Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa
|
|
- Krista Aro
- 10 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta Jyväskylän yliopisto Iloa oppimiseen kaikkialla Jyväskylä
2 Pelillistäminen gamification
3 The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
4 The use of game design elements in non-game contexts Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011
5 Peli Pelillinen suunnittelu / Pelillistäminen (Hyöty)pelit (Gameful design / gamification) Kokonaisuus Osat Leikillinen suunnittelu (Playful design) Lelut Leikki (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
6 Mikä peleissä motivoi? Eri pelaajia motivoivat eri asiat Eri pelaajia innostavat erilaiset pelit Eri pelaajat pelaavat samojakin pelejä eri tavoin Siksi yksittäisen pelillisen elementin lisääminen ei ole patenttiratkaisu, joka toimii kaikille oppijoilla samoin! Yksittäinenkin elementti voi silti tuoda lisäarvoa osalle
7 Mikä motivoi peleissä? Aistikokemus Fantasia Tarina Haaste Sosiaalisuus Löytäminen Itseilmaisu Sääntöjen noudattaminen Useat välitavoitteet Välitön palaute Epäonnistumisesta palkitseminen Näkyvä eteneminen pelillisissä menetelmissä? edellisten lisäksi Uutuudenviehätys vaikka todellisuudessa tuttuja menetelmiä uudessa paketissa! Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004) Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)
8 Esimerkki: Pelillistämisen soveltaminen massaluentokurssilla
9 Massaluentokurssi Pelitutkimuksen johdantokurssi (5 op) Pelilliset elementit olleet mukana alusta (v. 2010) asti Vuosittain osallistujaa eri tiedekunnista Toteutus humanistisen tiedekunnan (allekirjoittanut) ja tietotekniikan laitoksen (Jukka Varsaluoma) yhteistyönä
10 Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on kuin luennot + tentti? Ratkaisu: Luennot, yksilötehtävät, ryhmätehtävät
11 Suunnittelun lähtökohtia Kysymys: Miten yksilötehtävien kanssa puurtamisesta saisi mielekästä? Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman oppimisprosessinsa. Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen avoimia kokeilulle. Oivallus: Pelilliset menetelmät integroitavissa myös kurssin sisältöön!
12 Pelillisten menetelmien valinta alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä tutkimuksen pohjalta tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia ei haluttu pisteitä ei badgeja ei leaderboardeja
13 Pelillisyys kurssilla 1) aktiivisuuden palkitseminen 2) tehtävien valintamahdollisuus 3) edistymisen visualisointi
14 Aktiivisuuden palkitseminen osallistuminen luennolle osallistuminen luennolla keskusteluun wikiaktiivisuus Visuaalinen palkinto omassa portfoliossa kurssiwikissä
15 Tehtävien valintamahdollisuus Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä, joiden laajuus mitattiin tähdillä (1 2 tähteä) Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä Kurssin alussa opiskelijat asettivat oppimistavoitteensa ja tekivät suunnitelman tehtävien valinnasta
16 Edistymisen visualisointi Aktiivisuus lisää sydämiä Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja kasvattaa omaa avataria Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja valittujen tehtävien koodi vaikuttaa avatarin väriin
17 Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa
18
19
20 Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa
21 Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.
22 Toteutus Confluence-wiki Flash-komponentteja visualisointiin Opiskelijat kirjasivat tähdet itse Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet
23 Tuloksia kurssilta
24 Miten onnistumista mitattiin? opiskelijapalaute v n = 53 (54 % kurssilaisista) v n = 31 (38 %) opiskelijoiden tehtävät (2013) kurssin pelillisten elementtien analyysi ja arviointi yhteenveto kurssilta opettajien kokemus
25
26 Huomioita Tehtävien valintamahdollisuus oli kaikkien palautetta antaneiden opiskelijoiden näkökulmasta toimiva ratkaisu Valtaosa piti myös edistymisen visualisointia innostavana Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi kaikille
27 Opiskelijat seurasivat omaa edistymistään Tehtävien tekoon on hiukan enemmän motivaatiota, kun kehitys ja tulokset ovat selvillä. Myös selvä tavoite tehtävien määrän suhteen madaltaa kynnystä tehtävien tekemistä kohtaan.
28 Itse ainakin olen saanut enemmän motivaatiota tehtävien tekemiseen, kun niistä saa tähtiä, eikä pelkkiä suoritusmerkintöjä
29 Edistymisen visualisointi näyttää konkreettisesti kurssilaiselle sen, että heidän tekemällään työllä on jotain vaikutusta johonkin.
30 Yleensä kaikenlaiset kirjoitustehtävät ovat minulle väkinäisiä ( ). Tällä kertaa tehtävien tekeminen on ollut huomattavasti helpompaa.
31 Opiskelijat seurasivat edistymistään suhteessa toisiin kurssilaisiin Tehtäviä on tullut tehtyä spurtteina ja tavoitteena ollut olla hiukan suurinta osaa edellä
32 Hahmon luominen tehtävien valikoinnilla on mielekästä. Samalla pystyy vertailemaan muiden opiskelijoiden kanssa kiinnostuksen kohteita
33 Opettajan näkökulma Kurssilaisten edistymisen seuranta helpottui Visualisointi auttoi ohjaustyössä Menetelmä teetti lisätöitä teknisen toteutuksen vuoksi
34 Kiitos! Tanja Välisalo
35 Lähteet Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner Report. Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, http: // net/publication/ _does_gamification_work A_Literature_Review_of_E mpirical_studies_on_gamification Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. edu/~hunicke/pubs/mda.pdf Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0. Muunnellut: Jukka Varsaluoma.
Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma
Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka
Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016
Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016 Jonna Koivisto Tutkija Game Research Lab Prof. Frans Mäyrä Tutkimusta mm. liikuntaa ja terveyttä edistävien
Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen
Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen Pelillistäminen Pragmaattinen määritelmä Gamification is the cover to add the interactivity, engagement and immersion that
LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen
LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen PÄÄKAUPUNKISEUDUN PRO SOS HANKE Osahankkeessa on vuosien 2017-18 aikana tehty 14 kokeilua leikillisyyttä
Hyvä ja paha pelillistäminen
Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017-1. syklin purku & 2. aloitus Jukka Varsaluoma Miten kävi? Miten kävi? Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä
Sulautuvalla opetuksella vuorovaikutteisuutta ja laatua farmakologian opiskeluun
Sulautuvalla opetuksella vuorovaikutteisuutta ja laatua farmakologian opiskeluun Dosentti Atso Raasmaja Farmakologian & toksikologian osasto Farmasian tiedekunta Helsingin yliopisto atso.raasmaja@helsinki.fi
Matematiikan oppimisen uudet tuulet Metropolia Ammattikorkeakoulun talotekniikan koulutusohjelmassa
Matematiikan oppimisen uudet tuulet Metropolia Ammattikorkeakoulun talotekniikan koulutusohjelmassa Riikka Nurmiainen riikka.nurmiainen@metropolia.fi Arviointikokeiluja talotekniikan matematiikan opintojaksoilla
Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa
Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta Syksy 2017 Tanja Välisalo tinyurl.com/hytk-tvt2017 Sisältö 1. Mitä teknologiataitoja tarvitsen?
eeducation opetuksen kehittämisen keskiössä Mikko Vesisenaho, Terhi Taanonen ja Tuula Nousiainen
eeducation opetuksen kehittämisen keskiössä Mikko Vesisenaho, Terhi Taanonen ja Tuula Nousiainen mikko.vesisenaho@jyu.fi Pajamme ohjelma 1. Toimintaa - Flinga, vuorovaikutteinen luentokommentointityökalu
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
Journalism. Digital games
The Impact of Gamification on Journalism Viestintätieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto Journalism interactivity, game-aesthetics, persuasion, societal trends Digital games 1 The Impact of Gamification
Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa. Humanistinen tiedekunta Syksy 2016 Tanja Välisalo
Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa Humanistinen tiedekunta Syksy 2016 Tanja Välisalo Sisältö 1. Mitä teknologiataitoja tarvitsen? 2. Tieto- ja viestintäteknologian opinnot 3.
Verkossa opiskelu vaatii opiskelijalta paljon aktiivisuutta ja kykyä työskennellä itsenäisesti
Verkossa opiskelu vaatii opiskelijalta paljon aktiivisuutta ja kykyä työskennellä itsenäisesti Opiskelijoiden kokemuksia oppimisesta ITK 2010 seminaari; Hämeenlinna Soile Bergström Opintojakson esittely
Aineenvaihdunta II -kurssin uudistaminen oppimistavoitteet mielessä
Aineenvaihdunta II -kurssin uudistaminen oppimistavoitteet mielessä Tuomo Glumoff, FT, Dos. Yliopistonlehtori Oulun yliopisto, Biokemian laitos Opintori 13.12.2012 Kehittämisideana on aineenvaihdunnan
Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 1/6
Sisällysluettelo Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa... 2 Sessio I:... 2 1. TIM ja pelillistäminen... 2 2. Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin
Pelisuunnittelusta. 5.9. Opetuspelin kehittäminen Jukka Varsaluoma jukka.varsaluoma@jyu.fi
Pelisuunnittelusta 5.9. Opetuspelin kehittäminen Jukka Varsaluoma jukka.varsaluoma@jyu.fi Sisältö Pelikokemuksesta ja pelien innostavuudesta Opetuspeleistä ja niiden problematiikasta Pelien suunnittelusta
Kohti tentitöntä matematiikkaa
Kohti tentitöntä matematiikkaa Riikka Nurmiainen Esitys Matematiikan, fysiikan ja kemian AMK-opettajien päivillä 2152015 Arviointikokeiluja talotekniikan matematiikan opintojaksoilla Miksi? Koska laskemalla
Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa
Julkinen loppuraportti 20.2.2019 Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma I, syyslukukausi 2018 Kokeilun tavoitteet Kokeilun tavoitteena oli toimivan
aarteenetsintää! Tiedonhakupeli aarre ja lisätyn todellisuuden ihme kirjastossa Marko Akkanen Lahden kaupunginkirjasto
aarteenetsintää! Tiedonhakupeli aarre ja lisätyn todellisuuden ihme kirjastossa Marko Akkanen Lahden kaupunginkirjasto 30.10.2018 Reality Check! hanke aarre -tiedonhakupeli lapsille ja nuorille yhteistyössä
Jyväskylän Optima-päivä 14.5.2009. Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto
Oppimispelit Jyväskylän Optima-päivä 14.5.2009 Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto LUMA näkyväksi 2002-2005 PedaGames 2005-2007 Game Bridge 2008-2010 Analogia TYÖELÄMÄ autenttisuus TOIMINTA- KOKONAISUUDET
PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS AIKUISSOSIAALITYÖSSÄ. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen
PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS AIKUISSOSIAALITYÖSSÄ Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen 26.9.2018 TAUSTAKSI Soccan PRO SOS- osahankkeessa on vuosien 2017-18 aikana tehty 14 pilottia leikillisyyttä ja pelillisyyttä
Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa
Julkinen loppuraportti 20.2.2019 Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma I, syyslukukausi 2018 Kokeilun tavoitteet Kokeilun tavoitteena oli toimivan
Motivoivat tekijät pelillistämisessä
Motivoivat tekijät pelillistämisessä Oulun yliopisto Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunta / M3S LuK-tutkielma Ville Karvonen 25.4.2018 2 Tiivistelmä Viimeisen kymmenen vuoden aikana pelillisiä elementtejä
KANDIDAATIN TUTKIELMA OPPIMISPELIT JA OPPIJAN MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA
Antti Haaranen KANDIDAATIN TUTKIELMA OPPIMISPELIT JA OPPIJAN MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYTIETEIDEN LAITOS 2015 TIIVISTELMÄ Haaranen, Antti Oppimispelit ja oppijan
Flippausta 3 korkeakoulun opiskelijoille
Pedaforum 2018 16.8.2018 Erkki Pesonen, yliopistonlehtori, Erkko Sointu tutkijatohtori Flippausta 3 korkeakoulun opiskelijoille UEF // University of Eastern Finland What is coming? Opintojakson sisältö
Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto
Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto Miksi simulaatiota? Teorian soveltaminen Työelämän tilanteiden simulointi (päätöksenteko,
emenetelmäopinnot Sessio Metodifestivaalit 2015 Tampere
emenetelmäopinnot Sessio Metodifestivaalit 2015 Tampere emenetelmäopinnot Opetuksia tieteenteorian nettikurssin tekemisestä Petteri Niemi Ihmistieteiden metodikeskus Jyväskylän yliopisto ToSIC 2015 1.
LÄHIOPETUKSEN KÄYTÄNTEET. Opiskelumotivaatioon vaikuttavat tekijät lähiopetuksessa tekniikan alan opetuksessa
LÄHIOPETUKSEN KÄYTÄNTEET Opiskelumotivaatioon vaikuttavat tekijät lähiopetuksessa tekniikan alan opetuksessa INSSI-hankkeessa tutkittua Ari-Pekka Kainu, SAMK Jorma Kärkkäinen, KYAMK Pekka Rantala, OAMK
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä Jukka Varsaluoma
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017 Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Innoituksena Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://globalgamejam.org/2015/games Ludum Dare http://www.ludumdare.com/
15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN
Hyväksymismerkinnät 1 (5) Lapin ammattiopisto D Visualisointi - josta työssäopp. Ammaattiosaamisen näyttö Näytön kuvaus Opiskelija osoittaa ammattitaitonsa suunnittelemalla, toteuttamalla ja visualisoimalla
Tarinoiden puutarha. Ympäristövastuullisuus ja luonnonmonimuotoisuus työpaja
Tarinoiden puutarha Ympäristövastuullisuus ja luonnonmonimuotoisuus työpaja KIMMO RAINEVA Palvelumuotoilija Helsingin kaupunki Kulttuuri ja vapaa-aika Kehittämisyksikkö 23.11.2018 https://www.hel.fi/uutiset/fi/kaupunkiymparisto/lumo-121118
Oppimispelien arviointi
Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi
POP- Paremman Oppimisen Puolesta
POP- Paremman Oppimisen Puolesta PedaForum 20.8.2013 Elina Lehkonen Elsa Mannila Jukka Parviainen Sisältö POP esittely Ryhmätehtävä: Vuorovaikutuksellisen opetuksen kehittäminen Palauteryhmät ja POP Toimintasuunnitelma
Palvelumuotoilun perusteet. kurssi 2016
Palvelumuotoilun perusteet kurssi 2016 Kurssin rakenne oppimistavoitteet: Opiskelija ymmärtää, mitä palvelumuotoilu tarkoittaa ja hän tuntee siihen liittyvät käsitteet. Hänellä on perustiedot palvelumuotoilun
Miten minun tulisi toimia, jotta toimisin oikein?
Miten minun tulisi toimia, jotta toimisin oikein? Verkkopohjainen dilemmakeskustelu sosiaali- ja terveysalan opiskelijoiden eettisen ajattelun kehittäjänä Soile Juujärvi ja Kaija Pesso SULOP 2013 3/7/2013
Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua
Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua ARea 13 -seminaari Tampere 1.10.2013 Joanna Kalalahti joanna.kalalahti@uta.fi AVO2-hanke & 3DM-osahanke http://www.eoppimiskeskus.fi/avo2 ESR-rahoitteinen
Ohjevihko on tuotettu YVI- hankkeessa.
Kuvat ClipArt Yrittäjyyskasvatus oppimisen perustana -ohjevihkonen on tarkoitettu yleissivistävän opettajankoulutuksen opiskelijoiden ja ohjaajien käyttöön. Materiaali on mahdollista saada myös PowerPoint
Seminaari 6.9.2011 Heli Lepistö
Seminaari 6.9.2011 Heli Lepistö Tutustu opetussuunnitelmaan. Mitä ollut? Mitä on tulossa? Opetusryhmän aikaisemmat tiedot, taidot ja kokemukset. Mieti jakson keskeiset opittavat asiat, käsitteet, opetuksen/oppimisen
Roolipeliharjoitus. - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit
Peda-forum 2017, Vaasa Kokemuksia digitaalisen opettamisen kehittämisestä Roolipeliharjoitus - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit Anne-Maria Holma, Yliopistonlehtori,
Verkkokurssin suunnitteluprosessi
Verkkokurssin suunnitteluprosessi Koulutusteknologian perusopinnot, Designing e-learning Essi Vuopala, yliopisto-opettaja Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikkö(let) http://let.oulu.fi Verkkokurssin
Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö
Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Luennon sisältö Digitalisaation perusta Tietojärjestelmätiede ja digitalisaatio Rakenteellinen jännite
Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun?
Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun? Frans Mäyrä Professori, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media Game Research Lab, Tampereen yliopisto, SIS / TRIM frans.mayra@uta.fi Miksi
Rouhia Oy:n nopea kokeilu Lean Teaching Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019
Julkinen loppuraportti 13.6.2019 Rouhia Oy:n nopea kokeilu Lean Teaching Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019 Kokeilun tavoitteet Kokeilun tavoitteena
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa
Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet
Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana
Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana Viisi keskeistä trendiä Kirsi Harra-Vauhkonen Toimitusjohtaja, Sanoma Pro Educa 26.1.2018 @kirsi_k @SanomaPro #digioppiminen Tarjoamme oppimisen ja
Viestintätieteiden kandidaattiohjelma
Viestintätieteiden kandidaattiohjelma - MODUULIOPINNOT - 13.3.2019 Viestintätieteiden kandidaattiohjelman rakenne (180 op) PERUSOPINNOT 40 op AINEOPINNOT 45 op VIESTINTÄ- JA KIELIOPINNOT 15 op SIVUAINE-
jakso- ja tuntisuunnitelman laatiminen
PERUSKOULUN PERUSTUNTI Se jakso- ja tuntisuunnitelman laatiminen seminaari 3.9.2013 Heli Lepistö Ennen kuin lähdet kirjoittamaan jaksosuunnitelmaa OPS -Tutustu opetussuunnitelmaan. Mitä ollut? Mitä on
UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY 21.5.2015
UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA GAMES FOR HEALTH TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY 21.5.2015 Kuopio Innovation Oy Kuopio Innovation on Kuopion alueella toimiva liiketoiminnan
Sulautuva, aktivoiva opetus
Sulautuva, aktivoiva opetus Taina Joutsenvirta Ohjelma.. Mitä on sulautuva opetus? Miten suunnitella sulautuvaa, aktivoivaa opetusta? Oppimistehtävien pohdintaa Blended learning Sulautuva opetus Sulautuva
Aivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä
Aivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä 15.3.2018 Kaisa Lohvansuu, FT JYU. Since 1863. 1 -Kieli ja aivot -Aivotutkimus: Mitä tutkitaan ja miksi? -Mitä hyötyä aivotutkimuksesta on? JYU. Since 1863. 2 Aivotutkimuksen
Osallistumista ja voimaantumista edistävien älykkäiden opetuskäytäntöjen tarkistuslista
A Osallistumista ja voimaantumista edistävien älykkäiden opetuskäytäntöjen tarkistuslista Kvantitatiivinen arviointi Vähintään puolet indikaattoreista vaaditaan ennen kvalitatiivista arviointia lomakkeen
Numeeriset arviot. Opintojaksolla vallinnut ilmapiiri loi hyvät puitteet oppimiselle. Saavutin opintojaksolle määritellyt osaamistavoitteet
Tämä asiakirja sisältää opiskelijoiden antaman palautteen opettajan Metropoliassa vuoteen 2014 mennessä opettamista kursseista. Palautteet on kerätty Metropolian anonyymin sähköisen palautejärjestelmän
KOULUTUKSEN LAATU JA OPINTOJAKSOMALLIT. Asiantuntija Mia Valanne, Opintokeskus Sivis
KOULUTUKSEN LAATU JA OPINTOJAKSOMALLIT Asiantuntija Mia Valanne, Opintokeskus Sivis MIKÄ ON OPINTOJAKSOMALLI? Kyse on järjestön koulutuksesta, jonka osaamistavoitteet, sisältö ja laajuus ovat samat toteuttajasta
LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016
Raahe 3.3.2016 Laura Rahikkala liikunnanopettaja OPS 2016 HAASTE MAHDOLLISUUS HYPPY JOHONKIN UUTEEN OPS UUDISTUKSEN KESKEISIÄ LÄHTÖKOHTIA PEDAGOGINEN UUDISTUS -> Siirtyminen kysymyksestä MITÄ opitaan,
Menetelmiä jatkuvaan opiskeluun kannustamiseen ja oppimisen seurantaan
Menetelmiä jatkuvaan opiskeluun kannustamiseen ja oppimisen seurantaan Matemaattiset menetelmät, syksy 2012 Lassi Korhonen, Oulun yliopisto, Matematiikan jaos 4.12.2012 1 Lähtökohta, opiskelijan näkökulma
Viestiseinä ideoita vuorovaikutuksen lisäämiseen ja opetuksen monipuolistamiseen luennoilla
Viestiseinä ideoita vuorovaikutuksen lisäämiseen ja opetuksen monipuolistamiseen luennoilla Anette Lundström & Emma Kostiainen, Agora Center, Jyväskylän yliopisto 1 Viestiseinä on virtuaalinen viestintäväline,
Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
Opetussuunnitelmauudistus opettajan näkökulmasta. Uudistuva esiopetus Helsinki Lastentarhanopettajaliitto puheenjohtaja Anitta Pakanen
Opetussuunnitelmauudistus opettajan näkökulmasta Uudistuva esiopetus Helsinki 4.12.2014 Lastentarhanopettajaliitto puheenjohtaja Anitta Pakanen Uudistus luo mahdollisuuksia Pohtia omaa opettajuutta Pohtia
Toiminta-alueittain etenevä opetus ja sen tavoitteet
Toiminta-alueittain etenevä opetus ja sen tavoitteet Valteri-OPS:n palapelimalli Heljä Happonen, KM, ohjaava opettaja Päivi Lång, KM, ohjaava opettaja Oppimis- ja ohjauskeskus Valteri Toiminta-alueittain
Kokemuksia ja havaintoja teekkareille suunnatusta matematiikan ja fysiikan preppauksesta
Kokemuksia ja havaintoja teekkareille suunnatusta matematiikan ja fysiikan preppauksesta Anne Hietava & Eetu-Pekka Heikkinen, Teknillinen tiedekunta Peda-Forum päivät, Turku, 15-16.8.2018 Sisältö Keitä
Oman osaamisen tunnistaminen
Oman osaamisen tunnistaminen Osaaminen ja työelämä - koulutukset Osa humanistisen tiedekunnan koulutussarjaa Kuuluvat opintojaksoille ETNY002 ja HISY002 Muut voivat ilmoittautua mukaan koodilla HTKY002
Optiman uudet ominaisuudet ja tuotekehityksen suuntaviivat
Optiman uudet ominaisuudet ja tuotekehityksen suuntaviivat Eric Rousselle Optima päivä, 6.11.2014 Mitä Discendumille kuuluu? Kasvu ja kansainvälistyminen Tulorahoituksella kasvava vakavarainen yritys Panostetaan
PELILLISTÄMINEN KEINONA MOTIVOIDA KÄYTTÄJÄÄ JATKAMAAN PALVELUN KÄYTTÖÄ Case: YogaMe-työhyvinvointipalvelu
PELILLISTÄMINEN KEINONA MOTIVOIDA KÄYTTÄJÄÄ JATKAMAAN PALVELUN KÄYTTÖÄ Case: YogaMe-työhyvinvointipalvelu Liiketaloustiede, markkinoinnin pro gradu -tutkielma Laatija: Hanna Sairinen Ohjaajat: KTT Leena
Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 17 Pelikokemuksen suunnittelu Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikokemus ja sen merkitys 2. Pelikokemuksen suunnittelu Työskentelyä Pelikokemuksen pohdiskelua Tavoitteiden
ROKK-seminaari. Arviointikäytänteet Suullinen arviointi Mirja Järvinen, Metropoliaamk. Ritva Saira, Mikkelin amk Taija Votkin, Aalto-yliopisto
ROKK-seminaari Arviointikäytänteet Suullinen arviointi Mirja Järvinen, Metropoliaamk Ritva Saira, Mikkelin amk Taija Votkin, Aalto-yliopisto Osaprojektin tavoitteet - Löytää uusia tapoja suullisen arvioinnin
LES teaching more learning pedagoginen kampanja teknillisten tieteiden opettajille
LES teaching more learning LES teaching more learning pedagoginen kampanja teknillisten tieteiden opettajille PedaForum päivät 17.-18.8.2016 johanna.naukkarinen @lut.fi Tavoitteet & reunaehdot Tavoitteet:
Kirjoittamispeli: luovan kirjoittamisen pelillistäminen
Kirjoittamispeli: luovan kirjoittamisen pelillistäminen Maisterintutkielma Hanna Nivala Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos Kirjallisuus Kevät 2017 JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO Tiedekunta Faculty
Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT
Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT 2 Hyvä käyttökokemus Laadukas käyttökokemus Ylivoimainen käyttäjäkokemus
MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö - loppuraportti Sami Tarkiainen MOTIVOINTI PELILLISTÄMISEN AVULLA Työn tarkastaja: Tutkijaopettaja
Joustavat oppimispolut: aktivera, delegera och publicera
Joustavat oppimispolut: aktivera, delegera och publicera Anne-Maria Kuosa, Oikeustieteellinen tiedekunta, Turun yliopisto Merja Öhman, Liiketalouden ja tekniikan keskus,karelia amk Tavoitteet Aktivera
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)
KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN
KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN 1. Käytettävyystutkimus 2. Käyttöliittymän muokkaaminen käyttäjän mukaan 3. Pelillistämismalli avoimelle MOOCpalvelulle 4. Monetisointimalli avoimelle
TIES474 Pelinkehityshaaste Syksy 2016 Jukka Varsaluoma
TIES474 Pelinkehityshaaste Syksy 2016 Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? GlobalGameJam http://globalgamejam.org/ http://globalgamejam.org/2015/games LudumDare http://www.ludumdare.com/ http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-32/?action=top
Active For Life aktiivinen oppija ja tekijä läpi elämän
Active For Life aktiivinen oppija ja tekijä läpi elämän Elämässä matka on tärkeämpi kuin maali 1 KULTTUURI JA TAIDE KAUPUNKI JA LIIKE-ELÄMÄ MAJOITUS JA RAVINTOLA- PALVELUT MATKAILU Tiilaakso Liikunta ja
TIES406 Tietotekniikan opintojen aktivointi
TIES406 Tietotekniikan opintojen aktivointi Auri Kaihlavirta 1.6.2011 1. Tapaaminen 1.6. klo 16-18 Varajohtajan terveiset Kurssin esittely Tavoite Läsnäolo Suoritustavat Esittäytyminen HOPS 1 Opintojen
Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,
Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne, pitää vastata yhteen tärkeään kysymykseen: (seuraava slide)
Johdatus historiatieteeseen
Johdatus historiatieteeseen Verkkokeskustelulla tuettu luentosarja Jari Ojala jaojala@campus.jyu.fi Lähtökohtia Historian perusopintojen massaluento Kurssin yleiset tavoitteet: Kehittää teoreettista ajattelua
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari
Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon. Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso, Turun yliopisto
Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon Lukion ohjelmointi v 2.0 monipuolisilla automaattisesti arvioiduilla tehtävillä Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso,
Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista
Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista ? Miten saada tavalliset suomalaiset ostamaan arvokkaampia teoksia kuin nykyään? Kerro entistä paremmin
Uraohjaus korkeakouluopinnoissa 01.12.2011 Valmis tutkinto työelämävalttina -hankkeenpäätösseminaari, Oulu
Uraohjaus korkeakouluopinnoissa 01.12.2011 Valmis tutkinto työelämävalttina -hankkeenpäätösseminaari, Oulu Uraryhmä toiminta Taiteiden tiedekunnassa - Uraryhmä aloitti syksyllä 2010 - Osallistujia 6-8
Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa. pilotin opetukset. Laura Tiitinen Lapin yliopisto
Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa pilotin opetukset Laura Tiitinen Lapin yliopisto 1 Rakenteellisen sosiaalityön opetuksesta TÄRKEÄÄ OPETUKSESSA ON - Konkreettisuus - Rohkeus
Mikä innostaa oppimaan yhdessä?
Mikä innostaa oppimaan yhdessä? Pirkko Siklander, 11.5.2017 TAVOITTEENA 1. Mitä virikkeillä tarkoitetaan? 2. Miten voit hyödyntää viriketutkimusta omassa työssäsi? LÄHTÖRUUTU 1. Mitä virikkeillä tarkoitetaan?
University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.
University of Joensuu Island in Second Life Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.fi 20 minuuttia Lähtökohdat Second Life - prosessi Second
VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA
VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA Kursseja on tarjolla yhteensä seitsemän. Design -kursseja kolme. Äly ja väläys -kursseja kaksi. Ilmaisu -kursseja kaksi. Jokainen oppilas valitsee lukuvuodelle kaksi kurssia,
10 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN
Hyväksymismerkinnät 1 (5) OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN Ammaattiosaamisen näyttö Arviointisuunnitelma Näytön kuvaus Opiskelija osoittaa osaamisensa
RUNSAUDENPULA!! MINKÄLAISIA MATERIAALEJA OPISKELIJAT VALITSEVAT ITSENÄISELLÄ OHJATULLA KURSSILLA?
RUNSAUDENPULA!! MINKÄLAISIA MATERIAALEJA OPISKELIJAT VALITSEVAT ITSENÄISELLÄ OHJATULLA KURSSILLA? Melina Bister, Helsingin yliopiston kielikeskus Kielikeskuslaisten Minikonferenssi IV, 26.11.2015 ITSENÄINEN
Tunti liikuntaa päivässä. Liikkuva koulu -ohjelma valtakunnalliseksi
Tunti liikuntaa päivässä. Liikkuva koulu -ohjelma valtakunnalliseksi Liikkuva koulu -ohjelma Valtakunnallinen ohjelma, hallitusohjelman kärkihanke: VN: Tunti liikuntaa jokaisen peruskoululaisen päivään.
Luennot vuorovaikutuskeinona Peda-Forum
Luennot, joille osallistuin vaikuttivat mielenkiintoisemmilta. Jos jätin osallistumisen väliin, koin että en todennäköisesti opi enempää olemalla läsnä. Opiskelija kurssipalautteessaan Luennot vuorovaikutuskeinona
Tabletit ja pilvipalvelu opettajan työkaluina lukiossa Hanna Naalisvaara ja Sari Tapola, Digabi - kouluttajat (luokka 41084)
Lauantai 29.11.2014 pajat Klo13:00-13:45 Paja 1 Paja 2 Paja 3 Paja 4 Paja 5 Paja 6 Digabi - ohjelmistoihin tutustuminen Jussi Tyni, Digabi - kouluttaja (luokka 41032) Moodle työpaja sähköinen koe Tentti
Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa
Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa 9.10.2017 Psyykkinen valmennus Millaisia ajatuksia herättää? Psyykkinen valmennus Monesti vieläkin ajatellaan, että psyykkinen valmennus on kuin mentäisiin lääkäriin
MIKSI JÄRJESTÄÄ MOOC?
MIKSI JÄRJESTÄÄ MOOC? Mikä on kysymys, jos vastaus on MOOC? Pirjo Hiidenmaan raporj viime vuodelta h?p://ok.helsinki.fi/wp- content/uploads/ 2014/01/Jos_mooc_on_vastaus.pdf The Crisis in Higher EducaGon.
HEUREKA LUO OIVALLUKSIA. FM Jutta Kujasalo, oppimispäällikkö
HEUREKA LUO OIVALLUKSIA FM Jutta Kujasalo, oppimispäällikkö HEUREKAN TAVOITTEENA ON VAIKUTTAA Viihteen kenttä Tiedepääoman kasvattaminen Vapaaehtoisen, omaehtoisen oppimisen kenttä Formaalin oppimisen
Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä
Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Anna Rönkä ja BabyTrail -tiimi VauvaPolku-oppimispelin tausta ja tarve Vanhemmuuteen siirtyminen epävarmuuden ja muutoksen leimaavassa
Alakoulun 5.-6.luokkien valinnaisaineet Länsituulen koulu Kevät 2018
Alakoulun 5.-6.luokkien valinnaisaineet Länsituulen koulu Kevät 2018 Valintatarjotin Wilmaan Huoltajat tekevät lastensa kanssa valinnan Wilmaan avattavaan tarjottimeen. A2-tarjotin on avoinna 29.1.-9.2.2018.
Opiskelijavaihto- kulttuurienvälisen kompetenssin kehittämismatka? Elisa Hassinen Lahden ammattikorkeakoulu Jyväskylän yliopisto
Opiskelijavaihto- kulttuurienvälisen kompetenssin kehittämismatka? Elisa Hassinen Lahden ammattikorkeakoulu Jyväskylän yliopisto 11.11.2014 Lahden tiedepäivä Mitä tutkittiin ja miksi? - tutkimus on osa
Student Life kokonaisuus Jyväskylän yliopistossa
Student Life kokonaisuus Jyväskylän yliopistossa tavoitteena on luoda optimaaliset edellytykset akateemiselle opiskelulle ja siinä tapahtuvalle oppimiselle sekä tukea myös muilla tavoin opiskelijoiden