Musta tuska: Film noirin vaikutus tietokonepelien Max Payne ja Max Payne 2: The Fall of Max Payne - A Film Noir Love Story tyyliin ja sisältöön



Samankaltaiset tiedostot
Seija Pylkkö Valkealan lukio

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri?

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

Transnationaali näkökulma suomalaisen elokuvan tyyliin

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Sisällys PSYKOLOGIA AUTTAA YMMÄRTÄMÄÄN IHMISIÄ. Psykologia tutkii ihmisen toimintaa. Psykologiassa on lukuisia osa-alueita ja sovelluskohteita

Kirja-analyysi Nuortenkirjan tulkintatehtävä Anna Alatalo

Alussa oli MURHA JOHTOLANKOJA RIKOS KIRJALLISUUTEEN. Paula Arvas & Voitto Ruohonen

Aiheesta tutkimussuunnitelmaan

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä

TEKSTILAJEJA, TEKSTIEN PIIRTEITÄ

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen

Mitä on laadullinen tutkimus? Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

Tekstin rakenne ja epälineaarinen työskentely. Kandidaattiseminaarin kielikeskuksen osuus, tekstipaja 1

Semioottinen brändäys, ruoka esimerkkinä

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Opetuksen tavoitteet

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Dia 1. Dia 2. Dia 3. Tarinat matematiikan opetuksessa. Koulun opettaja. Olipa kerran pieni kyläkoulu. koulu

arvioinnin kohde

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Monilukutaito. Marja Tuomi

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO JOHDANTO... 6

Kokemuksia Unesco-projektista

Parhaimmillaan kirjallisuus auttaa ymmärtämään elämää. Kirjallisuustutkielma 9. luokan kotimaisen kirjallisuuden historia

TIEDONINTRESSI. Hanna Vilkka. 10. huhtikuuta 12

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta

Jorma Joutsenlahti / 2008

Matematiikan tukikurssi

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna

Suomalaisten yritysten kokemuksia Kiinasta liiketoiminta-alueena

Työyhteisön draama ja roolit

Politiikka-asiakirjojen retoriikan ja diskurssien analyysi

Tekstin rakenne ja epälineaarinen työskentely. Kandidaattiseminaarin kielikeskuksen osuus, tekstipaja 1

Konsultaatiotyö on sovellettua dramaturgiaa

arvioinnin kohde

Suomen Ekonomien hallitukseen Hallitushaastattelut Taitavaksi haastattelijaksi

Taiteen ja sosiaalityön rajalla. Arja Honkakoski

KASVATETTAVAN OSALLISTAMINEN JA KASVUN ARVIOINTI

KESKUSTELUNANALYYSI. Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät

hyvä osaaminen

TIEDEPOSTERI. - Viestinnän välineenä. Marisa Rakennuskoski

Yhteiskuntafilosofia. - alueet ja päämäärät. Olli Loukola / käytännöllisen filosofian laitos / HY

Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa. Ninni Heiniö ja Pia Puustelli

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi

Ainejakoisuus ja 1 monialainen eheyttäminen opetuksessa

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

Tekstianalyysi Lotta Lounasmeri Viestinnän laitos

Kalevalaa monessa muodossa Kansalliskirjastossa

Lukupiiri 9 lk. ensimmäinen tunti

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka

Mitä työyhteisöjen näyttämöllä tapahtuu?

hyvä osaaminen. osaamisensa tunnistamista kuvaamaan omaa osaamistaan

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Mu2 MONIÄÄNINEN SUOMI, jaksoissa 2, 3 ja 5 Mikä on suomalaista musiikkia, millaista musiikkia Suomessa on tehty ja harrastettu joskus

Aiheen rajaus Tutkimussuunnitelma. Aiheen rajaaminen. Aiheen rajaaminen tutkittavaan muotoon

SP 11: METODOLOGIAN TYÖPAJA Kevät Yliopistonlehtori, dosentti Inga Jasinskaja-Lahti

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Design yrityksen viestintäfunktiona

Jokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.

A1. OPS-UUDISTUS JA TEKNOLOGIA Oppiaineiden näkökulmia Taide- ja taitoaineet

Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video.

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA

Mediakasvatus kirjastossa Pirjo Sallmén, Kirjastot.fi


ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

HISTORIA PERUSOPETUKSESSA katsaus Arja Virta. Kasvatustieteiden tiedekunta, Opettajankoulutuslaitos (Turku)

9. Luento Hyvä ja paha asenne itseen

Laadullinen tutkimus. KTT Riku Oksman

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

AGORA OLARIN KOULU ÄIDINKIELI. Euroopan Unionin Kotouttamisrahasto osallistuu hankkeen rahoittamiseen.

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

VARHAISKASVATUKSEN TUTKIMUS JA VARHAISKASVATUSTUTKIMUS. Anna Raija Nummenmaa Näkymätön näkyväksi

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

VANHAN ( ) JA UUDEN ( ) OPETUSSUUNNITELMAN VASTAAVUUDET

Kuinka kohdata maahanmuuttajataustaisten lasten ja nuorten välisiä ristiriitoja.

83450 Internetin verkkotekniikat, kevät 2002 Tutkielma <Aihe>

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi

Transkriptio:

Musta tuska: Film noirin vaikutus tietokonepelien Max Payne ja Max Payne 2: The Fall of Max Payne - A Film Noir Love Story tyyliin ja sisältöön Lapin yliopisto Taiteiden tiedekunta Mediatiede Kevät 2006 Lauri Leskinen

Lapin yliopisto, taiteiden tiedekunta Työn nimi: Musta tuska: Film noirin vaikutus tietokonepelien Max Payne ja Max Payne 2: The Fall of Max Payne - A Film Noir Love Story tyyliin ja sisältöön Tekijä: Lauri Leskinen Koulutusohjelma/oppiaine: Audiovisuaalinen mediakulttuuri/mediatiede Työn laji: Pro Gradu -tutkielma Sivumäärä: 108 Vuosi: kevät 2006 Tiivistelmä: Työn tarkoituksena on selvittää Film noirin vaikutusta Max Payne (2001) ja Max Payne 2: The Fall of Max Payne - A Film Noir Love Story (2003) -peleihin. Nimeän Film noirin tyypillisiä piirteitä tyylin, teemojen sekä sisällön tasolla ja etsin samoja ominaisuuksia elektronisista peleistä. Rakennan mediahistoriallisen jatkumon ekspressionismista, Ekspressionistisesta elokuvasta ja hard-boiled -kirjallisuudesta Mustaan elokuvaan ja edelleen Max Payne -peleihin. Kyseessä on komparatiivinen sekä mediahistoriallinen pelitutkimus. Työn teoreettinen ja metodologinen pohja on Altti Kuusamon ja Erkki Huhtamon topos-käsitteissä sekä erityisesti jälkimmäisen kehittämässä media-arkeologiassa. Lisäksi sijoitan työni myös pelitutkimuksen kenttään. Tutkimuksessa todetaan, että Max Payne ja Max Payne 2 -peleissä on lukuisia Film noirin elementtejä. Topokset toistuvat tyylin, teemojen ja muun sisällön tasolla. Tuloksissa esitän, että peleissä toistuvat lomittain Mustan elokuvan kyyniset sekä romanttiset piirteet. Tyyli ja teemat toistuvat selvemmin, mutta esimerkiksi pelien rooli yhteiskunnallisena kommentoijana on tulkinnanvarainen. Tutkimus esittää lisäksi, että pelit toistavat Film noirin funktiota historiallisena ajankuvana ja osoittaa 2000-luvun alun ja 1900-luvun puolivälin mentaliteettien samankaltaisuuden. Avainsanat: topos, media-arkeologia, komparatiivinen tutkimus, tietokonepelit, game noir Muita tietoja: Suostun tutkielman luovuttamiseen kirjastossa käytettäväksi. Suostun tiivistelmän tallentamiseen yliopiston WWW-palvelimelle. 1

Sisällys 1. JOHDANTO 3 1.1 Tavoitteet... 5 1.2 Suhde aiempaan tutkimukseen... 8 1.3 Pelien tyyli ja genre... 13 2. TOPOKSET 19 2.1 Media-arkeologia... 21 3. FILM NOIR 24 3.1 Genre vai tyylilaji... 24 3.2 Poikkeavuus valtavirrasta... 28 3.2.1 Psykologia... 29 3.2.2 Sukupuolten esittäminen... 31 3.2.3 Non-happy-end... 33 3.2.4 Klassinen tekniikka... 34 3.2.5 Fatalismi sekä hyvyyden ja pahuuden problematiikka... 39 3.3. Tyyli: Hard-boiled -kirjallisuus... 41 3.3.1 Ekspressionismi... 43 3.3.2 Ekspressionistinen elokuva... 46 4. MAX PAYNE JA MAX PAYNE 2 51 4.1 Psykologia... 51 4.2 Sukupuolten esittäminen: Max Payne... 57 4.2.1 Femme fatale... 59 4.3 Non-happy-end... 62 4.4 Klassinen tekniikka... 64 4.4.1 Visuaalisuus ja miljöö... 68 4.4.2 Elokuvallisuus... 72 4.5 Fatalismi sekä hyvyyden ja pahuuden problematiikka... 73 4.5.1 Paha poliisi... 78 5. TULOKSET JA POHDINTA 81 5.1 Sisältöjen toistuminen... 85 5.1.1 Toposten aktivoituvat tasot... 87 5.1.2 Yhteiskunnallinen kommentointi... 90 5.2 Media-arkeologinen jatkumo... 93 5.3 Omasta tutkimuksesta... 99 6. LÄHTEET 102 6.1 Painetut lähteet... 102 6.1.1. Kirjallisuus... 102 6.2 Audiovisuaaliset lähteet... 105 6.2.1 Elokuvat... 105 6.2.2 Elektroniset pelit... 107 6.3 Painamattomat lähteet... 107 2

1. Johdanto Elokuvien, elektronisten pelien ja populaarimusiikin tuotteiden sisällöt, tyylikeinot ja visuaalinen olemus lähentyvät toisiaan. Postmodernin ajan ilmiöitä ovat materiaalin kierrättäminen ja lainaaminen. Adornon ja Horkheimerin ajatukset populaarikulttuurista valottavat seurauksia. Heidän mielestään kaikissa kulttuuriteollisuuden tuotteissa tulee esiin kaksi piirrettä: ne ovat homogeenisia ja ennalta arvattavia. 1 Varsinkin kuvallisten medioiden lähentymistä voisi kutsua jopa luonnolliseksi kehitykseksi. Adornon ja Horkheimerin ajatusta pohjustaa Altti Kuusamon malli topoksista. 2 Yhdenmukaisuus edellyttää, että samoja tekijöitä esiintyy eri kulttuurin tuotteissa. 3 Kuusamon luonnehdinnassa topokset ovat nimenomaan historiassa toistuvia sekä jatkuvia elementtejä ja aiheita, jotka tukevat Adornon ja Horkheimerin kuvaileman tilanteen syntymistä. Käsittelen aihetta peilaamalla Film noir -elokuvien vaikutusta tietokonepeliin Max Payne (2001) ja sen jatko-osaan Max Payne 2: The Fall of Max Payne A Film Noir Love Story (2003). Myöhemmin tekstissä käytän jälkimmäisestä nimitystä Max Payne 2. Elokuvan tyylilajista on otettu aineksia niin tarinoihin ja henkilöhahmoihin, kuin visuaalisiin ilmeisiinkin. Pelejä voisi mielestäni jopa kutsua game noiriksi, minkä Galen Davis onkin pelisarjan ensimmäisen osan kohdalla vahvistanut. Hänen perusteitaan ovat visuaalinen vastaavuus ja tarinan kerronnan keinot. Mielenkiintoinen näkökulma on nostalginen kaipuu. 1940-luvulla kaivattiin takaisin viatonta Amerikkaa ennen sotaa ja pelejä pelaamalla tämä tilanne rakennetaan uudelleen nostalgisoimalla 1940-luku. Davisin mukaan game noiriin kuuluu ristiriitaisuus. Pelit toisaalta vieraannuttavat pelaajaa pelimaailmasta ja myös pelimediasta, mutta toisaalta peleissä on vahva immersio 4. Max Payne vieraannuttaa 1 Kallioniemi & Salmi 1995, 19. 2 Kuusamo 1996, 115. 3 Tätä kutsutaan intermediaalisuudeksi. Termi tarkoittaa mediarajat ylittävää intertekstuaalisuutta. Käsitykset toisista medioista siirtyvät toisiin ja antavat niille uuden merkityksen viittaamalla toiseen tekstiin. Intermediaalisuus korostuu populaarikulttuurissa (Kortti 2004). Bolderin ja Grusinin remediaatio-opin ytimessä ovat intermediaaliset viittaussuhteet. Uudet mediamuodot muokkaavat, vahvistavat ja uudistavat aikaisempia hyödyntämällä vanhojen medioiden ilmaisumuotoja ja -tapoja. Kaikki uudistukset kantavat sisällään sitä edeltävien medioiden jatkumohistorian ja mikään keksintö ei synny tyhjästä. Vanhanen on tiivistänyt remediaatio-termin osuvasti: medioiden toistuminen uudistuksissa. (Vanhanen 2002, http://www.uta.fi/~tikame/vanhanen02.htm) Esimerkiksi internetestetiikka remedioi televisiota käyttämällä videoita ja muita televisiolle tyypillisiä ilmaisun keinoja. Bolderin ja Grusinin näkökulma on tekninen ja korostaa medioiden parantumista ja eloonjäämiskamppailua. Heidän mukaansa uusi mediamuoto on aina jotenkin parempi kuin edeltäjä. Oppi jättää laajemmat kulttuuriset ja sosiaaliset kontekstit huomiotta. (Bolder & Grusin 1999.) 4 Immersio on uppoutumista. Useimmiten se määritellään tekniikan ominaisuudeksi. Esimerkiksi tällä tarkoitetaan sitä, kuinka hyvin tietokoneella luodulla ympäristöllä pystytään sulkemaan reaalitodellisuus 3

esittämällä pelimaailman, jotka on pelaajalle vieras (vihamielinen New York) ja antamalla pelaaja-minäksi roolihenkilön, jonka taustoista ei tiedetä juuri mitään. Pelissä muistutetaan pelaajaa, että hän pelaa peliä. Silti pelin immersiivinen vaikutus on vahva. Tämän takia pelaaja on toden ja epätoden välisessä tilassa, jota Davis kutsuu virtuaaliseksi subjektiivisuudeksi. Max Paynea pelataan yksin monitorin äärellä ja monipelin mahdollisuutta ei ole. Yksinäisyyden korostaminen on noirille ominaista. Lisäksi pelaajan valta tapahtumien kulkuun on näennäisesti suuri, mutta pelin valmistusprosessissa ennalta määrätty. Max Payne etenee kuin putkessa. Samalla tavalla noirien protagonistit kulkevat kohtalon johdattamina. Game noir yhdistää toiminnan ja harkitsemisen sekä interaktiivisuuden 5 ja immersion 6. Pelien ja elokuvien yhteinen historia juontaa yllättävän kauas. Elektronisten pelien juuret ovat 1800-luvun optisissa leikkikaluissa. 7 Myös elokuvan esihistoria liittyy saumattomasti näihin visuaalisiin ajanviettovälineisiin. Sekä pelit että elokuvat ovat kehittyneet sadassa vuodessa huomattavasti. Ne lainaavat toisiltaan elementtejä jatkuvasti. Suurimmat yhteiset nimittäjät ovat mielestäni dramaturgia ja visuaalisuus. Peleissä Kimblestä Tomb Raideriin voidaan hahmottaa draaman kaari. Elektronisten pelien mausteena käytetään nykyään pääsääntöisesti tarinoita, joiden rakenteet ovat elokuvista lainattuja. Pelien pyrkimys fotorealismiin tuo lisää kiinnityskohtia elokuviin. Vastaavasti elokuvat ammentavat pelien muotokielestä. Nykyisen digitaalitekniikan avulla tehdään vaikkapa voltteja heittäviä moottoripyöriä ja myös kamerakulmat muistuttavat peliestetiikasta. Elektronisen viihteen puolella 3D-toimintapelit Max Payne ja Max Payne 2 ovat tästä oivallisia esimerkkejä. Ensinnäkin peleissä on selkeä tarina. Nimenomaan tämä motivoi pelaamista. Ero on merkittävä verrattuna vaikkapa klassikkoon Doom (1993), josta puuttuu tarina lähes täysin: avaruushirviöitä teurastetaan vailla kunnollista selitystä ulkopuolelle. Termi voidaan määrittää myös psyykkiseksi tilaksi, henkilön reaktioksi järjestelmään, jolloin käyttäjä tuntee olevansa osa ympäristöä. Termiä on lisäksi luonnehdittu sisälläoloksi jonkun kuvan esittämässä todellisuudessa. (Mokka & Välkkynen 2002, 5-6 ja 20 http://www.vtt.fi/tte/projects/presence/presence.pdf) 5 Interaktiivisuus tarkoittaa toimintaa vähintään kahden objektin välillä, jotka vaikuttavat toisiinsa. Vuorovaikutus on olennaista. Esimerkiksi elektronisten pelien piirissä pelaaja reagoi pelin maailmaan. Peli puolestaan reagoi pelaajan toimiin. Pelitapahtumat etenevät interaktion kautta. (http://en.wikipedia.org/wiki/interaction ja Alho 2001, http://www.uta.fi/~arto.alho/html/ia.htm) 6 Davis 2002, 53-83. 7 Huhtamo 2002, 41-45. 4

toiminnalle. Ensimmäisessä osassa pelihahmo Max selvittää perheensä raakaa murhaa, joka liittyy mafiaan ja huumeeseen nimeltä Valkyr. Ammatiltaan hän on poliisi, joka on soluttautunut salaisessa tehtävässä alamaailman piireihin tehtävänään taistella huumerikollisuutta vastaan. Matkalta ei puutu sisältöä. Salaliitot, persoonalliset henkilöhahmot, lavastetut kuolemat ja Maxin painiminen sisäisten ristiriitojen kanssa värittävät etenemistä. Juoni voisi olla mistä tahansa keskiverrosta rikos- tai toimintaelokuvasta. Toinen osa jatkaa tarinaa. Max törmää normaalin rikosjutun yhteydessä ensimmäisessä osassa kuolleeksi luulemaansa hahmoon ja tarina jatkuu samassa hengessä sekä samojen dramaturgisten keinojen avulla. Jatko-osa sukeltaa vieläkin syvemmälle noirin maailmaan: jopa pastissiksi 8 asti. Aihe tuntui mielekkäältä, koska medioiden yhteensulautuminen on nykyään ennemminkin sääntö kuin poikkeus. Viittauksia toisiin teoksiin on kulttuurin tuotteiden (erityisesti populaarikulttuurin) sisällä valtavasti. Tämä koskee varsinkin visuaalisen esittämisen muotoja. Uusien elokuvien dialogeissa kommentoidaan klassikkoja, teoksia uudelleenfilmatisoidaan, elokuvista tuotetaan pelejä ja päinvastoin. Tässä tapauksessa elektroniset pelit eivät suoraan toisinna tiettyä elokuvaa vaan käyttävät viitekehyksenä kokonaista Hollywood-tyylilajia, joka kukoisti 1940 ja -50-luvuilla. 1.1 Tavoitteet Tutkimusongelmani on etsiä ja tarkastella Max Payne ja Max Payne 2 -pelejä sekä historiallista Film noiria yhdistäviä tekijöitä. Niitä löytyy visuaalisuuden, tarinan ja juonen rakenteen sekä elokuvien sisään kirjoitettujen teemojen tasolla. Ennakkooletukseni on, että näitä yhtäläisyyksiä on runsaasti. Esittelen Film noirin estetiikalle ja tarinoille tyypillisiä piirteitä ja vertaan niitä pelin vastaaviin elementteihin. Elokuvien piirteiden esittelemiseen käytän lähinnä David Bordwellin, Dominic Strinatin ja Matti Salon näkökulmia. Analyysi-osassa käytän vertailussa apuna Film noir -elokuvia. Sijoitan noirin myös sen kulttuuriseen ja historialliseen jatkumoon. Sivuan hard-boiled - kirjallisuusperinnettä, jossa jo 1930-luvulla esiintyi Mustalle elokuvalle ominaisia 8 Pastissi: Tässä yhteydessä termi tarkoittaa tyylin imitoimista. Pastissin teossa käytetään tyypillisimpiä ja ilmeisimpiä alkuperäisen tyylin tai teoksen yleisiä piirteitä. Niiden hengessä ja ohjaamana luodaan oma teos, joka esimerkiksi täyttää tyylin piirteet niin hyvin, että se voisi olla tehty alkuperäisen tyylin aikana. Esimerkiksi Sherlock Holmes -tarinoita on kirjoitettu Arthur Conan Doylen kuoleman jälkeen kirjallisen tyylin mukaisesti, jolloin ne ovat pastisseja. (http://en.wikipedia.org/wiki/pastiche) 5

teemoja. Esittelen lisäksi ekspressionismia, koska taidesuunta oli keskeinen vaikuttaja Film noirin estetiikan synnyssä. Näin sijoitan myös pelin historialliseen jatkumoonsa. Kyseessä on kvalitatiivinen media-, kulttuuri- ja taidehistoriallinen topostutkimus. Pyrin osoittamaan tutkimuskohteideni ja elokuvien yhtäläisyydet Altti Kuusamon ja Erkki Huhtamon kautta, jotka ovat käyttäneet topos-käsitettä omissa tutkimuksissaan. Kuusamon topokset voidaan käsittää millaisina tahansa kulttuurisina ikoneina, koodeina tai aiheina, jotka jatkuvat ja toistuvat medioissa tai mediarajojen yli. Tämän ajatuksen läpi tarkastelen pelien pinnan estetiikkaa ja teemoja. Esittelen noir-elokuville tyypillisiä elementtejä ja käsittelen niitä Kuusamon tarkoittamina topoksina vertaamalla pelejä ja elokuvan tyylilajia keskenään. Kuusamo käyttää osuvasti topos-jatkumosta nimitystä kuvakontinuiteetti, jonka avulla hahmotamme kulttuurista kuvastoamme. 9 Kuvaston ymmärtämiseen liittyy olennaisesti kuvien merkitysten tiedostaminen. Tarkastelen erilaisia Film noirin ulottuvuuksia, jotka ovat sekä tyylillisiä, että temaattisia, kuvallisia ja funktionaalisia. Luonnostelen karkeasti pääaihepiirejä, joiden sisällä on monia itsenäisiä elementtejä. Analyysi ja tulkinta saavat näin enemmän liikkumatilaa, sillä luonnollisesti eri jatkuvuustekijät ja tunnistettavat piirteet tulevat esille useiden aihepiirien alueilla ja risteilevät näiden välillä. Näitä elokuville tyypillisiä elementtejä on esimerkiksi henkilöhahmogalleria, joka esiintyy elokuvissa ja toistuu peleissä. Sen alakategoriat ovat etsivä tai poliisi, femme fatale ja korruptoitunut poliisi. Alakategoriat ylittäviksi tekijöiksi nousee esimerkiksi sukupuolten esittäminen ja sen merkitykset. Hahmojen toistuvuudessa on sekä temaattisia, että tyylillisiä puolia. Kyseiset hahmot ovat ominaisia Film noir -elokuville, mikä rakentaa ja vahvistaa elokuvatyylilajin tyylipiirteitä. Temaattinen puoli syntyy hahmojen toiminnasta sekä toiminnan merkityksestä ja tulkitsemisesta. Esimerkiksi naisten rooli elokuvissa on tulkittu miesten peloksi naisia kohtaan. Täsmennän näitä väitteitä luvussa 3. 9 Kuusamo 1996, 116. 6

Yleisesti ottaen Film noirin avaamisessa käyttämäni kirjallisuus on yhdenmukaista, mutta myös yksipuolista. Tulkinnan näkökulmat eivät ole muuttuneet vuosina 1985-2000 juurikaan. Tosin Strinati käsittelee Bordwell et al. nähden aihetta perusteellisemmin, esimerkiksi kulttuurisesta, poliittiisesta ja taloudellisesta näkökulmasta, mutta tämäkin on vanhaa tietoa. Olisi virkistävää kuulla vaikkapa naistutkimuksen kanta ja tulkinta Mustan elokuvan naishahmoista. Yleensäkin roolihahmojen tulkintaa ja esittelyä olisi varaa laajentaa. Esiin nostetaan vain arkkityypit femme fatale, hard-boiled -päähenkilö ja korruptoitunut virkavallan tai yhteiskunnan edustaja. Toisaalta tällaiset hahmot ovat elokuvissa näkyvissä osissa. Erityisen mustavalkoinen on tutkimuksen naiskuva ja on todettava, että Film noir on yleensäkin todella miehinen alue. Sukupuoli käsitellään femme fatale -käsitteen läpi, vaikka usein elokuvissa esiintyy kohtalokkaan naisen rinnalla viaton ja hyvät tarkoitusperät omaava naishahmo. Kohtalokkaan naishahmon runsas esiintyminen elokuvissa kertoo myös tekijöiden asenteesta. Tutkijat ovat tulkinneet elokuvien naiset julmiksi, häikäilemättömiksi sekä seireenimäisiksi, jotka yleensä tuhoutuvat toimintansa johdosta. Pelko naisia kohtaan on kirjallisuudessa yleisesti esillä oleva ja hyväksytty tulkinta naisten roolista, vaikka perusteita näkökannan laajentamiseen olisi. Elokuvissa on myös laaja kirjo erilaisia roistoja ja mielestäni he ansaitsisivat perusteellisemman käsittelyn. Esimerkiksi tyypillinen noir-elokuvan sivuhenkilö on pikkurikollinen, joka ei ole päähenkilön tai vastustajan puolella, vaan toimii oman etunsa mukaisesti ja osallistuu tapahtumiin sivullisena. On suorastaan outoa, ettei näitä aspekteja ole elokuvatutkimuksessa laajalti huomioitu. Oma tutkimukseni ei pyri laventamaan Film noirin tulkintaa, vaan käyttää tarjolla olevia malleja. Haluan pitää aiheeni rajauksen tiiviinä. Myös tietyt visuaaliset elementit ovat leimallisia noir-elokuvalle. Niihin kuuluvat muiden muassa tyypilliset miljööt ja tunnistettavat elokuvalliset piirteet: valaisu ja kuvaus. Pelien välianimaatioiden elokuvallisuus löytää paikkansa tästä kategoriasta. Ryhmien välillä on yhteisiä tekijöitä ja ristikkäisvaikutuksen välttäminen on mahdotonta. Myös toposten välillä temaattiset ja tyylilliset ulottuvuudet menevät lomittain. Rajaus temaattisista tyylillisiin 10 kertoo, että liikkuma-alue näiden rajapylväiden välillä on portaaton. Rajauksen määritelmä ei ole temaattiset ja 10 Huhtamo 1995, 100. 7

tyylilliset. Esimerkiksi henkilöiden ulkonäkö on selvästi visuaalinen elementti, mutta se kuuluu elimellisesti myös hahmojen ominaisuuksiin. Hahmojen väliset suhteet ja vuorovaikutus tuovat temaattisen aspektin pinnan tarkastelun rinnalle. Valaisu oli elokuvissa selvästi tyylikeino, mutta sen oli tarkoitus myös kuvastaa henkilöiden mielentilaa, jolloin se saa temaattisia piirteitä. Pyrin myös selvittämään, onnistuuko Max Payne jatko-osineen siirtämään Film noirin sisältöjä ja teemoja peleihin. Niitä ovat esimerkiksi elokuvia hallitseva synkkä, pessimistinen ja ahdistava ilmapiiri. Toinen esimerkki sisällön toistumisesta peleissä on Mustan elokuvan yhteiskunnallinen pohjavire. Toistuuko esimerkiksi amerikkalaisen unelman kritiikki pelissä todella vai jäävätkö pelin teemat vain pinnan tasolle? Sisällöt ja teemat voitaisiin kirjoittaa sisään kaikkiin edellä mainittuihin osatekijöihin, sillä ne heijastuvat kaikesta, mitä valkokankaalla näkyy ja kuuluu. Noirien moraalikysymykset, elokuvien psykologiset elementit, mentaliteetti, yhteiskuntakommentointi ja sukupuolten esittäminen lokeroituvat silti tavallaan itsenäisen otsikon alle. Käytännössä analyysissa ei voi pitäytyä yhden kategorian alaisena, vaan mainitut tekijät ilmenevät koko materiaalin rivien välistä. Pessimistinen ja synkkä mentaliteetti kattaa koko Mustan elokuvan maailman ja nousee esille pienten asioiden kautta, jotka hajautuvat eri kategorioihin. 1.2 Suhde aiempaan tutkimukseen Pelitutkimus on laaja käsite. Se ei tarkoita pelkästään tietokone- ja mobiilipelejä, vaan kattaa koko reaalielämään linkittyvän urheilun, pelien ja leikkien tuhatvuotisen historian sekä sulkee sisäänsä kaikki pelialustat lautapeleistä elektronisiin sovelluksiin, jalkapallokenttiin ja uhkapeleihin. Itse rajaan tutkimuksessani käsitteen elektronisiin ja digitaalisiin peleihin. Pelitutkimuksen varhaisvaihe alkaa 1800-luvulta, jolloin etnografit tutkivat muinaisten aikojen pelaamiskulttuuria ja pelejä. Seuraavat merkittävät etapit olivat Huizingan ja Cailloisin näkemykset ihmisestä leikkivänä olentona 1900-luvun puolivälissä. Akateemiselle kentälle pelejä rupesi ajamaan Jacques Ehrmann, joka vaati 1968, että pelit on otettava vakavasti tutkimuskohteena. 1971 julkaistiin The Study Of Games, jossa tekijät Avedon & Sutton-Smith summasivat länsimaisen pelitutkimuksen historian. Suuntaus ei ottanut tuulta alleen ja seuraavaa 8

merkittävää tapahtumaa odotettiin vuoteen 1985, jolloin Mary Ann Buckles julkaisi ensimmäisen tietokonepelejä käsittelevän väitöskirjan, mutta akateeminen vastarinta oli murskaava. Varsinaisen kehityksen kohti omaa tieteenalaa voidaan katsoa alkaneen 1990-luvun jälkipuoliskolla. 1997 julkaistussa Espen Aarsethin kirjassa Cybertext tekijä vaatii digitaalisia pelejä tutkittavan itsenäisenä ilmiönä. Tästä alkoi vakavan pelitutkimuksen ja erityisesti ludologian esiinnousu. Jälkimmäisen johtoajatuksena on, että pelejä tulee tutkia peleinä omassa autonomisessa kentässään. 11 Nykytilanteessa Pohjoismaat sijoittuvat tutkimuksen kärkipäähän. Suomalaisia tutkijoita on ollut mukana perustamassa esimerkiksi Game Studies -verkkolehteä 12 (Markku Eskelinen ja Aki Järvinen), joka on ensimmäinen pelitutkimukseen keskittynyt akateeminen julkaisu. Lehden toimituskuntaan kuuluvat tällä hetkellä myös Raine Koskimaa ja Tony Manninen. Digital Game Research Association -tutkijaverkon hallinnossa istuvat Franz Mäyrä ja Jussi Holopainen 13. Kööpenhaminan IT-yliopisto on pisimmällä alan itsenäisessä perustutkimuksessa ja se on yksi koko yliopiston kolmesta painopistealueesta. Yliopistossa aloitti 2003 pelitutkimuskeskus, jossa työskentelee suuri joukko alan kärkitutkijoita, muiden muassa Espen Aarseth, Jesper Juul ja Gonzalo Frasca 14. Frascaa pidetään ludologian kehittäjänä ja Aarseth antoi Cybertextissä panoksensa tutkimussuuntaukselle, jonka vaikutus on koulussa luonnollisesti vahva. Ludologia on pitkälti pelitutkimuksen metodologiakritiikkiä. Sen peruskymys on, pitäisikö pelitutkimuksen olla oma tieteenalansa. Suuntaus vastaa itselleen. Sen päämäärä on antaa peleille autonominen ja ainutlaatuinen asema akatemiassa. Pelejä ei tule tutkia jonkin muun tieteenalan alla, esimerkiksi samoilla keinoilla kuin vaikka televisiota tai elokuvaa. Pelejä on tutkittava prosesseina, simulaatioina, käyttäjien interaktiosta riippuvaisina. Peli on kokonainen vasta kun sitä pelataan. Ludologiassa tutkitaan pelejä peleinä. 15 Yhdysvalloissa merkittävin pelitutkimuksen keskus on MIT (Massachusets Institute of Technology). Vertailevan mediatutkimuksen tutkimusohjelman johdossa on Henry 11 Eskelinen 2005, 55-56. 12 http://www.gamestudies.org 13 http://www.digra.org/ 14 http://www1.itu.dk/sw1873.asp 15 Wirman 2005. 9

Jenkins ja lähestymistapa on käänteinen ludologiaan verrattuna. Jenkins on itse elokuvatutkija ja tämä heijastuu tutkimuksen tapaan. Pelejä pidetään mediana muiden joukossa ja niitä tutkitaan samoilla teorioilla ja metodeilla kuin vaikkapa elokuvaa. 16 Eskelinen tekee tärkeän huomion: MIT:n pelitutkimus on selkeästi sidoksissa peli- ja viihdeteollisuuden intresseihin, mikä yhtäältä takaa riitävät määrälliset resurssit, mutta johtaa toisaalta ainakin piileviin ristiriitoihin riippumattoman akateemisen perustutkimuksen vaatimusten kanssa 17. Toisaalta peliteollisuus on tärkeä tutkimuksen rahoittaja ja senkin motivaatio on kehittää ja tuottaa parempia pelejä. Sonja Kangas ja Tanja Sihvonen kertovat Lähikuvan (elektronisten pelien) pelitutkimusta esittelevässä erikoisnumerossa, että tutkimuksellisesti pelejä on luokiteltu ja tarkasteltu kolmesta eri lähtökohdasta. Ensimmäistä suuntausta kutsutaan ihmiskeskeiseksi, koska se korostaa varsinkin leikin suurta merkitystä ihmisyksilön ja kulttuurien kehitykselle. Tunnetuin edustaja on Johan Huizinga. Hänen teoksensa Homo Ludens julkaistiin jo 1938 ja sen ydinajatuksiin kuuluu, että niin ihmislapset, kuin eläinten poikasetkin leikkivät oppiakseen. Tässä traditiossa pelaaminen voidaan nähdä yhtenä leikin muotona. Toinen suuntaus nimetään mediahistorialliseksi. Se tutkii pelejä mekaanisten laitteiden ja leikkikalujen pitkää historiaa vasten. Kangas & Sihvonen nostavat tämän suuntauksen edustaksi Erkki Huhtamon media-arkeologian, jonka avulla Huhtamo on kirjoittanut pelien ja teknologisten esineiden kautta avautuvaa kulttuurihistoriaa. Suuntauksen rinnalle on myöhemmin nostettu peli- ja hyötyohjelmistoja sekä niiden kehitystä kuvaava tietotekniikan tutkimus. Kolmas suuntaus ei rajaudu metodisesti tai näkökulmallisesti yhtä tiukasti kuin edelliset ja se ponnistaa pelin ja pelaamisen käsitteiden pohdiskelusta sekä käytännön sovelluksista. Suuntaus käsittää pelit varhaisten lauta-, noppa- ja kolikkopelien jatkeena. Suuntaus on monitieteellinen. Se käyttää sosiologian, teknologisen mediakulttuurin ja psykologian tutkimusmetodologioita sekä yhteiskuntatieteitä. Ludologia, joka on keskittynyt elektronisten pelien tutkimiseen, perustuu voimakkaasti tähän suuntaukseen. 18 Kangas ja Sihvonen kritisoivat pelitutkimuksen kenttää siitä, että usein tutkimuskohteena ovat lasten ja nuorten pelikäyttäytyminen, koska pelit on 16 Eskelinen 2005, 57 ja Wirman 2005. 17 Eskelinen 2005, 57. 18 Kangas & Sihvonen 2004, 5. 10

julkisuudessa trivialisoitu pitkään heidän leikkivälineikseen ja yleensäkin arvottomaksi viihteeksi. Suomen akateemisella kentällä on tilaa. Pelitutkimuksen monitieteisyys ja keskustelevuus ovat kehittyneet vasta viime vuosina. Kansainvälisestikin pelitutkimus kärsii toistaiseksi heikoista, vakiintumattomista tutkimustraditioista ja -metodeista, käsitteenmäärittelyjen ongelmallisuudesta, tutkijayhteisön muotoutumattomuudesta ja resurssien riittämättömyydestä. Pelejä on tutkittu vakavasti otettavana akateemisena kohteena vasta noin vuosikymmenen ajan vakiintuneiden tieteenalojen sisällä. Kangas & Sihvonen jakavat kansainvälisen tutkimuksen kahteen merkittävään vaiheeseen: vuosiin 1995-1999 ja vuodesta 2000 eteenpäin. 90-luvun puolivälissä huomiota alettiin kiinnittää pelaajiin ja erityisesti marginaaliryhmien edustajiin (tytöt, ikääntyvät ihmiset). Osa tutkijoista on julistanut, ettei akateemista tutkimusta ole tehty ennen 2000. Tämän seurauksena käsitteitä on määritelty uudelleen, mikä on aiheuttanut ristiriitaisia käsitteitä pelitutkimuksen perusteista ja hidastanut yhteisen kielen ja metodologian syntymistä. 19 Pelitutkimus on nuori tieteenala, mikäli sitä vielä voi edes tieteenalaksi kutsua. Pelejä ja pelikulttuuria on tutkittu eri tieteenalojen keinoilla. 20 Pelitutkimuksen kirjo on laaja. Wirmanin mukaan tutkimuskohteiden keskiössä on luonnollisesti itse peli, jonka alaisuuteen kuuluvat esimerkiksi mekaniikan, grafiikan, pelikenttien ja pelin jännitteiden tutkiminen. Itse pelistä haarautuvia tutkimuskohteita ovat muiden muassa pelaaja, estetiikka, pelikokemus, teknologia, oppiminen, opetus, viihdearvo, addiktio, 19 Kangas & Sihvonen 2004, 8-10. 20 Esimerkiksi Lähikuvan peli-numero antaa tästä hyvän kuvan. Lehden artikkeleissa pelejä käsitellään psykoanalyyttisen tutkimusotteen kautta; niiden tuottamia historiallisia representaatioita, pelaamiseen liittyvää nostalgiaa ja retropelaamista sekä pelimuotojen ja -sisältöjen remediaalista uudelleentuottamista; pelillisyyden ja narratiivisuuden vastakkainasettelua sekä feminiinisen pelaajan asemaa ja toimintaa suhteessa tietokonepelien pelaamiseen. Numero pureutuu myös hyötypeleihin ja psykomotorisiin käyttöliittymiin sekä käyttöliittymärealismiin; kritisoi interaktiivisuuden käsitettä; hahmottelee metodologiaa moninpelaamisen tutkimiseksi ja lopulta esittää poliittisen muutoksen mahdollisuuden suhteuttamalla audiovisuaalisia simulaatiokäytäntöjä inhimilliseen havaitsemiseen ja toimintaan sekä uuden luomisen kysymyksiin. Lisäksi lehdessä on matkakertomus Level Up! -pelikonferenssista. Pelitutkimus on todella moninaista ja tieteenala on nuori. Tästä johtuva akateeminen tutkimattomuus avautuvat muiden muassa seuraavista teoksista. Tuoreimman yleiskatsauksen kenttään antaa Handbook Of Computer Game Studies (toim. Raessens & Goldstein, 2005). Ensimmäinen suomalainen teos pelien tutkimisesta on Mariosofia (toim. Huhtamo & Kangas 2002). The Video Game Theory Reader (toim. Wolf & Perron 2003) suhteuttaa pelejä muihin medioihin ja peliyhteisöön sekä luotaa niiden sosiologisia, kulttuurisia, teollisia ja taloudellisia aspekteja. Historiallisesta näkökulmasta pelejä on tarkasteltu edellisen kerran yli 10 vuotta sitten Phoenix: The Fall And Rise Of Video Games (Herman, 1994). Ensimmäinen pelitutkimukselle omistautunut akateeminen lehti julkaisi ensimmäisen numeronsa 2001. Game Studies on verkkolehti ja ilmestyy harvakseltaan, mutta senkin aiheet sivuavat tieteenalojen kenttää laidasta toiseen. Lehti kertoo, että sen ensisijaisia mielenkiinnon kohteita ovat tietokonepelien esteettiset, kulttuuriset ja kommunikatiiviset aspektit (www.gamestudies.org/0101/editorial.html ). 11

käytettävyys, (poliittinen) vaikuttaminen (serious gaming), pelimekaniikkaa, yhteisöllisyys, sosiaalisuus, rakenne, ja suunnittelumallit. 21 Näitä on tutkittu ainakin humanismin, yhteiskuntatieteiden, feminismin, kulttuuurin- ja taiteen tutkimuksen, mediatieteen, viestinnän, biologian sekä teknillisten alojen näkökulmista. Raessens & Goldstein jakavat tutkimuksen kuuteen kenttään. IV. Games as an aestethic phenomenon II. Design I. Computer games III. Reception V. Games as a cultural phenomenon IV. Games as a social phenomenon Kaavio 1. 22 Ensimmäisenä keskiössä on Computer Games, johon muu tutkimus yhdistyy. Siinä tarkastellaan pelien historiaa, määritelmiä, rakennetta, typologiaa ja sääntöjä. Toinen osio on Design, joka lähestyy pelejä suunnittelukohteina. Sen alueella tutkitaan muiden muassa peliteknologiaa, -maailmoja ja -tiloja, -mekaniikkaa, -grafiikkaa ja visuaalisuutta, -hahmoja, käytettävyyttä sekä pelien toimintoja. Wirmanin mukaan tekniset tieteenalat kuuluvat usein tähän kategoriaan. 23 Kolmas lohko tutkii pelikokemusta ja reseptiota tarkkailemalla pelien vaikutusta vastaanottajaan, vaikutusta lapsiin, pelaamista ja aggressiota sekä pelejä ja mielihyvää. Lisäksi se näkee pelit terapiamuotona ja oppimisen välineinä. Vakiintuneista tieteenaloista esimerkiksi psykologia sopii hyvin tähän kenttään tutkimalla vaikkapa mielen malleja: miten mieli omaksuu pelien antamaa informaatiota? Neljäs tutkimuksen ala on Games As An Aesthetic Phenomenon. Nimensä mukaisesti tämä alue tutkii pelien estetiikka, pelejä taideteoksina, peligenrejä, pelejä tarinankertojina ja digitaalisina 21 Wirman 2005. 22 Raessens & Goldstein 2005, xii. 23 Wirman 2005. 12

vuorovaikutusympäristöinä. Taiteen- ja kulttuurintutkimus perinteisesti lähestyy pelejä tämän alueen kautta. Viides osio on Games As A Cultural Phenomenon ja se tutkii pelien vaikutuksia kulttuurissa. Kohteita ovat muiden muassa pelaajaidentiteetit ja pelit identiteettien muodostajana, pelaajaryhmät, naispelaaja, pelietiikan kulttuuriset seuraukset, historialliset vaikutukset sekä opetus ja kuntoutus. Viimeinen osa-alue on Games As A Social Phenomenon. Tällä alueella paneudutaan yhteisöllisyyteen ja peliyhteisöihin, sosiaalisiin vuorovaikutusmahdollisuuksiin, pelaajakulttuureihin, fanikulttuuriin, addiktioon, väkivaltaan sekä mainonnan, politiikan ja sodan heijastuksiin peliin liittyvinä sosiaalisina ilmiöinä. Kaikki kuusi lohkoa limittyvät toisiinsa. Esimerkiksi pelin audiota voi tarkastella sekä designin että estetiikan näkökulmista ja keinoilla. 24 Tietyt pelitutkijoiden metodit lähestyvät omaani, mutta täyttä vastaavuutta ei ole. Käytän ennemminkin hyväkseni kapeita siivuja aikaisemmasta tutkimuksesta. Huomioni kohde on pelin tyyli ja sisältö, ilman pelaamis-toimintaa. Pelitutkimuksessa korostuu usein pelin luonne vuorovaikutuksena: Pelaaja ja pelaamisen prosessi ovat sen mielenkiinnon kohteina. Huhtamon edustama mediahistoriallinen tutkimussuuntaus lähenee eniten omaa tutkimustani, sillä käytän osaksi samoja keinoja ja tutkimukseni viittaa myös kulttuurihistoriaan. Media-arkeologiassa korostuu teknologian kulttuurihistoria ja itse tarkastelen pelin kulttuurihistoriallisia motiiveja. Tällaisesta näkökulmasta tehtyä suomalaista pelitutkimusta ei ole paljon, jos ollenkaan. Olennainen osa omaa tutkimustani on pelien ja elokuvalajin tyylin tarkastelu, jolloin Raessensin ja Goldsteinin jaottelun mukaan kuulun esteettisen tutkimuksen alueelle. Sijoitun samassa jaossa myös kulttuuristen ilmiöiden kenttään: Tavoitteeni on selvittää yhtäläisyyksiä Film noirin valtakauden ja Max Payne -pelien ilmestymisajankohtien kulttuurien ajankuvissa ja -hengessä. Toistan pelitutkimuksen luonnetta, koska tutkimukseni on monitieteinen. 1.3 Pelien tyyli ja genre Pelien tyyli- ja genrekysymyksiä ovat pohtineet Aki Järvinen ja Juha Herkman. Heidän näkökulmansa poikkeavat toisistaan. Järvisellä on tiettyjä yhteyksiä tutkimukseeni, 24 Raessens & Goldstein 2005, xiii-xvii. 13

mutta pikemminkin hän antaa pohjatietoa kohteestani. Herkmanin ajatukset sopivat paremmin yhteen oman tutkimukseni kanssa. Tulen käyttämään jatkossa termiä peli myös viittaamaan kokonaisteoksiin Max Payne ja Max Payne 2. Järvinen nimeää kolme akselia, jotka risteytyvät pelien tulkinnassa: teknologinen, audiovisuaalinen ja pelikonseptuaalinen. Minua kiinnostaa ainoastaan audiovisuaalinen akseli, jossa on kysymys pelien estetiikasta. Peliestetiikka on ensinnäkin sitä, miltä pelit näyttävät, kuulostavat ja tuntuvat. 25 Hän summaa ajatuksensa ja päätyy käyttämään käsitettä audiovisuaalinen tyyli, joka rakentuu ainakin ulotteisuudesta, näkökulmasta, visuaalisesta ilmiasusta, äänimaailmasta ja sensomotorisuudesta. Ulotteisuus ja näkökulma liittyvät väljästi toisiinsa. Max Paynessa ja Max Payne 2:ssa ensimmäinen on kolmiulotteinen. Mallinnetun maailman mittasuhteet on esitetty samalla tavoin kuin havaitsemme maailman omilla silmillämme. Näkökulma on Järvisen mukaan 3. persoonan näkökulma. Maxia ohjataan hänen takaansa eli ns. kamera näyttää pelihahmon ruudussa kokonaan, selkäpuolelta. Visuaalinen ilme on graafisen suunnittelun tulos. Tutkimuskohteideni tapauksessa kyse on todellisen ympäristön mallintamisesta. Tämä on se pelitutkimuksellinen elementti, jota käytän tutkimuksessani: miltä pelit näyttävät? Järvinen kertoo osuvasti, että visuaalisen ilmeen taustalla voivat vaikuttaa muusta mediasta periytyneet visuaaliset aihelmat 26. Tämä ajatus sopii metodiini täydellisesti. Kuusamon käsitys topos-jatkumosta kuvakontinuiteettina liittyy Järvisen kommenttiin saumattomasti. Keskeistä Kuusamon topoksissa on, että ne voivat jatkua tai toistua mediarajojen yli eri aikakausina. Topoksia käsittelen tarkemmin luvussa 2. Järvinen käyttää esimerkkinä Max Paynen yhteyttä The Matrix -elokuvaan (1999) ja jälkimmäisen yhteyttä Virtua Fighter -pelien sarjaan. Myös tätä yhteyttä sivuan analyysissäni, mutta pääpaino visuaalisen ilmeen tarkastelussa on Mustan elokuvan vaikutus. Äänimaailma reaalimaailman kuvaukseen pyrkivissä peleissä vastaa usein elokuvien ilmaisukeinoja. Osa äänistä johtuu pelimaailmasta ja tässä äänellä on tärkeä rooli tilan tunnun luomisessa. Peleissä on usein musiikkiääniraita, jolla mukaillaan pelitapahtumien tunnelmaa ja dramaturgiaa. Äänellä on siis samat tehtävät kuin elokuvissa. Max Payne -pelit eivät tee tässä poikkeusta. Aseen lauetessa kuuluu pamaus ja kun hahmot liikkuvat, kuuluvat askeleet. Pelit ovat 25 Järvinen 2002, 71. 26 Järvinen 2002, 79. 14

vahvasti sidottuja suurkaupunkiin ja tätä yhteyttä (eli tilaa) korostaa ulkotiloissa jatkuva tasainen liikenteen melu, humina ja kaupunkiympäristön taustamelu. Sensomotorisuudessa on kyse käyttöliittymäsuunnittelusta, mikä ei kuulu tutkimukseni intresseihin. Järvinen erottaa pelien lähihistoriasta kolme tyylisuuntaa: fotorealismi, karikatyrismi ja abstraktionismi. Kahdella ensiksi mainitulla on lisäksi kaksi alakategoriaa: illusionismi ja televisualismi. Max Payne ja Max Payne 2 kuuluvat fotorealismin piiriin. Käsitteellä tarkoitetaan valokuvan kaltaista vastaavuutta todellisuuden kanssa 27. Tällaiseen todellisuuden illuusion luomiseen tutkimuskohteenikin pyrkivät. Alakategorioista pelit kuuluvat enemmän illusionismin alaisuuteen. Jako ei ole kuitenkaan veitsenterävä. Illusionismi tarkoittaa fotorealismin käyttämistä mielikuvituksellisiin tarkoituksiin. Max Payne ja Max Payne 2 eivät ole täysin mielikuvituksen tuotetta, sillä hahmot ja tapahtumat perustuvat todelliseen maailmaan, eivätkä esimerkiksi avaruushirviöiden seikkailuihin. Televisualismiksi pelejä ei voi kumminkaan kutsua, sillä käsitteeseen kuuluu television muotokielen jäljitteleminen. Toisaalta pelit käyttävät paljon välianimaatioita, joiden muotokieli on elokuvallinen, jota televisio puolestaan jäljittelee. Illusionismia puoltaa esimerkiksi pelihahmo Maxin kyky manipuloida aikaa (bullettime -tekniikka). Vertailukohdaksi voisi ottaa tallenteiden ja dokumenttielokuvien vastakkain asettamisen fiktiivisen elokuvan kanssa. Niiden perusero on samankaltainen. Fiktiiviset tapahtumat elokuvissakin ovat illuusiota, vaikka elokuvan maailma kuvaisikin todellisuutta. Televisualismin ja illusionismin erottelussa törmätään tutkimukseni ongelmiin pelitutkimuksen suhteen. Järvinen kehottaa elektronisia pelejä luokitellessa erottamaan toisistaan välianimaatiot ja pelitapahtumat 28. Minä en halua tätä tehdä, vaan tarkastelen kokonaisuutta. Max Payne ja Max Payne 2 ovat siis kolmiulotteisia, kolmannen persoonan näkökulmasta esitettyjä elektronisia pelejä. Lisäksi ne pyrkivät fotorealismiin, mutta tapahtumat ja toiminnat viittaavat paikoin illusionismiin. Järvinen lisää, että tietokonepelien lajityypit voidaan jakaa kuuteen kategoriaan. Ne ovat ongelmanratkaisupelit, toimintapelit, urheilupelit, seikkailupelit, roolipelit ja 27 Järvinen 2002, 81. 28 Järvinen 2002, 82. 15

strategiapelit, mitkä voidaan halutessa jaotella edelleen alalajeihin. 29 Tähän jakoon perustuen Max Payne ja pelisarjan jälkimmäinen osa lokeroituvat helposti toimintapeleiksi. Wolf menee huomattavasti pidemmälle ja jakaa pelit 41:n genreen. 30 Periaate on erilainen kuin Järvisellä ja täsmentää Max Payne -pelien lajityyppiä. Wolfia tulkiten tutkimuskohteeni kuuluvat Shooting-genreen, joka tunnetaan myös nimellä shooter. Sen ominaispiirteitä ovat vastustaja- tai objektijoukon ampuminen tai tuhoaminen. Usein vastustajat ja pelaaja eivät ole taidoiltaan samalla tasolla ja käytettävissä olevat keinot ovat epätasa-arvoisia. Lisäksi pelit vaativat usein nopeita refleksejä. Hän pilkkoo vielä genren sisälllön kolmeen osaan, joista ensimmäiseen kuuluvat Space Invadersin (1978) kaltaiset pelit. Niissä liikutaan horisontaalisesti ruudun alareunassa ja ammutaan vihollisia ylöspäin. Toisessa kategoriassa pelaaja voi liikkua vapaammin ympäri ruutua ja ammuttavia kohteita ilmaantuu joka puolelta, kuten pelissä Berserk (1980). Max Payne ja Max Payne 2 osuvat lähimmäksi kolmatta kategoriaa, ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattavia pelejä. 31 Kolmannen persoonan näkökulman omaavia pelejä kutsutaan kumminkin third-person shootereiksi. Ihmettelen, miksi Wolf ei mainitse niitä lainkaan. Tarinaa kuljetetaan peleissä eteenpäin Graphic Novel ( Sarjakuvaromaani ) -teosten avulla. Kyseessä on sarjakuva, joka ilmestyy ruudulle kesken pelin juonen kannalta tärkeissä paikoissa. Max Paynen kirjassa on kolme osaa, joista ensimmäisessä on yhdeksän, toisessa viisi ja kolmannessa seitsemän kappaletta. Jokaisen osan alussa on lisäksi alustuskappale. Max Payne 2:n kirjassa on kolme osaa, joista kukin on jaettu tasaisesti seitsemään kappaleeseen. Jokainen osa alkaa prologilla, joten käytännössä kappaleita on kahdeksan. Juonen edetessä ja uuden kappaleen ilmestyessä ensimmäisen kerran sivut kääntyvät itsestään, mutta niitä voi selata ja kerrata tapahtumia missä tahansa pelin vaiheessa. Herkman tiivistää Järvisen ajatuksia. Herkmanin mukaan olennaista on, että eri genret korostavat pelaamisen ja tarinan(kerronnan) suhdetta eri tavoin. Esimerkiksi FPSpeleissä 32 tarinan merkitys pienenee pelaajan toiminnan kustannuksella. Herkman myöntää, että jyrkkä määrittely vaikeutuu, koska genrehybridit ovat yleistymässä. Näin 29 Järvinen 1999, 176. 30 Wolf 2005, 195-204. 31 Wolf 2005, 202. 32 FPS = First Person Shooter 16

on myös Max Payne -sarjan kohdalla. Peleissä seurataan välillä elokuvallisia animaatioita ja tarinaa kuljettavaa sarjakuvaa, mutta peleihin kuuluu paljon vahvasti toiminnallisia jaksoja. En ole Herkmanin kanssa samaa mieltä siitä, että tarina menettää merkitystään tällaisissa toimintapeleissä. Motivaatio pelaamiseen syntyy halusta tietää, miten tarina etenee ja mitä hahmoille tapahtuu. Elokuvateorioissa puhutaan termistä samastuminen, jota pelienkin yhteydessä voi mielestäni käyttää. Herkman ehdottaa genren määrittämiseen yksinkertaisempaa tietä. Hän erottaa genren ja pelityylin toisistaan. Tässä jaottelussa hän lainaa peleille genret Hollywood-elokuvasta. Ne kuvaavat pelin sisältöä tai tarinaa ja pelimaailman koostumusta. Pelit sijoittuvat esimerkiksi seikkailu-, kauhu- tai sci-fi -genreen, vaikka pelitavassa olisi painottunut toiminta. Pelityyli puolestaan kertoo, onko pelaajan näkökulma esimerkiksi subjektiivinen (Max Payne ja Max Payne 2) vai ulkopuolinen (The Sim s) ja millaisia motorisia avuja pelaaja tarvitsee vai selviääkö pelissä eteenpäin älyllisiä palapelejä ratkomalla. 33 Näin ollen tutkimuskohteeni ovat noir-pelejä. Pelijaksot ovat suoraa toimintaa, mutta tarinat ovat silkkaa Film noiria. Tietokonepelin voi siis Herkmanin mukaan määritellä noiriksi elokuvien genretaustaa vasten. Tämä jako istuu noirin piirteisiin hyvin, koska kuten luvussa 3.1 tulen osoittamaan, myös Mustat elokuvat ylittävät genrerajoja ja sen piirteitä esiintyy monenlaisissa elokuvissa. Vastaavasti Max Paynessa ja sen jatko-osassa sekoittuvat toiminta ja Film noir. Herkmanin jako palvelee tutkimukseni päämäärää paremmin kuin Järvisen malli. Tutkin kohdettani tarkastelemalla kokonaisteoksen piirteitä teemoista tyyliin. Galen Davis pohtii Game noir -käsitettä Max Paynen lisäksi Grim Fandango -pelin (1998) avulla. Davis keskittyy terminologian pohtimiseen pelkästään havainnoimalla elokuvien ja pelin ominaisuuksia. Lisäksi hän rajaa tutkimuksensa vain tietokoneella pelattavien pelien piiriin. Hän sulkee esimerkiksi konsolipelit tutkimuksena ulkopuolelle. 34 Davisin lähestymistapa ei huomioi lainkaan kulttuurihistoriallista näkökulmaa, joka on puolestaan tämän tutkimuksen ydintä. Hän käsittelee Film noiria ja Max Paynea irrotettuina historiallisesta kontekstistaan. Hän ei pohdi syitä tai yhteneväisyyksiä pelin ilmestymisajankohdan ja noirin kukoistuskauden välillä. Oma tutkimukseni pätee kaikkien elektronisten pelialustojen kohdalla. Kohteeni säilyy 33 Herkman 2001, 150-151. 34 Davis 2002. 17

samanlaisena ja tulokset pätevät riippumatta siitä, tarkastellaanko sitä esimerkiksi konsolille tai PC:lle tehtynä versiona. 18

2. Topokset Käytän komparatiivista otetta pelien ja elokuvien tarkastelussa. Altti Kuusamo esittelee käyttämäni metodologian kirjassa Tyylistä tapaan, jossa hän esittää ajatuksen topoksista. Tämä malli, kuten kaikki muutkin kirjassa esitetyt teoriat, esitetään pitkän ajanjakson toimintamekanismina. Kirjoittaja käyttää esimerkkeinä kaaria, jotka ulottuvat antiikista 1900-luvulle. Teoriaa voi soveltaa sujuvasti tähänkin tutkimukseen, vaikka käsiteltävä aikaväli on vain noin sata vuotta. Kuusamo pohtii enimmäkseen semioottisia ongelmia ja esittää toposmallinsa muutamalla rivillä. Metodi on yksinkertainen ja sen takia sopii vertailevaan tutkimukseen erinomaisesti. Kuusamo esittää topokset vuoroin syklisesti toimivina ja vuoroin suoraviivaisesti historiassa etenevinä. 35 Kuusamo nimeää neljä jatkuvuutta ja toistuvuutta koskevaa elementtiä, 36 joista tutkimukseni kannalta merkityksellisin on topos. Hänen mukaansa tyyli (periodi) on historiallisesti epäjatkuva. Määreellä periodi viitataan nimenomaan tietyn aikakauden vallitsevaan suuntaukseen. Tässä tutkimuksessa tyyliksi on helppo käsittää elokuvasuuntaus: Film noir. Varsinaisesti se ei ollut tyyli tai genre, mutta vastaavuus ja yhteensopivuus Kuusamon malliin on ilmeinen. Mustan elokuvan kukoistusaika ja aktiivisin tuotantovaihe on selvästi epäjatkuva. Ennen 1940-lukua tyylilajin piirteitä ei tunnistettu ja 1950-luvun jälkeen piirteisiin sopivia elokuvia tuotettiin huomattavan vähän. Toinen käsite on topos. Kuusamo määrittää sen yksinkertaisesti ja väljästi: tyylikaudet ylittävä jatkuvuustekijä. 37 Se on siis elementtien siirtymisen ydintekijä: nimenomaan se, joka jatkuu tai toistuu toisissa medioissa tai kuvalajeissa eri aikakausina. Tämän perusteella Kuusamon käsitys topoksista voidaan tulkita suoraviivaisesti historiassa eteneväksi. Tyylikaudet ovat epäjatkuvia, mutta esimerkiksi etsivähahmo siirtyi hardboiled -kirjallisuudesta Film noiriin. Elokuvan piirissä hahmo jäi elämään eräänlaisena perushahmona, vaikka noirin valtakausi päättyikin. Etsivähahmo ylittää tyylikaudet. 35 Huhtamo puolestaan esittää topokset vuoroin aktivoituvina ja passiivisina, pelkästään syklisinä. 36 Kuusamo 1996, 115. 37 Kuusamo 1996, 115. 19