Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet
|
|
- Helmi Nurmi
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet
2 Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja tabletit) pelattaviin peleihin. Ensimmäiset sen aikaisilla konsoleilla pelattavat kaupalliset digitaaliset pelit tulivat suomalaisten kuluttajien saataville 70-luvun lopulla.
3 Koko kansan viihdettä? Digitaalisten pelien pelaaminen on vähitellen muuttunut sosiaalisesti hyväksytyksi viihteeksi. Keskivertopelaajan profiili on muuttunut merkittävästi: Esim. Yhdysvalloissa pelaajan keski-ikä 0n 30 vuotta. 45% pelaajista on naisia ja 55% miehiä (ESA 2013)
4 Digitaaliset pelit ja mainonta? Pelaaminen on yleistynyt, joten mainostajat ovat siirtyneet mainostamaan digitaalisissa peleissä. Karkeasti jaettuna 2 erilaista tapaa: 1. Tuotesijoittelu, pelihahmolla on esim. Applen puhelin 2. Reaalimaailmasta tuttu tapa mainostaa esim. katukuvassa (mainosjulisteet jne.) Tässä eivät ole mukana ns. advergamet, eli pelkästään mainontatarkoitukseen tehdyt digitaaliset pelit.
5 Digitaaliset pelit ja mainonta? Ennuste vuodelle 2014 on, että mainonnan arvo ylittää miljardi euroa. (ESA 2013) Nykyiset pelit ovat useimmiten yhteydessä pelipalvelimeen pelin aikana -> Mainonta voi olla dynaamista, eli mainokset voidaan vaihtaa bannerimainosten tavoin vaikkapa viikottain.
6 Esimerkkejä
7 Esimerkkejä
8 Mainonnan havainnointi pelaamisen aikana Aiemmin tutkittu: mainonnan vaikutukset pelikokemukseen, mainonnan muistaminen jne. Aiemmat tutkimukset ovat pääasiassa keskittyneet haastattelemaan pelaajia pelin aikana ja pelaamisen jälkeen. Tulokset ovat siis perustuneet pelaajan omaan kertomukseen, eikä käytettävissä ole olut ns. kovaa dataa.
9 Psykofysiologiset mittaustekniikat 1. Syke (HR) -> kiihtymys 2. Ihon kosteus (SCL, EDA, GSR) -> kiihtymys 3. Katseenseuranta (Eye-tracking, ET) Tavoitteena lukea pelaajan ajatuksia Kuitenkin esim. ihon kosteus lisääntyy sekä ärtymyksen että innostumisen aikana. -> em. mittareiden tukena käytetään usein haastattelua tarkentamaan tuloksia.
10 Tutkimusesimerkki Tutkimuskysymykset: 1. Miten pelaajan aikaisempi kokemus digitaalisista peleistä vaikuttaa tuotemerkkien muistamiseen? 2. Eroaako ns. matalan sidonnaisuuden tuotteiden/palveluiden tuotemerkkien muistaminen ns. korkean sidonnaisuuden tuotteiden/palveluiden tuotemerkkien muistamisesta?
11 Tutkimusesimerkki Tutkimusmenetelmät: 1. Taustatietokysely (www-lomake) 2. Katseenseurantadata 3. Kysely pelaamisen jälkeen (paperilomake)
12 Taustatietolomake Lähetettiin kaikille (yli 18-vuotiaille) vaasalaisille lukiolaisille ja Vaasan yliopiston opiskelijoille. Ikä, sukupuoli Aiempi kokemus FPS-peleistä (First Person Shooter) Viikoittaisen pelaamisen määrä (h) Suosikkipeli(t) Koulutustausta/pääaine (tai haluttu/valittu koulutus lukion jälkeen) 49 ilmoittautunutta
13 Taustatietolomake 23 ilmoittautunutta valittiin testeihin. 3 osallistujan data jouduttiin hylkäämään teknisten ongelmien (ET) vuoksi. Sukupuolijakauma 50%/50% Ikähaitari välillä vuotta (mediaani 21 vuotta) Viikoittainen pelaamisen määrä vaihteli välillä 0-40h (mediaani 6,5h)
14 Katseenseurantadata Testit suoritettiin markkinoinnin oppiaineen käytettävyyslaboratoriossa. PC 1: Peli + Kuvaruututallennus PC 2: Katseenseurantadatan tallennus Pelitilanne kokonaisuudessaan + katseenseurantadata yhdistettynä analysointia varten
15 Katseenseurantadata
16 Katseenseurantadata Peli: Counter Strike: Source (2004) Itse tehty kartta, tarkoituksena luoda illuusio suomalaisesta metroasemasta mainoksineen (2 eri versiota, jotka vaihtuivat aina 5 erävoiton jälkeen) Matalan sidonnaisuuden tuotemerkit/korkean sidonnaisuuden tuotemerkit Pelaajan tavoitteena pelastaa panttivangit (ja eliminoida terroristit) alle 5 minuutissa. Terroristit olivat ns. botteja, eli tietokoneen ohjaamia hahmoja, joiden aggressiivisuus vaihteli satunnaisesti pelin aikana.
17 Katseenseurantadata Jokainen pelaaja pelasi täsmälleen 15 minuuttia. Tutkimuksen todellista tarkoitusta ei kerrottu pelaajille. Sen sijaan heille kerrottiin, että: Pelaajien suoritusnopeutta mitattaisiin, eli paljonko suoritusnopeus paranisi 15 minuutin pelaamisen aikana (hitain aika vs. nopein aika)
18 Katseenseurantadata Pelimaailmassa oli 19 tuotemerkkiä (10 matalan sidonnaisuuden ja 9 korkean sidonnaisuuden tuotemerkkiä)
19 Katseenseurantadata
20 Kyselylomake Pelaajien yllättyneistä reaktioista päätellen, tutkimuksen todellinen tarkoitus onnistuttiin salaamaan. Siten voidaan olettaa, että testitilanne oli mahdollisimman realistinen/luonnollinen pelaajan kannalta -> pelaaja ei tietoisesti katsonut mainoksia
21 Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 1) Alustavat tulokset perustuvat taustatietolomakkeen ja kyselylomakkeen tietoihin. Katseenseurantadata ei ole vielä mukana tuloksissa. Varianssianalyysin p-arvo oli 0,00409 (<0,05), joten viikoittainen pelaamisen määrä vaikuttaa tuotemerkkien havainnointiin ja muistamiseen pelin aikana.
22 Alustavat tulokset Sukupuolten välillä oli kuitenkin merkittävä ero: P-arvo miehillä 0,01541 (<0,05) P-arvo naisilla 0,14246 (>0,05) Miehillä viikoittainen pelaamisen määrä vaikuttaa positiivisesti tuotemerkkien muistamiseen, mutta naisilla ei.
23 Alustavat tulokset Kun koehenkilöt jaettiin kahtia viikoittaisen pelaamisen suhteen (mediaanin 6,5h molemmin puolin) : Alle 6,5h pelaavien P-arvo oli 0,80641 (>0,05) Yli 6,5h pelaavien P-arvo oli 0,00035 (<0,05) Pelaajan havainnointi kehittyy/muuttuu pelaamisen myötä
24 Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 2) Ero matalan sidonnaisuuden ja korkean sidonnaisuuden tuotemerkkien muistamisessa oli merkittävä. Koehenkilöt muistivat yhteensä 44 tuotemerkkiä, joista 40 (91%) oli matalan sidonnaisuuden ja vain 4 (9%) korkean sidonnaisuuden tuotemerkkejä.
25 Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 2) Tämä vastaa aiempia tuloksia matalan sidonnaisuuden tuotemerkkien havainnoinnista kuormituksen alla 1. Pelaaja ei ehdi prosessoida kaikkea informaatiota keskittymistä vaativan suorituksen aikana. 2. Tällöin informaatio vaikuttaa vain ns. implisiittiseen muistiin = ainakin osittain tiedostamatonta. 3. Matalan sidonnaisuuden tuotteiden ostopäätökset perustuvat implisiittiseen muistiin (Shapiro & Khrisnan 2001: 11)
26 Jatko? Alustavien tulosten data yhdistetään katseenseurantadatan kanssa Mahdollisuus esim. vertailla muistettuja tuotemerkkejä vs. katsottuja tuotemerkkejä/koehenkilö.
27 Kiitos!
28 Lähteet ESA (2013). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Shapiro, Stewart & H. Shanker Krishnan (2001). Memory-Based Measures for Assessing Advertising Effects: A Comparison of Explicit and Implicit Memory Effects. Journal of Advertising 30: 3, 1 13.
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
LisätiedotPelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
LisätiedotPelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
LisätiedotVerkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013
Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista
LisätiedotDynaaminen tuotesijoittelu kolmiulotteisissa videopeleissä uhka ja mahdollisuus?
Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. 82 90. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ uhka ja mahdollisuus? Olli Raatikainen ora@uwasa.fi Vaasan yliopisto Tiivistelmä
LisätiedotMediakyselyn tulokset
Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen
LisätiedotDigitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
LisätiedotRahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola 5.11.2015
Rahapelaamisen riskirajoilla Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola 5.11.2015 Rahapelaamisen riskirajoilla Arpa-projekti Arpa-projekti tukee aikuisten rahapelaamisen hallintaa Tietoa ja välineitä
LisätiedotOngelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
LisätiedotMobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
LisätiedotPING METRICS Copyright Dagmar Oy
PING METRICS 2018 a PING METRICS KULUTTAJIEN NÄKÖKULMA MAINOSTAJIEN NÄKÖKULMA VAIKUTTAJAMARKKINOINNIN TUTKIMUS Kuluttajien keskuudessa toteutetun Vaikuttajamarkkinoinnin tutkimuksen toteutuksesta ja analyysistä
LisätiedotPekka Lund 24.2.2015. Ikääntyneiden peliriippuvuus
Ikääntyneiden peliriippuvuus Ketä sinä ajattelet, kun alamme puhua ikäihmisten peliongelmista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Pelaamista ei tule ylipatologisoida:
LisätiedotLähde: Ikärajat.fi; RAY
Alaikäinen saa pelata K18-pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan - läsnäolosta.
LisätiedotMuumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
LisätiedotGalactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
LisätiedotVERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS
VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS sivu MIKÄ VERKKOKUMPPANUUS? Seuranne nettisivuille asennetaan nettibanneri, josta on linkkaus Veikkauksen sivuille Aktivoimalla seuran jäsenet, kannattajat ja
LisätiedotMainosta SuomiMobiili.fi -sivustolla
Mainosta SuomiMobiili.fi -sivustolla SuomiMobiili on yksi Suomen tärkeimmistä mobiiliuutiskanavista, joka tavoittaa kuukausittain yli 100 000 suomalaista. Mikä SuomiMobiili? SuomiMobiili perustettiin intohimosta
LisätiedotTUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli
TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät
LisätiedotVEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS
VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS Verkkokumppanuus on Veikkauksen ja Valon kehittämä yhteistyömuoto seuroille. Pelaamalla Veikkauksen pelejä netissä tai mobiilissa seuran omalla nettisivulla olevien linkkien
LisätiedotOHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)
OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA) MYEERIKKILÄ FBA TOIMINNASSA MyEerikkilä on Eerikkilän Urheiluopiston
LisätiedotS-72.1510 Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 2
Syksy 2005, laskari 2 Sisältö 1. Havainnointi 2. Havainnointi käytettävyystestissä 3. Contextual Inquiry Miten valita menetelmä? To study what people: say think SAY Haastattelut Kyselylomakkeet do use
LisätiedotNFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Tuukka Jurvanen
NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Tuukka Jurvanen Bonwal Oy Palvelut: Digitaalisten tunnisteiden sisällönhallinta Asiakkuudenhallinta ja viestintä NFC teknologia Sovellukset, järjestelmät,
LisätiedotReaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
LisätiedotNäin Suomi kommunikoi
Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat
LisätiedotPuhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila
Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku Mun talous- toiminnan Verkostopäivä 11.4.2109 Leena Taavila Mitä saan rahapeleistä? Mahdollisuus voittaa, raha Lisäksi: o o o o o Ajanviete Pelaaminen on kiva tapa
LisätiedotRUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN
RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,
LisätiedotDigitaalinen markkinointi ja myynti Mitä DIVA meille kertoi?
Digitaalinen markkinointi ja myynti Mitä DIVA meille kertoi? Myynnin Digiloikka, 11/5/2017 Tommi Laukkanen UEF // University of Eastern Finland Asiakkaan ostopäätösprosessi TARPEEN TUNNISTAMINEN INFORMAATION
LisätiedotOhjelmallinen mainonta ja kohdentaminen
Ohjelmallinen mainonta ja kohdentaminen Mitä on ohjelmallinen mainonta? Erilainen tapa ostaa ja myydä mediatilaa Datan hyödyntämistä kohdentamisessa Järjestelmä- ja teknologialähtöistä Ihmisten hallinnoimaa
LisätiedotSeniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
LisätiedotMOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI
MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI Sanna-Mari Kuoppamäki Jyväskylän yliopisto Esityksen sisältö MTV:n katsojapaneeli eri-ikäisten internetin käytöstä, laitteista ja asenteista Yli 50-vuotiaiden
Lisätiedot18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotPELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
LisätiedotVERKKOLA. Verkkokauppapeli
VERKKOLA Verkkokauppapeli Vertti Woltti Verkkolan kunta Verkkolan kunta Tukku Maahantuoja Valmistaja Logistiikkakeskus Maksupalvelut Markkinointikeskus Pankki Talouden seuranta Pelaajan uutiset Satunnaistapahtumat
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotYSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Lisätiedotsuunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.
MAINONTA MED1 MITÄ MAINONTA ON?! Perinteisiä määritelmiä:! Mainonta on maksettua useille vastaanottajille suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai
LisätiedotNFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen
NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen Bonwal Oy Palvelut: Digitaalisten tunnisteiden sisällönhallinta Asiakkuudenhallinta ja viestintä NFC teknologia Sovellukset, järjestelmät,
LisätiedotKOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA
KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA KUNTOTESTAUSPÄIVÄT 18.3.2016 Hannele Forsman, LitM Kehityspäällikkö, valmennuskeskus, EUO Jatko-opiskelija, JYU, KIHU 1 SISÄLTÖ 1. Uusinta uutta tiivistelmä
LisätiedotKYSELYLOMAKE: FSD2614 TIETOKONEPELAAMINEN NAISTEN ARJESSA 2008 QUESTIONNAIRE: FSD2614 COMPUTER GAMING IN THE EVERYDAY LIFE OF WOMEN 2008
KYSELYLOMAKE: FSD2614 TIETOKONEPELAAMINEN NAISTEN ARJESSA 2008 QUESTIONNAIRE: FSD2614 COMPUTER GAMING IN THE EVERYDAY LIFE OF WOMEN 2008 Tämä kyselylomake on osa yllä mainittua Yhteiskuntatieteelliseen
LisätiedotMonikanavainen markkinointi ja kuluttajien kanavapreferenssit 2014
Monikanavainen markkinointi ja kuluttajien kanavapreferenssit 2014 Kaupan liiton verkkokauppakoulutus Leena Poutanen 4.11.2014 Public Viestinnän sähköistyminen jatkuu 2 8.10.2013 Internal Itella Markkinointipalvelut/
LisätiedotExperiment on psychophysiological responses in an economic game (valmiin työn esittely) Juulia Happonen
Experiment on psychophysiological responses in an economic game (valmiin työn esittely) Juulia Happonen 13.01.2014 Ohjaaja: DI Ilkka Leppänen Valvoja: Prof. Raimo P. Hämäläinen Työn saa tallentaa ja julkistaa
LisätiedotVALTAKUNNASSA KAIKKI HYVIN? Nuorten hyvinvoinnin tilan tarkastelua
VALTAKUNNASSA KAIKKI HYVIN? Nuorten hyvinvoinnin tilan tarkastelua Lasten ja nuorten mahdollisuus hyvään kasvuun on perusta kansan hyvinvoinnille nyt ja tulevaisuudessa! THL: Lapsi kasvaa kunnassa 16.10.2012
LisätiedotDNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet
LisätiedotMitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin
LisätiedotDigitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus
LisätiedotNFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen
NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen Bonwal Oy Palvelut: Digitaalisten tunnisteiden sisällönhallinta Asiakkuudenhallinta ja viestintä NFC teknologia Sovellukset, järjestelmät,
LisätiedotPelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki
Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen
LisätiedotMainokset ja media. Elina Kivelä & Rosa Tervonen
Mainokset ja media Elina Kivelä & Rosa Tervonen Mainoslause itsestä Kirjoita lappuun ylistävä mutta totuudenmukainen mainoslause itsestäsi. Älä paljasta lappuasi muille! Mainoslause voi liittyä ulkonäköösi
LisätiedotTUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016
TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana
LisätiedotOhjeet pelaajien siirtymiseen
Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu
LisätiedotKYSELYLOMAKE LIITE 1 1 (2)
KYSELYLOMAKE LIITE 1 1 (2) Hei! Olemme tekemässä opinnäytetyötä liittyen liiketalouden opintoihimme. Työmme käsittelee kylkiäisiä ja muita lisäetuuksia kuluttajan näkökulmasta. Kyseisellä lomakkeella haluamme
LisätiedotA. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle
A. Naumanen Tytöt U15-sarjassa Esitys SAJL Nuorisokokoukselle 25.10.2014 Tytöt U15 Nuorten kilpailujärjestelmä 2014-2016 hyväksyttiin syysliittokokouksessa 2013. Kilpailujärjestelmässä:! Pelattavaksi ehdotettavat
LisätiedotSosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen
LisätiedotLapin ja Pohjois-Suomen varhaiskasvatuksen sekä esi- ja alkuopetuksen koulutuspäivät
Lapin ja Pohjois-Suomen varhaiskasvatuksen sekä esi- ja alkuopetuksen koulutuspäivät 20.-21.11.2017 Työpaja 6. Median käyttö ja leikillinen oppiminen Satu-Maarit Frangou satu-maarit.frangou@ulapland.fi
LisätiedotPelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013
Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotKäsitteitä ja määritelmiä
Käsitteitä ja määritelmiä Sanomalehti on 1-7 kertaa viikossa ilmestyvä, maksullinen ja painettu julkaisu, joka sisältää uutisia, artikkeleita, kirjeitä, kommentteja, mielipiteitä ja mainoksia. Lisäksi
LisätiedotOlen käyttänyt kuvien muokkaukseen yleisesti käytettyä Adobe Photoshop - ohjelmaa.
Valheelliset mielikuvat Sana tekijältä Olen tehnyt neljä erilaista kuvanäytettä kuvamanipulaatiosta. Jaoin näytteet kahteen eri kategoriaan. Ensimmäinen kategoria käsittelee piilevää kuvanmuokkausta. Tämän
LisätiedotPELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS
PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram
LisätiedotSuomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services
Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services Consumer Connection System (CCS) CCS-TUTKIMUS MEDIAN TAVOITTAVUUS AJANKÄYTTÖ MEDIAAN TEKNOLOGIAN KÄYTTÖ DEMOGRAFIAT ELÄMÄN- ASENTEET MITÄ TEKEE INTERNETISSÄ
LisätiedotSEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
LisätiedotMarkkinoinnin pelisäännöt muuttuvassa maailmassa
Markkinoinnin pelisäännöt muuttuvassa maailmassa Technopolis Business Breakfast, Kuopio 24.3.2017 Paula Paloranta, Keskuskauppakamari Esitys Markkinointi somessa Markkinoinnin hyvä tapa Kilpailijan halventaminen
LisätiedotIAB Europella on toimintaa 27 Euroopan maassa. IAB Finland ry perustettiin Nykyään noin sadan asiantuntijayrityksen ja liki tuhannen yksilön
IAB Europella on toimintaa 27 Euroopan maassa. IAB Finland ry perustettiin 1997. Nykyään noin sadan asiantuntijayrityksen ja liki tuhannen yksilön IAB-yhteisö kattaa horisontaalisti koko digiekosysteemin
LisätiedotMobiilitutkimus 2016 Sneak peek. Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland
Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland Mobiilitutkimus 2016 Sanoma & TNS Gallup helmimaaliskuussa 2016 Vastaajia 1286 Sisältö Älylaitteiden omistus
LisätiedotTIEDOTE 30.9.2010 ARPAJAISLAIN MUUTOKSET 1.10.2010 ALKAEN
TIEDOTE 30.9.2010 ARPAJAISLAIN MUUTOKSET 1.10.2010 ALKAEN Arpajaislakiin on tehty muutoksia, jotka koskevat erityisesti rahapelien alaikärajaa ja rahapelien markkinointia. Arpajaislain muutokset tulevat
LisätiedotLaadukas data ja kohdentamisen hyöty mainoskampanjoissa
Laadukas data ja kohdentamisen hyöty mainoskampanjoissa 5,4 miljoonaa eri selainta Alman verkostossa per viikko ALMA BIG DATA Kymmeniä verkkopalveluita 80% verkoston tavoittavuus suomalaisista #2 verkosto
Lisätiedot16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
LisätiedotOmniCom Media Group Finland Miten ohjelmallinen ostaminen muuttaa median ja mainonnan liiketoimintaa (Mainonnan ostajan näkökulmasta).
OmniCom Media Group Finland Miten ohjelmallinen ostaminen muuttaa median ja mainonnan liiketoimintaa (Mainonnan ostajan näkökulmasta). CEO, Teemu Neiglick. Keitä me olemme? 34 92 40 KESKI-IKÄ ~15 000 palaveria
LisätiedotBoard Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
LisätiedotVältä sudenkuopat natiivimainonnassa. IAB Finland Paula Paloranta, Keskuskauppakamari
Vältä sudenkuopat natiivimainonnassa IAB Finland 1.3.2018 Paula Paloranta, Keskuskauppakamari Muuttunut toimintaympäristö Erityyppisten aineistojen luonteen hahmottaminen vaativaa Viihde, journalismi,
LisätiedotNFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen
NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen Bonwal Oy Palvelut: Digitaalisten tunnisteiden sisällönhallinta Asiakkuudenhallinta ja viestintä NFC teknologia Sovellukset, järjestelmät,
LisätiedotKaupan liitto 26.10.2011
Kaupan liitto 26.10.2011 MIKKO KNUUTTILA TOIMINUT DIGITAALISEN MARKKINOINNIN JA SÄHKÖISEN KAUPANKÄYNNIN KEHITYS- JA JOHTOTEHTÄVISSÄ YLI 10 VUOTTA VIIMEISIMPÄNÄ VASTANNUT DNA:N DIGIMARKKINOINNISTA JA 1.
LisätiedotPelit kansalliskokoelmassa
Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa
LisätiedotSymbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles
LisätiedotPelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotJOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015
JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,
LisätiedotPalloilun pelianalyysit
Palloilun pelianalyysit Mikko Häyrinen ja Henri Lehto Joukkueurheilun asiantuntijat KIHU Huippu-urheilupäivät, Vierumäki 7.10.2014 Sisältö 1. Yleistä 2. Maalipallo 3. Jalkapallo 4. Lentopallo 5. Lajianalyysit
LisätiedotMobiilit luontorastit lukiolaisille
Mobiilit luontorastit lukiolaisille Kesto: riippuu reitin pituudesta Kenelle: lukio Missä: ulkona Milloin: kevät ja syksy Tarvikkeet: älypuhelin/tablet-tietokone (muistiinpanovälineet) Eräpassin osio:
LisätiedotOTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST
OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST Käytä ottelutapahtumaa rakentaaksesi pysyviä SUHTEITA katsojien kanssa Ottelut eivät ole vain hetkiä ajassa, ne ovat SISÄLTÖÄ, joita voidaan hyödyntää monella
LisätiedotLapset & kuluttajansuoja Lapsen oikeuksien ajankohtaispäivä Ylijohtaja, kuluttaja-asiamies Päivi Hentunen. kkv.fi. kkv.
Lapset & kuluttajansuoja Lapsen oikeuksien ajankohtaispäivä 14.11.2017 Ylijohtaja, kuluttaja-asiamies Päivi Hentunen Ajankohtaista Alaikäisiin kohdistuva kaupallinen vaikuttaminen on lisääntynyt merkittävästi
LisätiedotGOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio
GOStats Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio Tekijät: Andrea Marseglia, Sasu Mikonranta, Tomi Rantanen Yleistä Sovelluksen
LisätiedotSeuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
LisätiedotKotitalouksien internet-yhteyksien teknistaloudellinen mallinnus 2015-2025. Diplomityö seminaari 12.4.2016
Kotitalouksien internet-yhteyksien teknistaloudellinen mallinnus 2015-2025 Diplomityö seminaari 12.4.2016 Jimi Viitanen Johdanto Tutkimuskysymys Miten koti muodostavat yhteyden Internettiin? Minkälainen
LisätiedotKuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT
Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT 2 Miksi kuluttaja / käyttäjänäkökulma on mielenkiintoinen? Jokainen käyttäjä havainnoi teknologian
LisätiedotCHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
LisätiedotREIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0
REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 en versiot: Versio Pvm Muuttaja / Muutos 1.0 1.5.2004 RRu / luotu 4.5.2004 RRu / Muutokset 2.0 18.5.2015 RRu / JymyGolf versio Sisälysluettelo 1 JYMYGOLF REIKÄPELI... 2
LisätiedotTelevisio ja videopalvelut nyt ja tulevaisuudessa 2019 SANOMA MEDIA FINLAND TINA ÅSTRÖM
Televisio ja videopalvelut nyt ja tulevaisuudessa 2019 SANOMA MEDIA FINLAND TINA ÅSTRÖM 4.9.2019 JOHDANTO Osin samanlainen tutkimus toteutettiin vuosina 2013, 2015, 2017 ja 2018. Eri vuosien tuloksia vertaillaan
LisätiedotTablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö. 4.11.2014 Jorma Flinkman
Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö 4.11.2014 Jorma Flinkman Wikipedia.fi 2 Mikä ihmeen tabletti? Taulutietokone (tai paneelitietokone tai tabletti engl. tablet personal computer eli tablet
LisätiedotPLUSMARK PRINTTI TÄNÄÄN JA MITÄ SE MAKSAA?
PLUSMARK PRINTTI TÄNÄÄN JA MITÄ SE MAKSAA? HENGÄHDYSTAUKO PRINTTI ON KUOLLUT? Mieti, jos postilaatikostasi tulisi yhtä paljon mainoksia kuin mitä näät päivän aikana sähköisessä muodossa? Et ehkä edes
LisätiedotVaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen
Saini Mustalampi, THL Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen (Raha)pelihaittojen ehkäisyä on tieteellisesti tutkittu kansainvälisestikin vasta vähän, Suomessa ei
Lisätiedot- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista
- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista nostan erilaisia esimerkkejä, jotka toivon mukaan voivat
LisätiedotSoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013. Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.
SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013 Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.fi Social Mobile Local 7.3.2013 Perusversio-esimerkki 1.0
LisätiedotEHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI
EHYT RY KOULUTYÖ EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI Mikä EHYT? Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry on vahva toimija, joka toimii koko maassa ja koko väestön parissa terveiden elämäntapojen edistämiseksi
LisätiedotKuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?
Nuorten internetin käyttö ja pelaaminen Raportti Pelituki/ Jarkko Järvelin Tammikuu 2018 Kyselyn tausta ja toteutus Pelituki kartoitti vuoden 2018 aikana haitallista internetin käyttöä. Osana kartoitusta
LisätiedotSUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY n peliohje Kuuden joukkueen lohkot, toinen pelipäivä Lohkoissa pelataan yksinkertainen sarja siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. nsimmäisenä pelipäivänä pelataan kaksi
LisätiedotBayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
LisätiedotDigitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla
Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Anna-Laura Marjeta Sosiaalipsykologi, projektisuunnittelija Pelitalo Helsingin nuorisoasiainkeskus 5.2.2014 Päivän ohjelma 12.00-12.15
LisätiedotKoulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille
Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä
Lisätiedot