Sisällysluettelo Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa... 2 Sessio I:... 2 1. TIM ja pelillistäminen... 2 2. Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla... 3 3. Arvioinnin kehittäminen aktivoivan opetuksen ja pelillistämisen kautta... 4 4. Pelillistäminen yliopisto-opetuksen pedagogisena ulottuvuutena... 5 Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 1/6
Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa Sessio(t): 1 Puheenjohtajat: Minna-Maarit Jaskari, Risto Säntti ja Anu Ylitalo Sessio I: 1. TIM ja pelillistäminen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto / Tietotekniikan laitos Kun opiskelijat tekevät tehtäviä, heille on tärkeätä saada niistä välitöntä palautetta sekä "pistemäärä". TIMiin lisätään peli, jossa palautteen saa myös rakennettavana kaupunkina. Ennen TIMiä tehtäviä on palautettu "sokkona" ja tulokset ovat olleet näkyvissä kurssin lopussa. Nyt opiskelijat haluavat nopeammin kokonaistilanteen näkyville. Opiskelijan "edistymistä" pyritään esittämään kaupunkina, johon rakentuu taloja kurssin edettäessä. Keväällä järjestettiin peliprojekti, jossa opiskelijat ideoivat miten visualisoidaan kurssilaisten henkilökohtaista edistymistä kurssin minimi, perus ja maksimisuoritustasoon verrattuna. Tuloksena syntyi kaupunki, johon rakentuu taloja, puita yms. sen mukaan miten kurssin eri tehtäviä tehdään. Kussakin "kaupunginosassa" näkyy "haamukuvana" tavoite ja oma taso rakentuneina rakennuksina. Taustalla näkyy myös vuori, jossa on kiipeilijöitä sen mukaan mitä muut ovat saavuttaneet. TIMin pelillistetty versio tulenee käyttöön ensimmäisen kerran kesän 2016 jollakin kurssilla. Syksyllä voidaan kertoa siitä, minkälaista palautetta tästä saatiin. Tavoitteena on kuitenkin se, että opettajan työ kurssin pelillistämiseksi ei olisi ylivoimainen. Mahdollisesti teemoja voi vaihtaa, niin että rakennetaan muutakin kaupunkia. Kaikki perustuu kuitenkin siihen, että osatehtäviä voidaan pisteyttää ja niiden pistemäärä näyttää jollakin tavalla graafisesti, esimerkiksi talon korkeutena. Monivalintatehtävät pisteytyvät helposti, samoin erilaiset järjestelytehtävät. Sanalliset vastaukset ovat haastavampia ja niistä pistemäärän saaminen voi vaatia ihmiskorjaajaa. TIMin Velpit-toiminnon avulla tätä voidaan tulevaisuudessa tehdä helposti opettajan toimesta tai vertaisarviointina. Tavoitteena on siis se, että opettajan perspektiivistä kurssille annetaan pisteytyviä tehtäviä ja Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 2/6
niiden minimit ja maksimit. Näistä järjestelmä enemmän tai vähemmän automaattisesti luo "pelillistämisen" esittämään kurssin tavoitteita ja etenemistä. TIM, pelillistäminen, arviointi 2. Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla Päivi Borisov, Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto, Markkinoinnin yksikkö Tutkimuksessa analysoidaan markkinoinnin simulaatiopeliä työelämävalmiuksien oppimisen välineenä. Tarkastelun kohteena ovat pelin kautta opittavat markkinoinnin tiedot ja taidot, oppimisprosessin elementit sekä tunteet. Korkeakouluopetukselta vaaditaan yhä enemmän työelämälähtöisyyttä sekä opiskelijoilta kykyä soveltaa teoriaa käytännön tilanteisiin. Kokemuksellinen oppiminen, kuten simulaatiot, on nähty yhtenä keinona näiden taitojen oppimisessa. Simulaatiopelien on todettu harjoittavan monia tärkeitä taitoja, mutta osa tuloksista on ollut ristiriitaisia. Markkinoinnin strategiakurssin opiskelijat (n=35) pelasivat ryhmissä kilpailullista simulaatiopeliä (Simbrand) muiden kurssitehtävien ohella. Tutkimuksessa analysoitiin opiskelijoiden pelin aikana ja pelin jälkeen kirjoittamia reflektiopäiväkirjoja laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Lisäksi hyödynnettiin havainnointia ja nimetöntä opiskelijapalautetta. Tutkimus oli luonteeltaan abduktiivinen. Opiskelijat reflektoivat oppineensa monenlaisia työelämärelevantteja tietoja ja taitoja. Merkittävää oli kokonaisvaltaisen ja relativistisen ymmärryksen kehittyminen. Pelin kokonaisvaltaisuus mahdollisti myös markkinoinnin käsitteiden, käsitteiden välisten yhteyksien, syy-seuraussuhteiden ymmärtämisen ja markkinoinnin perusprosessien hallintaan liittyvän oppimisen. Opiskelijat reflektoivat myös nykyajan markkinointiin keskeisesti liittyvien analyyttisten taitojen kehittymisestä, kuten markkina- ja kilpailija-analyysit sekä budjetointi. Pelaaminen sitoutti opiskelijat oppimisprosessiin. Turvallinen ympäristö mahdollisti virheiden tekemisen ja niistä oppimisen. Pelin kilpailullinen luonne teki oppimiskokemuksesta mielenkiintoisen, hauskan ja motivoivan. Oppimista tapahtui monella Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 3/6
tapaa: opiskelijat oppivat peliä pelaamalla, ryhmän kanssa keskustelemalla, analysoimalla johtavien ryhmien toimintaa, opettajalta ja itse pelistä saadun palautteen kautta sekä pelikäsikirjan avulla. Tärkeä johtopäätös onkin se, että itse pelin pelaaminen ei ole riittävä työelämävalmiuksien opettaja, vaan sen ympärille on rakennettava muita oppimista tukevia elementtejä, kuten reflektiota. Sekä positiivisia että negatiivisia tunteita tuli esille pelin eri vaiheissa. Kilpailullinen elementti toi esille positiivisia tunteita ryhmän pärjätessä, mutta heikko suoriutuminen sitä vastoin aiheutti joillekin ryhmille motivaation heikkenemistä. Peli näyttäytyi opiskelijoille mielekkäänä ja käytännönläheisenä oppimisen välineenä. Simulaatio, työelämävalmiudet, markkinointi 3. Arvioinnin kehittäminen aktivoivan opetuksen ja pelillistämisen kautta Outi-Maaria Palo-oja, Ilkka Kukkonen Savonia-ammattikorkeakoulu/Itä-Suomen yliopisto, Koulutus- ja kehittämispalvelu Aducate Esitys käsittelee pelillistämistä osaamisen arvioinnissa ja sitä, miten se voi vaikuttaa opiskelijan kiinnostukseen ja sitoutumiseen sähköisen liiketoiminnan peruskurssilla. Sisältöjen moninaisuus, yksilölliset oppimistavoitteet ja erot opiskelijoiden sitoutumisessa tekevät osaamisen arvioinnista vaativaa erityisesti sulautetuissa oppimisympäristöissä. Kokeilimme, voidaanko opiskelijoiden konseptuaalista ymmärrystä mitata pelillistämisen kautta aiempaa syvällisemmin. Pelillistämisessä oppimisen tukena käytetään pelimäisiä elementtejä. Sille on tyypillistä myös suoriutumisen visualisointi ja nopea palaute. Savonia AMK:n sähköisen liiketoiminnan opintojaksolla hyödynnettiin aktivoivan opetuksen menetelmiä, joiden yhteyteen luotiin useita mittauspisteitä. Arvioinnissa yhdistettiin fyysisessä ja virtuaalisessa oppimisympäristössä tapahtuvat harjoitteet ja formatiiviset suoritteet yhteiseen analytiikan kehikkoon. Sähköisen liiketoiminnan opiskelijat laativat kurssille pelikäsikirjan. Opettaja muotoili kurssitavoitteet vapaaehtoisten tehtävien sarjaksi, joka antoi opiskelijoille mahdollisuuden yksilöllisiin suoritustapoihin. Opiskelijat keräsivät tehtävistä pisteitä, joiden perusteella Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 4/6
arvosana määräytyi. Kurssilla ei ollut lopputenttiä, mutta opiskelijoiden osaamista mitattiin säännöllisesti aktiviteeteilla, joiden aihepiirit oli otettu suoraan kontaktiopetuksesta. Pelidynamiikan tapainen tavoitteiden asettelu sekä julkinen pistelaskujärjestelmä motivoivat opiskelijoita opiskelemaan tavoitteellisesti. Oppitunnit antoivat työkaluja tehtävien ratkaisemiseen ja kannustivat opiskelijoita omaan ajatteluun. Myös opettajan työmäärä jakaantui tasaisesti koko kurssin ajalle. Lukuisat pienet suoritukset antoivat opettajalle aiempaa laajemman ja monipuolisemman kuvan opiskelijoiden sähköisen liiketoiminnan ymmärryksestä. Kokeilu paljasti tarpeen kokonaisvaltaisen arviointijärjestelmän kehittämiseen, sillä kirjanpitoa oli vaikea hallita ensimmäisten tehtävien jälkeen. Pelillisyyden kautta tapahtuva arviointi edellyttää systemaattista ja säännöllistä seurantaa koko kurssin ajan. Toisaalta läpinäkyväksi tehty arviointi näytti kannustavan opiskelijoita positiiviseen, sisäiseen kilpailuun. Esityksessä käsitellään prosessin onnistumiselle kriittisiä vaiheita sekä haastetaan keskusteluun formaatin pedagogisesta soveltuvuudesta. Arviointi, aktivointi, ebusiness, pelillistäminen 4. Pelillistäminen yliopisto-opetuksen pedagogisena ulottuvuutena Risto Säntti, Minna-Maarit Jaskari, Anu Ylitalo Vaasan yliopisto Pelillistäminen on nousemassa opetuksen digitalisaation yhdeksi keskeiseksi alueeksi. Pelillistäminen motivoi ja innostaa oppijaa, edistää ongelmanratkaisua ja luovuutta, sitouttaa pitkäkestoisiin oppimisprosesseihin. Pelillistäminen tuo opetus- ja oppimistapahtumaan uusia kiinnostavia ulottuvuuksia. Pelillistämisen kautta voidaan kehittää opiskelijan ajattelua ja osaamista sekä edistää sosiaalista vuorovaikutusta. Lähestymistapa tuo uudenlaisia tapoja tukea oppijan motivaatiota ja tahtoa kiinnittyä aikaa ja energiaa sitovaan oppimisprosessiin. Tarkasteluviitekehyksenä käytetään Gamification Design Framework kehikkoa, jossa 1. Määritellään opetuksen tavoite. 2. Määritellään toimijan tavoiteltu käyttäytyminen. 3. Tehdään kohdistettu osallistujamäärittely. 4. Suunnitellaan pelilliset aktiviteetit ja niiden kulku. 5. Varmistetaan pelin hauskuus. 6. Määritellään käytettävät pelityökalut. Tarkastelussa Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 5/6
huomioidaan myös Knewton Infographig näkökulmat, 1. monipelaajuudesta, 2. virtuaalitodellisuudesta, 3. roolipelilliset sovellukset, 4. käyttäjälähtöisyydestä. Pelinomaisia elementtejä voidaan sisällyttää opetukseen monilla tavoin; itse oppimisprosessiin ja sen seurantaan. Pistejärjestelmien, haasteiden, edistymispalkkien, osaamismerkkien ja muiden palkintojen yhdistämisessä vain mielikuvitus on rajana. Pelillistämisen käytännöt, prosessit ja opit ovat lisäksi siirrettävissä erilaisiin työelämän tilanteisiin ja tarpeisiin. Pelillistetty opetus voi myös suoraan tutkia pelillisiä yritysten ja organisaatioiden toiminnallisia tilanteita. Tässä työpajassa toivomme kuulevamme laajaalaisesti kokemuksia pelillistämisen yhdistämisestä digitaaliseen oppimiseen. Kiinnostavaa on esimerkiksi se, miten pelillisiä elementtejä on yhdistetty opetukseen, miten pelillistäminen toimineet oppimisen tukena, mitkä kysymykset ovat olleet haastavia ja miten niihin on etsitty ratkaisuja. Oppimispeleistä on tullut kiinteä osa opetusta ja teknologian kehittyessä niiden käyttö on yleistynyt. Oppimispelien tarkoitus on tukea perinteisiä opetusmenetelmiä sekä motivoida ja innostaa oppilaita. (Batson & Feinberg, 2005.). Erilaisten digitaalisten pelien ja pelikonsolien (esim. Microsoft Kinect, Xbox, PS4, Nindendo Wii) käyttö on yleistynyt viime aikoina myös koulutuksessa. (Kapp, 2013). Salemin ja Zimmermanin (2003) mukaan: Peli on järjestelmä, jossa pelaajat kohtaavat konfliktin, jota määrittävät säännöt, josta seuraa mitattavissa oleva tulos. Peli tapahtuu ennalta määrätyssä ympäristössä tiettyjen sääntöjen vallitessa, jossa pelaajat pyrkivät ratkaisemaan konfliktin ja päätymään ratkaisuun. Pelit koostuvat usein seuraavista elementeistä: peliympäristö, pelaajat, tavoite / haaste, säännöt, ongelmanratkaisu, vuorovaikutus, palaute ja palkinnot sekä lopputulos. (Kapp, 2012.) Pelillisyys, gamification, digital pedagogy Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 6/6