Luku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus
|
|
- Maarit Anni Lehtinen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus
2 Animaatio Peleissä tärkeimmät animoitavat kohteet ovat pelihahmot, etenkin avatar Animointi on vaikeaa: kuluu joko paljon muistia tai paljon laskentatehoa mutta erityisesti työlästä saada luonnolliseksi Eksplisiittiset menetelmät: jokainen frame on tallennettuna sellaisenaan (2d: bittikartat, 3d: kaikkien kulmapisteiden sijainnit) Implisiittiset menetelmät: lasketaan liike lennossa
3 Menetelmät Eksplisiittisissä menetelmissä etuna yksinkertaisuus ja vähäinen laskenta Haittapuolena muistinkulutus Implisiittisissä vastaavasti paljon hankalaa laskentaa, mutta säästöä muistinkulutuksessa Implisiittisten etuna myös sovellettavuus eri tilanteisiin, esim. interaktio erilaisten esineiden kanssa
4 Eksplisiittiset menetelmät
5 Eksplisiittiset menetelmät Yksinkertaisin menetelmä: tallennetaan jokaista kuvaa kohti kolmioverkon kaikki pisteet Ajastimella pidetään huoli, että animaatio etenee, piirrettäessä vain valitaan oikea versio Pitää varmistaa, että animaatio etenee oikeaa vauhtia myös frame raten vaihdellessa Joudutaan valitsemaan valmiista versioista se, joka parhaiten vastaa tämänhetkistä tilannetta Tasaisempi animaatio interpoloimalla
6 Keyframet Keyframe-tekniikassa tallennetaan tarkat koordinaatit harvemmin kuin joka framella (esim. joka 5. tai 10. frame) Morph target tai per-vertex animation Näistä tallennetuista keyframeista interpoloidaan kolmioverkko lopuille frameille Interpolointi voi olla lineaarista tai hienostuneempaa (Bezier, Hermite,...) Hahmojen muoto ei säily Käytetty paljon kasvoihin
7 Keyframet Mitä tiheämmin keyframeja on, sitä parempi laatu, mutta sitä enemmän muistia kuluu Toisaalta tarvittu tiheys riippuu liikkeestä: nopea liike vaatii suurempaa tiheyttä kuin hidas Jos on käytössä riittävän tiheä animaatiodata, voidaan laskea virhearvojen perusteella datasta riippuvat keyframet automaattisesti Toisaalta animoija voi asettaa haluamansa keyframet manuaalisesti sopiviin kohtiin
8 Tag-järjestelmät Kombinatorinen räjähdys: jos hahmolla on esim. eri kävelytyylejä, aseita ja ilmeitä, erilaisia yhdistelmiä on paljon Oikeasti nämä ovat osittain riippumattomia Tag-järjestelmissä hahmo jaetaan eri osiin, joista kullekin on omat animaationsa, ja osat liitetään toisiinsa jopa vain yhdestä pisteestä Mahdollistaa esim. kustomoitavat varusteet Jatkuvuusongelmat
9 Implisiittiset menetelmät Implisiittisissä menetelmissä lasketaan kulmapisteiden sijainnit lennossa liikkeen kuvauksen perusteella Etuna mm. sopeutuminen maastoon ja muihin erilaisiin tilanteisiin, vähäinen muistinkäyttö, saman datan käyttö erilaisille hahmoille Hankalampaa ja sisältää enemmän laskentaa rinnakkaistuu hyvin GPU:lla tehtäväksi Hahmosta yleensä käytössä luurankomalli Skeletal animation, rigging
10 Implisiittiset menetelmät Implisiittisen animaation voi toteuttaa kahdella lähestymistavalla Suorassa kinematiikassa (forward kinematics, FK) lasketaan sijainnit juuresta (esim. lantio) alkaen, ja edetään lopulta sormiin ja varpaisiin Käänteisessä kinematiikassa (inverse kinematics, IK) lähdetään esim. käden sijainnista ja lasketaan, missä asennossa nivelten täytyy olla tämän tavoiteen saavuttamiseksi
11 Implisiittiset menetelmät FK sopii hyvin yhteen motion capturen kanssa FK on myös laskennallisesti helpompi kuin IK IK sopii hyvin tilanteisiin, joissa hahmon täytyy esimerkiksi ojentaa käsi tarttumaan johonkin esineeseen IK ei tuota esim. realistista kävelyä, joten yksi mahdollisuus on käyttää molempia FK:lla suuret liikkeet ja IK:lla yksityiskohdat
12 Kvaterniot Kvaterniot ovat matemaattinen konstruktio, joita käytetään esittämään 3d-avaruuden rotaatioita Kompleksilukujen laajennos neljään komponenttiin Etuja: ei gimbal lockia, 4 < 9 (matriisi), interpolointi Kvaternio on muotoa iq x + jq y + kq z + q w, tai toisin [q, q w ], missä q = [q x q y q z ] Tässä tarvittavat operaatiot: kertolasku (ks. kaava muualta), normi (pituus, kuin 4d-vektorille), konjugaatti q* = [-q, q w ] (= inverssi yhden mittaisille eli yksikkökvaternioille)
13 Kvaterniot Yksikkökvaternio voidaan tulkita 3d-rotaatioksi 3d-rotaatiohan on φ radiaania akselin u ympäri vastaava kvaternio q = [sin φ/2 u, cos φ/2] Rotaation sovellus pisteeseen p: lisätään p:n 4. komponentiksi 0 nyt p' = qpq*, missä * on konjugaatti ketjut: p' = rqpq*r* rotatoi ensin q:lla, sitten r:llä Rotaatiomatriisista kvaternioksi ja takaisin helppo muuntaa
14 Luurankoanimaatio Tyypillisin FK:n muoto on luurankoanimaatio Nivelten yhdistämät luut muodostavat hierarkian, jonka juurena on yleensä lantio Juuri (lantio) on esim. mallikoordinaatiston origossa suorassa Niveliin sisältyy asentoa suhteessa sen vanhempaan kuvaava muunnos; matriisi tai SQT (scale-quaternion-translation) Esim. säären asento saadaan lähtemällä lantiosta, kertomalla lonkkanivelen muunnoksella ja sitten polven muunnoksella Kullekin nivelelle voidaan siis laskea muunnos suhteessa juureen yhdistämällä vanhempien muunnokset Saadaan kullekin nivelelle muunnos, joka siirtää koordinaatiston nivelen kohdalle oikeaan asentoon
15 Luurankoanimaatio
16 Luurankoanimaatio Yksinkertaisimmillaan kunkin luun ympärillä on kiinteä kolmioverkko Tällöin osat eivät sovi saumattomasti yhteen Siispä usein käytetään yhtenäistä ihoa, jossa kunkin kulmapisteen sijaintiin voi vaikuttaa enemmän kuin yksi nivel (skinning) kullekin lista nivelistä painokertoimineen Kolmioverkko tallennetaan perusasennossa bind pose, tyypillisesti T:n näköinen asento
17 Luurankoanimaatio Nivelten perusasentoa vastaavien muunnosmatriisien (M B ) inverssit tallennetaan (ne ovat vakiomatriiseja) muunnosmatriisia voi ajatella koordinaatistomuunnoksena nivelen koordinaatistosta mallikoordinaatistoon inverssi muuntaa tällöin mallikoordinaatistosta kyseisen nivelen koordinaatistoon Tiedossa kulmapisteen sijainti v B mallikoordinaatistossa perusasennossa; tarvitaan sijainti uudessa asennossa koordinaatti on vakio nivelen omassa koordinaatistossa muunnetaan perusasennosta nivelen koordinaatistoon inverssillä ja siitä uuteen asentoon sen muunnosmatriisilla: v C = M C M B -1 v B (vain M C muuttuu joka framella)
18 Animaatiopätkät Toisin kuin elokuvissa, peleissä animaatiot on pakko koostaa pienistä pätkistä (clip), joita yhdistellään sopivasti syklit (kävely), toimet (heitto, kompastuminen) Aika ei välttämättä mene synkronissa todellisen ajan kanssa: nopeutus, hidastus, interpolointi pätkän aikaa kuvataan usein muuttujalla u = (vrt. tekstuurit) pätkä voi sisältää metadataa synkronointia varten (käynnistä ääni, muuta valaistusta)
19 Animaatioiden yhdistäminen Usein on tarpeen animoida hahmoa monella eri pätkällä samaan aikaan: sekoittaminen interpoloimalla (blending) saman animaation keyframejen välillä sujuva vaihdos kahden animaation välillä (cross-fading) kikat, esim. eri loukkaantumisasteet välillä kävely/ontuminen Käytännössä tehdään lineaarinen interpolointi eli LERP luonnollisen näköinen tulos vaatii, että tehdään kullekin nivelelle erikseen (lisäetu: rinnakkaistuu hyvin) ei onnistu matriiseille, joten käytetään usein SQT:itä kvaternioille myös SLERP onnistuu helposti Cross-fading jatkuva/pysäytetty; lineaarinen/kuutiollinen Perusasentojen kautta kulkemalla voi pärjätä ilman sekoittamista
20 Kasvot Eläytymistä parantaa huomattavasti, jos hahmojen ilmeet saadaan esitettyä uskottavasti Samat tekniikat: Eksplisiittiset keyframet Implisiittinen luurankoanimaatio Luurankoversiossa voidaan käyttää kymmeniä luita pelkästään kasvoihin Myös huulten synkronisointi puheeseen tärkeää Äänteitä kymmeniä, joten pitää yksinkertaistaa
21 Käänteinen kinematiikka IK:ssa aloitetaan rajoitteista: yleensä hierarkian lehtisolmun sijainti ja suunta tunnetaan, ja täytyy selvittää muiden luiden asennot, joissa rajoite toteutuu Analyyttisissä menetelmissä ratkaistaan tilannetta kuvaavia yhtälöitä, mutta ne eivät toimi aina Iteratiivisissa menetelmissä etsitään likimääräisiä ratkaisuja kokeilemalla
22 Analyyttinen IK Jos niveliä on vähän, tilanne voidaan kuvata yhtälöillä, jotka voidaan ratkaista Esim. yksittäinen käsi Ihmisen nivelten rajoitteet täytyy ottaa huomioon: käsi ei taivu miten tahansa Yhtälöillä ei välttämättä tasan yhtä ratkaisua Kaikkiin asentoihin ei pääse (ratkaisua ei ole) Joihinkin asentoihin ratkaisuja on äärettömästi
23 Iteratiivinen IK Iteratiivisia menetelmiä on monenlaisia Esimerkki: Cyclic coordinate descent (CCD) Aloitetaan hierarkian viimeisestä luusta Käännetään se osoittamaan kohti kohdetta Edetään hierarkiassa ylöspäin, ja käännetään seuraava luu osoittamaan kohti kohdetta Näin edetään juureen asti; sitten aloitetaan taas alusta ja iteroidaan kunnes asento on löytynyt Välivaiheita ei piirretä
24 Yhdistelmät Kuten ehkä esimerkistä huomattiin, IK:n käyttäminen koko kehoon voi tuottaa epäluonnollisia tuloksia FK ja IK voidaan yhdistää monin tavoin Esim. alkuasento FK:sta, ja tarkka käden ja jalan sovitus maastoon ja esineisiin IK:sta IK:ssa voidaan rajoittaa ylempänä hierarkiassa olevien nivelten kääntymistä
25 Motion capture Pelien budjettien kasvaessa elokuvista tuttu motion capture -tekniikka on tullut suosituksi Studiossa näyttelijään kiinnitetään esim. valopisteitä, joita havainnoidaan kameroilla Saadaan valopisteiden 3d-sijainnit Jos valopisteet vastaavat luurankomallin luita, voidaan FK:n avulla helposti animoida erilaisia hahmoja Tulos hyvin luonnollisen näköinen
26 Motion capture
27 Animaation lisäksi Hyvältä näyttäviin pelihahmoihin tarvitaan nykyään muutakin kuin pelkkä animaatio Hiukset lyhyet voi tehdä esim. tuhansilla polygoneilla, joista jokaisen tekstuurissa useita hiuksia pitkissä hiuksissa tarvitaan fysiikkaa Vaatteet: fysiikka + luurankoanimaatio Iho: subsurface scattering olennainen Silmät jne.
28 Elokuvamaisuus Elokuvamaisuus (engl. cinematography) on elokuvien kuvaamisen tiedettä ja taidetta Peleissä pyritään usein elokuvamaiseen ilmaisuun ja tunnelmaan Esimerkiksi kameran tekniikasta johtuvaa sumeutta lisätään peleihin tarkoituksellisesti Kamerakulmien automaattinen valinta on erittäin hankala ongelma
29 First person Kaiken kaikkiaan kameralla on 6 mahdollista vapausastetta: sijainti (x, y, z) ja suunta (yaw), kallistuma (roll), nousukulma (pitch) Yksinkertaisin kuvaustapa on first person: näytetään se, mitä avatar näkee FP-kameralla yleensä 3-5 vapausastetta x ja z sekä suunta (y-akselin ympäri) lähes aina yleensä myös y ja nousukulma
30 First person Liikettä ei kannata toteuttaa vakionopeudella, vaan kiihtyvyyden avulla Jos kääntymis- tai liikkumisnappi on pohjassa, nostetaan oikean suuntaista nopeutta (maksimiin asti) Jos nappi ei ole pohjassa, hidastetaan vähitellen esim. kertomalla vakiolla (<1)
31 Third person Third person -kamera seuraa avataria sen ulkopuolelta, jolloin kuvakulman valinta saa elokuvamaisia piirteitä Avatar näkyvissä: animointi vs. samastuminen Elokuvissa kuvakulmat voidaan suunnitella etukäteen ja kuvaaja on ajatteleva ihminen Ei toimi peleissä Automatiikka tai pelaajan ohjaama kamera Toisaalta teknisiä rajoitteita kameran sijainnille ei ole
32 Third person Kamera sijoitetaan yleensä avatarin taakse yläpuolelle usein keskitetään avatarin katseen suuntaan, jota taas ohjataan hiirellä/tatilla kamera voi joutua seinään, välissä voi olla este Nopea liike saa kameran piirtämään laajan kaaren, mistä voi seurata matkapahoinvointia Ratkaisu: kohdistuspiste on vain tavoite, jota kohti kamera kääntyy riittävän hitaasti Interpoloidaan kulmia pallon pinnalla (SLERP)
33 Kameratyypit Elokuvallista ilmaisua varten pelintekijälle voi olla avuksi hyödyntää elokuva-alan (suhteellisen) pitkää kokemusta Kameratyyppien matkiminen: kiinteä, dolly, nosturi, steadycam Kuvakulmat: lähikuva, rintakuva, jne. Kameratekniikka: aukkoluvut, polttovälit jne. Myös muita yhteneväisyyksiä kuin kamerat: äänimaailma, valaistus,...
34 Liikkuva kamera Yksi mahdollisuus on tehdä liikkuva kamera, jonka sijainti päätellään dynaamisesti olennaisten asioiden pitää olla ruudun alueella asiat eivät saa peittää toisiaan liikaa tärkein kohde suunnilleen keskellä Ei pidä kuitenkaan liikuttaa ja vaihtaa kameraa turhaan, jottei pelattavuus kärsi esim. kameran vaihtuminen muuttaa ohjaussuuntia
35 Liikkuva kamera Liikkuvaa kameraa varten valitaan tärkeät kohteet: avatar, muut lähellä olevat hahmot ja tärkeimmät vuorovaikutukselliset esineet Etsitään kameralle etäisyys, jolla kohteiden rajauslaatikot ovat kokonaan kuvassa Näin saadaan pallopinta, jolta voidaan valita kameran sijainti esim. minimoimalla kohteiden peittoon jäämistä Tosin silloin yleisin kulma olisi suoraan ylhäältä
3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä
3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi Tommi Tykkälä Läpivienti Keyframe-animaatio Lineaarisesta interpoloinnista TCB-splineihin Bezier-käyrät Rotaatioiden interpolointi Kameran animointi Skenegraafit
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä
Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä Tiina-Kaisa Oikarinen Helsinki 21.3.2006 Seminaarikirjoitelma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 3. Asennon (pyörähdysliikkeen) esittäminen ja interpolointi 3.10.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 3 1 Sisältö matriisiesitys, matriisin komponenttivektorien merkitys perusakselien
763306A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 1 Kevät y' P. α φ
76336A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 1 Kevät 217 1. Koordinaatiston muunnosmatriisi (a) y' P r α φ ' Tarkastellaan, mitä annettu muunnos = cos φ + y sin φ, y = sin φ + y cos φ, (1a) (1b) tekee
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
Palauta jokainen funktio-tiedosto. Esitä myös funktiot vastauspaperissasi.
Tehtävä 1 Kirjoita neljä eri funktiota (1/2 pistettä/funktio): 1. Funktio T tra saa herätteenä 3x1-kokoisen paikkavektorin p. Se palauttaa 4x4 muunnosmatriisin, johon sijoitettu p:n koordinaattien mukainen
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta
4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta Vaikka nykyaikaiset laskimet osaavatkin melkein kaiken muun välttämättömän paitsi kahvinkeiton, niin joskus, milloin mistäkin syystä, löytää itsensä tilanteessa,
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:
Frégier n lause Simo K. Kivelä Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Suorakulmaisen kolmion kaikki kärjet sijaitsevat paraabelilla y = x 2 ; suoran kulman
Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on
13 Pistetulo Avaruuksissa R 2 ja R 3 on totuttu puhumaan vektorien pituuksista ja vektoreiden välisistä kulmista. Kuten tavallista, näiden käsitteiden yleistäminen korkeampiulotteisiin avaruuksiin ei onnistu
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Algoritmit 1. Luento 9 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 9 Ti 7.2.2017 Timo Männikkö Luento 9 Graafit ja verkot Kaaritaulukko, bittimatriisi, pituusmatriisi Verkon lyhimmät polut Floydin menetelmä Lähtevien ja tulevien kaarien listat Forward
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Ominaisarvot ja ominaisvektorit 140 / 170
Ominaisarvot ja ominaisvektorit 140 / 170 Seuraavissa luvuissa matriisit ja vektori ajatellaan kompleksisiksi, ts. kertojakuntana oletetaan olevan aina kompleksilukujoukko C Huomaa, että reaalilukujoukko
Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:
Simo K. Kivelä, 13.7.004 Frégier'n lause Toisen asteen käyrillä ellipseillä, paraabeleilla, hyperbeleillä ja niiden erikoistapauksilla on melkoinen määrä yksinkertaisia säännöllisyysominaisuuksia. Eräs
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen
MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:
MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla
Lineaarikuvausten. Lineaarikuvaus. Lineaarikuvauksia. Ydin. Matriisin ydin. aiheita. Aiheet. Lineaarikuvaus. Lineaarikuvauksen matriisi
Lineaarikuvaukset aiheita ten ten 1 Matematiikassa sana lineaarinen liitetään kahden lineaariavaruuden väliseen kuvaukseen. ten Määritelmä Olkoon (L, +, ) ja (M, ˆ+, ˆ ) reaalisia lineaariavaruuksia, ja
PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011
PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan
Matematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 8 1 Suunnattu derivaatta Aluksi tarkastelemme vektoreita, koska ymmärrys vektoreista helpottaa alla olevien asioiden omaksumista. Kun liikutaan tasossa eli avaruudessa
Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä. Yksinkertaisimmillaan voimme esitellä ja tallentaa 1x1 vektorin seuraavasti: >> a = 9.81 a = 9.
Python linkit: Python tutoriaali: http://docs.python.org/2/tutorial/ Numpy&Scipy ohjeet: http://docs.scipy.org/doc/ Matlabin alkeet (Pääasiassa Deni Seitzin tekstiä) Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä.
Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely
Opetusmateriaali Fermat'n periaatteen esittely Hengenpelastajan tehtävässä kuvataan miten hengenpelastaja yrittää hakea nopeinta reittiä vedessä apua tarvitsevan ihmisen luo - olettaen, että hengenpelastaja
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka Luento 15.3.2016 Susanna Hurme Päivän aihe: Translaatioliikkeen kinematiikka: asema, nopeus ja kiihtyvyys (Kirjan luvut 12.1-12.5, 16.1 ja 16.2) Osaamistavoitteet Ymmärtää
2.3 Voiman jakaminen komponentteihin
Seuraavissa kappaleissa tarvitaan aina silloin tällöin taitoa jakaa voima komponentteihin sekä myös taitoa suorittaa sille vastakkainen operaatio eli voimien resultantin eli kokonaisvoiman laskeminen.
4.1 Kaksi pistettä määrää suoran
4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,
8/21/2013 TIE-11300 PELIOHJELMOINTI ANIMAATIO, AI, MAAILMAT, VERKKO ANIMAATIO SUORA JA KÄÄNTEINEN KINEMATIIKKA LUURANKOANIMAATIO
ANIMAATIO TIE-11300 PELIOHJELMOINTI ANIMAATIO, AI, MAAILMAT, VERKKO Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Eksplisiittiset menetelmät Valitaan ajastimella oikea versio valmiista Keyframet Tweening Implisiittiset
MS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Malliratkaisut 4 / vko 47
MS-A3/A5 Matriisilaskenta Malliratkaisut 4 / vko 47 Tehtävä 1 (L): Oletetaan, että AB = AC, kun B ja C ovat m n-matriiseja. a) Näytä, että jos A on kääntyvä, niin B = C. b) Seuraako yhtälöstä AB = AC yhtälö
3.4 Käänteiskuvauslause ja implisiittifunktiolause
3.4 Käänteiskuvauslause ja implisiittifunktiolause Tässä luvussa käsitellään kahta keskeistä vektorianalyysin lausetta. Esitellään aluksi kyseiset lauseet ja tutustutaan niiden käyttötapoihin. Lause 3.4.1
RATKAISUT: 19. Magneettikenttä
Physica 9 1. painos 1(6) : 19.1 a) Magneettivuo määritellään kaavalla Φ =, jossa on magneettikenttää vastaan kohtisuorassa olevan pinnan pinta-ala ja on magneettikentän magneettivuon tiheys, joka läpäisee
1 Kompleksiluvut 1. y z = (x, y) Kuva 1: Euklidinen taso R 2
Sisältö 1 Kompleksiluvut 1 1.1 Määritelmä............................ 1 1. Kertolasku suorakulmaisissa koordinaateissa.......... 4 1.3 Käänteisluku ja jakolasku..................... 9 1.4 Esimerkkejä.............................
Suoran yhtälöt. Suoran ratkaistu ja yleinen muoto: Suoran yhtälö ratkaistussa, eli eksplisiittisessä muodossa, on
Suoran htälöt Suoran ratkaistu ja leinen muoto: Suoran htälö ratkaistussa, eli eksplisiittisessä muodossa, on ANALYYTTINEN GEOMETRIA MAA5 = k + b, tai = a missä vakiotermi b ilmoittaa suoran ja -akselin
5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:
MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut: 1 Funktio 1.1 Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet: 1 1. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä.
FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT
FYSP101/K1 KINEMATIIKAN KUVAAJAT Työn tavoitteita tutustua kattavasti DataStudio -ohjelmiston käyttöön syventää kinematiikan kuvaajien (paikka, nopeus, kiihtyvyys) hallintaa oppia yhdistämään kinematiikan
3D-animaation toteutus peliohjelmoinnissa. Natalia Tuulos
3D-animaation toteutus peliohjelmoinnissa Natalia Tuulos Helsinki 12.03.2013 Seminaari: Ohjelmistojärjestelmien linjan pro gradu -seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN
BM20A5800 Funktiot, lineaarialgebra ja vektorit Harjoitus 4, Syksy 2016
BM20A5800 Funktiot, lineaarialgebra ja vektorit Harjoitus 4, Syksy 2016 1. Hahmottele karkeasti funktion f : R R 2 piirtämällä sen arvoja muutamilla eri muuttujan arvoilla kaksiulotteiseen koordinaatistoon
Algoritmit 2. Luento 6 Ke Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 6 Ke 29.3.2017 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot B-puun muunnelmia Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 6 Ke 29.3.2017 2/31 B-puu
MS-A0004/A0006 Matriisilaskenta
4. MS-A4/A6 Matriisilaskenta 4. Nuutti Hyvönen, c Riikka Kangaslampi Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto..25 Tarkastellaan neliömatriiseja. Kun matriisilla kerrotaan vektoria, vektorin
1 Kompleksiluvut. Kompleksiluvut 10. syyskuuta 2005 sivu 1 / 7
Kompleksiluvut 10. syyskuuta 2005 sivu 1 / 7 1 Kompleksiluvut Lukualueiden laajennuksia voi lähestyä polynomiyhtälöiden ratkaisemisen kautta. Yhtälön x+1 = 0 ratkaisemiseksi tarvitaan negatiivisia lukuja.
Luento 5: Käyräviivainen liike. Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike
Luento 5: Käyräviivainen liike Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike 1 / 29 Luennon sisältö Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat
Animaation tuotanto. Mika Timonen
Animaation tuotanto Mika Timonen Sisällys Johdanto Animoijat - Odotukset ja vastuualueet Hahmoanimoinnin tuotantoketju Suunnittelu Pintakerroksen luonti Luurangon luonti Pintakerroksen yhdistäminen luurankoon
Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
Koordinaatistot 1/6 Sisältö ESITIEDOT: reaaliluvut
Koordinaatistot 1/6 Sisältö Koordinaatiston ja koordinaattien käsite Geometrisissa tehtävissä ja siten mös monissa kätännön ongelmissa on usein tarpeen ilmoittaa pisteiden sijainti jonkin kiinteän vertailussteemin
Tik Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 4. Kinematiikka 10.10.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 4 1 Sisältö Nivelikäs olio hierarkkisena mallina liitosten vapausasteet ja rajoitteet, eri lajeja DH-notaatio Suora
Matematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 10 1 Funktion monotonisuus Derivoituva funktio f on aidosti kasvava, jos sen derivaatta on positiivinen eli jos f (x) > 0. Funktio on aidosti vähenevä jos sen derivaatta
1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011
1/6 333. SÄDEOPTIIKKA JA FOTOMETRIA A. INSSIN POTTOVÄIN JA TAITTOKYVYN MÄÄRITTÄMINEN 1. Työn tavoite. Teoriaa 3. Työn suoritus Työssä perehdytään valon kulkuun väliaineissa ja niiden rajapinnoissa sädeoptiikan
763306A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 2 Kevät 2017
763306A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 2 Kevät 207. Nelinopeus ympyräliikkeessä On siis annettu kappaleen paikkaa kuvaava nelivektori X x µ : Nelinopeus U u µ on määritelty kaavalla x µ (ct,
Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus
3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon
Shrödingerin yhtälön johto
Shrödingerin yhtälön johto Tomi Parviainen 4. maaliskuuta 2018 Sisältö 1 Schrödingerin yhtälön johto tasaisessa liikkeessä olevalle elektronille 1 2 Schrödingerin yhtälöstä aaltoyhtälöön kiihtyvässä liikkeessä
MS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Laskuharjoitus 2 / vko 45
MS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Laskuharjoitus / vko 5 Tehtävä 1 (L): Hahmottele kompleksitasoon ne pisteet, jotka toteuttavat a) z 3 =, b) z + 3 i < 3, c) 1/z >. Yleisesti: ehto z = R, z C muodostaa kompleksitasoon
Tekijä Pitkä matematiikka Pisteen (x, y) etäisyys pisteestä (0, 2) on ( x 0) Pisteen (x, y) etäisyys x-akselista, eli suorasta y = 0 on y.
Tekijä Pitkä matematiikka 5 7..017 37 Pisteen (x, y) etäisyys pisteestä (0, ) on ( x 0) + ( y ). Pisteen (x, y) etäisyys x-akselista, eli suorasta y = 0 on y. Merkitään etäisyydet yhtä suuriksi ja ratkaistaan
Juuri 6 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty Vastaus: Määrittelyehto on x 1 ja nollakohta x = 1.
Juuri 6 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty 4..6 Kokoavia tehtäviä ILMAN TEKNISIÄ APUVÄLINEITÄ. a) Funktion f( ) = määrittelyehto on +, eli. + Ratkaistaan funktion nollakohdat. f(
13. Ratkaisu. Kirjoitetaan tehtävän DY hieman eri muodossa: = 1 + y x + ( y ) 2 (y )
MATEMATIIKAN JA TILASTOTIETEEN LAITOS Differentiaaliyhtälöt, kesä 00 Tehtävät 3-8 / Ratkaisuehdotuksia (RT).6.00 3. Ratkaisu. Kirjoitetaan tehtävän DY hieman eri muodossa: y = + y + y = + y + ( y ) (y
c) Määritä paraabelin yhtälö, kun tiedetään, että sen huippu on y-akselilla korkeudella 6 ja sen nollakohdat ovat x-akselin kohdissa x=-2 ja x=2.
MAA4 Koe 5.5.01 Jussi Tyni Kaikkiin tehtäviin ratkaisujen välivaiheet näkyviin! Ota kokeesta poistuessasi tämä paperi mukaasi! Tee konseptiin pisteytysruudukko! Muista kirjata nimesi ja ryhmäsi. Valitse
DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin.
DNF Dynamic No Fins eli vapaasukellus ilman räpylöitä on yleensä kaikista vaikein laji aloittelijoille. Käsi ja jalkapotkun tekniikka vaatii hyvää koordinaatiota ja liikkuvuutta ja lajissa korostuu myös
Luento 4: Liikkeen kuvausta, differentiaaliyhtälöt
Luento 4: Liikkeen kuvausta, differentiaaliyhtälöt Digress: vakio- vs. muuttuva kiihtyvyys käytännössä Kinematiikkaa yhdessä dimensiossa taustatietoa Matlab-esittelyä 1 / 20 Luennon sisältö Digress: vakio-
Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.
PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla
Nyt kesäksi voisi olla hyvä tilaisuus tehdä lupauksia omaan elämäntapaan ja siihen tehtäviin muutoksiin.
LIIKUNTAVINKIT Nyt kesäksi voisi olla hyvä tilaisuus tehdä lupauksia omaan elämäntapaan ja siihen tehtäviin muutoksiin. Näin onnistut elämäntapamuutoksessa aloita elämäntapamuutoksen opettelu levänneenä
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS AI-TUTKIJAN URANÄKYMIÄ AJATUSTENLUKUA COMPUTER VISION SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA MUUTTUJIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA
BM20A0900, Matematiikka KoTiB3
BM20A0900, Matematiikka KoTiB3 Luennot: Matti Alatalo Oppikirja: Kreyszig, E.: Advanced Engineering Mathematics, 8th Edition, John Wiley & Sons, 1999, luvut 1 4. 1 Sisältö Ensimmäisen kertaluvun differentiaaliyhtälöt
MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus
MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus Antti Rasila Aalto-yliopisto Syksy 2015 Antti Rasila (Aalto-yliopisto) MS-A0202 Syksy 2015 1 / 18
Luvun 5 laskuesimerkit
Luvun 5 laskuesimerkit Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen kuvan mukaisessa ripustuksessa. a) Mitkä ovat kahleiden jännitykset? b) Mikä kahleista uhkaa katketa ensimmäisenä? Piirretäänpä parit vapaakappalekuvat.
Kuvaus. Määritelmä. LM2, Kesä /160
Kuvaus Määritelmä Oletetaan, että X ja Y ovat joukkoja. Kuvaus eli funktio joukosta X joukkoon Y on sääntö, joka liittää jokaiseen joukon X alkioon täsmälleen yhden alkion, joka kuuluu joukkoon Y. Merkintä
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
x + 1 πx + 2y = 6 2y = 6 x 1 2 πx y = x 1 4 πx Ikkunan pinta-ala on suorakulmion ja puoliympyrän pinta-alojen summa, eli
BM0A5810 - Differentiaalilaskenta ja sovellukset Harjoitus, Syksy 015 1. a) Funktio f ) = 1) vaihtaa merkkinsä pisteissä = 1, = 0 ja = 1. Lisäksi se on pariton funktio joten voimme laskea vain pinta-alan
Paraabeli suuntaisia suoria.
15.5.017 Paraabeli Määritelmä, Paraabeli: Paraabeli on tason niiden pisteiden ura, jotka ovat yhtä etäällä annetusta suorasta, johtosuorasta ja sen ulkopuolella olevasta pisteestä, polttopisteestä. Esimerkki
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka Luento 29.3.2016 Susanna Hurme Yleisen tasoliikkeen kinematiikka: absoluuttinen ja suhteellinen liike, rajoitettu liike (Kirjan luvut 16.4-16.7) Osaamistavoitteet Ymmärtää,
TAITOKOULU OSA 7. Tervetuloa Taitokoulun seitsemännelle oppitunnille! Nyt lisätään laukaukseen tehoa ja viimeistellään kuin Selänne!
TAITOKOULU OSA 7 Tässä syntyy Teemu Selänteen NHL-uran maali numero 667. St. Louisin maalivahti Brian Elliott seuraa Anaheimin 42-vuotiaan hyökkääjän virheetöntä suoritusta. Tässä Teemu on mestari Lisää
on hidastuvaa. Hidastuvuus eli negatiivinen kiihtyvyys saadaan laskevan suoran kulmakertoimesta, joka on siis
Fys1, moniste 2 Vastauksia Tehtävä 1 N ewtonin ensimmäisen lain mukaan pallo jatkaa suoraviivaista liikettä kun kourun siihen kohdistama tukivoima (tässä tapauksessa ympyräradalla pitävä voima) lakkaa
Yleistä vektoreista GeoGebralla
Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti
802320A LINEAARIALGEBRA OSA II
802320A LINEAARIALGEBRA OSA II Tapani Matala-aho MATEMATIIKKA/LUTK/OULUN YLIOPISTO SYKSY 2016 LINEAARIALGEBRA 1 / 64 Sisätuloavaruus Määritelmä 1 Olkoon V reaalinen vektoriavaruus. Kuvaus on reaalinen
ELEC-A3110 Mekaniikka (5 op)
Yliopistonlehtori, tkt Sami Kujala Syksy 2016 Luento 2: Kertausta ja johdantoa Suoraviivainen liike Jumppaa Harjoituksia ja oivalluksia Ajankohtaista Presemokyselyn poimintoja Millä odotuksilla aloitat
Luvun 5 laskuesimerkit
Luvun 5 laskuesimerkit Huom: luvun 4 kohdalla luennolla ei ollut laskuesimerkkejä, vaan koko luvun 5 voi nähdä kokoelmana sovellusesimerkkejä edellisen luvun asioihin! Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen
MAA7 Kurssikoe Jussi Tyni Tee B-osion konseptiin pisteytysruudukko! Kaikkiin tehtäviin välivaiheet näkyviin! Laske huolellisesti!
A-osio: ilman laskinta. MAOLia saa käyttää. Laske kaikki tehtävistä 1-. 1. a) Derivoi funktio f(x) = x (4x x) b) Osoita välivaiheiden avulla, että seuraava raja-arvo -lauseke on tosi tai epätosi: x lim
y z = (x, y) Kuva 1: Euklidinen taso R 2
Kompleksiluvut. Määritelmä Tarkastellaan euklidista tasoa R = {(, y), y R}. y y z = (, y) R Kuva : Euklidinen taso R Suorakulmaisessa koordinaatistossa on -akseli ja y-akseli. Luvut ja y ovat pisteen z
Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä
Animaation tuotanto ja kuvaustekniikat peleissä Mika Timonen Helsinki 29.4.2006 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos i Tiedekunta Matemaattis-luonnontieteellinen Laitos Tietojenkäsittelytieteen
Matematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 8 Väliarvolause Oletetaan, että funktio f on jatkuva jollain reaalilukuvälillä [a, b] ja derivoituva avoimella välillä (a, b). Funktion muutos tällä välillä on luonnollisesti
Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty
Juuri 0 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty 9..08 Kertaus K. a) Alapaineiden pienin arvo on ja suurin arvo 74, joten vaihteluväli on [, 74]. b) Alapaineiden keskiarvo on 6676870774
OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Pelityyppi: tasapainoharjoitukset Pelaajat: 1+ pelaajaa Ikäsuositus: yli 3-vuotiaille Peliaika: - SISÄLTÖ 8 tasapainokorttia, joissa yksi asento molemmilla puolilla o 2 vihreää (aloittelijataso)
Numeeriset menetelmät
Numeeriset menetelmät Luento 2 To 8.9.2011 Timo Männikkö Numeeriset menetelmät Syksy 2011 Luento 2 To 8.9.2011 p. 1/33 p. 1/33 Lukujen tallennus Kiintoluvut (integer) tarkka esitys aritmeettiset operaatiot
SVINGIN KIINNITYSKOHDAT
Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla
1 Sisätulo- ja normiavaruudet
1 Sisätulo- ja normiavaruudet 1.1 Sisätuloavaruus Määritelmä 1. Olkoon V reaalinen vektoriavaruus. Kuvaus : V V R on reaalinen sisätulo eli pistetulo, jos (a) v w = w v (symmetrisyys); (b) v + u w = v
Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Matematiikan ja systeemianalyysin laitos
Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Malinen/Vesanen MS-A0205/6 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2, kevät 2017 Laskuharjoitus 4A (Vastaukset) alkuviikolla
y x1 σ t 1 = c y x 1 σ t 1 = y x 2 σ t 2 y x 2 x 1 y = σ(t 2 t 1 ) x 2 x 1 y t 2 t 1
1. Tarkastellaan funktiota missä σ C ja y (y 1,..., y n ) R n. u : R n R C, u(x, t) e i(y x σt), (a) Miksi funktiota u(x, t) voidaan kutsua tasoaalloksi, jonka aaltorintama on kohtisuorassa vektorin y
Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit
Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit Luento 2 https://geom.mathstat.helsinki.fi/moodle/course/view.php?id=360 Luennon tavoitteet: Vektorit tutuiksi Koordinaatiston valinta Vauhdin ja nopeuden ero
Derivointiesimerkkejä 2
Derivointiesimerkkejä 2 (2.10.2008 versio 2.0) Parametrimuotoisen funktion erivointi Esimerkki 1 Kappale kulkee pitkin rataa { x(t) = sin 2 t y(t) = cos t. Määritetään raan suuntakulma positiiviseen x-akseliin
Opas omatoimiseen harjoitteluun
Opas omatoimiseen harjoitteluun Muista myös taitopassi ja kuperkeikkapassi Tämä on opas omatoimiseen jalkapallotaitojen harjoitteluun. Oppaasta saat vinkkejä eri tekniikoiden opetteluun. Katso ja opi videolta
Luku 7. Verkkoalgoritmit. 7.1 Määritelmiä
Luku 7 Verkkoalgoritmit Verkot soveltuvat monenlaisten ohjelmointiongelmien mallintamiseen. Tyypillinen esimerkki verkosta on tieverkosto, jonka rakenne muistuttaa luonnostaan verkkoa. Joskus taas verkko