Lasten pelaaminen - tietoa kasvattajille



Samankaltaiset tiedostot
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Mediakyselyn tulokset

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

ARVIOINTIA: Suomessa käytössä olevan version arviointitutkimuksen mukaan osanottajilla oli. KUVAUS PAJASTA Oulunsalo

KIUSAAMISEN EHKÄISYN SUUNNITELMA

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

(Huom! Tämä dia taustatietona vanhempainillan vetäjälle. Tätä diaa ei näytetä vanhemmille.)

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Lapset netissä Opas vanhemmille. Yhteistyössä

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

PERHEINTERVENTIO PÄIHDETYÖSSÄ. Toimiva lapsi & perhe menetelmät ammattilaisen arjen apuna Anne Ollonen

Mennään ajoissa nukkumaan! Tietoa ja tehtäviä unesta ja levosta sekä mediasta 5.- ja 6.-luokkalaisille

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön

Prososiaalisen käyttäymisen vahvistaminen leikissä VKK-Metro

Teoksen portfolion edellyttää osallistumista välipalavereihin ja päättötyönäyttelyyn sekä oman päättötyösi esittelyn

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Tunnistamisen ja puheeksioton välineet, hoitopolut

Lapsen huomioiminen kun perheessä on sairautta. Suvi Laru, PsM, psykologi, psykoterapeutti, opettaja

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Säännöt. useamman tunnin kokonaisuus luokkalaisille

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

parasta aikaa päiväkodissa

NUORET HELSINGISSÄ 2011 TUTKIMUS

FinFami Uusimaa ry Omaiset mielenterveyden tukena

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Hyvää mieltä perheen arkeen

Alakoulun LAPSET PUHEEKSI LOKIKIRJA

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Taustaa GrIFK kyky- ja taitokoulutoiminnalle!

Tunteita seurustelua ja muuta suhdetoimintaa

Jutellaan murrosiästä! Tietoa ja tehtäviä kasvamisesta ja kehittymisestä 5.- ja 6.-luokkalaisille

Epävakaa persoonallisuus näkyvä, mutta näkymätön Seminaari Espoossa Psykologi Hanna Böhme

Vinkkejä vanhemmille. Nuoret ja päihteet

KIUSAAMISEN EHKÄISY- JA PUUTTUMISMALLI MERIUSVAN KOULUSSA

Alakoulun opettajan ja vanhemman LAPSET PUHEEKSI LOKIKIRJA


Vanhempainryhmä osana polikliinisen luokan toimintaa. Laura Kortesoja Kalliomaan koulu

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Ajankohtaista Opetushallituksesta

Kiusaamisen ehkäiseminen varhaiskasvatuksessa. Christina Salmivalli Turun yliopisto

Murrosikäisen kehitys

Ostoskassit pullollaan miten kehittää

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

Hyvää mieltä perheen arkeen

LASTEN JA NUORTEN MIELENTERVEYDEN EDISTÄMINEN AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖ

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

YHTEENVETO 1/3. Vakka-Suomen seudun liikenneturvallisuussuunnitelma. Koulukyselyn tulokset

ITSETUNTO JA IDENTITEETTI MEDIAKULTTUURIN KESKELLÄ

Kehollista oppimista, tanssia koulupäiviin

Varhainen tukihyvinvoinnin. lapselle

Kohtaamiset nuoren vahvuuksiksi ja voimavaroiksi

Ehkäisevän toiminnan vaikutukset ja niiden mittaaminen fokus lapsiin ja nuoriin

Lasten medialeikit. Suvi Pennanen. Lapsuudentutkimuksen päivät

Yhdessä koulumatkalle hanke Nakkilan kunnan sivistystoimiala

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 VESILAHTI VESILAHTI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Kehitysvammaisten käytöshäiriöt

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 YLÖJÄRVI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 ORIVESI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus

Rahapelaaminen huvia, haaveita vai hankaluuksia? Palveluja ongelmapelaamiseen, aluepilotti Päijät-Häme

Lasten mediankäyttö ja avaimia mediakasvatukseen varhaiskasvatuksessa. koordinaattori Rauna Rahja Varhaiskasvatusmessut, Wanha Satama 5.10.

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

KÄSITYÖN TAITEEN PERUSOPETUKSEN YLEISEN OPPIMÄÄRÄN OPETUSSUUNNITELMA LAPSILLE JA NUORILLE

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

KASVATUS, OPETUS JA KUNTOUTUS ELÄMÄNLAADUN KEHITTÄJINÄ

Vapaa-ajan toiminnat. Ei ikinä totta. Joskus totta. Aina totta Kommentit. Yleensä totta

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

Tiivistelmä yhteiskunnalliset aineet

Jyväskylän Optima-päivä Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto

Lapset ja Internetin turvallinen käyttö

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

Suomalaisnuorten elämäntaidot ja terveystottumukset Lasse Kannas Terveyskasvatuksen professori Jyväskylän yliopisto, Terveystieteen laitos

Lapsen hyvä arki 2 ( ) Satakielen päiväkodin pedagogiikan kehittämisprosessi

Tukea ja työkaluja koulujen mediakasvatukseen. Lappeenranta

Taustaa VANHEMPAINILTARUNKO

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Perustiedot selvityksestä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Transkriptio:

Mediapedagogiikka Taiteen laitos Aalto-yliopisto Satu Lepola & Suvi Pohjola 1.5.2013 Lasten pelaaminen - tietoa kasvattajille Kuluneiden vuosien aikana on puhuttu paljon lasten ja nuorten pelaamisesta ja pelaamisen vaikutuksista käyttäytymiseen. Aihetta on tutkittu viime vuosina paljon ja lisäksi se on herättänyt mediassa kiivasta keskustelua puolesta ja vastaan erityisesti kouluampumisten myötä. Keskustelu on monin osin kärjistynyt sekä suuntaan että toiseen ja herättänyt hyvin erilaisia kannanottoja. Silmien sulkeminen pelaamisen vaikutuksilta lapsiin ja nuoriin ei ole järkevää; vanhemmilla on kuitenkin lopullinen vastuu oman lapsensa pelikäyttäytymisestä. On kuitenkin myös tarpeetonta ylikorostaa pelaamisen negatiivisia vaikutuksia. Aihe on herättänyt keskustelua myös koulumaailmassa. Vanhemmat hakevat opettajilta tukea ja turvaa sekä ohjeita oman lapsensa median käyttöön. Tarve mediakasvatukselle on otettu huomioon myös perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa, jossa mediakasvatuksen eri osa-alueita on nostettu esiin. Mediakasvatusta ei ole opetussuunnitelmassa omana aineenaan, vaan sen sisältöjä löytyy useiden eri aineiden alta, kuten kuvataiteista ja äidinkielestä. Lisäksi opetussuunnitelmassa on eheyttäminen ja aihekokonaisuudet -osion alla oma osio viestinnälle ja mediataidolle. Tämä luo odotuksen siitä, että mediataitojen kasvatuksen tulisi läpäistä koko perusopetus aineesta ja luokasta riippumatta. (POPS 2004.) Kasvattajien, vanhempien sekä opettajien rooli on tärkeä, kun puhutaan lasten ja nuorten pelaamisesta ja sen vaikutuksista. Koulujen ja kotien olisikin hyvä tehdä yhteistyötä, jotta aihetta tulisi monipuolisesti käsiteltyä ja myös kotona löydettäisiin yhdessä perheelle sopiva tapa elää median maailmassa. Media ei nykypäivänä ole irrallinen osa elämäämme vaan yhä enemmän se on kiinteä osa

arkeamme ja nykylapset ovat olleet syntymästään asti enemmän tai vähemmän median vaikutuksen alaisena. Tässä artikkelissa käydään läpi peleihin liittyviä tilastoja sekä aiheesta tehtyjä tutkimuksia. Artikkelin lopussa on koonti siitä, mitä vanhempien olisi hyvä ottaa huomioon lastensa pelaamisessa. Pelaamisen taustaa Pelien markkinat ovat nykyisin jopa suuremmat kuin elokuvien. Yksi pelimarkkinoita kasvattava tekijä on varmasti kännykkäpelien huomattava lisääntyminen. Amerikkalaisten tutkimustulosten mukaan Yhdysvalloissa keskivertotaloudessa on vähintään älypuhelin, pelikonsoli tai PC. Keskivertopelaajalla on peleistä kokemusta jo kahdentoista vuoden ajan ja hän on iältään noin 30-vuotias. Pelien ostajat ovat puolestaan keski-iältään 35-vuotiaita. Naisia pelaajista on 47 prosenttia ja yli 18- vuotiaat naiset pelaavat enemmän pelejä (30 prosenttia) kuin 17-vuotiaat ja siitä nuoremmat pojat (18 prosenttia). Vanhemmat ovat olleet läsnä peliä ostettaessa tai vuokrattaessa 90 prosenttisesti. (ESA; Trend 2007.) Jyväskylän yliopistossa tehdyssä kaksiosaisessa tutkimuksessa Tarja Salokoski (2005) tutki elektronisia pelejä sekä riskipelaamista. Tutkimuksen ensimmäisessä osassa analysoitiin elektronisten pelien väkivaltaa ja tuloksista selvisi, että väkivaltaa esiintyy kaikissa pelityypeissä, näin ollen myös lastenpeleissä. Yllättävää oli myös se, että kaikki ikärajaluokkien pelit sisälsivät väkivaltaa. Tutkimuksen toisessa osassa selvitettiin kouluikäisten elektronisten pelien pelaamista, riskipelaamista sekä vanhempien taustatekijöitä pelaamisen valvonnassa. Tuloksien pohjalta selvisi, että ainakin 95 prosenttia pojista ja 79 prosenttia tytöistä pelaa pelejä ainakin ajoittain. Yhteen pelikertaan käytettiin aikaa keskimäärin puolesta tunnista tuntiin ja kymmenesosa pelaajista pelasi viikon aikana vähintään 14 tuntia. Tutkimuksesta selvisi myös, että ne, joilla on suurempi halu päästä tappelemaan, halu rikkoa sääntöjä ja vähäisempi empatiakyky, pelasivat enemmän väkivaltaisia pelejä. Vanhempien pelaamisen valvonnan yksi kriteeri oli, että peli on lapselle ajanvietettä. Haitallisina pelejä pitäviä vanhempia oli selvästi enemmän kuin niitä, jotka eivät pitäneet pelejä haitallisina. Tutkimustulosten mukaan vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista ja pelien ikärajoituksia melko vähän. On siis tärkeää, että vanhemmat tiedostavat, millaisia pelejä heidän lapsensa pelaavat ja kuinka paljon.

Tutkimuksia pelaamisen yhteydestä aggressioon Informaation prosessointiteoria tutkii sitä, kuinka väkivaltaa sisältävä viihde vaikuttaa sitä katsovan aggressiivisuuteen. Oppimista kuvataan tässä teoriassa termeillä informaation vastaanottaminen, tallentaminen ja muistissa säilyttäminen. Ihminen käy läpi mielikuvituksessaan muun muassa elokuvista katsomaansa materiaalia. Lapsilla tämä ilmenee esimerkiksi sen kautta, että he piirtävät ja kirjoittavat televisiosta katsottuja väkivalta-aiheisia kohtauksia ja näin omaksuvat aggressiivisen käyttäytymisen malleja. (Viemerö 2006.) Television ja pelikonsolien kautta nähty väkivalta ja sen hyväksyvät asenteet toimivat malleina myös lasten leikeille. Lapset saattavat alkaa rakentaa omaa minäkuvaansa sankarihahmonsa kautta. (Toikkanen 2009.) Koulumaailmassakin näkee, kuinka oppilaat ovat saaneet innoitusta väkivaltaisista materiaaleista. Esimerkiksi Aalto-yliopiston lehtorin Riitta Viran suorittamista opetuskokeista selvisi, että poikia kiinnostaa paljon väkivaltaan liittyvät teemat kuvataiteen tunneilla. Ensimmäisessä kokeilussa pojat tuottivat kuvataidetunneilla väkivaltaan liittyviä kuvia ja tämä innoitti heitä niin paljon, että he olivat kiinnostuneita selittämään kuviaan sekä pohtimaan väkivallan käyttöä ylipäätään. Vira suoritti myös toisen kokeilun, joka antoi viitteitä siitä, että pojat, joilla on keskittymisongelmia ja joilla on muutenkin negatiivinen suhtautuminen koulunkäyntiin, halusivat tehdä sota-aiheisia kuvia. (Vira 2007.) Salokoski (2005) on väitöskirjassaan tutkinut suomalaisten nuorten tietokonepelien pelaamista. Jopa 73 prosenttia suomalaisten koululaisten pelaamista tietokonepeleistä on todettu erittäin väkivaltaisiksi. Tutkimuksen mukaan eniten pelaavilla (keskimäärin 21 tuntia viikossa) koululaisilla oli heikko itsekontrolli. Itsekontrollin heikkous ilmeni oppilailla levottomuutena ja aggressiivisena käytöksenä. Myös Japanissa ja Yhdysvalloissa tehdyn tutkimuksen mukaan runsas pelaaminen lisää aggressiivisuutta lapsilla ja nuorilla. Tutkimuksessa selvitettiin pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen yhteyttä. Nuoria tutkittiin kolmessa ryhmässä, joissa ikähaarukka vaihteli yhdeksästä kahdeksantoista -vuotiaaseen. Tutkimuksessa tarkasteltiin samojen nuorten väkivaltaisuutta ja aggressiivisuutta ensin tutkimuksen alkaessa ja toisen kerran 36 kuukauden kuluttua. Nuorten väkivaltaisella käytöksellä ja pelaamisella oli tutkimuksen mukaan yhteys. Nuorten käytös muuttui tutkimuksen aikana aggressiivisemmaksi ja havaittu yhteys oli sitä voimakkaampi mitä enemmän nuori pelasi. (Viemerö 2009; Anderson, Sakamoto, Gentile, Ihori, Shibuya, Yukawa, Naito & Kobayashi 2008; Tiede, suomalainen tiedelehti 2008.) Iowan yliopistossa tehdyssä tutkimuksessa yhdistettiin 130 peleistä tehtyä tutkimusta. Tutkimuksen mukaan väkivaltapelien pelaaminen ja niille altistuminen lisää aggressiivista käyttäytymistä ja tekee lapsista ja nuorista vähemmän empaattisia riippumatta lapsen iästä, sukupuolesta tai kulttuurista.

Vaikutuksia ilmenee sekä lyhyellä aikavälillä että pitkällä aikavälillä. Pelaaminen lisää aggressiivista ajattelua, aggressiivisia tunteita ja vähentää prososiaalista käytöstä. Tutkimuksen mukaan muutokset käyttäytymiseen eivät ole valtavia, mutta kuitenkin merkitseviä. Niitä ei tule jättää huomiotta. (Kotilainen 2010; Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto, Rothstein & Saleem 2010; University relations.) Aggressiiviseen käytökseen vaikuttaakin monien osatekijöiden summa, mutta pelaaminen on jotain, johon aikuiset voivat vaikuttaa. Craig Anderson, Douglas Gentile ja Katherine Buckley esittelevät teoksessaan Kuvista teoiksi (2008) tutkimuksia videopeleistä. Eräässä tutkimuksessa koeryhmänä olivat alakouluikäiset lapset ja korkeakouluopiskelijat. Tutkimuksessa tutkittiin lievästi väkivaltaa sisältävien pelien vaikutuksia koeryhmään. Tuloksista selvisi, että pienen aikavälin puitteissa lyhytaikainenkin altistus lastenpeleille, joissa on väkivaltaa, saattaa saada aikaan lisääntynyttä aggressiota. Toisessa tutkimuksessa, joka toteutettiin pidemmällä aikavälillä, tutkittiin alakouluikäisten lasten väkivaltaisten pelien vaikutuksia aggressioon ja prososiaaliseen käyttäytymiseen. Väkivaltaisia pelejä enemmän kouluvuoden varhaisessa vaiheessa pelanneet lapset muuttuivat aggressiivisemmiksi ja myös näkivät maailman tällä tavalla myöhemmin kouluvuonna. Heidän oli vaikeampi myös saada kavereita tästä syystä. Vuonna 2004 toteutetussa Uhlmannin ja Swansonin kokeessa osallistujat jaettiin kahteen ryhmään. Toinen ryhmä pelasi väkivaltaista peliä ja toinen väkivallatonta peliä. Väkivaltaisemmat pelit aiheuttivat niitä pelanneiden joukossa aggressiivisempaa minäkuvaa väkivallattomia pelejä pelanneisiin verrattuna. (Anderson, Gentile & Bucley 2008.) Pelaaminen yksinään ei tee kenestäkään väkivaltaista. Eikä pelaamattomuus takaa väkivallattomuutta. Se, missä määrin pelaaminen vaikuttaa oppilaan aggressiivisuuteen siinä määrin, että hän ryhtyy todellisiin tekoihin, riippuu siitä, millaiset ovat lapsen kognitiiviset ja emotionaaliset rakenteet. Yksilön aggressiivista käytöstä ei voi selittää yksittäisten tekijöiden kautta. Siihen vaikuttaa kulttuurin tai alakulttuurin lisäksi ympäristötekijät, tilannetekijät, persoonallisuustekijät, biologiset tekijät ja näiden kaikkien yhdysvaikutus. Altistuminen väkivallalle ja mediaväkivallalle kuuluu juuri ympäristötekijöihin. Aggression esiintymistä lisäävät myös tietyt fyysiset ja psyykkiset ominaisuudet, kuten fyysinen voima ja taitavuus, nopeus, impulsiivisuus, vallanhalu ja statuksen tavoittelu. Lisäksi väkivaltaiseen käyttäytymiseen liittyy usein myös antisosiaalinen persoonallisuushäiriö. (Viemerö 2006; 2009.)

Pelien positiiviset ja negatiiviset vaikutukset Toisaalta voidaan nähdä, että on hölmöä puhua mediaväkivallan vaikutuksista, koska sellaista asiaa ei ole kuin väkivalta mediassa, jolla voisi olla haitallisia tai suotuisia vaikutuksia. On lyhytnäköistä kysyä vain, mitkä ovat väkivallan vaikutukset, kun pitäisi tarkastella myös missä, milloin ja minkälaisessa kontekstissa. (Barker, Petley 2001.) Pelaamiseen liittyviä asioita ei tulisikaan nähdä mustavalkoisesti, sillä paljon puhuttujen negatiivisten vaikutusten lisäksi pelaamisella on tutkitusti myös myönteisiä vaikutuksia. Pelaaminen on valtaosalla pelaajista hyvässä tasapainossa (Vaarala 2011). Pelaaminen voi vaikuttaa kehitykseen myös positiivisesti ja onkin valitettavaa, että pelaamisen tarkastelu jää usein vain sen negatiivisuuden korostamiseen. Pelaaminen voi lisätä oppimismotivaatiota, kehittää tiedon prosessoinnin taitoja, edistää ongelmanratkaisua, päättelyä, visuaalista hahmottamista ja avaruudellista ajattelua, kehittää kielitaitoa ja opettaa käyttämään teknisiä laitteita. Tutkimuksissa on myös havaittu, että pelaajat ovat herkempiä havainnoimaan ympärillään tapahtuvaa, jonka seurauksesta he voivat olla parempia tekemään useita asioita samaan aikaan, parempia ajamaan autolla ja heidän on helpompi säilyttää suuntavaisto kaupungissa kävellessä. Pelaaminen voi myös nopeuttaa päätöksentekokykyä. Lisäksi se voi tukea lapsen sosiaalista kehitystä olemalla lapsille ja nuorille hauskaa yhteistä ajanvietettä kaverien kanssa, jossa autetaan, tuetaan ja kannustetaan toisiaan. Pelaaminen voikin siis kohentaa ryhmätyöskentelyä ja ylipäänsä oppimista. On myös todettu, että pelaaminen voi lisätä ymmärrystä ihmisten erilaisuutta kohtaan. (MLLa; Mustikkamäki; Tiede, suomalainen tiedelehti 2010; Vaarala 2011; Trend 2007.) Mediassa puhutaan paljon ongelmallisesta pelaamisesta. Ongelmallista pelaaminen on silloin, kun se vaikuttaa haitallisesti muihin elämän osa-alueisiin. Ongelmallista on esimerkiksi se, jos pelaaminen on korvike puuttuville sosiaalisille suhteille. Tällöin pelaamisesta ja esimerkiksi virtuaalisesta kanssakäymisestä tulee palkitsevampaa kuin kasvokkain tapahtuvista ihmissuhteista. (MLL b.) Vaaralliseksi pelaaminen menee myös silloin, jos sen myötä todellisuus alkaa sekoittua fiktioon. Maailma voidaankin nähdä väkivaltaisempana paikkana kuin se todellisuudessa onkaan. (Toikkanen 2009.) Pelit, jotka sisältävät väkivaltaa kasvattavat lasten impulsiivista väkivaltaista käytöstä. Tämä johtaa siihen, että jos impulsiivinen lapsi näkee toistuvasti väkivaltaa pelien kautta, saattavat hänen ag-

gressiiviset aatteensa ja emootionsa kasvaa. Väkivaltaisten ratkaisujen käyttö saattaakin alkaa tuntua lapsesta toimivalta vaihtoehdolta, kun hän joutuu vaikeisiin ja ikäviin tilanteisiin. Väkivallalla onkin mahdollista myös turruttaa ihmistä ja empaattisuus voi olla vaarassa hiipua väkivaltaisten pelien ja ohjelmien katselun myötä. (Toikkanen 2009.) Ohjeita vanhemmille Keskustelu pelaamisesta ja sen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin on herättänyt erityisesti vanhemmissa ja kasvatusalan ammattilaisissa huolen siitä, miten lasten pelaamiseen tulisi suhtautua. Vanhemmat hakevat usein esimerkiksi opettajilta näkemystä siitä, miten oman lapsen pelaamiseen tulisi reagoida. Peliharrastuksen turvalliseksi luominen vaatii aktiivisuutta niin lasten vanhemmilta, kasvattajilta, asiantuntijoilta, lainsäätäjiltä kuin median tuottajiltakin. Tulee tehdä yhteistyötä ja vanhempia tulee tukea kasvatustyössään, asioista tulee keskustella ja tiedottaa, koulujen, päiväkotien sekä neuvolan tulee aktiivisesti osallistua mediakasvatukseen. Lapsille suunnatun pelitarjonnan tulee olla vetovoimaista ja selkeästi irrallista aikuisille suunnatusta pelitarjonnasta. (Salokoski 2005.) Pelaaminen on useimmille lapsille ja nuorille vain viihdyttävä kokemus eikä vaikutukset lapsen käytökseen ole välttämättä dramaattisia. On yksilöllistä, kuinka pelaaminen vaikuttaa. On kuitenkin hyvä, että asiasta keskustellaan, sillä haitallisiakin vaikutuksia voi ilmetä. Vanhempien on syytä itsekin olla mediakriittisiä ja tarkkailla lastensa pelaamien pelien ikärajamerkintöjä, sillä esimerkiksi K-15 ja K-18 -merkinnät viestivät siitä, että ne sisältävät jotain lapsen kehitykselle haitallisia asioita. Yksinään ikärajojen pohjalta ei kannata lähteä rajoja asettamaan. Lapselle yksilöstä riippuen voi jo yksikin raju kokemus olla liian voimakas ja vaikuttaa lapsen kehitykseen negatiivisesti. Vanhempien tulee huomioida mihin heidän lapsensa käyttävät aikaansa. Lasta ei tulisi jättää yksin pelien kanssa, vaan lasten kanssa tulee yhdessä keskustella ja käsitellä erilaisten pelien ja myös muun median sisältöjä. On siis tärkeää, että aikuinen myös itse tutustuu peleihin ja pelaamiseen. Lapset myös toivovat tutkimusten mukaan, että vanhemmat pelaisivat enemmän heidän kanssaan. Pelaamalla lasten kanssa yhdessä vanhempi osoittaa kiinnostusta lapsen harrastuksia kohtaan. Kun pelimaailma on tutumpaa, on järkevien rajojen asettaminen helpompaa. (MLLa; MLLc; Salokoski 2005; Pelastakaa lapset ry.; Vaarala 2011; Toikkanen 2009.) Lisäksi tutkimusten mukaan jo se, että aikuinen on kiinnostunut lasten ja nuorten media- ja pelimaailmasta, tukee median käytön hyviä puolia ja ehkäisee käytöstä mahdollisesti aiheutuvia riskejä (MLLb).

On kuitenkin tärkeää, että aikuiset kantavat vastuun turvallisen ja rikkaan elinympäristön luomisesta. Vaikka pelaamisen ja nykyaikaisen tekniikan käytön kieltäminen voi toisinaan olla vanhemmille hankalaa, varsinkin kun lapset ja nuoret ovat monilta osin ohittaneet vanhempiensa taidot tekniikan käytössä, tulisi meidän aikuisten löytää keinot tarjota lapsille monipuolista ja rikasta tekemistä (Viemerö 2009.) Pelaamisen rajoittamista, kieltämistä tai sensurointia ei voi pitää hedelmällisenä lähtökohtana turvalliselle peliharrastamiselle. On tärkeämpää keskittyä kasvatustyöhön ja keskusteluun siitä, miten pelaamista tulisi harrastaa ja minkälainen toiminta pelimaailmassa on hyväksyttävää. Lisäksi lapsia tulisi ohjata monipuolisesti erilaisten pelien kohtuulliseen pelaamiseen. (Salokoski 2005; Pan European game information.) Vanhempien tulisi kiinnittää huomiota onko lapsen sosiaalisten suhteiden ja pelien pelaamisen välillä jotakin yhteyttä. Jos pelaamisen taustalla on sosiaalisia ongelmia ja ystävien puutetta, ei pelaaminen ratkaise varsinaisia ongelmia vaan hankaloittaa niitä. Pelkästään pelaamalla ei voi kehittää sosiaalisia tukiverkostoja tai arjen ongelmanratkaisutaitoja. (MLLb.) Jos lapsen tai nuoren pelaaminen arveluttaa, voi vanhempi tarkastella tilannetta esimerkiksi pohtimalla, tuntuuko lapsen pelaaminen hallitsemattomalta ja onko sitä liikaa tai laiminlyökö lapsi tai nuori ystäviään, harrastuksiaan tai koulunkäyntiään pelaamisen vuoksi. Entä nukkuuko lapsi vähemmän tai huonommin pelaamisen vuoksi? Vaikuttaako pelaaminen lapsen terveydentilaan negatiivisesti? Ilmeneekö lapsella vieroitusoireita tai tuleeko hän ärtyneeksi, kun ei pelaa? Joutuuko lapsi valehtelemaan pelaamisen laajuutta peitelläkseen? Pakeneeko lapsi ongelmia pelaamisella? Aiheuttaako pelaaminen lapselle syyllisyyttä? (MLLb.) Lapsen kanssa voi keskustella pelaamisesta ja syistä pelaamiseen. Rajojen merkitystä ja hyötyä voi pohtia myös yhdessä lapsen tai nuoren kanssa. Vanhemmat ja lapset voivat keksiä yhdessä keinoja pelaamisen aikatauluttamiseen ja vanhemman on hyvä kannustaa lasta monenlaiseen harrastamiseen ja ajanviettoon vertaistensa kanssa. (MLLb.)

Lähteet: Anderson C. A., Shibuya A., Ihori N., Swing E. L., Bushman B.J., Sakamoto A., Rothstein H. R. & Saleem, M. 2010. Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin 136 (2), 151 173. Anderson C.A., Sakamoto A., Gentile G.A, Ihori N., Shibuya A., Yukawa S., Naito M. & Kobayashi Y. 2008. Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States. Pediatrics 122 (5), 1067 1073. Anderson, C.A., Gentile, D.A. & Buckley, K.E. 2008. Kuvista teoiksi. Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. Helsinki: Hakapaino. Barker, M. & Petley, J. 2001. Introduction: from bad research to good a guide for the perplexed. Teoksessa M. Barker & J. Petley (toim.) Ill effects the media/violence debate. 2. paino. London: Routledge, 1 26. Entertainment software association. Industry facts. Viitattu 24.4.2013 http://www.theesa.com/facts/index.asp. Kotilainen, S. 2010. 130 tutkimusta: väkivaltapelit lisäävät aggressioita. Viitattu 22.4.2013. http://www.tietokone.fi/uutiset/130_tutkimusta_vakivaltapelit_lisaavat_aggressioita. Mannerheimin lastensuojeluliitto a. Pelaaminen. Viitattu 24.4.2013 http://www.mll.fi/kasvattajille/mediakasvatus/tietoa-kasvattajille/pelaaminen/. Mannerheimin lastensuojeluliitto b. Ongelmallinen pelaaminen. Viitattu 24.4.2013 http://www.mll.fi/kasvattajille/mediakasvatus/tietoa-kasvattajille/pelaaminen/ongelmallinenpelaaminen/. Mannerheimin lastensuojeluliitto c. Lapset ja media. Verkkopelit. Viitattu 24.4.2013 http://www.mll.fi/vanhempainnetti/tietokulma/lapset_ja_media/suositut_nettipalvelut/verkkopelit/. Mustikkamäki M. Pelit ja pelaaminen lasten ja nuorten näkökulmasta. Viitattu 24.4.2013. http://www.mediakasvatus.fi/artikkelit/pelit. Pan European game information. Lasten ja nuorten suojelu. Viitattu 24.4.2013. http://www.pegionline.eu/fi/index/id/99.

Pelastakaa lapset ry. Pelit. Viitattu 24.4.2013. http://www.pelastakaalapset.fi/toiminta/mediakasvatus/tietoa-kasvattajille/pelit/. Perusopetuksen opetussuunnitelma. 2004. Viitattu 25.4.2012. http://www02.oph.fi/ops/perusopetus/pops_web.pdf. Puustinen, L. 2010. Kuolenko minä seuraavaksi? Vihan ja pelon kierrätystä Kauhajoen koulusurmaajan kuvan vastaanotossa. Media ja viestintä, 33 (4), 43 59. Salokoski, T. 2005. Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylä: Jyväskylä University Printing House. Tiede. Suomalainen tiedelehti. 2010. Videopelaaminen parantaa päätöksentekokykyä. Viitattu 25.4.2013. http://www.tiede.fi/uutiset/4010/videopelaaminen_parantaa_paatoksentekokykya. Tiede. Suomalainen tiedelehti. 2008. Väkivaltapelit lisäävät nuorten aggressiivisuutta. Viitattu 24.4.2013. http://www.tiede.fi/uutiset/3407/vakivaltapelit_lisaavat_nuorten_aggressiivisuutta. Toikkanen, U. 2009. Väkivaltapelit lisäävät lasten impulsiivista väkivaltaista käyttäytymistä. Viitattu 24.4.2013. http://www.laakarilehti.fi/uutinen.html?opcode=show/news_id=8265/type=1. Trend, D. 2007. The myth of media violence: A critical introduction. Oxford: Blackwell Publishing. University Relations. 2010. ISU study proves conclusively that violent video game play makes more aggressive kids. Viitattu 24.4.2013. http://archive.news.iastate.edu/news/2010/mar/vvgeffects. Vaarala, N. 2011. Puheenaihe: Kiellä sotapelit lapseltasi. Viitattu 24.4.2013 http://www.aamulehti.fi/kotimaa/1194689103220/artikkeli/puheenaihe+kiella+sotapelit+lapseltasi. html. Vira, R. 2007. Taidekasvatuksesta, pojista ja väkivaltakuvista. Teoksessa T. Aittola, J. Eskola & J. Suoranta (toim.) Kriittisen mediapedagogiikan kysymyksiä. Tampere: Tampereen Yliopistopaino Oy/Juvenes Print. Viemerö, V. 2006. Agressio ja agressiivisuus. Tieteessä tapahtuu 3/2006, 18-22. Viemerö, V. 2009. Lasten ja nuorten väkivaltainen käytös on monien syiden summa - Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta. Duodecim, 125 (10), 1027 1028.

http://www.duodecimlehti.fi/web/guest/etusivu?p_p_id=dlehtihaku_view_article_war_dlehtihaku &p_p_action=1&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column- 1&p_p_col_count=1&_dlehtihaku_view_article_WAR_dlehtihaku spage=%2fportlet_action%2f dlehtihakuartikkeli%2fviewarticle%2faction&_dlehtihaku_view_article_war_dlehtihaku_tunnus=duo98037.