Antti Korhonen MUSIIKIN JA ÄÄNEN KÄYTTÖ TIETOKONEPELEISSÄ Tietotekniikan pro gradu -tutkielma 7.2.2010 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos
Tekijä: Antti Korhonen Yhteystiedot: akorhon@cc.jyu.fi Työn nimi: Musiikin ja äänen käyttö tietokonepeleissä Title in English: The use of music and sound in computer games Työ: Pro gradu -tutkielma Sivumäärä: 66+17 Avainsanat: Tietokonepelit, videopelit, pelimusiikki, musiikki, käytäntötutkimus, narratiivisuus, elokuvamusiikki, äänisuunnittelu Keywords: Computer games, video games, game music, music, practical studies, narrativity, film music, sound design Tiivistelmä: Tämän tutkielman tarkoituksena on luoda yleiskatsaus tietokone- ja videopelien musiikin ja äänen tuottajien työssään käyttämiin menetelmiin. Työssä pyritään kartoittamaan alalla yleisesti käytettyjä toimintatapoja suorittamalla sisällönanalyysi laajaan kokemusperäiseen kirjoitettuun aineistoon. Tulosta vahvistetaan haastatteluilla ja empiirisellä tapaustutkimuksella. Tutkimus luo kategoriat pelien äänten ja musiikin tekemisessä käytetyille metodeille sekä kartoittaa niiltä nykyaikana vaadittavia ominaisuuksia. Abstract: The purpose of this thesis is to create a general overview to the work methods used by game audio and music producers. It aims to gather commonly used solutions by performing a content analysis over a wide body of written empirical material. The results are reinforced by interviews and a case study. The study creates categories for methods used in creating music and sound in computer games and lists requirements for audio in modern game productions. I
Sisältö 1 JOHDANTO...1 2 TEORIA...3 2.1 MÄÄRITELMIÄ...3 2.2 ELOKUVAMUSIIKISTA...6 2.3 MUSIIKIN NARRATIIVISUUDESTA...12 3 TUTKIMUSMENETELMÄ...15 3.1 SISÄLLÖNANALYYSI...15 3.1.1 Kohdemateriaali...17 3.1.2 Sisällönanalyysin suorittaminen...18 3.2 HAASTATTELUT...19 3.3 ÄÄNSUUNNITTELUKOKEILU...19 3.3.1 Tapaustutkimus...19 3.3.2 Talarius...20 4 TULOKSET...22 4.1 TIETOKONEPELIEN ÄÄNET...23 4.1.1 Äänisuunnittelu...23 4.1.2 Äänten tekninen toteutus...28 4.1.3 Talariuksen äänisuunnittelu...37 4.2 TIETOKONEPELIEN MUSIIKKI...39 4.2.1 Musiikin kerronnallisuus...39 4.2.2 Luovat ratkaisut musiikin tekemisessä...45 4.2.3 Musiikin tekninen toteutus...50 4.2.4 Talariuksen musiikkisuunnittelu...59 5 YHTEENVETO...60 LÄHTEET...62 LIITTEET...64 LIITE 1. SISÄLLÖNANALYYSISSÄ KÄYTETYT ARTIKKELIT...64 LIITE 2. SUOMENNETUT ALKUPERÄISILMAISUT...67 II
1 Johdanto Tietokonepeleistä on tullut elokuvateollisuutta suurempi viihdeteollisuuden haara, jonka vaikutus säteilee kaikkialle digitaalisen sisällöntuotannon alueelle. Pelejä tuotetaan ensisijaisesti konsoleille, PC:lle, verkkoon ja mobiililaitteille. Tyypillisen pc- tai konsolipelin kehittely kestää kolmesta neljään vuoteen 5-10 miljoonan euron budjetilla. Vuonna 2002 globaali pelimyynti oli noin 25 miljardia euroa. Peliteollisuudelle, kuten muillekin viihdeteollisuuden muodoille on luonteenomaista brändäys, lainaukset ja yhteistyö toisten medioiden, kuten elokuvien tai musiikin kanssa. Alalle on tyypillistä korkea riskitaso, kova kilpailu ja globaalit markkinat. Näistä 65 % hallitsee kymmenen suurinta kustantajaa. Pieniä yrityksiä on markkinoiden kokoon nähden paljon, ja esimerkiksi suomessa paikallinen elinkeino on vasta järjestymässä teollisuudeksi. (Eskelinen 2004, 24 27) Pelituotanto on ensisijaisesti ohjelmistotuotantoa, mutta siihen kuuluu myös muita elementtejä. Tuottajan täytyy integroida ohjelmistoprojektiinsa grafiikan, käsikirjoituksen, ääninäyttelyn, ääniefektien ja musiikin tuotanto. Pelifirmoille yleinen käytäntö on ulkoistaa osa edellä mainittujen elementtien toteuttamisesta, vain kaikkein suurimmilla on esimerkiksi oma audio-osasto henkilökunnassa. (Bethke 2003) Pienemmille firmoille ei yleensä ole taloudellisesti järkevää palkata muuta henkilökuntaa kuin pelisuunnittelijoita, ohjelmoijia ja graafikkoja, ja on tavallista yksi henkilö hoitaa useita tontteja. Kaikkein tavallisimmin ääniefektit ja musiikki ulkoistetaan yhdelle alihankkijalle, nk. game audio -tuottajalle. Hänen vastuullaan on ääniefektien ja musiikin sekä yleensä myös äänisuunnittelun toteuttaminen. Toisin kuin Hollywood-elokuvien massiivisilla ääni- ja musiikkituotannoilla peliproduktioilla ei ole aina ollut suuria resursseja käytettävinään. Isompien tuotantojen kohdalla tilanne on kuitenkin muuttumassa. Peleissä pyritään niin visuaalisen kuin äänellisenkin ulkoasun puolesta lähemmäs ja lähemmäs elokuvan tuotantoarvoja. Tämä tarkoittaa muutosta myös peliaudion tuottajille; hittipelien äänimaailmoja ei enää luoda yhden hengen nyrkkipajoissa, vaikka tällaisissa ovatkin peliaudion juuret. 1
Opinnäytetyössäni tarkastelen game audio tuottajien toimintatapoja kansainvälisten pelifirmojen ääniosastoilta yksinäiseen äänistudion pyörittäjään. Peliaudiota käsitteleviä kirjoituksia on verkossa jonkun verran, ja pari kirjaakin on julkaistu. Melkein kaikki näistä lähestyvät peliaudiota tekijän perspektiivistä. Tutkimuksen kannalta tehtyjä kirjoituksia on huomattavasti vähemmän, näistäkin suurin osa käsittelee äänen tekniikkaa. Pelimusiikin kannalta tilanne on vielä huonompi. Teoreettisen tiedon puuttuessa yksi tapa lähestyä peliääntä on tehdä tutkimus käytäntöä käsittelevästä materiaalista. Tässä käytäntötutkimuksessa analysoin pelimusiikin ja -äänen tuottamisen kenttää sisällönanalyysin, haastattelujen ja pienen tapaustutkimuksen avulla. 2
2 Teoria 2.1 Määritelmiä Chris Crawford (1982) määrittelee tietokonepelin suljetuksi formaaliksi systeemiksi, joka kuvaa jotain todellisuuden osaa subjektiivisesti. Suljetulla hän tarkoittaa, että systeemi on rakenteellisesti itsenäinen eli pelimaailman ulkopuolella sijaitseviin asioihin ei tarvitse viitata. Nyky-yhteiskunnassa elävinä ihmisinä emme (ainakaan nuoremmat sukupolvet) voi kuitenkaan paeta mieleemme iskostuneita merkityksiä ja assosiaatioita, jotka ovat juurtuneet mieliimme koko elämän kestäneestä television, elokuvien, musiikkivideoiden ja muun median kuluttamisesta. Crawfordin määritelmää voi toki soveltaa hyvin myös tämän päivän tietokone- ja videopeleihin, vaikka se onkin kirjoitettu vuonna 1982. Tietokonepeleissä oli tuolloinkin paljon elementtejä muusta populaarikulttuurista, mutta reilussa kahdessakymmenessä vuodessa pelit ovat muuttuneet yhdistelmiksi, joissa on korkeiden tuotantoarvojen myötä reilusti aineksia myös muista audiovisuaalisista medioista. Nykypäivänä pelaajan on siis entistä vaikeampaa olla tulkitsematta (vaikka alitajuisesti) peliä osana populaarikulttuurin massaa, omien assosiaatioidensa ja mielikuviensa ohjaamana. Espen Aarsethin (1997) mukaan ei ole olemassa yhtä ainoaa tietokonepelin mediumia, vaan pikemminkin määriteltävissä oleva tietokonepelin kulttuurinen genre, joka käyttää hyväkseen rikasta ja monipuolista alojen kirjoa. Tietokonepeliä, kuten myös WWW:tä, voidaankin kutsua hypermedialliseksi ympäristöksi, joka voi sisältää eri medioita. Samanlaista ajattelua ovat uuden median suhteen esitelleet mm. Bolter ja Grusin (2000). Tietokonepelissä näemme tekstiä, kuvia, animaatiota, ääniefektejä, musiikkia ja jopa välianimaatioiksi nimitettyjä pienoiselokuvia. Tietokonepelejä voisikin kutsua montaaseiksi. Tarkoitukseni ei ole tehdä tietokonepelille uutta määritelmää, mutta tämän työn perspektiivistä on hedelmällistä mieltää tällainen hypermediallisuus osaksi tietokonepeliä samalla tavalla kuin määriteltävissä olevat säännöt ovat yksi osa tietokonepeliä. Toisin sanoen, pelit ovat pelejä ja niiden perimmäinen tarkoitus on tulla pelatuksi, mutta tietokonepelissä esiintyvät muut media-elementit vaikuttavat tapaan, jolla pelaaja kokee peliympäristön. 3
Myös termit videopeli ja tietokonepeli alkavat olla käytöltään synonyymisia. Historiallisessa kontekstissa ne voidaan mieltää erillisiksi, koska tietokoneilla ja videopelikonsoleilla oli selkeästi erilaiset tekniset ominaisuudet. Siinä missä on vieläkin peligenrejä, jotka mielletään yksinomaan tietokonepeleiksi, samat pelit julkaistaan yleensä sekä PC:lle että konsoleille. Koska olemme enemmän kiinnostuneita peleistä kuin niiden alustoista, käytän termiä tietokonepeli kuvaamaan kaikkia pelejä, niin konsoleilla kuin PC:llä ja muilla tietokoneillakin pelattavia. Jos tietokonepelinkään määritteleminen ei ole yksiselitteistä, niin musiikin määritteleminen on sitä vielä huomattavasti vähemmän. Yksi Collins English Dictionarystä löytyvä määritelmä kuuluu: Taidemuoto, joka koostuu jaksottaisista äänistä ajassa, varsinkin ennalta määritellyillä korkeuksilla soivien äänten järjestelemisestä rytmisesti, harmonisesti ja äänen värin perusteella. Länsimaiselle kulttuurille on tyypillistä mieltää musiikki taidemuodoksi. Toisenlainen määritelmä musiikille voisikin käsitellä sitä myös toisten kulttuurien kannalta, joista monessa käsitys taiteesta on erilainen kuin meillä. Eri kulttuurit ymmärtävät musiikin eri tavoin ja osallistuvat siihen eri tavoilla. Musiikilla on suora yhteys tunteisiimme, ja sillä on mahdollista ohittaa tietoinen järkeilyyn perustuva suodin, jota käytämme vastaanottaessamme informaatiota. Musiikin toimiminen perustuu osaksi assosiaatioihin. Tietty musiikillinen ärsyke herättää kuulijassa tietynlaisen vasteen tunnetasolla, riippuen kulttuurista sekä kuuntelijan omista kokemuksista musiikin parissa (Bohlman, 1999, s.17 35). Tämä assosiatiivinen ominaisuus musiikissa on tärkeä meille, sillä pelimusiikin, kuten myös elokuvamusiikin, toimiminen perustuu siihen. Balin (1997) mukaan narratiivinen teksti on sellainen, jossa agentti välittää tarinan (story) tietyssä formaatissa (medium), kuten esimerkiksi kieli, kuva, ääni, jne. tai niiden kombinaatiot. Tarina on fabula joka esitetään tietyllä tavalla. Fabula on sarja loogisesti ja kronologisesti toisiinsa suhteessa olevia tapahtumia (event), jotka näyttelijät aiheuttavat tai kokevat. Tapahtuma on transitio yhdestä tilasta toiseen. Näyttelijät ovat tietynlaisia agentteja. Näytteleminen tarkoittaa tässä tapahtuman aiheuttamista tai kokemista. 4
Narratiivi ja sen suhde peleihin on ristiriitainen, mutta käsittelen asiaa lyhyesti tässä, koska narratiivi ja elokuvamusiikki ovat läheisessä vuorovaikutuksessa ja pelimusiikki ammentaa paljon elokuvamusiikilta. Narratiivista on olemassa muitakin määritelmiä, myös sellaisia joiden valossa on mahdollista tulkita tietokonepelit narratiiveiksi. Kysymys on monitahoinen ja menee tämän työn fokuksen ohi, joten toteamme vain, että pelien taustatarinat tai juonet (toki näitäkään ei esiinny kaikissa peleissä) voidaan lähtökohtaisesti mieltää narratiiveiksi samoin kuin elokuvien juonet. Juonen voi käsittää tässä yhdeksi osaksi pelin hypermediallisuutta. Aarseth kutsuu näitä peli-tarinoita ergodisiksi diskursseiksi. Ero narratiiviin on se, että pelin eteneminen ei ole sidottu tapahtumiin, vaan pelaaja on vapaa tutkimaan pelimaailmaa ja diskurssin tapahtumia omaan tahtiinsa. Tapahtuma-avaruus voi myös olla useampiulotteinen, eli pelaaja voi valita eri tarinaelementit ja luoda niille omanlaisen järjestyksensä joka pelikerralla. Progressio riippuu myös pelaajan toimista, hänen onnistumisista ja epäonnistumisistaan pelimaailmassa. Aarsethin mukaan pelaajaa kohtaa ergodic intrigue, draamallinen tapahtumasarja, jossa lopputulos riippuu pelaajan aivotyöskentelystä. Jatkossa voin viitata tarinoilla ja juonilla joko narratiiveihin tai ergodisiin diskursseihin, riippuen pelityypistä eli tavasta, jolla pelin tapahtuvat nivoutuvat yhteen. Esimerkiksi joissakin seikkailupeleissä pelaajalla ei ole aidosti mahdollisuutta vaikuttaa pelin juonellisiin tapahtumiin, jolloin voidaan puhua narratiivista. Se, mitä toiminnallisia eroja tapahtumasidonnaisella musiikilla on narratiivin ja ergodisen diskurssin välillä on äärimmäisen mielenkiintoinen kysymys, jota tämän työn mittakaavassa ei valitettavasti pystytä käsittelemään kovin syvällisesti. Kun puhun pelien äänimaailmoista, viittaan kaikkeen muuhun pelin tuottamaan ääneen kuin musiikkiin. Näitä ovat pelimaailman ja käyttöliittymän ääniefektit sekä puhuttu ääni. 5
2.2 Elokuvamusiikista Kuten edellisessä osiossa totesimme, pelaajan pelin ulkopuolelta lähtöisin olevat assosiaatiot vaikuttavat pelikokemukseen. Assosiaatioita voi laukaista vaikka tyyli, jolla pelin grafiikka on tehty tai vaikka hahmon vaatetus. Samalla tavoin myös musiikki ja ääni laukaisevat mielleyhtymiä ja sitä kautta luovat merkityksiä. Länsimaisessa kulttuurissamme musiikilla on merkityksiä luova voima ainakin visuaalisessa kontekstissa. Nk. musiikilliset narratologit väittelevät siitä, voiko taidemusiikki kertoa tarinoita pelkästään musiikillisin keinoin, kuten teemojen, motiivien ja rakenteen avulla (Nattiez 1990). Joka tapauksessa visuaalisessa yhteydessä musiikilla on monia tapoja vaikuttaa siihen miten tulkitsemme tapahtuvaksi visuaalisen toiminnan ja tarinan tasolla. Cohen (2000) kutsuu tätä kongruenssi-assosiationistiseksi viitekehykseksi. Hän sanoo musiikin ohjaavan visuaalista huomiota ja välittävän merkityksiä ja assosiaatioita rakenteellisen kongruenssin kautta. Nämä assosiaatiot toimivat kuten kieli tai kryptattu viesti. Aikaisempien kokemuksiemme kautta olemme oppineet purkamaan nämä viestit tunteiksi itsessämme. Dramaattinen Hollywood-elokuvamusiikki käyttää tätä systeemiä. Voidaan puhua kokonaan omasta musiikillisten assosiaatioiden kielestä, jonka Hollywood-elokuva on vuosikymmenten varrella tuonut osaksi kulttuuriamme. Esimerkiksi, kun kuulemme rinnakkaisissa kvarteissa pentatonisesti etenevän melodian ja gongin äänen, tulkitsemme sen viittaukseksi Kaukoitään, tarkemmin ottaen Kiinaan. Suurin osa meistä ei tässä tilanteessa pysähdy ajattelemaan, miltä kiinalainen perinnemusiikki oikeasti kuulostaa, vaikka olisikin sitä aikaisemmin kuullut. Kyse on mielleyhtymästä, joka on syöpynyt osaksi tajuntaamme Hollywood-elokuvien ja muun länsimaisen audiovisuaalisen median kautta; olemme nähneet tarpeeksi elokuvia, jossa kyseisenlainen musiikkipätkä soi samalla kun valkokankaalla tai ruudussa on stereotyyppisesti kiinalaisen näköisiä ihmisiä. Tällaiset assosiaatiot toimivat myös populaarimusiikkia käyttävässä audiovisuaalisessa mediassa. Kassabian (2000) puhuu liittävistä tunnistuksista (affiliating identifications) jotka tulevat kuvioihin populaarimusiikin käytön myötä. Liittävät tunnistukset tapahtuvat havainnoijassa (Kassabian käyttää tätä termiä kuuntelijan sijaan painottaakseen elokuvan 6
katsojan kokemusta, johon liittyy myös liikkuva kuva) kun populaarimusiikkia käytetään yhteydessä elokuvan diegeettisen (kuvassa näkyvän) maailman kanssa. Päinvastoin kuin dramaattisesta elokuvaa varten sävelletystä musiikista, joka Kassabianin mukaan herättää yhtenäistäviä tunnistuksia (assimilating identifications), liittävät tunnistukset laajentavat narratiivisen tilanteen merkityshorisonttia. Mahdollisten merkityksien määrä laajenee, koska populaarimusiikin käytön myötä katsojan omat, uniikit kokemukset, tunteet ja muistot kyseisestä musiikista tai musiikin tyylistä tulevat osaksi havainnointikokemusta. Voimme esimerkiksi assosioida jonkun kappaleen hauskanpitoon ystävien kanssa, jos kyseinen kappale on soinut taustalla kyseisenlaisessa tilanteessa. Tämä toimii eritoten, jos kappaleen kuulee ensimmäistä kertaa, koska tällöin siitä ei voi olla aikaisempia assosiaatioita. Populaarimusiikki on myös yhteisöllistä (Bohlman 1999). Tällä seikalla on huomattavasti potentiaalia vaikuttaa tunteisiimme, koska monesti on niin, että yhdistämme tietyn tyyppisen musiikin omiin kulttuurisiin arvoihimme ja elämäntyyliimme. Ajatellaan esimerkiksi elokuvan kohtausta, jossa yleisölle tuntematon mies kävelee kadulla. Soundtrackilla kuuluu kovaäänistä ja energistä rockmusiikkia. Millä tavoin yleisössä istuva mustiin pukeutuva heavydiggari samaistuu esiteltävään henkilöön? Todennäköisesti eri tavalla kuin jos soundtrackilla soiva musiikki olisi funkia, countrya, klassista tai jazzia, tai jos musiikkia ei soisi ollenkaan. Dramaattinen elokuvamusiikki on varta vasten sävelletty elokuvan narratiiviseen tilanteeseen. Elokuvien soundtrackeihin voidaankin tehdä kahtiajako koottuihin (compiled) ja sävellettyihin (composed) joista jälkimmäinen edustaa dramaattista elokuvamusiikkia ja jälkimmäinen populaarikappaleiden käyttöä. Nämä erilaiset lähestymistavat elokuvamusiikkiin eivät tietenkään sulje toisiaan pois, ja nykyään onkin yhä useammin tapana käyttää molempia, dramaattisen musiikin ollessa tyypillisesti dialogin taustalla ja populaarimusiikin soidessa mm. transitiokohtauksissa. Musiikki voi olla myös diegeettistä tai ei-diegeettistä. Diegeettinen musiikki on osa elokuvan narratiivista maailmaa, kuten esimerkiksi katusoittaja kohtauksen taustalla. Ei-diegeettisellä musiikilla tarkoitetaan tällöin soundtrack-musiikkia. Diegeettinen musiikki voi myös toimia dramaattisesti, kuten soundtrack-musiikki. 7
Elokuvaa varten sävellettyä dramaattista musiikkia löytyy kaiken tyylistä ja kaikin keinoin toteutettua, varsinkin syntetisaattoreiden tarjottua mahdollisuuden halpaan musiikkituotantoon 1980-luvulla. Kuitenkin jo 1930-luvulta lähtien on tyypillisissä Hollywood-scoreissa tullut normiratkaisuksi käyttää sinfoniaorkesteria. Tyylillisesti musiikkia voi usein luonnehtia myöhäisromanttiseksi (1800-luvun loppupuoli) tai jonkun 1900-luvulla syntyneen taidemusiikin suuntauksen, kuten modernismin tai impressionismin, edustajaksi. Tällainen elokuvamusiikki poikkeaa monella tapaa siitä musiikista, jota kuulemme ja kuuntelemme päivittäin radiosta tai levyiltä. Toisin kuin tyypillisen populaari- tai taidemusiikin, dramaattisen soundtrack-musiikin ei ole aina tarkoitus kiinnittää kuuntelijan huomiota itseensä. Sen on sen sijaan tarkoitus olla funktionaalista narratiivin ja liikkuvan kuvan yhteydessä. Siksi sille on eduksi pysytellä huomaamattomana samaan tapaan kuin tavarataloissa soivan taustamusiikin. Elokuvamusiikilla tosin on laajempi funktionaalisuus kuin tällaisella taustamusiikilla. Siinä missä taustamusiikki on tarkoitettu välittämään lähinnä seesteistä hyväntuulisuutta, elokuvassa musiikin on kyettävä välittämään narratiivissa ja liikkuvassa kuvassa esiintyvä tunteiden kirjo. Gorbmanin mukaan Elokuvamusiikin tarkoitus on hyvin paljon samanlainen kuin taustamusiikin; se toimii tuudittamalla katsojan tilaan, jossa tämä on helppo (vähemmän kriittinen ja valpas) havainnoija. Sen tehtävä on siis puuduttaa looginen ja laskelmoiva puolemme ja saada meidät sisälle elokuvan narratiiviseen maailmaan. Voidaan siis sanoa, että elokuvamusiikki vaimentaa sisäisen kriitikon. On kuitenkin kiistanalaista, kuinka se tarkalleen ottaen tämän tekee. Monet psykologit uskovat, että kyse on ihmisen fysiologisista reaktioista äänen korkeuteen, väriin ja rytmiin. Toisen ajattelutavan mukaan musiikin herättämät tunteet ovat ennemminkin kiinni kulttuurillisista assosiaatioista, eli opituista reaktioista. Erään mielenkiintoisen näkemyksen mukaan musiikista saatava hyvänolon tunne on peräisin ajalta, jolloin emme olleet vielä syntyneetkään; ensimmäinen aistiympäristömme on äänten muodostama. Aivan ensimmäiset kuulemamme asiat ovat äidin kehon äänet, hänen sydämensä syke, verenkierto, ruoansulatus, hengitys ja puhe. Myöhemmin, kuitenkin kauan ennen kuin opimme puhumaan mitään kieltä tai olemaan kriittisiä vastaanottamamme tiedon suhteen, 8
erotamme hänen äänensä korkeuden ja värin merkitykset. Toisin sanoen, olemme jatkuvasti altistuneita musiikillisille äänille jo kehityksemme ensimmäisissä vaiheissa. Uskotaan, että musiikki voi herättää ihmisessä alitajuisesti nostalgisen tunteen siitä, millaista oli ennen syntymää: takaisin kohtuun, turvassa. Tällä ilmiöllä, yhdistettynä musiikin aikaisemmin mainitsemaamme ominaisuuteen välittää erilaisia tunteita ja kerronnallisuutta, on suuri vaikutus tapaan, jolla hyväksymme elokuvan illuusion ja immersion sen narratiiviseen maailmaan. Gorbman löytää elokuvamusiikista kaksi liittämisfunktiota (bonding functions). Ne eivät millään tavalla sulje toisiaan pois, tavallisesti elokuvamusiikki vaihtelee niiden välillä yleisön huomaamatta. Spektaakkelimusiikin tarkoitus on liikuttaa yleisöä, herättää siinä tunteita, jotta kyseessä olevasta kohtauksesta tulisi suurempi ja eeppisempi. Sen sijaan että se vetäisi meidät narratiivin maailmaan, spektaakkelimusiikki kommentoi sitä musiikin keinoin. Tällainen musiikki on usein yhteydessä visuaaliseen toimintaan, mutta dialogiin vain minimaalisesti. Se esiintyy tauoissa, narratiivin kuljetuksen väleissä. Tähtien sotateema on hyvä esimerkki spektaakkelimusiikista. Spektaakkelimusiikki on tarkoitettu tietoisesti kuultavaksi, toisin kuin toinen Gorbmanin liittämisfunktioista, samaistumismusiikki (identification). Samaistumismusiikki peilaa hahmojen tunteita ja seuraa dialogia. Se pysyttelee taustalla ja auttaa tekemään kohtauksista ja dialogista uskottavamman tuntuisia. Elokuvamusiikki (sekä spektaakkeli- että samaistumismusiikki) toimii ohjaavana elementtinä visuaalisen puolen rinnalla; se tulkitsee kuvaa ja välittää narratiivisten tapahtumien oikean merkityksen. Aikaisemmin mainitsemiemme kulttuurillisten assosiaatioiden kautta se kertoo meille myös kohtauksen maantieteellisestä sijainnista ja historiallisesta viitekehyksestä (kuten Wien, 1789). Elokuvan historian alusta asti musiikkia on käytetty ohjaamaan yleisön huomio pois kuvan teknologisesta luonteesta. Ensimmäisissäkin mykkäfilmeissä esitystilassa oli usein piano, jolla säestettiin koko elokuva. Täysin hiljainen elokuvakokemus olisi tuntunut yleisöstä ahdistavalta. Tuoreemmatkaan elokuvat eivät ole visuaalisesti luonnollisia, koska kuvaa leikataan 9
kamerakulmasta toiseen ja näin tulemme muistutetuiksi elokuvan keinotekoisesta luonteesta. Musiikki auttaa meitä olemaan huomioimatta tätä. Hollywood-elokuvat käyttävät niin sanottua jatkuvuuseditointia (continuity editing). Sillä pyritään leikkaamaan elokuva tavalla, joka piilottaa sen näkyvästi teknologisen puolen ja saa meidät tulkitsemaan sen tarinana. Myös musiikki, joka on yksi elokuvan kerronnallisen systeemin pääelementtejä, miksataan ja editoidaan näiden periaatteiden mukaan. Usein musiikki alkaa ja loppuu synkronoidusti visuaalisen puolen kanssa. Se voi alkaa esimerkiksi samalla hetkellä kun kuvassa tapahtuu tietty leikkaus tai näyttelijä sanoo repliikin (cue points). Monesti musiikki myös hiipii sisään, eli voimistetaan hitaasti (fade in) hiljaisuudesta tai aloitetaan yhdellä hiljaisesti soitetulla instrumentilla, jota ei helposti huomaa dialogin tai muiden äänten alta. Gorbman tutki musiikin käyttöä mm. klassisessa 1930- ja 1940-lukujen Hollywood-elokuvassa. Selkeyden vuoksi nimitän hänen löytämiään säännönmukaisuuksia säännöiksi. Classical Film Music: Principles of Composition, Mixing and Editing I. Invisibility: the technical apparatus of nondiegetic music must not be visible II. Inaudibility : Music is not meant to be heard consciously. As such it should subordinate itself to dialogue, to visuals - i.e., to the primary vehicles of the narrative. III. Signifier of emotion: Soundtrack music may set specific moods and emphasize particular emotions suggested in the narrative (cf. IV), but first and foremost, it is a signifier of emotion itself. IV. Narrative cueing: 10
-referential/narrative: music gives referential and narrative cues, e.g., indicating point of view, supplying formal demarcations, and establishing setting and characters. -connotative: music interprets and illustrates narrative events. V. Continuity: music provides formal and rhythmic continuity between shots, intransitions between scenes, by filling gaps. VI. Unity: via repetition and variation of musical material and instrumentation, music aids in the construction of formal and narrative unity. VII. A given film score may violate any of the principles above, providing the violation is at the service of the other principles. (Gorbman, 1987, s. 13 15) Gorbmanin ensimmäisen säännön mukaan ei-diegeettisen eli soundtrack-musiikin lähteen ei tule näkyä kuvassa. Toisella säännöllä viitataan siihen, että musiikin tulee tukea narratiivia eikä kiinnittää huomiota itseensä. Kolmannessa säännössä todetaan, että musiikin ensisijainen funktio elokuvassa on välittää tunteita. Neljännen säännön mukaan musiikki voi joko kuljettaa narratiivia esimerkiksi edellä mainittujen assosiaatioiden avulla tai tulkita sitä. Viides sääntö toteaa, että musiikkia käytetään jatkuvuuden tunteen säilyttäjänä kuvallisten transitioiden ja leikkausten katkoessa visuaalista maisemaa. Kuudennen säännön mukaan elokuvan kerronnallista yhtenäisyyttä pyritään edistämään erilaisin musiikillisin keinoin. Seitsemännessä säännössä Gorbman toteaa, että soundtrack voi rikkoa edellisiä sääntöjä, kunhan niiden rikkominen edistää toisia. 11
2.3 Musiikin narratiivisuudesta Perinteisen narratiivisuuskäsityksen mukaan tarina voidaan irrottaa mediumistaan ja siirtää johonkin toiseen niin että se pysyy pääpiirteittäin samana (Bremond 1974). Narratiivi ei siis ole sidottu johonkin tiettyyn välittäjään, vaan syntyy viestin vastaanottajan päässä. Tällaisen siirtämisen on todettu olevan mahdollista muun muassa kirjallisuudessa, elokuvissa, draamassa, keskustelussa, tanssissa, maalauksissa ja mimiikassa (Barthes, 1995). Musiikki on ainoa välittäjä, jota ei yleensä sisällytetä tähän listaan. Voiko tarinan sitten kertoa pelkästään musiikillisin keinoin? Musiikkitieteellisiä artikkeleita aiheesta on kirjoitettu 1900-luvun puolella paljon, mutta yksiselitteistä vastausta ei tunnu löytyvän. Yhdestä asiasta tunnutaan kuitenkin olevan yhtä mieltä; musiikilla on kyky herättää kuulijassa tunnetiloja ja muodostaa täten mielikuvia. Tämän ovat säveltäjät tienneet kautta aikojen, ja siihen perustuu pitkälti esimerkiksi oopperan teho. Ei siis ihme, että myös elokuvassa yhtenä keinona vaikuttaa katsojan tunnetilaan käytetään musiikkia. Molemmissa esimerkkitapauksissa tarina kuitenkin tuntuu välittyvän yleisölle enemmänkin muilla keinoilla kuin musiikin välityksellä; Oopperassa on libretto ja elokuvassa käsikirjoitus. Molemmissa käydään puhuttua (tai laulettua) dialogia juonen kuljettamiseen. Musiikki näyttää olevan enemmänkin muilla keinoin kerrotun draaman tukena, tai draama muodostuu musiikin ja muiden elementtien yhteistyönä. Musiikin kerronnallista kykyä on tutkinut mm. Jean-Jacques Nattiez (1990). Nattiez teki Montrealissa kokeen, jossa hän soitti kolmelle sadalle 11 14-vuotiaalle koululaiselle Dukasin teoksen Taikurin oppipoika. Lapsille ei kerrottu kappaleen nimeä vaan sanottiin musiikin sisältävän tarinan. Kuuntelun jälkeen lapsilta kysyttiin kirjallisesti mikä musiikin sisältämä tarina oli. Nattiez huomasi, että vastauksia analysoimalla pystyi erottamaan, missä kohtaa musiikissa lapset tekivät aktiivisen päätöksen siitä, mitä narratiivissa 12
tapahtuu. Hän esittää, että musiikin narratiivinen voima piilee nimenomaan kuulijan päässä muodostuvassa kuvitellussa kertomuksessa. Dukasin sinfoninen runo oli ns. läpi sävelletty, eli musiikki eteni koko ajan eikä ollut täysin samanlainen missään kahdessa kohdassa. Tällaista on myös suurin osa elokuvamusiikista. Säveltäjä oli halunnut kertoa tarinan, ja lasten mielessä muodostui heidän oma versionsa tuosta tarinasta. Nattiez kirjasi ylös lasten kertomusten aiheita. Suurin osa niistä oli seikkailu- tai sotatarinoita. Tämän perusteella voisi esittää arvailuja, että esimerkin tyyppinen läpi sävelletty, kerronnallinen tapa tehdä musiikkia toimii hyvin tietokonepeleissä; olivathan lasten kuvittelemat tarinatkin suoraan kuin seikkailu- tai toimintapeleistä! Elokuvien tai muun lineaarisen draaman taustalla tämän tyyppinen musiikki on toiminut jo kauan, mutta jos tietokonepeliin lähdetään tekemään samanlaista musiikkia, tulee mutkia matkaan. Pelien tapahtumathan eivät ole lineaarisia, vaan riippuvat pelaajan tekemistä valinnoista. Miten siis voi säveltää pelin tapahtumiin yhteydessä olevaa musiikkia, jos ei tiedä mitä seuraavaksi tapahtuu? Onneksi ongelma ei ole yleensä niin paha kuin luulisi. Suurin osa pelien taustalla olevista juonista on hyvin lineaarisia ja elokuvamaisia. Se osa pelistä, jossa pelaaja saa toimia vapaasti on kuitenkin vaikeampi kysymys. On myös olemassa pelejä, joissa joko ei ole juonta tai se on hyvin pieni osa itse peliä, ja tapahtumien pääpaino on pelaajan omissa toimissa. Venäläinen strukturalisti Vladimir Propp (1968) tutki 1920-luvulla venäläisiä kansantaruja ja löysi perusjuonista yhteneväisyyksiä. Propp löysi tarinoista 31 juonielementtiä, joita hän nimittää narratiivisiksi perusfunktioiksi. Tästä tarinaelementtien listasta voidaan johtaa kaikkien tarinoiden perusjuoni. Kun tarkastelemme listaa ja vertaamme sitä vaikkapa tyypilliseen seikkailupelin juoneen, huomaamme useita yhteneväisyyksiä. Esimerkiksi Lucasartsin seikkailupelissä Monkey Island 2: LeChuck s Revenge päähenkilö Guybrush etsii vanhan merirosvokartan osia ympäri Karibianmerta estääkseen pahan merirosvokapteeni LeChuckin haamua toteuttamasta kostonhimoista suunnitelmaansa. Hän saa apua mystiseltä voodoo-noidalta kerättyään ensin tälle aineksia voodoo-nukkea varten ja kamppailee nuken avulla LeChuckin apuri Largo LaGrandea vastaan. 13
Perusfunktiot löytyvät kaikki Proppin listasta. Tietokonepelien ja maagisten tarujen maailmat ovat lähellä toisiaan. Proppin menetelmää lienee mahdollista soveltaa myös peleihin. Tämä huomio herättää mielenkiintoisia visioita tietokonepelien musiikillista maailmaa ajatellen. Jos tällainen lista tietokonepelin juonien perusfunktioista olisi olemassa, voisi säveltäjän työ muuttua yhtäkkiä helpommaksi. Tietokonepelien tapahtumien interaktiivisuuden takiahan sen musiikin ei kannata olla ns. läpi sävelletty, vaan jokaisella tapahtumalla olisi oltava oma musiikkinsa. Näin peleissä yleensä onkin. Listan avulla voitaisiin esimerkiksi tutkia, minkälaista musiikkia kunkin funktion yhteydessä on käytetty ja täten antaa säveltäjälle työkaluja, joiden avulla hän voisi rakentaa pelien musiikillisia maailmoja. Tätä tietoa hyödyntämällä olisi myös mahdollista tehdä peliin automaattinen musiikkimoottori joka soittaa pelin aikana musiikin jokaiseen tapahtumaan. Pelien tekijöille olisi mahdollista tehdä erillinen musiikkirajapinta, jota he voisivat käyttää tarvitsematta musiikillista tietämystä. Rajapintaan tarvitsisi vain ohjelmoida, mihin narratiiviseen funktioon tapahtuma perustuu. Tällä tavalla olisi mahdollista tehdä viestinnällinen ja läpi sävelletyn tuntuinen musiikki myös sellaisiin peleihin, joissa se ei perinteisin elokuvamusiikin keinoin ole mahdollista. Tällöin pelien musiikillinen maailma myös lähenisi elokuvan vastaavaa. Esimerkiksi suurissa satojen tai tuhansien pelaajien online-pelimaailmoissa uutta musiikkia ei käytännössä edes voida säveltää jokaiseen uuteen alueeseen, jonka pelin ylläpitäjät siihen lisäävät. LucasArtsin vanhemmissa seikkailupeleissä on käytössä imuse-niminen musiikkialgoritmi, joka toimii hieman edellä esiteltyyn tapaan. Siksi kyseiset pelit ovatkin erittäin mielenkiintoisia kun tarkastellaan pelin draamallisten tapahtumien ja musiikin yhteyksiä. IMUSE vaihtaa soitettavaa kappaletta pelaajan toimien perusteella. Muista vastaavista sen erottaa sen kyky sovittaa musiikki pelitapahtumiin suhteellisen saumattomasti. Se osaa odottaa ennalta ohjelmoitua oikeaa kohtaa tai sopivaa kadenssia kappaleessa, johon se liittää seuraavaksi soitettavan musiikin. Musiikki on toki sävellettävä algoritmin toiminta mielessä pitäen. 14
3 Tutkimusmenetelmä Tutkimuskysymystä, eli miten tietokonepeleihin tehdään musiikkia ja ääniä, lähestyttiin paneutumalla suureen määrään kirjoituksia aiheesta sekä haastattelemalla kotimaisia asiantuntijoita. Kysymys käsittelee nimenomaan pelimusiikin tekemisen käytäntöä, pelimusiikkia käsittelevää teoreettista kirjallisuutta ei yksinkertaisesti ollut saatavilla riittävästi työn alkuvaiheessa. Kirjalliselle lähdemateriaalille suoritettiin sisällönanalyysi, jonka aikana siitä poimittiin laajasti yksittäisiä ilmaisuja, jotka kukin omalla tavallaan vastaavat tutkimuskysymykseen. Tämän jälkeen ilmaisut koottiin kategorioiksi, ja asiantuntijoita haastateltiin niiden muodostamassa viitekehyksessä. 3.1 Sisällönanalyysi Pääasiallinen tutkimusmenetelmä on dokumenttianalyysi, tarkemmin ottaen aineistolähtöinen sisällönanalyysi. Tästä saatujen tulosten pohjalta tehdään myös tutkimustulosta täydentäviä haastatteluja. Dokumentilla tarkoitetaan pääasiallisesti kirjoitettua materiaalia, kuten kirjoja, sanomalehtiä, aikakauslehtiä tai kirjeitä. Termiä tosin käytetään joskus sisältämään myös ei-kirjoitettua materiaalia, elokuvia, TV-ohjelmia tai kuvia. (Robson 2002, 349) Yleinen lähestymistapa dokumenttien analysointiin on sisällönanalyysi. Se on epäsuora menetelmä, jossa havainnoinnin tai haastattelun sijaan toimitaan jo julkaistun materiaalin kanssa. Menetelmä ei herätä huomiota eikä reaktioita tutkittavassa kohteessa, kuten jälkimmäisenä mainitut menetelmät. (Robson 2002, 349) Sisällönanalyysi on perusanalyysimenetelmä, jota voidaan käyttää kaikissa laadullisen tutkimuksen perinteissä. Sillä tarkoitetaan kirjoitettujen, kuultujen tai nähtyjen sisältöjen analyysiä väljänä teoreettisena kehyksenä, tai sitä voi pitää yksittäisenä metodina. Sisällönanalyysillä pyritään tuottamaan tutkittavasta ilmiöstä kuvaus tiivistetyssä ja yleisessä muodossa. Sen tarkoitus on useimmiten saada aineisto järjestetyksi johtopäätösten tekoa varten. (Tuomi ja Sarajärvi 2002, 93 105) 15
Sisällönanalyysiin kuuluu Silvermanin (2001, 123) mukaan yksinkertaisimmillaan kategorioiden luominen tutkimuksen kohteeseen liittyen ja kuhunkin kategoriaan kuuluvien tekijöiden lukumäärän laskeminen dokumenteista. Sisällönanalyysiä pidetäänkin usein kvantitatiivisena tapana analysoida laadullista tietoa (Robson 2002, 349). Tuomi ja Sarajärvi (2002, 107) kuitenkin nimittävät edeltävän tapaista menetelmää sisällön erittelyksi ja pitävät sen erillään sisällönanalyysistä. Laadullinen sisällönanalyysi on heidän mukaansa aineiston kuvaamista sanallisesti. Tuomi ja Sarajärvi (2002, 110) jakavat laadullisen analyysin muodot aineistolähtöiseen, teorialähtöiseen ja teoriasidonnaiseen analyysiin. Aineistolähtöisessä analyysissa analyysiyksiköt eivät ole etukäteen sovittuja ja aineistosta pyritään muodostamaan teoriaa ilman ulkopuolista viitekehystä. Teorialähtöinen analyysi on perinteinen luonnontieteellisen tutkimuksen malli. Siinä aineisto analysoidaan jonkin valmiin, aikaisemmin luodun teorian ohjaamana. Siinä missä teorialähtöisessä analyysissa aikaisemman tiedon merkitys on usein valmista teoriaa testaava, teoriasidonnaisessa analyysissa valmis tieto nähdään aineistopohjaisen analyysin ohjaavana tekijänä. Aineistolähtöinen analyysi lähtee liikkeelle aineiston alkuperäisilmaisujen pelkistämisestä yksittäisiksi ilmaisuiksi tutkimusongelman mukaisesti. Samantyyppiset ilmaisut ryhmitellään kategorioiksi, joille annetaan sen sisältöä kuvaava nimi. Seuraavaksi yhdistetään samansisältöiset alakategoriat toisiinsa ja muodostetaan yläkategorioita, jonka jälkeen yläkategorioista muodostetaan yksi yhdistävä kategoria. Eritasoisten kategorioiden avulla pyritään vastaamaan tutkimuskysymykseen. Kategorioiden muodostamisprosessia kutsutaan abstrahoinniksi eli käsitteellistämiseksi. Abstrahoinnissa ei ole kyse yksityiskohtien häivyttämisestä, vaan merkityskokonaisuuksien jäsentämisestä. (Tuomi ja Sarajärvi 2002, 95 105) Robson arvioi laadullisen sisällönanalyysin hyviä ja huonoja puolia (2002, 358). Kun sisällönanalyysin kohteena ovat valmiit dokumentit, menetelmä on tunkeilematon (unobtrusive). Tunkeilematonta menetelmää käyttämällä on mahdollista tarkkailla tulematta tarkkailluksi. Tieto on myös pysyvässä muodossa, joten sitä voi analysoida 16
uudelleen ja tarkistaa luotettavuuden kannalta. Lisäksi se voi olla edullinen tapa suorittaa pitkittäisanalyysiä. Huonoa sisällönanalyysissä voi olla saatavilla olevien dokumenttien kattavuus. Ne voivat olla osittaisia tai muuten riittämättömiä. Toiseksi, dokumentit on kirjoitettu jotain muuta tarkoitusta varten kuin tutkimusta. On vaikeaa tai jopa mahdotonta ottaa huomioon tästä johtuvat puolueellisuudet ja vääristymät. Vaikeuksia tuottaa myös kausaalisten suhteiden arviointi. On vaikeaa määritellä, onko dokumentti jonkun ilmiön lähde vai sen seurausta. Robsonin (2002, 351) mukaan on myös tärkeää ottaa huomioon tiedon todennäköinen jäsentymättömyys tai jäsentyminen dokumentin tekijän tarkoitusperien mukaisesti. Tutkimustehtävä oli selvittää pelimusiikin tekotapoja. Asiaa suoraan käsittelevä aineisto koostui käytännönläheisistä kirjoista ja internet-artikkeleista. Katsottiin, ettei ollut järkevää lähteä lähestymään aihetta jonkun valmiin teoreettisen viitekehyksen kannalta; vaikka esimerkiksi elokuvamusiikkia tai elokuvan äänisuunnittelua koskevat kirjat tarjoavat mahdollisuuksia tähän, todettiin mediumin (tietokonepelin) luonteen olevan lähtökohtaisesti erilainen perinteisestä liikkuvasta kuvasta (Eskelinen), ja ettei aineistoa kannattanut lähteä lähestymään tältä kannalta. Yhtäläisyyksiä elokuvien ja pelien äänimaailman tekijöiden työstä löytyy, joten tämän takia luotiin teoreettinen katsaus elokuvan äänen ja musiikin maailmaan. Aineistolähtöinen eli induktiivinen sisällönanalyysi oli selkein valinta tiedonkeruumenetelmäksi. Aineistolähtöisessä sisällönanalyysissä vastaus tutkimuskysymykseen saadaan suoraan aineistosta tulkinnan ja päättelyn kautta (Tuomi ja Sarajärvi 2002, 115). 3.1.1 Kohdemateriaali Kohdemateriaaliksi valittiin internet-artikkeleja www.gamasutra.com- ja www.music4games.net- sivustoilta. Edellinen on pelialan ammattilaisten portaali, joka muun muassa julkaisee heidän kirjoittamiaan artikkeleja. Jälkimmäinen on peliaudioammattilaisten haastatteluja sisällään pitävä pelimusiikkisivusto. Aihetta on myös käsitelty 17
ainakin neljässä kirjassa, jotka ovat mukana analysoitavassa materiaalissa. Materiaalin valintaan vaikutti osaltaan välttämättömyys. Peliaudio-ala on uusi, pieni ja toistaiseksi hyvin pirstaleinen (Eskelinen 2004) (järjestäytymisyrityksistä huolimatta) ja tämä heijastuu suoraan alasta kirjoitettuun materiaaliin. Jotkut esittelevät omia käytännön teorioitaan www.gamasutra.com- sivuston artikkeleissa, mutta tätä kirjoitettaessa varsinaista teorianmuodostusta yrittävää tekstiä ei yhtä kirjoitusta (Whalen 2006) lukuun ottamatta löytynyt. Kirjoitukset olivat tavallisesti käytännön vinkkikokoelmia tai kertomuksia kirjoittajansa työstä alalla. 3.1.2 Sisällönanalyysin suorittaminen Sisällönanalyysi suoritettiin touko-kesäkuussa 2006. Tuomi ja Sarajärvi kuvaavat aineistolähtöistä sisällönanalyysiä kolmivaiheiseksi prosessiksi, joka sisältää aineiston pelkistämisen, ryhmittelyn ja abstrahoinnin eli teoreettisten käsitteiden luomisen. Päätettiin edetä tämän mukaan. Pelkistämisvaiheessa aineistosta poimittiin ilmaisuja, joiden katsottiin vastaavan jollain tavalla tutkimuskysymykseen. Ilmaisun eli analyysiyksikön kokoa ei haluttu määritellä, vaan useampien lauseiden mittaiset ajatuksetkin kelpuutettiin, jotta mahdollisimman monta käsitettä saataisiin talteen. Samalla ilmaisusta laadittiin tiivistetyssä muodossa oleva pelkistetty ilmaus, jossa mahdollisimman vähäisellä sanamäärällä kuvattiin alkuperäisilmauksen olennainen ajatus. Ryhmittelyvaiheessa pelkistetyt ilmaisut koottiin alaluokiksi. Eri luokkia muodostettiin ja nimettiin uudelleen sitä mukaa kun uusi tutkimuskysymykselle ominainen aihekokonaisuus selvisi ilmaisuista. Abstrahointivaiheessa alaluokat yhdistetään yläluokiksi ja yläluokat pääluokiksi siten, että Kaikkia pääluokkia yhdistävä luokka on tutkimustehtävän aihe. Näin muodostettiin käsitejärjestelmä tutkimuskohteesta. Kvalitatiivisessa analyysissä aineiston koko ei välttämättä ole niin paljon analyysiä määräävä tekijä kuin kvantitatiivisessa. Aineiston nk. kyllääntymispiste saavutetaan siinä vaiheessa, kun aineistosta ei nouse enää uusia piirteitä. (Mäkelä 1990, 52) Tätä ajatusta noudatettiin pelkistämisvaiheessa, eli aineiston läpikäynti lopetettiin, kun uusia asioita ei enää näyttänyt tulevan esille. 18
Kvantifiointia ei suoritettu, koska analyysin tarkoitus on luoda käsitemalli. Katsottiin, että samaa tarkoittavien ilmaisujen esiintymistiheyden laskeminen ei ollut suoranaisesti tarpeellista tämän saavuttamiseksi. 3.2 Haastattelut Haastattelut suoritettiin sähköpostin välityksellä syksyllä 2006. Haastattelumetodiksi muotoutui sovellettu versio syvähaastattelusta, jossa kysymysten aiheet oli valittu henkilöiden taustat sekä sisällönanalyysin tulokset huomioiden. Näin saatiin samalla tarkistettua analyysin tulosta, eli reaalimaailman versio tekstistä poimituille asioille. Haastateltavia oli yhteensä neljä kappaletta, joista lopulta kiireiltään ehti vastata vain kaksi. Tämän takia haastatteluista ei muodostettukaan erillistä analysoitavaa osiota, vaan ne tuovat lisäarvoa sisällönanalyysin tuloksille. Haastateltavina olivat Frozenbyten Ari Pulkkinen ja Remedy Entertainmentin Lasse Seppänen. Ari Pulkkinen tekee työkseen peleihin musiikkia ja ääniefektejä, mutta myös visuaalista tuotantoa. Hän on omien sanojensa mukaan all-around audiovisual guy. Ari on tehnyt arvostelumenestystäkin niittäneen Shadowgrounds-pelin soundtrackin ja on luennoinut pelimusiikista mm. Yleisradiolla. Lasse Seppäsen titteli Remedyllä on Production Lead, eikä hän sinänsä ole ääniekspertti, mutta tuottajan ominaisuudessaan hänellä on kuva siitä, miten ääni- ja musiikkituotanto nivoutuu peliprojektiin. 3.3 Äänsuunnittelukokeilu Valottaakseni tutkimuksen kohdetta käytän esimerkkinä ääni- ja musiikkisuunnittelu- sekä tuotantoprojektia jonka tein Jyväskylän yliopistossa keväällä 2004. Kuvailen sitä tapaustutkimuksen avulla. 3.3.1 Tapaustutkimus Tapaustutkimus on käsitteenä moniselitteinen. Sen voi mieltää varsinaisen tutkimusmetodin sijasta eräänlaiseksi tutkimukselliseksi näkökulmaksi. Voidaankin 19
ajatella, että laadullisessa tutkimuksessa on aina kyse tapauksesta (Eskola ja Suoranta, 1998). Tapaustutkimuksen voi suorittaa hyvinkin erilaisin eri metodein ja erilaisia aineistoja yhdistellen. Tästä laaja-alaisuudesta johtuen tapaustutkimukselle on vaikea antaa yhtä määritelmää. Yin (1994) kutsuu tapaustutkimusta tutkimukseksi, jossa nykyajassa tapahtuvaa ilmiötä tarkastellaan siinä yhteydessä, jossa se tapahtuu. Tapaustutkimusta on hänen mukaansa kolmea lajia, tutkivaa (exploratory), kuvaavaa (descriptive) ja selittävää (explanatory). Basseyn (1999) jaottelu pohjautuu Yinin työhön, ja sisältää teoriaa etsivän (theory seeking), tarinan kertovan tai kuvailevan (story-telling or picture-drawing) ja arvioivan (evaluative) tapaustutkimuksen. Tapaustutkimuksen kohteena on Hirsjärven (2003) mukaan yleensä prosessi. Tapauksena käytettävää äänisuunnitteluprojektia voitaneen lähtökohtaisesti kutsua prosessiksi. Tarkemmin ottaen, tutkimuksessa on eniten kuvaavan tai kuvailevan tapaustutkimuksen piirteitä. Kuvailevan tapaustutkimuksen tarkoituksena on valottaa teoreettista tietämystä jonkun tapauksen kuvauksen kautta. Suhtautuminen teoriaan on kuvailevassa tapaustutkimuksessa diskursiivista eikä pyri yleistyksiin (Bassey 1999). Tämä tutkimuksen tyyppi on tässä tapauksessa kätevä, koska nimenomaan tietokonepelien äänisuunnittelua koskevaa teoreettista informaatiota ei kirjoitushetkellä ole saatavilla. 3.3.2 Talarius Talarius-projektin tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa opetuskäyttöön tarkoitettu tietokonepohjainen lautapelirakennussarja, jolla koululaiset voivat opettajan ohjauksessa itse suunnitella, tehdä ja pelata lautapelejä. Pelin kehittäjät tekivät yhteistyötä Norssin alaasteen 5b-luokan kanssa. Peli toimii Windows NT/2000/XP ympäristössä ja toteutettiin Borlandin Delphi-sovelluskehittimellä. Talarius-projektiryhmän toimeksiantaja oli Agora Centerissä toimiva Agora Game Lab. Agora Game Lab on tutkimus- ja kehityskeskus, jossa tutkitaan pelien käyttöä opetustarkoitukseen sekä pelikulttuuria. 20
Peli tehtiin vuoden 2004 aikana tietojärjestelmätieteen laitoksen 10 opintoviikon laajuisena projektin johtaminen -opintojaksona viiden opiskelijan ryhmällä. Opintojakson päätyttyä projekti siirtyi jatkokehitykseen Agora Game Labiin. Sovellus tarkoitettiin käytettäväksi ainakin Norssin ala-asteella. Oma osuuteni projektissa oli äänten ja musiikin suunnittelu sekä toteutus sekä osittain myös implementaatio. 21
4 Tulokset Sisällönanalyysissä saatiin ilmaisuja, jotka voitiin jakaa yhteensä 26 alaluokkaan. Näistä koostettiin viisi yläluokkaa, jotka on vielä jaettu ääneen ja musiikkiin kuuluviksi. Näin sisällönanalyysin yhdistävä luokka on musiikki ja äänet tietokonepeleissä tutkimuskysymyksen mukaisesti. Tässä luvussa on käsitelty löydettyjä ilmaisuja. Niihin viitataan tekstissä kursiivilla. Sanamuoto ei kielellisen sujuvuuden takia ole välttämättä aina sama kuin alkuperäisilmauksissa, mutta asiasisältö on sama. Suomennetut alkuperäisilmaukset on listattu liitteessä 1. Musiikki ja äänet tietokonepeleissä Tietokonepelien äänet Tietokonepelien musiikki Äänisuunnittelu Äänten tekninen toteutus Musiikin kerronnallisuus Luovat ratkaisut musiikin tekemisessä Musiikin tekninen toteutus Kommunikointi pelaajalle äänen Ääniefektien äänittäminen Pelimusiikin kerronnallisia Musiikin kehittelytapoja Adaptiivinen rakenne avulla Ääniefektien ominaisuuksia Instrumentaatio Adaptiivisia Äänten yhteys pelimaailmaan Äänimaailman eheys Elokuvien koostaminen Ääniefektien miksaus Äänten implementaatio Hollywoodelokuvamusiikin vaikutus Hollywood-tyylisiä ratkaisuja Sävellysprosessi Ulkopuolinen musiikki ratkaisuja Transitiotekniikoita Implementaatio Formaatteja äänisuunnittelu Äänten Peliaudion tuotantoprosessi Transitiotekniikoita Temaattisuus Musiikin tuotantoprosessi organisointi Ääninäyttely Vaikutus immersioon 22
Sisällönanalyysi on jaoteltu kahteen lukuun ääntä ja musiikkia koskevien ilmaisujen mukaan. Haastattelujen tulokset on sijoitettu sisällönanalyysin joukkoon samaa aihetta käsittelevien alalukujen yhteyteen. Tapaustutkimus Talariuksesta on kahtena omana alalukunaan. 4.1 Tietokonepelien äänet 4.1.1 Äänisuunnittelu 4.1.1.1 Kommunikointi pelaajalle äänten avulla Pelin äänet, pois lukien puhe ja musiikki, mielletään monesti pelikokemusta elävöittäväksi ja siihen lisäarvoa tuovaksi asiaksi. Näiden lisäksi ääntä voidaan käyttää välittämään pelaajalle informaatiota siinä kuin grafiikalla ja tekstilläkin. Tapaukset, joissa kommunikointi tapahtuu pelkästään äänen perusteella, ovat yleensä ottaen harvemmassa kuin visuaalisesti tapahtuva kommunikaatio. Esimerkkinä tällaisesta vaikkapa hälytysääni, joka pärähtää soimaan, kun ammuskelupelissä pelaajan health-pisteet laskevat tarpeeksi alas. Tapauksia joissa samaa viestiä välitetään niin auraalisesti kuin visuaalisestikin on sitä enemmän, eikä ihme, kommunikaatio on täten kokonaisvaltaisempaa. Äänen tulisi kommunikoida pelaajalle se, mitä tekijä haluaa hänen tietävän tai kokevan. Sen tulee keskittää pelaajan huomio. Jotta tämä olisi mahdollista, ääntä täytyy aina lähestyä pelaajan näkökulmasta. Äänisuunnittelun kannalta eräs esimerkki tällaisesta ajattelusta on se, että äänimaisemassa koko ajan esillä yksi ääni, johon pelaaja keskittyy. Pelaajan huomio voidaan ohjata johonkin ääneen ja sitä myötä joihinkin asioihin pelimaailmassa esimerkiksi sen voimakkuutta nostamalla. Äänillä voidaan kommunikoida suoranaista informaatiota pelimaailmasta, kuten peliobjektien sijainti tai jotkut pelihahmojen ominaisuudet. Toinen tärkeä pelaajalle kommunikoitava asia on tunnelma. Eräs äänisuunnittelussa käytetty ratkaisu on käyttää 5.1-järjestelmän matalien taajuuksien kanavaa kommunikoimaan tiettyjä asioita, esimerkiksi vaaraa tai palkintoa onnistumisen jälkeen. 23
Ari Pulkkinen: Voiko äänillä kommunikoida pelaajan kanssa? Jos voi, niin miten? Voi tietysti. Ensimmäinen helppo esimerkki tästä on GUI- ja interface -äänet, jotka pitävät pelaajan selvillä myös äänellisesti siitä mitä hän tekee. Peli pystyy ääniefektillä ilmoittamaan esimerkiksi, että hahmolla on "low health" tai että sait juuri uuden upgraden. 4.1.1.2 Äänten organisointi Digitaaliset pelit ovat paisuneet sisällöltään, ja tämä näkyy myös äänten määrässä. Uutuuspelissä voi tänä päivänä olla tuhansia ääniefektejä ja kymmeniä tuhansia pätkiä puhetta (Brandon, 2005). On selvää, että nämä täytyy organisoida jollain tavalla, esimerkiksi käyttämällä tietokantaa, jossa äänet jaetaan eri luokkiin. Tällainen audioobjekti-sanasto täytyy suunnitella etukäteen niin, että muistia käytetään mahdollisimman vähän. Tämä saavutetaan esimerkiksi ottamalla huomioon, että valmiissa pelissä tärkeintä on äänenlaatu kokonaisuutena, jolloin voidaan tinkiä yksittäisen äänen laadusta, jolloin kyseinen ääni voidaan tallentaa vähemmän tilaa vievästi. Äänten muidenkin resurssien käyttö on suunniteltava niin, että tavoite on hiljaisuuden minimointi. Pelissä on tärkeää, että toistuvien äänten, kuten esimerkiksi konekiväärin, tekemisessä pyritään välttämään yhden samplen luonnottoman kuuloista toistamista. Tämä ongelma voidaan ottaa organisointivaiheessa huomioon varaamalla tilaa useammille variaatioille toistettavasta äänestä. 24
Ari Pulkkinen: Miten organisoit ääniefektit pelissä? Kun projekti on selvillä niin teen listan jossa olen suunnitellut koko pelin kaikki ääniefektit ylös, jonka sitten tarkistutan tuottajalla ja kooditiimillä. Koodereiden kanssa joutuu muutenkin olemaan paljon yhteistyössä, jotta tuki mahdollisimman monelle toiminnallisuudelle tulisi huomioitua jo heti hyvissä ajoin. Pelin sisällä sounds-kansion pääfolderit kartoittavat huomattavan erilaiset alueet erilleen. Ambient: sisältää kaiken ambient-äänimateriaalin niin tiettyyn paikkaan sijoitettavista jatkuvista monoloopeista pitkiin stereolooppeihin, missä tietyn alueen ominaiset taustaäänet ja tunnelma tulee hyvin esiin. Tämä on äänifolderin isoin kansio. Nature (sisältää kaiken luonnonääniin sisältyvän äänimateriaalin.) Buildings (rakennusten sisällä olevat ambientit) Horror (kaikki peloitteluun ja kauhuun liittyvät ambientit) Machinery (koneisiin ja laitteisiin liittyvät) Special (kaikki kama mikä ei sovi aikaisempiin) Cinematics: sisältää cinematik -ääniraidat Foley: sisältää kaiken pelin sisällä tapahtuvat normi-yksittäisäänet, ei looppeja. Jaottelen tämän kansion yleensä isoimpiin kansioihin kuten "doors", "windows", "crashes" jne. Täällä kansiossa on myös tärkeä "Physics" kansio (jep, fyssä-äänet) Interface: sisältää kaiken pelin käyttöliittymään liittyvät äänet niin pelin sisällä kuin menussa. Special: Kaikki kama mikä ei oikein sovi minnekään muualle. Vehicles: pelin kaikki ajoneuvoihin liittyvä löytyy täältä Vocals: pelin kaikki vokaalit löytää täältä Weapons: Aseet, räjähdykset, luodit. Suosikkikansioni. (sitten tietty riippuen projektista saattaa löytyä sellaisia kansiota kuten "Aliens" ja "Commongore" yms ;)) 25