ja esitystapojen hallintaa
JALKAPALLOPELI 14 Pelin sanat valitsi ryhmän innokkain jalkapalloharrastaja, 7-vuotias Temen, yhteistyössä opettajan kanssa Opettaja tuottamassa sovellusta Oppijan osallisuus ja vaikuttaminen sisältöön Lapsilähtöinen aihevalinta Sanavalintojen pohjana käytettiin yhdessä tutkiskeltua Lionel Messin elämäkertaa Monilukutaito: perinteisten ja digitaalisten tekstien lomittuminen Populaarikulttuurin tekstin hyödyntäminen 11.12.2013
MERKITYKSELLISTÄ LUKEMAAN OPPIMISTA 15 Opettajien kokemus NFC-pelien käytöstä hyvin myönteinen Pelit antoivat mahdollisuuksia pedagogiikan kehittämiseen ryhmän tarpeiden mukaan Pelit harjoituttivat kirjain-äännevastaavuutta merkityslähtöisesti ja oppijoiden kannalta mielekkäästi Toiminnallisuus ja liikkumisen mahdollisuus innostivat oppijoita antamaan parastaan, keskittymään ja harjoittelemaan kieltä ja monilukutaitoa
NFC-TABLETTI 16 Tutkimushankkeessamme kehitetty laite, joka sisältää 24 NFC-lukijaa, neljä kuuden lukijan riviä Puhelinta ei tarvita, NFC-lukijat NFC-tabletissa Esineisiin kiinnitetään NFC-tunnisteita! Tehtävä piirretään paperille, tavalliselle A4-arkille Tehtävä ratkaistaan Asettamalla paperi laitteen päälle ja Asettamalla oikean vastauksen mukaiset esineet oikeisiin paikkoihin paperilla VIDEO: http://vimeo.com/76247612
NFC-TABLETTI: ESIMERKKEJÄ 17 NFC-TABLETTI JOKAISESSA SANAKORTISSA NFC-TUNNISTE HEDELMÄ/MARJAKORTEISSA NFC-TUNNISTEET
NFC-HIIRI 18 Tutkimushankkeessamme kehitetty laite, jossa yksi NFC-lukija Muotoiltu käteen sopivaksi Hiiri välittää NFCtunnisteesta luetun datan langattomasti tietokoneelle, tabletille tai muulle päätelaitteelle
MAHDOLLISUUDET OPETUKSESSA 19
MAHDOLLISUUDET OPETUKSESSA 20
MAHDOLLISUUDET OPETUKSESSA 21 Uusimpien tutkimusten mukaan suomalaiskoulujen pedagogiikka yhä vahvasti opettajajohtoista ja oppikirjapainotteista Tarve muutokselle NFC-oppimispelien pedagogiset tavoitteet tiiviisti kytköksissä POPS 2016 suunnitelmaan Tulevaisuuden laaja-alainen osaaminen Monilukutaito Vuorovaikutus Tieto- ja viestintäteknologian osaaminen Osallistuminen, vaikuttaminen ja vastuullisuus Kasvua ja oppimista tukeva toimintakulttuuri Kulttuurinen monimuotoisuus ja kielitietoisuus Hyvinvointi Monipuolinen työskentely
MAHDOLLISUUDET OPETUKSESSA Toiminnallisuus Eriyttäminen Lasten ja nuorten vahvuudet, asiantuntemus ja arki tulevat näkyviksi Oppimisympäristö laajenee Oppijoiden aktiivisuus: valitseminen, päätösten tekeminen, sisällön tuottaminen Yhdessä oppiminen
MITEN TYÖ JATKUU 23 Jatkamme tutkimusta, yhdessä opettajien ja oppilaiden kanssa Tervetuloa mukaan! Tutkimus maahanmuuttajataustaisten lasten monilukutaidosta uusien teknologioiden oppimisympäristössä jatkuu väitöskirjatyönä Yhtenä tavoitteena on koota eurooppalainen konsortio ja käynnistää Horizon 2020 hanke Tietotekniikan tutkijamme ovat myös perustamassa yritystä kaupallistamaan tämäntyyppisiä sovelluksia
KIITOKSET! 24 Kiitokset hankkeille, niiden rahoittajille, yrityksille ja tutkijoille: Aktiiviset oppimisympäristöt (Tekes), Digital Services SHOK (Tekes) ja Future School Research (ESR). Kiitokset myös Oulun kaupungille sekä testaukseen osallistuneille opettajille ja oppilaille!
Kiitokset! Kommentteja? Ideoita? Future School Research www.oulu.fi/ktk/fsr Olemme myös Facebookissa: Future School Research 2nd Wave
YHTEYSTIEDOT 26 jukka.riekki@oulu.fi paivi.jokinen@oulu.fi riitta-liisa.korkeamaki@oulu.fi