DPR Ctrl -keskusteluryhmä Vertaisvalmentajan opas. Digipelirajaton.fi. Tietoa Vertaisuutta Tukea

Samankaltaiset tiedostot
Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Puhetta elämästä -kortit

Kokemuksia perhehoidosta. Kuudes tapaaminen. Kouluttajakansio KeVa - perhehoidon valmennus

Kokemuksia perhehoidosta. Kuudes tapaaminen. Kouluttajakansio Ikäihmisten perhehoidon valmennus

Arvostava kohtaaminen vertaistuen lähtökohtana

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Yhdessä enemmän. Ei jätetä ketään yksin.

PIDÄ HUOLTA ITSESTÄ TYÖYHTEISÖSTÄ AMMATTITAIDOSTA

Vertaistukiryhmät nuorille ja nuorille aikuisille 2018

Normeista sopiminen Ryhmäläisten kesken vuorovaikutus on lisääntynyt. Me-henki on muodostunut. Ryhmäläiset viihtyvät, ja tavoite välillä unohtuu.

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

Keskusteleva demokratia Anne Tastula

Jaana Vanhala Vastaava ohjaaja Kulttuuripaja Marilyn

Yhteisöllisyys ja ympäristövastuullisuus, olisiko se mahdollista sinun työssäsi?

Vertaistukiryhmät nuorille ja nuorille aikuisille 2015

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Arvojen tunnistaminen

Työpaikkaosaamisen kehittämisen malli monikulttuurisille työpaikoille

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Minea Ahlroth Risto Havunen PUUN JA KUOREN VÄLISSÄ

Ohjaaminen. Ohjaajan tärkein tehtävä on antaa ohjattavalle. Aikaa Huomiota Kunnioitusta

Iloa ja kannustusta elintapoihin Miksi, miten ja kenelle? + Neuvokas perhe kortin käyttöharjoitus

SISÄLLYSLUETTELO VOIMAUTTAVAA VERTAISTUKEA RYHMISTÄ Kenelle Tavoitteet Menetelmät Toteutus LÖYDÄ OMA TARINASI -RYHMÄT... 5

Vertaistukiryhmät nuorille ja nuorille aikuisille 2016

Vertaisryhmän ohjaamisesta. Vertaisohjaajakoulutus Jyrki Brandt Krista Maarajärvi Setlementti Louhela ry

Elintapaohjaus mikä toimii, mikä motivoi Neuvokas perhe kortin käyttöharjoitus

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

YOYO-hankkeen väliarviointiseminaari Opinto-ohjaajat Laura Juuti ja Kaija Kumpukallio Itäkeskuksen lukio

Murkkufoorumi - Vertaisryhmät nuorten vanhemmille. Johanna Syrjänen, Varsinais-Suomen Lastensuojelujärjestöt ry

OIVALLUS. arviointi- ja väittämäkortit.

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

TUKEVASTI ALKUUN, VAHVASTI KASVUUN -HANKE Riikka Pallari, opiskelija Oulun seudun ammattikorkeakoulu

HELLUREI JA HELKKARIN TUNTEET -TUNNEKORTIT

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Läsnäolotaidot ja kiireettömyys Verme -työpajat Jyväskylä. Anuliisa Lahtinen luokanopettaja, Verme-mentori, KouluCoach

Lapset netissä Opas vanhemmille. Yhteistyössä

VANHEMMAN NEUVO VERTAISTUKIRYHMÄT Rovaniemellä kevät 2012

Monimuotoisen työyhteisön hyvinvointi

Projektinhallintapäivä Päivi Kähönen-Anttila

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

raportti Reetta Peltonen Pesäpuu Ry

Jokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.

MIKÄ ON RIITTÄVÄÄ HAITTOJA VÄHENTÄVÄSSÄ TYÖSSÄ? Kati Savolainen Hede Kumpulainen Osis II-hanke

VOIKUKKIA-ryhmän dynamiikka

Avain terveyteen ja hyvinvointiin

TUTKIJAN NÄKÖKULMAA VERTAISUUDESTA. Seinäjoki Päivi Rissanen Terveystieteiden jatko-opiskelija

Ohjatut vertaistukiryhmät. ja nuorille aikuisille 2013

Hyvän elämän analyysi

Ryhmän johtaminen. Ryhmäprosessi Erilaiset ryhmät

Vapaaehtoisten antaman kasvokkainen Raha-asiain neuvonta Helsingin ev.lut. seurakunnissa

Tasapainoilua arjessa lapsen ylipaino. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry

Työpaikkavalmentajana työllistyvän työssä jaksamisen tukena

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina

PariAsiaa luentosarjan teemat

Hyvinvointia positiivisesta ilmapiiristä ja tekemisen. meiningistä

MILLAINEN ON HYVÄ RYHMÄ?

Avain terveyteen ja hyvinvointiin. Omasta hyvinvoinnista huolehtiminen

LISÄEVÄITÄ YSTÄVÄTOIMINTAAN Ystävätoiminnan jatkokurssi

Ryhmän ohjaamisesta. Vapaaehtoistoiminnan peruskurssi Jyrki Brandt Pirjo Heikkilä Setlementti Louhela ry

Kaari-työhyvinvointikysely - esimiehen opas

ERTO / YSTEA Työhyvinvointi osana toimivaa työyhteisöä Vaativat asiakaspalvelutilanteet

Adoptiomaatapaamisen järjestäminen

Kokemusten, arjen ja hyvien vinkkien jakamista

Duodecim- Osaamisen kehittämisen seminaari

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?

ACUMEN O2: Verkostot

Sukupolvia yhdistävä. toiminta

Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely

Ero lapsiperheessä työn lähtökohdat

Mielenterveysseura mielenterveyden vahvistajana työelämässä

KOONTI: Työkalupakki ryhmän yhteiseen toimintaan. Heidi Kokko Aivovammaliitto Liittopäivät 2014

Asiakkaan kohtaaminen ja vuorovaikutus

Lapsen oikeus pysyvyyteen ja jatkuvuuteen perheen oikeus tukeen

TOIMINTA-KORTTI Yhdessäolon riemua MIELEN- TERVEYS

Opas monialaisen asiantuntijaryhmän kokoamiseen ja neuvottelun toteuttamiseen. esiopetuksessa

Yhteisen arvioinnin loppuraportti. Ikäihmisten perhehoidon valmennus

KOKEILE KOUTSAUSTA! Ratkaisukeskeinen coaching-ohje

PALAUTEKYSELY RYHMÄN PÄÄTYTTYÄ

Arvio toimintamallista: Pelitarina sosiaalityön välineenä

Vahvistun ryhmässä. Opas vertaistukiryhmän käynnistämiseen

MOTIVOINTIA JA MANIPULOINTIA? Yhteisellä asialla, samalla viivalla-seminaari Osis II-hanke Kati Savolainen Hede Kumpulainen

Raahen kaupunki LAPSI PUHEEKSI- VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA - VANHEMPIEN LOMAKE

KKI-PÄIVÄT

Otetta opintoihin -ryhmämalli. Jaana O. Liimatainen , 5.10 ja Historiaa

Kannabiksen puheeksiotto menetelmiä käytön vähentämisen ja lopettamisen tueksi

PALAUTEKYSELY RYHMÄN PÄÄTYTTYÄ

VAPAAEHTOISTEN JAKSAMISESTA HUOLEHTIMINEN

Kokemuksia Unesco-projektista

PUHUMISEN HARJOITUSTESTI. Tehtävä 1 KERTOMINEN

IX KOKOONTUMINEN SÄÄNNÖT JA SEURAUKSET

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

Isäryhmän ohjaajalle. Perustietoa ryhmämenetelmän käytöstä, ryhmäilmiöistä ja ryhmänohjaajana toimimisesta

Tasavertaisen kaveritoiminnan aloituskoulutus vammattomalle vapaaehtoiselle. Kehitysvammaisten Tukiliitto Best Buddies -projekti Marraskuu 2013

Ikäihmisten perhehoidon valmennus

Näin käytät GROW-kortteja

Elämäntapa Muutosmatka. Sari Rantanen Kliinisesti erikoistunut sairaanhoitaja Perusterveydenhuollon yksikkö

Tupakoinnin lopettamisen tuki ryhmässä. Muutos Motivaatio Vuorovaikutus 28 päivää ilman

RYHMÄYTTÄMINEN. Vertaistutorkoulutus. Tommi Pantzar

Transkriptio:

DPR Ctrl -keskusteluryhmä Vertaisvalmentajan opas Digipelirajaton.fi Tietoa Vertaisuutta Tukea

Sisällysluettelo Sosped-säätiö I sosped.fi... 4 Digipelirajat on I digipelirajaton.fi... 4 Digipelirajat on-vertaistoiminta... 5 DPR Ctrl -keskusteluryhmä...5 DPR Bootcamp -hyvinvointivalmennus...5 Ekstranet I Lisälinkit ja tukipalvelut... 6 Ongelmallinen digipelaaminen -Mitä se on?... 7 DPR Ctrl Pelisäännöt ja roolit... 9 Vertaisvalmentaja Tehtävä ja periaatteet... 11 Oma jaksaminen Työnohjaus ja tuki... 13 Ryhmän kehitysvaiheet Käyttäytymistieteellinen näkökulma... 14 Vinkkejä keskustelujen ylläpitämiseksi... 16 Muutosvaihemalli... 17 DPR Ctrl -keskusteluryhmän ohjelma... 19 DPR Ctrl -keskusteluryhmän kokoontumisen eteneminen:... 18 Ennen ryhmää, aloitus, keskustelu vertaisryhmässä ja lopetus... 20 DPR Ctrl -keskusteluryhmän teemat... 23 1. Tutustuminen ja tavoitteet... 24 2. Digipelaamisen vaikutus elämääni... 25 3. Pelisuunnittelun eettisyys... 26 4. Minun digipelitarinani... 27 5. Mitä on ongelmallinen digipelaaminen?... 28 6. Muutos... 31 7. Nykyisyys ja ratkaisut... 32 8. Motivaatio... 33 9. Hyvinvointi ja arvot... 34 10. Tulevaisuus... 35 3

Sosped-säätiö sosped.fi Sosped säätiö on valtakunnallinen sosiaalialan järjestö, jonka hankkeet pohjautuvat vertaistukeen ja yhteisöllisyyteen. Säätiön eri hankkeet ovat tukena mielenterveyskuntoutujille, kehitysvammaisille, peliongelmaisille ja ulkomaalaistaustaisille henkilöille. Digipelirajat on digipelirajaton.fi Tuotamme laadukasta tietoa, tukea ja vertaisuutta ongelmallisesti digipelaaville, heidän läheisilleen sekä nuorten aikuisten parissa työskenteleville ammattilaisille valtakunnallisesti. Osallistumme digipelaamisesta käytävään yhteiskunnalliseen keskusteluun tuomalla esiin pelaamisen monimuotoisuuden ja digipelaamisen vaikutukset yksilön hyvinvointiin. Ylläpidämme valtakunnallista vapaaehtoisten vertaisten yhteisöä. Toimintamme on ensisijaisesti suunnattu 18-29-vuotiaille nuorille aikuisille. Digipelirajat on on valtakunnallinen, kolmivuotinen hanke. Sen rahoittaa Sosiaali- ja terveysministeriö Veikkauksen voittovaroista. Koulutetut vertaisvalmentajamme ja kokemusasiantuntijamme ovat toimintamme ydin. Vertaisella on omakohtainen kokemus ongelmallisesta digipelaamisesta tai läheisenä elämisestä. Vertaisuudessa saman asian kokeneet ihmiset voivat jakaa kokemustietoa sekä tukea ja auttaa toisiaan. Tärkeää on luottamuksellisuus, suvaitsevaisuus, yhteisöllisyys ja tasa-arvoisuus. Kaikki vertaisryhmämme perustuvat vapaaehtoisuuteen ja ovat osallistujilleen 4 maksuttomia. Koulutetut vertaisvalmentajamme ja kokemusasiantuntijamme ovat vastuu- ja tapaturmavakuutettuja Digipelirajat on-toiminnan puitteissa Sosped-säätiön kautta.

Digipelirajat on-vertaistoiminta DPR Ctrl -keskusteluryhmä Keskusteluun painottuva vertaisryhmä digipelaamisen vähentäjille, rajoittajille ja lopettajille. Vertaisvalmentajan ohjaamassa keskusteluryhmässä osallistujat saavat neuvoja, uusia ajatuksia ja tukea elämäntilanteeseensa. Ryhmät kokoontuvat 10 kertaa, kerran viikossa, noin kaksi tuntia kerrallaan. Suljettuihin vertaisryhmiin otetaan maksimissaan 10 osallistujaa kerrallaan. Tarkemmat tiedot keskusteluryhmistä on avattu tähän Vertaisvalmentajan oppaaseen. DPR Bootcamp -hyvinvointivalmennus Toimintaan painottuva vertaisryhmä paljon digipelaaville hyvinvoinnin tukemiseksi. Vertaisvalmentajan ja nuoriso- tai sotealan ammattilaisen vetämässä valmennusryhmässä osallistujat pelaavat yhdessä, tutustuvat toisiinsa sekä pohtivat hyvinvointiin vaikuttavia tekijöitä. Hyvinvointivalmennuksessa pelillisyys ja yhdessä tekeminen ovat pääosassa. Viikoittaisia kokoontumisia on yhteensä 10 kertaa ja ne kestävät noin 3 tuntia kerrallaan. DPR Bootcamp -hyvinvointivalmennuksen ryhmäkerran kulku: Kuulumiset, fiiliskierros Viikon teemaan liittyvää keskustelua, tehtävien tekoa teemasta yksin tai pienryhmissä Pelaaminen yhdessä (tietokone-, mobiili- tai tablettipelit, lautapelit tai muut teemaan sopivat pelit) Lopetus ja reflektointi: Mitä opin tänään? 5

Teemat viikoittain: 1. Tutustuminen ja henkilökohtainen tavoite valmennukselle 2. Hyvinvointi ja mistä se koostuu? 3. Pelit elämässäni 1 - Oma digipelielämänjana 4. Pelit elämässäni 2 - Mikä digipelaamisessa kiehtoo? 5. Arki ja ajanhallinta 6. Kaverit, ystävyys ja sosiaalisuus 7. Peliergonomia ja fyysinen hyvinvointi 8. Ruoka ja ravitsemus 9. Ryhmän valitsema teema (esim. vierailu pelifirmaan, Ohjaamoon, pakopeliin tai piknik) 10. Yhteenveto valmennuksesta ja oma tulevaisuus Ekstranet Lisälinkit ja tukipalvelut Vertaistoiminnan oppaat vertaisvalmentajille sekä muut ohjeet löydät Ekstranetistä. Osoite: http://digipelirajaton.fi/ekstranet/ Salasanan saat vertaisvalmennuksen yhteydessä tai Helmiltä. Ongelmatilanteissa ota yhteyttä Helmiin: helmi.korhonen@sosped.fi I 044 371 5455 Vertaiskeskustelua muiden vertaisvalmentajien kanssa käydään DPR Vertaisvalmentajat-Discordin serverillä. Liity mukaan: https://discord.gg/a5ntvzz 6 Lisätietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja muita tukipalveluita digipelaajille on kerätty osoitteeseen: http://digipelirajaton.fi/tukea

Ongelmallinen digipelaaminen -Mitä se on? Ongelmallisella digipelaamisella tarkoitetaan pelaamiseen liittyvää pysyvää tai toistuvaa käyttäytymismallia, joka aiheuttaa haittaa pelaajan elämän eri osa-alueilla tai heikentää hänen hyvinvointiaan ja toimintakykyään. Vastaavaa ilmiötä kuvataan puhekielessä usein termeillä liikapelaaminen, peliaddiktio tai peliriippuvuus. Näitä termejä tulisi kuitenkin välttää, sillä toistaiseksi digipeliriippuvuutta ei lääketieteellisenä diagnoosina ole olemassa, toisin kuin esimerkiksi raha- tai uhkapelaamiseen liittyvä pelihimo. Koska digipelaamisen aiheuttamat ongelmat ovat ilmiönä ja tutkimuskohteena verrattain uusi, ei yksimielisyyttä ole toistaiseksi saavutettu siitä, kuinka pelaamisen ongelmallisuus tulisi määritellä ja kuinka sitä tulisi hoitaa. Ilmiön ymmärrys lisääntyy lähivuosina tutkimustiedon karttuessa. Ongelmallinen digipelaaminen terminä on kattava ja monikäyttöinen: se kuvaa pelaamista jatkumona, joka pitää sisällään eri asteiset pelaamiseen liittyvät haitat ja ongelmat. Lievimmissä tapauksissa vaikeudet voivat liittyä 7

ensisijaisesti pelaajan ajankäytön priorisointiin, kun taas vakava-asteisimmat ongelmat muistuttavat monin tavoin toiminnallisia riippuvuuksia. Toisaalta pelaamisesta johtuvat lievät ja ohimenevät haitat eivät ole merkki pelaamisen ongelmallisuudesta. Kenellä tahansa voi esimerkiksi esiintyä satunnaisesti pelaamisesta johtuvaa väsymystä tai niska-hartia-alueen särkyä, joka menee kuitenkin nopeasti ohi lepäämällä tai kiinnittämällä huomiota ergonomiaan ja liikuntaan. Kansainvälisen tutkimuksen perusteella ongelmallista digipelaamista esiintyy arviolta 8-12 % digipelaajista. Näillä pelaajilla pelaaminen vaikuttaa negatiivisesti yhteen tai useampaan elämän eri osa-alueeseen. Ongelmallisesti pelaavilla esiintyy muun muassa uni- ja keskittymisvaikeuksia, alakuloa ja ahdistusoireita, yksinäisyyttä, sosiaalisten suhteiden kaventumista ja ristiriitoja läheisten kanssa. Vaikka aika yksistään ei kerro pelaamisen ongelmallisuudesta, käyttävät ongelmallisesti pelaavat tyypillisesti pelaamiseen runsaasti aikaa. Pelaaminen voi siten rajoittaa osallisuutta muihin aktiviteetteihin ja kiinnostuksenkohteisiin, ja lisätä riskiä psykososiaalisiin ongelmien ja vakavamman pelihäiriön kehittymiseen. Vakava-asteista ongelmallista digipelaamista ( Pelaamishäiriö ) esiintyy arviolta 1-3 % pelaajista. Pelihäiriölle tyypillisiä piirteitä ovat kontrollin menettäminen suhteessa pelaamiseen, pelaamisen pakottavuus, ja toiminnan jatkuminen huolimatta siitä, että sillä on laaja-alaisia kielteisiä vaikutuksia yksilön ihmissuhteisiin, kouluun- tai työhön, terveyteen tai muihin elämän osa-alueisiin. Pelaaminen alkaa siis hallita elämää, eikä pelaaja pysty lopettamaan tai muuttamaan käyttäytymistään, vaikka haluaisi. Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi keväällä 2018 Pelihäiriön kansainväliseen ICD-11 tautiluokitukseen. Virallisen diagnoosin myötä ongelmallisen digipelaamisen tutkimus sekä tarjottavat tuki- ja hoitomuodot kehittyvät ja tulevat paremmin saataville. Määritelmän käyttöönotossa menee vielä useampi vuosi, mutta jo nyt se 8 herättää uudella tavalla keskustelua ja toimintaa ilmiön ympärillä.

DPR Ctrl Pelisäännöt ja roolit Kaikessa Digipelirajat on-ryhmätoiminnassa noudatetaan seuraavia yhteisiä pelisääntöjä: 1. Kunnioitus. Kohdellaan toisiamme arvostaen ja kunnioittavasti. 2. Luottamuksellisuus. Ryhmässä käytävät keskustelut jäävät ryhmään (vaitiolovelvollisuus). 3. Päihteettömyys. Ei tulla ryhmään päihtyneenä. 4. Esteistä ilmoittaminen. Jos myöhästyy tai ei pääse paikalle, niin ilmoitetaan vetäjille. 5. Vapaaehtoisuus. Jokainen on mukana vapaaehtoisesti eikä mitään ole pakko tehdä ilman omaa halua. 6. Sitoutuminen. Jokainen sitoutuu omaan tavoitteeseensa ja kannustaa muita heidän tavoitteidensa saavuttamisessa. 7. Yhteydenpito vapaa-ajalla. Ryhmäläisten yhteydenpito on sallittua ja jopa suositeltavaa toiminnan ulkopuolella. Vertaisvalmentaja ei pelaa yhdessä ryhmäläisten kanssa ryhmän ulkopuolella. 8. Mahdolliset muut ryhmän sopimat pelisäännöt. 9

Vertaisvalmentajan rooli Vertaisvalmentajan merkityksellisin rooli vertaistoiminnassa on olla vertainen, jakaa omaa kokemustaan ja tietoaan ryhmän osallistujille. Vertaisuuden kokemus syntyy keskustelujen ja kohtaamisen kautta. DPR Ctrl -keskusteluryhmissä vertaisvalmentajan tehtävä on ohjata vertaisryhmän keskustelua. Lisäksi vertaisvalmentaja toimii keskusteluryhmän vastuuhenkilönä, huolehtien aikatauluista sekä käytännön järjestelyistä. Vertaisvalmentaja alustaa keskustelua, on positiivinen ja keskittyy ratkaisuihin ja voimavaroihin. Tärkeää ryhmän keskustelua ohjatessa on muistaa kiireettömyys, läsnäolon voima ja tilanteen rauhoittaminen. Muista kysyä hiljaisemmiltakin osallistujilta, jakaa puheenvuoroja sekä antaa tilaa myös keskustelun rönsyilyyn. Katso kelloa ja muistuta ryhmäläisiä aikataulusta tarvittaessa. Tämä vertaisvalmentajan opas antaa sinulle ryhmäkertoja varten tarvittavat tiedot, harjoitteet ja vinkit. Kuunteletko vastataksesi vai ymmärtääksesi? - Iida Fredriksson 10

Vertaisvalmentaja Tehtävä ja periaatteet Digipelirajat on-toiminnassa sekä vertaisryhmiin osallistujat että vapaaehtoiset noudattavat samoja periaatteita. Nämä periaatteet käydään läpi kaikkien ryhmien ensimmäisellä tapaamiskerralla. Yhdenvertaisuus Ihmisarvon kunnioitus takaa arvokkaan, merkityksellisen elämän Luottamuksellisuus Yhteisten sääntöjen turva (päihteettömyys, vaitiolo, ryhmän pelisäännöt, ohjelmarunko) Vapaaehtoisuus Vapaus rajata omia tehtäviään, tuen antaminen ja tarjoaminen, tuki ja apu toimintaan Kokemustiedon arvostaminen Maallikkoauttaminen, hiljainen tieto, kasvu yksin ja yhdessä ryhmän kanssa 11

12

Oma jaksaminen Työnohjaus ja tuki Vertaisvalmentajana toimiminen on haastavaa ja vie oman aikansa. Kun jaat omia kokemuksiasi, kuulet myös toisten joskus kipeitäkin kokemuksia. On luonnollista, että tällainen kuormittaa ja saa ajattelemaan monenlaisia asioita. Tärkeää on havainnoida omia ajatuksiaan ja tunteitaan sekä ryhmätoiminnan herättämiä tuntemuksia. Digipelirajat on-työntekijät toimivat vertaisvalmentajille työnohjauksellisena keskustelutukena kasvokkain, puhelimitse ja verkossa. Lisätukena vertaisvalmentajille järjestetään vertaistapaamisia, täydennyskoulutusta (verkkovertaisuus, kokemusasiantuntija) sekä virkistystoimintaa koulutusten yhteydessä. Muista! Digipelirajat on-työntekijät ovat aina tukenasi ja sinua varten. Ota rohkeasti yhteyttä! Terhi Mustonen Hankepäällikkö, tutkija 044 293 9497 terhi.mustonen@sosped.fi Helmi Korhonen Suunnittelija 044 371 5455 helmi.korhonen@sosped.fi Risto Joensuu Koordinaattori 044 359 4319 risto.joensuu@sosped.fi 13

Ryhmän kehitysvaiheet Käyttäytymistieteellinen näkökulma (Bruce Tuckman 1965) 1 Muodostumisvaihe (forming) Ryhmä on riippuvainen johtajastaan Muotoutumisvaiheessa ryhmä orientoituu tehtävään Perustehtävä saattaa olla vielä epäselvä Suhdetasolla ryhmä etsii käyttäytymisen rajoja ja ryhmän sääntöjä 2 Kuohuntavaihe (storming) Vuorovaikutussuhteissa voi esiintyä konflikteja Kritiikki voi kohdistua johtajaan, ryhmän tehtävään, ulkoisiin olosuhteisiin tai yleensä ryhmässä olemiseen Kuohuntavaiheessa uskalletaan jo esittää omia, eriäviäkin mielipiteitä Jäsenet testaavat omaa rooliaan ryhmässä 14

3 Yhdenmukaisuusvaihe (norming) Me-henki alkaa muodostua Yhteenkuuluvuuden tunne Tehtävätasolla ryhmän jäsenten yhteistyö ja avoimuus yleensä lisääntyvät 4 Hedelmällisen yhteistyön ja toimivan yhteisöllisyyden vaihe (performing) Jäsenet hyväksyvät ja ymmärtävät toisiaan, mutta sietävät myös erimielisyyttä ja konflikteja Toisia pyritään tukemaan tehtävän suorittamisessa, ja rooleista tulee joustavampia Riskinottoa ja intensiivistä vuorovaikutusta Ryhmän synergia ja merkitys on suurempi kuin jäsenten vuorovaikutusten summa 5 Lopetus (adjourning) Surua, haikeutta, kiitollisuutta, eroahdistusta Lopetustyö on tärkeää 15

Mieti seuraavia kysymyksiä: Miten vertaisvalmentajan olisi hyvä ottaa huomioon ryhmän eri kehitysvaiheita? Miten vertaisvalmentajan rooli kenties muuttuu ryhmän eri kehitysvaiheissa? Riittääkö 10 tapaamista näiden ryhmän eri vaiheiden läpikäymiseen? Tuckmanin teoria koskee ryhmiä, joilla on yhteinen tavoite (engl. common goal). Onko keskustelevalla vertaisryhmällä yhteinen tehtävä ja jos on, niin mikä? Vinkkejä keskustelujen ylläpitämiseksi Muista, että vuorovaikutus ryhmissä on yhteistyötä. Olet paikalla vertaisena, et terapeuttina tai ammattilaisena. Ryhmäläisten keskustelua saa ja pitää tarvittaessa rajata, esimerkiksi antamalla aika puheenvuoron pituuteen. Kuuntelulla on suuri merkitys ryhmässä. Jos keskustelu meinaa tyrehtyä tai se jää junnaamaan paikoilleen, voivat alla mainitut esimerkkikysymykset auttaa. Esitä avoimia kysymyksiä, joihin ei voi vastata yhdellä sanalla. Kuuntelun lisäksi motivoinnilla, toivon ylläpitämisellä ja positiivisten näkökulmien esiin nostamisella on paikkansa ryhmäkeskustelussa. 16 Mitä ajattelet tänään? Mitä toivot tältä keskustelulta? Ymmärsinkö oikein, kun sanoit että? Mistä asiasta haluaisit puhua tänään?

Muutosvaihemalli Muutosta voi tarkastella jatkumona, jossa ihmiset sukkuloivat edestakaisin eri vaiheiden välillä. Muutos on pitkäjänteistä, se vie aikaa ja on pitkä prosessi. On helpompaa pilkkoa muutos pienempiin osiin ja tarkastella sitä eri vaiheiden kautta. Esiharkinta. Yleensä tässä vaiheessa ei tunnisteta ongelmaa eikä aiota muuttaa käyttäytymistä. Läheiset voivat kokea toiminnan häiritseväksi ja nähdä sen ongelmallisuuden. Esiharkintavaihe kestää pitkään. Koska tietoista kokemusta ongelmasta ei ole, ei ihmisellä ole valmiutta muuttaa toimintaansa. Harkintavaihe. Tämä vaihe alkaa, kun ongelma tiedostetaan. Harkintavaiheessa pohditaan muutoksen hyötyjä ja haittoja sekä koetaan ristiriitaisia tuntemuksia. Ihminen voi olla silloin huolissaan esimerkiksi terveydestään, opinnoistaan, työstään, ajankäytöstään tai ihmissuhteistaan. Päätösvaihe. Päätösvaiheessa valmistaudutaan ja sitoudutaan muutokseen omien ajatusten, tunteiden ja mielikuvien arvioinnin kautta. Pohdintaa voi tukea konkreettinen suunnitelma muutokselle, johon kirjataan tavoitteet, toimintatavat, mahdolliset esteet ja riskit sekä muutosta tukevat ja auttavat asiat. Toiminta. Toiminta tarkoittaa muutoksen toteuttamista arjessa, käytännön tekoina askel askeleelta. Ristiriitaiset ja vaihtelevat tunteet ovat luonnollisia sekä lipsahdukset ja harha-askeleet muutoksen toteutuksessa. Lipsahduksia kannattaa ajatella oppimiskokemuksena: mitä opin ja mitä voin tehdä toisin ensi kerralla? Vakiinnuttaminen. Uudet toimintatavat ovat käytössä ja niitä tukemaan on löytynyt uusia keinoja. Kun muutos arkipäiväistyy, on riski entiseen toimintaan palaamisessa suuri. Vakiinnuttamisen vaiheessa tuen saaminen on tärkeää muutoksen ylläpitämiseksi. 17

Lipsahdus, retkahdus. Toisinaan muutoksen yksi vaiheista on vanhaan toimintaan palaaminen. Tämä tuottaa pettymyksen tunteita, jonka vuoksi muutoksen uudelleen käynnistäminen ja siihen motivoituminen on tärkeää. Lipsahdukset ovat mahdollisuus oppia tunnistamaan riskitilanteita sekä selviytymiskeinoja ja hallinnan mahdollisuuksia. Lipsahdus tai retkahdus Esiharkinta Vakiintuminen Harkinta Toiminta Päätös 18

DPR Ctrl -keskusteluryhmän ohjelma Seuraavilla sivuilla käydään läpi keskusteluryhmien ohjelma. DPR Ctrl -keskusteluryhmä kokoontuu 10 kertaa ja jokaisella kerralla käsitellään eri teemaa. Ryhmässä käytävän vertaiskeskustelun lisäksi saatetaan tapaamisen aikana tai niiden välillä tehdä erilaisia yksilötehtäviä. Ohjeet näihin ryhmissä tehtäviin harjoituksiin ja jokaisen ryhmäkerran samanlaiseen perusrakenteeseen on avattu tässä. Jokainen noin kahden tunnin ryhmätapaaminen noudattelee samanlaista perusrakennetta. Tämä helpottaa ryhmän ajankäytön hallintaa sekä luo turvallisuutta ja ennakoitavuutta ryhmän osallistujille. Perusrakenteessa mainittu ajankäyttö on viitteellinen ehdotus. Perusrakenteen kuvauksen jälkeen annetaan muutamia vinkkejä ryhmäkerran aloitukseen ja lopetukseen. DPR Ctrl -keskusteluryhmän kokoontumisen eteneminen: 1. Rauhoittuminen ryhmää varten, kahvittelu yhdessä (15 min) 2. Aloitus ja fiiliskierros (15 min) 3. (Mahdollinen kotitehtävän purkaminen (30 min)) 4. Pieni tauko 5. Kokoontumisen teeman käsittely (30 min) 6. Lopetus, kehut, ensi kerta ja mahdolliset kotitehtävät (10 min)

Ennen ryhmää, aloitus, keskustelu vertaisryhmässä ja lopetus Ennen ryhmää muista seuraavat ennakkovalmistelut: Valmistele / tulosta tarvittavat materiaalit keskusteluryhmää varten (esim. tulosteet, kynät) Tule paikalle ajoissa (n. 15 min ennen keskusteluryhmän alkua) Tee tarvittavat alkuvalmistelut (avaa ovet, käy kaupassa, keitä kahvit, palauttele mieleesi mitä tämän kerran teemana on) Hengitä pari kertaa syvään, rentouta mielesi. Muista, hyvin se menee! ALOITUS Aloita ryhmä selkeästi, toivota kaikki tervetulleeksi. Fiiliskierros käydään läpi jokaisen keskusteluryhmäkerran alussa. Sen tarkoitus on saada jokainen ryhmäläinen avaamaan hieman ajatuksiaan, jotta niiden ilmaiseminen on siitä eteenpäin helpompaa. 20

Ideoita fiiliskierroksen vetämiseen: Kysymys Millä mielellä olet tänään täällä? Jokainen osallistuja vastaa vapaasti parilla sanalla tai lauseella. Peukkufiilis Jokainen osallistuja näyttää peukullaan päivän fiiliksen. Peukkujen lisäksi osallistujat voivat halutessaan kertoa syitä, miksi peukku on ylös- tai alaspäin. Lauseen jatkaminen Olen tänään miettinyt paljon Jokainen jatkaa lausetta haluamallaan tavalla. Fiilispallo Vertaisvalmentaja heittää pallon toiselle osallistujalle. Pallon saanut kertoo päivän ja tämän hetken fiiliksiään ja sitten heittää pallon toiselle osallistujalle. 21

KESKUSTELU RYHMÄSSÄ Jaa tarvittaessa puheenvuoroja. Voit pyytää ryhmäläisiä viittaamaan tai sopia, että vain tietty esine kädessä saa puhua (esim. tekokukka, pallo). Huomioi ryhmäläisiä katsekontaktilla, elekielellä (esim. nyökyttely) tai ilmaise muuten kuuntelevasi. Tee tarvittaessa lisäkysymyksiä ja tarkentavia kysymyksiä. Huomioi jokainen ryhmäläinen ja ota huomioon erityisesti ryhmän hiljaisimmat. Muista mahdollisten riitatilanteiden tai eriävien mielipiteiden kohdatessa pysytellä itse neutraalina ja rauhallisena. Rajaa tarvittaessa keskustelua kohteliaasti, mutta jämäkästi Kiitos kun jaoit. Muistetaan kaikki pysyä tämän kerran aiheessa, joka on... Pyritään pitämään puheenvuorot lyhyinä, jotta pysytään aikataulussa. Kiitos, nyt annetaan vuoro seuraavalle. LOPETUS Anna mahdolliset kotitehtävät ja niiden ohjeistus (saatavilla Ekstranetistä tai pyydä työntekijöiltä valmiit tulosteet) Voi olla hyvä varautua siihen, että kotitehtävät jäävät tekemättä. Voitte ryhmän kanssa sopia, että varataan aikaa mahdollisuuksien mukaan niiden tekemiseksi ryhmäkerran aluksi yhdessä Muistuta seuraavasta kokoontumisesta (aika, seuraavan kerran teema) Lopetuksen yhteydessä, on hyvä muistuttaa kuinka pitkällä ryhmässä ollaan menossa. 22 Meillä on vielä neljä kokoontumista yhdessä, ennenkuin ryhmämme loppuu.

Kiitä ja kehu jokaisen ryhmäkerran lopussa käydystä keskustelusta. Positiivinen palaute saa ryhmän keskustelun paremmin ensi kerrallakin käyntiin. Aina löytyy syitä kiitokselle, kuten: Kiitos kaikille, kun tulitte tänään ja olitte aktiivisia keskustelijoita. Meillä on koossa tosi hyvä ryhmä, jossa on mukana erilaisia tyyppejä. Muista päättää jokainen ryhmäkerta selkeästi. DPR Ctrl -keskusteluryhmän teemat 1. Tutustuminen ja tavoitteet 2. Digipelaamisen vaikutus elämääni 3. Pelisuunnittelun eettisyys 4. Minun digipelitarinani 5. Mitä on ongelmallinen digipelaaminen? 6. Muutos 7. Nykyisyys ja ratkaisut 8. Motivaatio 9. Hyvinvointi ja arvot 10. Tulevaisuus 23

1. Tutustuminen ja tavoitteet Avoin ryhmäkerta. Ryhmäkerran tavoite: Ryhmäläisten keskinäinen luottamus alkaa syntyä ja määritellään henkilökohtainen tavoite keskusteluryhmiin osallistumiselle. Tarvittavat materiaalit / ennakkovalmistelut: Digipelirajat on-esite, alkukyselylomakkeet ja vaitiolositoumukset tulostettuina ja tavoite-tehtävä. Vertaisvalmentajat toivottavat kaikki tervetulleiksi ja esittelevät itsensä. Käydään lyhyt, vapaamuotoinen esittelykierros ja fiiliskierros. Ryhmäläisille kerrotaan, että kyseessä on luottamuksellinen vertaisuuteen perustuva keskusteluryhmä. Käydään läpi yhdessä ryhmän periaatteet (s.9) ja pelisäännöt. Luottamuksellisuus. Ryhmässä kerrotut asiat jäävät ryhmään. Lisäksi täytetään vaitiolositoumus ja vertaisvalmentaja kerää ne talteen sekä toimittaa Digipelirajat on-työntekijöille. Myöhästely. Sitoutuminen ryhmään tarkoittaa sitä, että jokainen kunnioittaa muita saapumalla paikalle ajoissa. Vapaaehtoisuus. Sekä vertaisvalmentaja että ryhmän osallistujat ovat paikalla vapaaehtoisesti. Päihteettömyys. Päihteetön ilmapiiri on turvallinen kaikille ja mahdollistaa omien tunteiden ja ajatusten tarkastelun ilman päihteiden vaikutusta. Yhteinen vastuu ryhmästä. Omat tavoitteet ovat henkilökohtaisia ja vastuu niiden toteutumisesta on jokaisella oma. Jokaisen vastuulla on edistää hyvää vuorovaikutusta sekä tukea ja auttaa toisia. 24 Tämän jälkeen tutustutaan keskusteluryhmän ohjelmaan. Vertaisvalmentaja kertoo omin sanoin, millaisia teemoja keskusteluissa käsitellään seuraavien kokoontumisten aikana.

Käydään läpi, millaisia asioita ryhmäläiset haluavat saavuttaa. Tavoite voi olla digipelaamisen vähentäminen, rajoittaminen tai lopettaminen. Lisäksi voidaan keskustella, miten ryhmä voi auttaa tavoitteiden onnistumisessa ja millaisia haasteita tavoitteisiin voi liittyä. Täyttäkää joku keskustelun aluksi tai lopuksi alkukartoitus. Kesää lomakkeet talteen. Katso lisämateriaaleja ja keskustelun tukikysymyksiä Ekstranetistä. 2. Digipelaamisen vaikutus elämääni Avoin ryhmäkerta. Ryhmäkerran tavoite: Ymmärtää digipelaamisen merkitystä ja vaikutusta omaan elämään. Tarvittavat materiaalit / ennakkovalmistelut: Kyniä, tulostettuja Digipelaamisen hyödyt ja haitat -lomakkeita ja ajankäyttöympyröitä. Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Mahdolliset uudet ryhmäläiset toivotetaan tervetulleeksi. Tämän ryhmäkerran jälkeen ei enää oteta uusia osallistujia. Vertaisvalmentaja jakaa Digipelaamisen hyödyt ja haitat -lomakkeet ja kynät. Täytetään rauhassa yksin. Sen jälkeen käydään keskustelua. Tukikysymyksiä keskusteluun: Miksi digipelaaminen jatkuu, vaikka havaitsee ongelman ja haitat? Miten omaa digipelaamistaan voisi muuttaa? Millaisia asioita haluan muuttaa? Kenen vastuulla muutoksen tekeminen on? Mistä luovun, jos vähennän/ lopetan digipelaamisen? Millaisia asioita saan tilalle? Mistä tai miten saan palautetta muutoksen onnistumisesta? Tukimateriaalina Ekstranetissä mm. ajankäyttöympyrä. 25

3. Pelisuunnittelun eettisyys Ryhmäkerran tavoite: Ymmärtää pelisuunnittelua ja sen vaikutusta pelaamiskäyttäytymiseen. Tarvittavat materiaalit / ennakkovalmistelut: Digipelikortit (syyt), Pelimekaniikka-moniste, Oman digipelitarinan ohjeistus Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Vertaisvalmentaja levittää Digipelikorttien Syyt (siniset) pöydälle esille. Ohjeista jokaista valitsemaan 1-3 korttia, jotka kuvaavat syitä omaan digipelaamiseen. Kun kaikki ovat valinneet kortit, käydään läpi yhdessä syitä. Tukikysymyksiä keskusteluun: Mikä digipeleissä tai pelaamisessa koukuttaa? Millainen minä olen pelaajana? Milloin aloitin ja millaisia muistoja pelaamiseen liittyy? Tämän jälkeen tutustutaan Pelimekaniikka-monisteeseen. Jaetaan kaikille moniste ja annetaan aikaa siihen tutustumiseen. Keskustellaan Pelimekaniikka-monisteen herättämistä ajatuksista. Tutustukaa halutessanne lisämateriaaleihin, mm. videoihin tai pelaajatyypittelyihin, Kysymyksiä: Mikä digipeleissä kiehtoo ja koukuttaa? Tunnistatko pelien suunnittelemisessa käytettyjä koukkuja peleistä, joita olet pelannut? Mitä ja minkälaisia? Löydätkö jotain muita asioita pelisuunnittelusta, jotka ovat saaneet sinut jatkamaan pelaamista? Mikä on peliteollisuuden vastuu, kun he suunnittelevat mahdollisimman koukuttavia pelejä? 26 Kotitehtävä: Jaa Oma digipelitarina-ohjeistus ja kerro, että ensi kerralla käsitellään omaa pelitarinaa yhdessä keskustellen ohjeistuksen pohjalta.

4. Minun digipelitarinani Ryhmäkerran tavoite: Hahmottaa digipelaamisen rooli oman elämän eri vaiheissa sekä oma rooli pelaajana. Tarvittavat materiaalit/ ennakkovalmistelut: Oman digipelitarinan ohjeistus Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Ennen keskustelun alkua muistutetaan kaikkia luottamuksellisuudesta ja vaitiolosta. Digipelitarinat voivat herättää tunteita sekä kertojissa että kuulijoissa. Siksi luottamuksellinen ilmapiiri on tärkeä. Keskustellaan, millaisia ajatuksia ja tunteita ohjeistus on herättänyt. Tehdään omat digipelielämänjanat Ekstranetin ohjeiden mukaan. Keskustellaan janoista parin kanssa, pienessä ryhmässä tai koko ryhmän kanssa riippuen ryhmän osallistujamäärästä ja osallistujien toiveista. Puretaan pari-/pienryhmäkeskustelu yhdessä. Tukikysymyksiä keskusteluun: Miten pelaaminen on muuttunut eri elämänvaiheissa? Millaisia muistoja pelaamiseen liittyy? Kenen kanssa pelasin ja minkälaisissa tilanteissa? Millainen digipelaaja olen nykyään? Millainen haluaisin olla? Millaisia yhteisiä teemoja tai ajatuksia digipelitarinoissa on? Kerätään lopuksi fläppitaululle tai paperille asioita, joista on ollut hyötyä vaikeina aikoina. Puretaan yhdessä keskustellen selviytymiskeinoja. Digipelijanojen jälkeen on hyvä muistaa kiittää jokaista oman tarinan jakamisesta. Olette olleet rohkeita kertoessanne oman tarinanne. 27

Jos tuntuu, että tarinat ovat nostattaneet pintaan tunteita, joita olisi hyvä käsitellä vielä jossain muuallakin, voi mainita saatavilla olevasta keskusteluavusta. Suomen Mielenterveysseuran kriisikeskukset Oma terveyskeskus ajanvarauksen kautta Työterveyshuolto tai oppilasterveydenhuolto 5. Mitä on ongelmallinen digipelaaminen? Ryhmäkerran tavoite: Oppia ongelmallisesta digipelaamisesta ilmiönä. Tarvittavat materiaalit / ennakkovalmistelut: Digipelikortit (Seuraukset), Ongelmallinen digipelaaminen -moniste Käydään läpi fiiliskierros. Kysytään vielä, että jäikö edellisen kerran tarinoissa jokin mietityttämään. Vertaisvalmentaja levittää Digipelikorttien Seuraukset-kortit (Harmaat) pöydälle. Ohjeista jokaista valitsemaan 1-3 korttia, jotka kuvaavat seurauksia, joita digipelaamisella on ollut. Kun kaikki ovat valinneet kortit, käydään läpi vuorotellen seurauksia, joita ryhmäläiset tunnistavat pelaamisella olleen. 28

Tukikysymyksiä keskusteluun: Millaisia psyykkisiä tai fyysisiä ongelmia pelaaminen on aiheuttanut? Minkälaisia tunteita herättää miettiä oman digipelaamisen seurauksia? Onko se vaikeaa? Huomaammeko yhteisiä piirteitä seurauksista, joita digipelaamisella on ollut meille ryhmäläisille? Jaetaan Mitä on ongelmallinen digipelaaminen -moniste, annetaan aikaa tutustua siihen ja keskustellaan siitä. Tukikysymyksiä keskusteluun: Mitä ajatuksia teksti herättää? Onko ongelmallinen digipelaaminen ilmiönä tunnettu? Milloin pelaaminen muuttuu ongelmalliseksi? 29

30

6. Muutos Ryhmäkerran tavoite: Miettiä muutosta ja tunnistaa pelaamisen aloittamiseen ja jatkamiseen johtavia ajatuksia. Tarvittavat materiaalit / ennakkovalmistelut: Muutosvaihemalli-moniste, Pelaamisajatukset-tehtävä Käydään läpi fiiliskierros ja kysytään, mitä viime kerralta jäi mieleen. Jaetaan kaikille muutosvaihemalli-moniste. Löydät sen oppaasta sivulta 17. Keskustellaan pareittain, pienessä ryhmässä tai koko ryhmänä muutoksesta. Tukikysymyksiä keskusteluun: Tunnistatko itsesi muutosvaihemallista? Mitä muutos vaatii? Onko muutos oman pelaamisen suhteen mahdollista? On hyvä muistaa, että muutos vie aina aikaa ja on pitkä prosessi. Muutos on hyvä pilkkoa pienempiin osiin ja vaiheisiin. Jaetaan ryhmäläisille Pelaamisajatukset-moniste. Annetaan aikaa sen täyttämiseen ja keskustellaan siitä. Tukikysymyksiä keskusteluun: Oletko pohtinut aiemmin, millaiset ajatukset ennakoivat pelaamista? Tunnistatko ajatuksiasi, jotka edeltävät pelaamista? Löydätkö ajatuksia, jotka ylläpitävät pelaamistasi ja joita ei löytynyt tehtävästä? 31

7. Nykyisyys ja ratkaisut Ryhmäkerran tavoite: Löytää omaa tavoitetta tukevia ratkaisuja. Tarvittavat materiaalit/ ennakkovalmistelut: Digipelikortit ja Digipelaamisen tavoitejana -moniste. Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Vertaisvalmentaja levittää Digipelikorttien Ratkaisut (vihreät) pöydälle esille. Ohjeista jokaista valitsemaan sieltä 1-3 korttia, jotka kuvaavat ratkaisuja, joiden avulla omaa digipelaamistaan on hallinnut tai voisi hallita. Kun kaikki ovat valinneet kortit, käydään läpi yhdessä ratkaisuja. Tukikysymyksiä keskusteluun: Miltä digipelaaminen tuntuu nyt? Millaisin keinoin olen koettanut hallita tai rajoittaa pelaamistani? Mitkä keinot ovat toimineet ja mitkä eivät? Millaisissa tilanteissa en ole onnistunut hallitsemaan digipelaamistani? Miten voisin tunnistaa nämä tilanteet? Voinko jotenkin ennaltaehkäistä niitä? Ideoikaa yhdessä, miten pelaamattomuuden saa houkuttelevammaksi kuin digipelaamisen. Esimerkkejä keinoista: - Ruudunlukitusohjelmat tai ruutu lukittuu automaattisesti ajastuksella - Pelilaitteiden ja pelien myyminen - Ajatusten tullaus: Kun ajatus pelaamisesta tulee mieleen, kohtele sitä kuin tullivirkailija. Saako pelihimo iskeä nyt? Haluatko sen tulevan? Jos et, sulje maahantulo pelihimolta tai muilta negatiivisilta ajatuksilta. - Digipelaamattomuuden hyötyjen ja positiivisten seurausten listaaminen 32

8. Motivaatio Ryhmäkerran tavoite: Vahvistaa omia tavoitteita ja motivaatiota sekä löytää vaihtoehtoja digipelaamiselle. Tarvittavat materiaalit/ ennakkovalmistelut: Digipelaamisen tavoitejaana -tehtävä. Kynät. Lisämateriaaleja Ekstranetissä. Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Keskustellaan Digipelaamisen tavoitejanasta. Tukikysymyksiä keskusteluun: Mikä on tavoitteesi tällä hetkellä digipelaamisen suhteen? Mistä tiedän, että olen menossa kohti tavoitettani? Millaisia asioita haluan saavuttaa tällä viikolla? Entä tämän vuoden aikana? Mitä haluan saavuttaa viiden vuoden päästä? Mitä konkreettisesti tulee tapahtua tai mitä minun tulisi tehdä näiden asioiden saavuttamiseksi? Ideoikaa yhdessä, mitä digipelaamisen tilalla voisi tehdä. Tekemiset voivat olla pieniä tai suuria. Jakautukaa tarpeen mukaan pieniin ryhmiin. Pienemmässä ryhmässä keskustelu on usein avoimempaa ja rennompaa. Kirjoittakaa ideat paperille ja antakaa mielikuvituksen lentää. Syntyneet ideat puretaan yhdessä keskustellen. Tukikysymyksiä keskusteluun: Voisiko joku ideoista olla itselle kokeilemisen arvoinen? Olenko valmis kokeilemaan erilaisia, uusiakin asioita, jotka voisivat tukea pelaamattomuutta? Mieti, mitkä ovat sellaisia seikkoja, jotka estävät tai vaikeuttavat uuden kokeilemista? Voiko näihin seikkoihin vaikuttaa? Siedänkö tylsyyttä? Millä keinoin voisin sietää sitä paremmin? 33

9. Hyvinvointi ja arvot Ryhmäkerran tavoite: Oman hyvinvoinnin arvostaminen. Tarvittavat materiaalit/ ennakkovalmistelut: Mielenterveyden käsi-juliste ja Arvo-tehtävä. Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Jaa jokaiselle ryhmäläiselle tyhjä paperi ja kynä. Pyydä heitä jäljentämään oman kätensä kuva paperille. Sen jälkeen jokainen listaa oman kätensä sisälle oman hyvinvoinnin kulmakivet. Kun jokainen on täydentänyt oman käden kuvansa, voitte verrata niistä löytyviä ajatuksia Mielenterveyden käteen. Tukikysymyksiä keskusteluun: Millaisista asioista hyvinvointi koostuu? Millaisia asioita pidän hyvinvointi kannalta tärkeinä? Miten voisin lisätä hyvinvointiani? Millaisia asioita minun tulee tehdä tai arjessani muuttaa, että voisin paremmin? Mistä tietää voivansa hyvin? Tehkää Arvo-tehtävä. Omien arvojen tunnistaminen auttaa muutoksen tekemisessä ja siinä pysymisessä. Keskustelkaa arvoista tehtävän kysymysten pohjalta. Seuraavaa eli viimeistä kertaa varten voidaan sopia yhteisestä ruokailusta, retkestä tai piknikistä ryhmän toiveiden mukaan. 34

10. Tulevaisuus Ryhmäkerran tavoite: Vahvistaa halua saada oma digipelaaminen hallintaan. Tarvittavat materiaalit/ ennakkovalmistelut: Palautelomakkeet, loppukyselyt, kynät. Käydään lyhyt fiiliskierros, kysytään mitä kuuluu ja mitä viime kerralta jäi mieleen. Pohtikaa yhdessä ryhmäkertojen kulkua ja merkitystä omaan digipelaamiseen. Tukikysymyksiä keskusteluun: Miltä digipelaaminen tai pelaamattomuus tuntuu nykyään? Miten digipelaamiseni on muuttunut ryhmäkertojen aikana? Missä olen suhteessa alussa asetettuihin tavoitteisiini? Miten jatkan tästä eteenpäin? Miltä tulevaisuus tuntuu nyt? Keskustelkaa yhdessä ryhmän toiminnasta ja keskusteluryhmän ohjelmasta. Tukikysymyksiä keskusteluun: Millaiset asiat ja teemat toimivat? Mitkä teemoista tai tehtävistä eivät toimineet ja miksi? Mitä muuttaisit ryhmäkerroissa? Tämä ryhmän viimeinen yhteinen kokoontuminen on merkityksellinen. Joillekin ryhmäläisille keskusteluryhmän loppuminen voi olla iso ja toisille taas pieni asia. Viimeisellä kerralla voi olla hyvä muistella (jos aikaa jää) ryhmän hyviä, yhteisiä jaettuja hetkiä. 35

Voitte esimerkiksi käydä viimeisen ryhmäkerran lopussa fiiliskierroksen. Mitä jään kaipaamaan ryhmästä? Mikä on paras tai tärkein asia, jonka ryhmäkerrat ovat minulle antaneet? Täyttäkää myös palautelomakkeet. Palauta ne ja alkukartoitukset sovitun mukaisesti Digipelirajat on -tiimille. Ryhmä tai ryhmäläiset voivat halutessaan sopia jatkosta ja yhteydenpidosta ryhmän jälkeen. Kiitä ryhmää yhteisestä matkasta. Ryhmän päätyttyä onnittele itseäsi. Olet hyvä, taitava ja olet mahdollistanut monelle ihmiselle merkittävän matkan vertaisvalmentajan roolissa. Hyvä sinä! digipelirajaton.fi