Junioritoiminnan linja. Markku Ranta



Samankaltaiset tiedostot
1. Lämmittely: erilaisia juoksuharjoitteita yhteensä 4-5 min. / 30 sekuntia harjoite.

KÄSIPALLO Lämmittelypelejä ja -leikkejä

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander

MUTKAPOLUN PÄIVÄKODIN ESIOPETUKSEN TOIMINTASUUNNITELMA Auringonpilkkujen ryhmä. Päivänsäteiden ryhmä

FC HONKA AKATEMIAN ARVOT

KITI - kilpailu anomuksesta ajoon. Ohjeistus kilpailujen anomisesta ja muokkaamisesta KITIssä.

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Joukkuepelin rakentaminen

Ajankohtaiskatsaus, Peltotuki

SPL TAMPEREEN PIIRI: SEURATUTOROINTI

REKISTERINPITÄJÄN MUUTOKSET: Toimintamalli muutostilanteessa

3. JUNIORIVALMENNUKSEN TAVOITTEET

Kantokasken koulu

KITI - kilpailu anomuksesta ajoon. Ohjeistus kilpailujen anomisesta ja muokkaamisesta KITIssä.

Koululaisen liikuntaopas

Tämä ruutu näkyy ainoastaan esikatselutilassa.

TUKEA LAJILIITTOJEN LASTEN JA NUORTEN URHEILUN KEHITTÄMISTYÖHÖN

TARVITSEMASI PALVELUT PAIKASTA RIIPPUMATTA

Toimitsijatehtävät ja pöytäkirjan täyttöohjeet

Ominaisuus- ja toimintokuvaus Idea/Kehityspankki - sovelluksesta

Tilannekatsaus Eero Ehanti

LUKITIETOA JA TAITOA VERKOSTA Hakuaika päättyy

Mitä peli kertoo? Marko Viitanen, SPL

KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET. TEKNISET TAIDOT valmiusasento

LÄÄKEHOITOSUUNNITELMA VARHAISKASVATUKSESSA

Yhteenveto Päivä liitossa päivästä

Fy06 Koe Kuopion Lyseon lukio (KK) 1/6

Fysiikan labra Powerlandissa

7. KRIISIT JA SELVIYTYMINEN URHEILIJAN ELÄMÄSSÄ

Geometrinen piirtäminen

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Tuomasmessu on rukoileva messu. Messua valmistellaan rukoillen ja itse messussa on sijaa monenlaiselle rukoukselle. Anna-Maija Raittila

Yhteistyösopimus Kaupunkitutkimus ja metropolipolitiikka tutkimus- ja yhteistyöohjelman toteuttamisesta vuosina

Koulutustilaisuudessa tehtiin kolme ryhmätyötä. Seuraavassa on koonti ryhmätöiden tuloksista.

KOULUTUSKIERTUE Äänekoski, Jyväskylä, Tampere, Turku, Salo ja Järvenpää MALLIHARJOITUS

Maahantuojat: omavalvontasuunnitelman ja sen toteutumisen tarkastuslomakkeen käyttöohje

Joukkuevoimistelun fyysisen harjoittelun liikepankki

Akaa: Onnistunut työ tekee hyvää -hankkeen työpaja

Kokonaiskuva. FAST BREAK II: Be able to act "1" push the ball to open man "3" sprint to scoring range

Ylälinjasi johtaja on:

Urheillen terveyttä seurassa -tapaaminen Liikkujan polku -verkosto

Verkkokurssin suunnittelu

juniorilukko.fi Rauman Lukko Nortamonkatu 23 C Rauma Y-tunnus:

2.2. Puolustuspelimallit

Tervetuloa GoGolfin Green Card -kurssille

VIHI-Forssan seudun yritysten vihreän kilpailukyvyn ja innovaatioiden kehittäminen ( ) Poistotekstiilit 2012, Workshop -ryhmät 1-4

ti klo 17:30 20:40 ISLO/Tiedepuisto, Joensuu

pienempää, joten vektoreiden välinen kulma voidaan aina rajoittaa välille o. Erikoisesti on

Asiakastiedote hinnaston ja tietojärjestelmän uudistumisesta sekä uudistuksien vaikutuksista

Flash ActionScript osa 2

Esimerkkejä elävästä elämästä

TEKNIIKAN OSA-ALUEITA

Lausuntopyyntökysely

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 1(5) Raija Tuomi 2. oppitunti

KTJkii-aineistoluovutuksen tietosisältö

Sisäkorvaistutteen saaneiden lasten kuntoutuksen ja tulkkauspalvelujen tarkoituksenmukaisuus ja tulevaisuuden tarve. 2. vaiheen haastattelututkimus.

Opintojen suunnittelu ja opintoneuvonta

LIIKUNTA EDISTÄÄ LIIKUNTA VAIKUTTAA MYÖNTEISESTI. tarkkaavaisuutta keskittymistä tiedonkäsittelytaitoja ongelmanratkaisutaitoja muistitoimintoja

Aineistoa hankitaan laajasti ja monipuolisesti asiakkaiden erilaisiin tarpeisiin. Suosituksena on hankkia kirjaa/1000 asukasta.

HENKKARIKLUBI. Mepco HRM uudet ominaisuudet vinkkejä eri osa-alueisiin 1 (16) Lomakkeen kansiorakenne

Kirkkonummen musiikkiopisto - Kyrkslätts musikinstitut OPETUSSUUNNITELMA

Ystävän apuri. Palveluihin ohjaamisen opasvihko ikäihmisen ystävälle. Ystävätoiminnan alueellisen tuen kehittämisprojekti 2012-

Ohjeita linja- ja aikatuomareille

UINTIJAOSTON! TOIMINTAOHJE

AvoHILMO-aineistojen mukainen hoitoonpääsyn odotusaika raportti

DNA OY:N LAUSUNTO KUSTANNUSSUUNTAUTUNEEN HINNAN MÄÄRITTELYYN SOVELLETTAVASTA MENETELMÄSTÄ SUOMEN TELEVISIOLÄHETYSPALVELUIDEN MARKKINALLA

KAUSISUUNNITELMA

Finnish Value Pack Julkaisutiedot Vianova Systems Finland Oy Versio

Omaishoitajienkuntoutuskurssit

HAKUOHJE LIIKUNNALLISEN ILTAPÄIVÄTOIMINNAN KEHITTÄMISAVUSTUKSIA VARTEN LUKUVUODELLE

Tutustumme Kokoomukseen

Aktia-konsernin palkka- ja palkkioselvitys

KoiraNet-jalostustietojärjestelmän asetukset ja käyttöohjeet SPK:lle

KUSTANNUSTOIMITTAJIEN TYÖEHTOSOPIMUSTA KOSKEVA NEUVOTTELU

Liikkujan polku -verkosto

VAPAAEHTOISTOIMINTA OPPIMISKOKEMUKSENA

Nuorten ja aikuisten harrasteliikunta - teemaryhmän verkostotapaaminen Liikkujan polku -verkosto

LUKITIETOA JA TAITOA VERKOSTA koulutus Hakuaika päättyy

Henkilöstöpalveluiden tiedote 5/2011

MoViE- sovelluksen käyttöohjeet

MAKSETUISTA ELÄKKEISTÄ ELÄKESELVITTELYÄ VARTEN ETK:LLE ANNETTAVAN ELÄKEMENOTIEDOSTON SEKÄ PERINTÄTIEDOSTON TÄYTTÖOHJE VUODELLE 2013

KAIKKI ALKAA TIEDOSTA TULOKSELLISTA DIGITAALISESTI OHJAAVAA UUSIOKÄYTTÖÄ MAANRAKENTAMISEEN

Edelliset kirjeet löydät tarvittaessa Purkista: purkki.partio.fi > Piiri palvelee > Kuksa-jäsenrekisteri

SEURAPOSTI 2 / 2014 Seurapostissa tällä kertaa

Spectrum kokous , Sturenkatu 2a, Helsinki

2.1. Miten lapsi oppii? Tutkimalla, kysymällä, toimimalla ja leikkimällä

PE JULA NIAJ O A R IP OL P K O U LKU 1 Rami Peltomaa

Kielistrategia. 1. Periaatelinjaukset. 1.1 Johdanto. 1.2 Nykytilanne ylioppilaskunnassa ja Aallossa

OHJE POISSAOLOIHIN PUUTTUMISEEN KOULUSSA

MU:n jalkapallojaoston johtoryhmä

3. Riittääkö Tilaajavastuusta saatava raportti sieltä saatavien tietojen osalta ja katsooko tilaaja sen sieltä suoraan tässäkin vaiheessa?

PELAAMISEN PERIAATTEET

Maskun Palloseura ry. Seurakäsikirja

LIITE III RAHOITUS- JA SOPIMUSSÄÄNNÖT

EVU G2 kaudella

Basware Konsernitilinpäätös Forum Ajankohtaista pörssiyhtiön raportoinnissa

B2C KOHDERYHMÄPALVELUT PALVELUKUVAUS

nettiluento Lapsen syntymä ja kaksikulttuurisen parisuhteen haasteet, Jaana Anglé Lisätietoa:

1. Yleistä. Tavoitteet vuodelle 2016

Transkriptio:

Juniritiminnan linja Markku Ranta

Yleistä Juniritiminnan linjalla tarkituksena n myös malta saltaan kehittää ja luda seuratiminnan suunnitelmallisuutta ja tavitteellisuutta, jka kehittää seuran timintaa sekä seurassa timivia henkilöitä. Linja antaa hjeita kunkin ikälukan timinnan järjestämiseen ja määrittelee perustasn, jka kussakin ikävaiheessa tulisi saavuttaa. Pyrkimyksenä n parantaa yksilökhtaisten taitjen seurantaa systemaattisella tietjen arkistinnilla, jllin kehittymisen seuranta n helpmpaa. Tämän pas n Malmin Super-Kris ry valmennuspäällikön tekemä ja valmennusjaksen hyväksymä valmentajan pas kaikille MaSun ikäkausijukkueiden valmentajille. Oppaassa n linjattu valmennuksen painpiste-alueet ikälukittain eli mitä missäkin vaiheessa petetaan (kerrataan) ja n sattava. Opittuja taitja arviidaan yhdessä valmentajan ja valmennuspäällikön kanssa kauden aikana ja valmennuspäällikkö pastaa valmentajaa tarvittaessa. Kauden alussa ikäkausijukkueen päävalmentaja ja valmennuspäällikkö käy läpi jukkueen vusisuunnitelman, jssa myös lajitaitjen sisältö n humiitu. Oppaan tavitteena n rakentaa Masun-valmennukseen pitkäjänteinen ja jhdnmukainen kehityshjelma, jssa pelaajat vat valmiita (tiet) ja saavat (tait) viimeistään A-junirikälukassa pelata npeaa, liikkuvaa, aggressiivista ja mielikuvituksellista nykyaikaista tempkripalla (kunt) ja vat saaneet hyvän valmiuden siirtyä pelaamaan aikuisten eri sarjihin. Oppaassa lajivalmennus jaetaan kahteen saan: Henkilökhtaisiin pelitaitihin (taidnprtaat) Jukkuepelitaitihin Hyökkäys Pulustus Hyökkäys Pulustus Oppaassa annetaan malleja esim. 5-5 pelaamisesta ja miten eri harjitteilla rakennetaan hyökkäys-, pulustus- ja transiti-peliä ja niihin liittyviä elementtejä, näistä vi hakea mallia maan valmennusfilsfiaan. Oppaassa esitetyt lajisisällöt ikälukittain ja peliin liittyvät elementit tulee ttaa humin kunkin ikälukan harjitussuunnitelmaa tehtäessä. Js ma ajatus man ikälukkansa valmennussisällöistä pikkeaa merkittävästi tämän ppaan sisällöistä, tulee siitä keskustella valmennuspäällikön kanssa. Tavite n pettaa MaSun-junirit pelaamaan kripalla eikä hakemaa tietyillä jukkuetaktiikilla (esim. paikkapulustukset) iktietä menestykseen perusasiiden & pelikäsityksen pettamisen kustannuksella. Kripall n yksilölaji, niin kauan kuin pelaajat eivät hallitse pelin alkeita ja peruselementtejä. Kun perusvalmiudet alkavat autmatisitua ja pelaajat ppivat krdinimaan man timintansa kassapelaajien kanssa, kripallsta syntyy jukkuepeli!

Henkilökhtaisen pelikäsitykset kehittäminen Oiktietä ei le, jukkueen kyky pelata jukkuepeliä rakentuu jukkueen yksilöiden pelikäsityksen kautta ja ylettyy juuri sille taslle, jlle henkilökhtainen pelikäsitys n rakennettu. Pelikäsityksen rakentaminen pitää alittaa j mini-ikälukassa ja kehittää samanaikaisesti lajin teknisten & fyysisten taitjen kanssa. Pelikäsitys rakentuu pelin lukemiseen ja reagintiin. Js pelaajalle n useita vaihtehtja ratkaista pelissä esiin tulevia tilanteita, pelaajan pelin lukemisen tait ja mielikuvitus kehittyy. Seuraavat perusajatukset pitää valmentajan itse ymmärtää ja pettaa pelaajille. 1. Kenttäjärjestys ja kenttätasapain 2. Etäisyydet pelaajien välillä, spacing 3. Kentän tasapainttaminen, rtaati 4. Tilan tekeminen ja käyttäminen 5. Jatkuva liike (pelaajien liike & palln liike = pelin liike) Pelaaja, jlla n hyvä pelikäsitys, pystyy lukemaan kenttää ja malla liikkumisella varmistamaan, että kenttä n tasapainssa ja kaikilla n tilaa pelata. Kun pelaaja ymmärtää ajan/tilan merkityksen, pystyy hän krdinimaan man pelaamisensa muiden pelaajien kanssa ja yhdessä eri pelin elementtien (kahden ja klmen miehen pelit) kautta autmaattisesti kehittämään jukkueelle parhaan mahdllisen krintektilanteen. Kripall n kk kentän peli, jka pitää humiida pelikäsitystä rakennettaessa. Tavitteena n jatkuva liikkeen peli transitin game, jka perustuu kaikkien viiden pelaajan kntrllituun liikkumiseen pulustuksesta hyökkäykseen ja hyökkäyksestä pulustukseen. Tempkripall MaSu:ssa pyritään pettamaan/pelaamaan kvatempista ja mielikuvituksellista nykyaikaista kripalla. Se miten npeasti edetään malta pulustusalueelta hyökkäysalueelle määrittele pelin vauhdin (tempn). Oikea temp n saavutettu, kun vastustajat jutuvat reagimaan jatkuvaan aggressiiviseen timintaan ja samalla ludaan hyviä ratkaisuvaihtehtja malle jukkueelle. Oleellinen sa temppeliä (kats kuvaa) n pulustuspeli, jka alkaa heti kun menetetään palln hallinta. Aggressiivisen pulustuksen kautta pyritään pakttamaan vastustaja hunihin ratkaisuihin/valintihin ja pyrkimään heti npeaan hyökkäykseen. Npean hyökkäyksen tai sen jatkn (ns. tisen aalln peli, secndary break), jllin pulustus ei le vielä ehtinyt järjestäytyä, kautta pyritään tekemään helpp kri. Js tässä ei nnistuta, niin järjestäydytään pulen kentän peliin. Temppelin hyöty saavutetaan vain js temppeliä ylläpidetään kk pelin ajan. Tämä vaatii hyvää fyysistä ja henkistä kunta, jnka saavuttaminen pitää humiida valmennuksen suunnittelussa.

Harjittelusta Harjittelua suunniteltaessa pitää humiida jhdnmukaisuus ja prgressiivisuus, ts.harjitusmäärät tulisi kasvaa pelaajien vanhetessa. Ei le tarkituksen mukaista että j nuremmissa ikälukissa harjitellaan kuin aikuiset, jssa vaarana n pelaajan lppuun palaminen ja kripalln harrastuksen lpettaminen. Lihashult ja ravint kuuluvat sana nuren pelaajan harjitteluun. Sumalainen perusravint ja makeisten & limnaatien välttäminen n susiteltavaa. Jkaisen valmentajan tulisi sata perus lihashultn ja liikkuvuuteen liittyviä harjitteita. Seura susittelee, että siirryttäessä C-junireihin, jkaiselle pelaajalle tulisi tehdä ns. lihaskartitus ja liikkuvuustestit (lisätieta seuran valmennuspäälliköltä). Ohessa seuran susitus harjittelumääristä ikälukittain: Mikrt: Talvella: Lajiharjitukset 1-2 krt viikk + pelit Kesällä: Mnipulisesti erilaista liikuntaa Minit: Talvella: Lajiharjitukset 2-3 krt viikk Kesällä: Mnipulisesti erilaista liikuntaa + matimista harjittelua C-junirit: Talvella: Lajiharjitukset 3-4 krt viikk + pelit Kesällä: Mnipulisesti erilaista liikuntaa + hjattua ja matimista harjittelua B- junirit: Talvella: Lajiharjitukset 4-5 krt viikk + pelit Kesällä: Laji- ja tukiharjittelu 2-4 krt viikk A- junirit: Talvella: Lajiharjitukset 5-7 krt viikk + pelit. (sis. myös aamuharjituksia esim. kulussa). Kesällä: Laji- ja tukiharjittelu 4-5 krt viikk

Valmentaminen Valmentaminen n asiiden myymistä, pettamista, tistamista ja ennen kaikkea pittujen asiiden vaatimista. Ikäkausijukkueen valmentaja tulisi: Luda harjituksiin psitiivinen ja jssain määrin kilpaileva ilmapiiri Vaatia tisten pelaajien ja valmentajan kunniittamista (esim. kun valmentaja puhuu, niin muu timinta lakkaa ja valmentajaa kuunnellaan) Vaatia pelaajilta itsehillintää. Itsehillinnän puuttuminen vi mudstua esteeksi huippupelaajaksi kehittymiselle Ohjata pelaaja harkitsemaan, ajattelemaan ja analysimaan maa ja jukkueen pelaamista Opettaa pelaaja suhtautumaan rakentavaan kritiikkiin myönteisesti. Valmentajan palaute tulee khdistua pelaajan suritukseen ja sen krjaamiseen Valmistautua aina hulellisesti harjituksiin, harjitussuunnitelma aina kirjallisena Tavitella erinmaisuutta valmennustyössään. Js valmentaja tyytyy keskinkertaisuuteen, niin se riittää tdennäköisesti myös palaajille Laatia jukkueelle pelisäännöt ja varmistaa, että sääntöjä nudatetaan niin kentällä kuin sen ulkpulellakin Muistuttaa, että pelaajan velvllisuus n ilmittaa valmentajalle js ei pääse harjituksiin tai tteluun. Varmistaa, että jkainen pelaaja mistaa palln, hyppynarun (js kuuluu jukkueen hjelmaan) ja jumapulln ja että ne vat aina harjituksissa mukana Lajiharjituksen runk Nin 1,5 tunnin lajiharjitukseen tulisi kuulua: 1. Lämmittely + venyttelysa, 15 30 min. Tekniikkaharjitteita Syöttö- ja heittharjitteita kk kentällä Liikkuvuus- ja krdinaatiharjitteita 2. Opetussa, 15 30 min. Opetetaan uusia asiita tai kerrataan j pittuja asiita 3. Kunt-sa, 15 30 min. Tempharjitteet kk kentällä Pulustusharjitteet Tukiharjitteet Lppuverryttely, 5 10 min.

Pelaajien rlit Hyökkääjä: Pallllinen On pelin luja ja ratkaisija. Palln haltija n varmistettava, että ratkaisu minkä hän tekee parantaa krin tekemisen mahdllisuutta. Ratkaisijan rlissa krstuu suritusvarmuus ja hulellisuus Palltn Varmistaa, että itsellä ja kanssapelaajilla n riittävästi tilaa (spacing) säilyttämällä kenttätasapainn. Itsensä (IVP) ja muiden vapaaksi pelaaminen Krdinitava ma timintansa muiden pelaajien timintaan Pulustaja Pallllisen pulustaja Pallllisen jatkuva painstaminen Estä helpt sisään ajt Häiritse heitta Palltn Näe ma mies ja pall kk ajan (matala klmi) Auta pallllisen pulustajaa tilanteen mukaan Estä leikkaukset palla khti Levypallpeli n kaikkien vastuulla

Pelipaikat Takamiehet 1-2 (guard) - Pelintekijöitä - Hyviä palln käsittelijöitä - Hyvä ymmärrys pelistä Hyviä heittäjiä Kuva 2 Laiturit 3-4 (frward) - Hyviä leypallpelaajia - Urheilullisia Sisäpelaaja, sentteri (center) - Yleensä jukkueen pisin pelaaja - Pelaa lähellä kria -Hyvä levypallpelaaja Pelin rakentaminen (saaminen: liikkuminen avimella kentällä, 1vs0, 2vs1 ja 3vs2) Transiti peli ( Fast break secnd break) Transitin-pelissä aggressiivisuus n avaintekijä tilanteita lutaessa. Transitin-peli ei synny satunnaisista tilanteista vaan niitä pitää luda kntrllidusti (Fast break- rlit). Tilanteita ludaan ja kehitellään kkajan, ajatus le npea, mutta älä pidä kiirettä selittää pitkälle transitin-periaatteen. Elementit 1. Levypallpeli viiden pelaajan sallistuminen sulkeminen 2. Avaus syöttö 3. Kaistjen täyttäminen & järjestäytyminen & 5 pelaajan jukseminen (fast break) 4. Tisen aalln peli (secnd break) leikkaukset kria khti trailerit 5. Järjestäytyminen pulenkentän peliin Npeahyökkäys n lennainen sa temppeliä jten sitä pitää harjitella päivittäin riistista, heitn trjunnasta, levypallsta, vastustajan tekemän krin jälkeen tai vastustajan tehdyn tai epännistuneen vaparin jälkeen.

Npean hyökkäyksen säännöt 1. Pelaajat täytyy saada juksemaan pallttmana, vaikka heille ei syötettäisi. 2. Pelaajilla täytyy lla selvät rlit, jtta npean rganisiminen n npeaa. 3. Npeassa pelissä tulee AINA syöttää vapaalle pelaajalle, jka n palln yläpulella. Kun 5 avaa peliä, hänen pitää aina katsa mahdllisuutta pesäpallsyöttöön suraan juksijille 2 3:lle. Js 1 pelataan yli niin avaus tapahtuu 4 kautta 1:lle 4 n tässä niin santtu saftey pelaaja. 1 kats ylös ja syöttää 2 tai 3 js he vat vapaita. Fast break hyökkäys päättyy yleensä 1-0, 1-1, 2-1 tai 3-2 tilanteisiin jtka n hyvä hallita. Näissä tilanteissa hyökkääjän n ltava röyhkeä ja rhkea varsikin kun uusien sääntöjen törmäysalue n tettu käyttöön. Js Fast break ei avaa krintekmahdllisuutta, niin hyökkäys siirtyy tiseen vaiheeseen jta kutsutaan Secnd break:ski. Näin tapahtuu yleensä kun palla ei le saatu tarpeeksi npeasti etukentälle, js keskialue mennään yli syöttämällä, niin n hyvät mahdllisuudet Fast break:in. Mutta js palla judutaan kuljettamaan keskialueella, niin yleensä jäädään Secnd break vaiheeseen jka n Temppelin kannalta lennaisin elementti. Se kuinka npeasti pystymme saamaan kntrllidun hyökkäyksen kert hyvyydestämme ja tietysti se vaikeuttaa pulustuksen rganisintia meitä vastaan. Näiden seikkjen takia Fast break mahdllisuuden jälkeen n parastapa justa suraan klmipeliin ja lähteä pelaaman sitä suraan Fast breakin jälkeen. Edellisestä npea hyökkäys n pysähtynyt 3 pelaajalle tällöin trailerit leikkaa krille ja 3 kats vielä syöttö mahdllisuudet suraan sisään isille miehille. Tämän jälkeen alkaa suraan klmipelin mudstaminen Secnd break.

Secnd break eli vahvan ja heiknpulen avaukset sana temppeliä. (saaminen, leikkauspeli, anna ja mene peli, screeni peli) VAHVAN pulen avaus Anna ja mene 1-3 5 mudstaa klmin, avaus 3:lle 1. 1:sen leikkaus krille anna ja mene 1-3 2. 3:n kats nk 5 vapaa syöttö js vapaa ja taas anna ja mene 3-5 kanssa 2 ja 4 liikkuminen heiklla pulella, eri ratkaisumalleja Leikkaus, kuva 3 Alascreeni, kuva 4 Yläscreeni, kuva 5 Js 1:n leikkaakin syötön jälkeen vastakkaiseen kulmaan puhutaan Sl Cut leikkauksesta jllin haetaan ensisijaisesti suraan 2 miehen pick and rll peliä hyökkäyksen päättämiseksi Kuva 3 Heiknpulen ratkaisumallit vahvanpulen avauksessa Alascreeni vapauttaa 4: suraan krille. 3:n kats vik syöttää js ei, niin 4 nusee pp ut ja klmipeli vi alkaa. Kuva 4 Yläsreeni vapauttaa 2 takaveen 3 kats vik syöttää js ei niin 4 pp ut ja klmipeli vi alkaa. Kuva 5

HEIKON pulen avaus Avaus heiklle pulelle jatkuu aina 2 miehen pelinä. 1. Anna ja Mene, viereinen kuva 2. Sisään uls peli, kuva 5 3. Pallllisen screeni, kuva 6 Vahvan pulen 1 3-5 liikkuminen hakee eri ratkaisumalleja kuvat 7 Js anna ja mene ei nnistu niin 2 jää pstiin ja 4 syöttää siihen. Pst liike Syöttö takaisin 4 ja heitt Kuva 5 Kuva 5 Pallllisen screeni kuva 6 Kuva 6 Flash-Cut avaus Viimeinen mutta ei vähäisin heiknpulen avaus Flash. 4 tai 5 vi iskeä palla vastaan (kuvassa 4 iskee) 2 taka-vi 1:n hand f peli

Kuva 7 Vahvan pulen ratkaisumallit heikn pulen avauksessa, kuvassa 7. Palltn screeni 1 3 5 leikkaus Pst Up IKÄKAUSI jukkueiden valmentaminen

Herkkyyskaudet Urheilijan kehittyminen tapahtuu vaiheittain. Yksilölliset ert saattavat lla suuria, mutta humiitavaa n, että jkainen kehitysvaihe n käytävä läpi, niitä ei vi sivuuttaa. Herkkyyskaudella tarkitetaan kehitysvaihetta, jllin elimistö n erityisen altis ppimaan uusia taitja. Herkkyysvaiheen aikana kehittyminen npeutuu, kska kehitykseen liittyvät hermstlliset prsessit vat sillin vilkkaimmillaan. Herkkyyskauden khteena levaa minaisuutta tulee aktivida riittävästi, sillä n mahdllista, että muuten kehitys hidastuu tai jpa estyy. Seuraavassa taulukssa n esitelty kripallssa harjiteltavien minaisuuksien herkkyyskaudet eri-ikäisillä.

Taidn prtaat Seuraavassa taulukssa n esitetty edellä mainitut perustaidt sa-alueittain petusjärjestyksessä. Järjestys n viitteellinen, mutta lutu sillä ajatuksella, että edellinen tait n hyvä hallita ennen kuin seuraavalle taslle siirrytään. Osa-alueita n lunnllisesti hyvä yhdistellä harjittelussa. Kursividut khdat vat haastavampia taitja, jiden pettaminen ja harjittelu tulee ajankhtaiseksi, kun aikaisemmat khdat sataan hyvin, esim. b-junirivaiheessa. Tki vaikeampiakin taitja tulee sillin tällöin esitellä pelaajien mtivimiseksi. Peliasent ja liikkuminen curl-leikkaus fade-leikkaus kaarileikkaus shuffle-leikkaus etuvi yhdistelmät V-leikkaus L-leikkaus takavi flash-leikkaus sivuttain phjehypyt vapaaksi pelaaminen give 'n g vastaantul etuperin takaperin tasahypyt yhden jalan JUOKSUT HYPYT RYTMINVAIHDOT LEIKKAUKSET Pallnkäsittely 3:n yhdistelmä yhden käden syötöt yhdistelmiä 2:n yhdistelmä selän ym. takaa helpt kädenv. yhdistelmiä tippaukset avim. kentällä kuljetuksesta vurtahtia maaten kuljetus krd. liikkeitä selän takaa työntösyöttö pesäpall istualteen tasatahtia kasit ym. ist. kuljetus jalkjen välistä pivt (spin dribble) päänpäältä paikallaan pyörityksiä ym. srmenpääk. edestä rannesyöttö tukijalkan käyttö PERUSKÄSITTELY KULJETUSKÄDENVAIHDOT SYÖTTÄMINEN+VASTAANOTTO 2 PALLON KULJETUS Heittäminen yhdistelmät "veivit" pwer sht hk-heitt kva temp hyppyheitt kva vauhti 1-tahti reach-up reach-back heittharhautus kädenvaihdista taitsekäännös pwer lay up lay-back set-heitt apuharjitteet hiljainen vauhti editsekäännös 2-tahti mikan hk alkeisheitt pmpusta lay-up PERUSTEKNIIKKA KULJETUKSESTA PYSÄHDYKSESTÄ LAY-UP Jalkatekniikat pitkä jump stp avinaskel rewerse pivt studder-step rcker-step heittvalmius rewerse pivt jab-step 1-tahti taitse ristiaskel 2-tahti editse PYSÄHDYKSET KÄÄNNÖKSET LIIKKEELLÄ LÄHDÖT ASKELHARHAUTUKSET Pulustustekniikat wheel 'n run pst pulustus syöttölinjalla quick head fly with the ball levypallharj. lähestyminen heitttilanteessa kuljetus käytetty jump t the ball sulkemistekniikka 1. askel slide-liike kuljetuskäytössä kuljetustilanteessa sijittuminen asent JALKATYÖ KÄSIEN KÄYTTÖ LEIKKAUKSET LEVYPALLOPELI

VALMENNUKSEN SISÄLLÖT JA PAINOPISTEALUEET Mikrt ja minit Henkilökhtaiset pelitaidt / hyökkäys Jukkuepelitaidt / hyökkäys Pysähdykset: 1- ja 2-tahti. Syöttäminen Rannesyöttö (ilmassa ja lattian kautta) 1-käden työntösyöttö Itsensä vapaaksi pelaaminen (IVP) Klmisuhka asent Palln saatua käännä rintamasuunta kria khti ja kehitä ajatusmalli syöttö, heitt tai aj Päänylisyöttö. Npea ja transiti-peli Eri avaukset Kuljetus Krkea ja matala kuljetus. Kaistjen täyttäminen Käännökset (edestä, selän 2-1 npean päättäminen Heittäminen takaa ja ns. pivt-liike). Perustekniikka Lay-up ja reach-up. Syötöstä 1-tahti pysähdyksestä 2-tahti pysähdyksestä Pulen kentän peli 2 2 peli 5 5 peli Anna ja mene -peli Sisään aj -> syöttö tai lay-up Kenttätasapain ja sen säilyttäminen Pallllisen pelaajan, pallttman pelaajan rlit Hyökkäyksen jalkatyö Klmisuhka-asent Editse-käännös (frnt step) Syötä ja liiku, täytä tyhjä paikka (rtaati palla khti) Taitse-käännös (swing step). Taka-vi leikkaus Henkilökhtaiset pelitaidt / pulustus Jukkuepelitaidt / pulustus Perus pulustusasent 1-1 pulustaminen Perus jalkatyö Irtpalljen tavittelu Sijittuminen hyökkääjä (pall) + minä + kri Pallllinen ja palltn pulustaja Kk jukkueen pulustukseen palaaminen

NUOREMMAT C Junirit Lajisisällöt Henkilökhtaiset pelitaidt / hyökkäys Mikrissa ja mineissä pittujen taitjen jatkuva parantaminen Npeammin Lay-back ja reach-back Hyökkäyksen jalkatyö Vimakkaammin Varmemmin Ristiaskel + 1 pmppu Avinaskel + 1 pmppu Jukkuepelitaidt / hyökkäys Npea / transiti-peli 3 kaistan npea 2-2 pelaaminen 3-3 pelaaminen 3-2 päätökset Sisään - uls peli Anna ja mene peli Sisään - uls peli Kuljetusavaus Sisäänaj peli (penetratin game) Kentän tasapainttaminen, rtaati Henkilökhtaiset pelitaidt / pulustus Mikrissa ja mineissä pittujen taitjen jatkuva parantaminen Levypallpelaaminen Lähestyminen 5-5 pelaaminen Jukkuepelitaidt / pulustus Kats SPOT peli / 1-2-2 asetelma) Tilan käyttäminen ja tekeminen 1-1 pulustaminen Pelin avaukset: leikkaus, skriini ja Sijittuminen kuljetusavaus Pallllisen pulustaja Pallttman pulustaja (matalaklmi) Kk jukkueen pulustukseen palaaminen Tukiharjittelu Taitkisat, statin-harjitteet, kuntpiirit ja erilaiset ketteryys ja npeusharjitteet. Hyppynarut LIHASKARTOITUS JA LIIKKUVUUSTESTI

VANHEMMAT C-junirit Lajisisällöt Henkilökhtaiset pelitaidt / hyökkäys Jukkupelitaidt / hyökkäys Opittujen taitjen jatkuva parantaminen Npea / transiti-peli 3 vs 2 npean päättäminen 3 kaistan npea + trailerit 2-2 pelaaminen O Pallllisen skriini 3-3 pelaaminen O Pst-peli O Skriini pis pallsta O Pallllisen skriini 5-5 pelaaminen O 1-2-2 tai 2-3 asetelma Kahden ja klmen miehen pelin elementit Skriinipelit Henkilökhtaiset pelitaidt / pulustus Jukkupelitaidt / pulustus Opittujen taitjen jatkuva parantaminen 1/2 miespulustus Hi-pst pelaaminen Paikkaprässin murtaminen Sijittuminen, matala klmi Heikn pulen sijittuminen, kri-kri linja Auta ja palaa liike (help and recver) Rtaati Pallttman skriinin pulustaminen Tukiharjittelu Pallllisen skriinin pulustaminen Leikkaavan pelaajan Kk kentän mies pulustaminen Taitkisat, statin-harjitteet, kuntpiirit ja erilaiset ketteryys ja npeusharjitteet Hyppynarut Keskivartaln vimaharjitteet Keppijumppa, vimatank (tavitteena petella ikeat tekniikat tulevaa vimaharjittelua varten)

B junirit Lajisisällöt Henkilökhtaiset pelitaidt / hyökkäys Opittujen taitjen jatkuva parantaminen Npeammin Vimakkaammin Jukkupelitaidt / hyökkäys Npea / transiti-peli 5 miehen lähdöt & päätökset Secndary break & traileri-pelit Tempn ylläpitäminen 5 5 pelaaminen Mukaan flash-peli Paikkahyökkäys Set-pelit (1-3) Henkilökhtaiset pelitaidt / pulustus Opittujen taitjen jatkuva parantaminen Jukkupelitaidt / pulustus Paikkapulustus 3-2 ja 2-3 Npeammin Vimakkaammin Paikkapulustus kk kentällä Taht Tukiharjittelu Punttiharjitteet Kuntpallt Erilaiset hyppy- ja likkaharjitteet Npeusharjitteet

A junirit Lajisisällöt Henkilökhtaiset pelitaidt / hyökkäys Suritusvarmuus Tilannekvuus Jukkupelitaidt / hyökkäys Temp-peli (Klmipeli) Henkilökhtaiset pelitaidt / pulustus Tilannekvuus Taht Jukkupelitaidt / pulustus Eri pulustuksien vaihtelu Tukiharjittelu Punttiharjitteet Kuntpallt Erilaiset hyppy- ja likkaharjitteet Npeusharjitteet TAVOITTEELLISUUS Valmentajien pitää ymmärtää että jkaiselle pelaajalle pitää pettaa perusasiat ikeassa järjestyksessä jtta vidaan edetä seuraavalle prtaalle. Menestyksen hankkiminen ikaisemalla ja jättämällä petettavia asiita pis, tehdään vääryyttä pelaajille. Nämä puutteet tulevat eteen uran jssain vaiheessa. Ei le tarkitus saavuttaa menestystä pönkittääkseen valmentajan maa saamista vaan antaa pelaajalle parhaat mahdlliset taidt menestyä kripallilijana. Js jukkue n hyvä ja pelaajat saavat asiat, menestystä tulee varmasti jssain vaiheessa. KAUDEN SUUNNITTELU JA PELAAJIEN TESTAAMINEN Jkaiselta MaSun junirijukkueelta (C A -junirit) vaaditaan kausisuunnitelman tekemistä. Kauden hulellisella etukäteissuunnittelulla vältetään epäselvyyttä jukkueen timinnan tavitteista ja ludaan samalla yhteiset pelisäännöt seuraavalle harjitus- ja ttelukaudelle. Näin llen valmentajien lisäksi myös pelaajat ja vanhemmat pystyvät situtumaan paremmin jukkueen timintaan. Kausisuunnitelman tulisi sisältää tiedt kunkin harjituskauden painpistealueista eli mitä millinkin harjitellaan sekä harjitusten ja tteluiden lukumäärän. Myös kauden jaksttaminen ja eri jaksjen painpistealueet lisi hyvä liittää kausisuunnitelmaan. Lisäksi kausisuunnitelmasta tulisi ilmetä ne turnaukset, jihin jukkue sallistuu, leirit, lmat, mahdllisten talkiden määrä sekä valmentajien vastuualueet ja heidän mahdllinen kuluttautumisensa. Kausisuunnitelmassa lisi syytä lla myös selkeät yhteiset pelisäännöt siitä, miten jukkueen varainhankinta tteutetaan. Kauden päättymisen jälkeen valmentajien lisi syytä miettiä, miten jukkueen valmennuksellisten tavitteiden saavuttamisessa n nnistuttu.

Pelaajakhtainen seuranta MaSun C A juniri-ikäisten pelaajien fyysisiä ja taidllisia minaisuuksia testataan säännöllisesti 2 3 kertaa kauden aikana. Testien avulla seurataan pelaajien yksilöllistä kehitystä pitkäjänteisesti. Tämä edellyttää testitulsten tallentamista tietkantaan. Lisäksi n tärkeää, että valmentajat saavat testitulksista asianmukaisen palautteen, jnka phjalta he vivat suunnitella tulevan harjittelun sisältöjä ja painpistealueita testien perusteella kehitettävien sa-alueiden salta. Susiteltavat testausajankhdat vat ennen harjituskauden alkua tai heti sen alussa, harjituskauden lpussa ja kilpailukauden aikana. Testattavia minaisuuksia vat npeus, ketteryys, pnnistusvima, kestävyys ja npeuskestävyys sekä tait. Testeinä käytetään MaSun kehittelemiä testejä sekä SKL-testi pakettia. Miespulustuksen säännöt Jukkuepulustus kuva 8 Pall vaparin jatkeen yläpulella Kuva 8 Perussäännöt Pallllisen pelaajan painstaminen Ei sisään ajja 3 alueelle Ei syöttöjä 3 alueelle Ei tista mahdllisuutta Näe ma mies ja pall kkajan Sijittuminen (1) miehen ja krin välissä (2) Apuasema, 1 askel palln ja kriin päin (3) Apuasema, 1 askel palln ja kriin päin (4) Heikn pulen apu, kri kri linja (5) Ylipulustus 3/4 yläpulelta Jukkuepulustus kuva 9 Sijittuminen (3) Miehen ja krin välissä (1) Apuasema, 1 askel palln ja kriin päin (2) Kri-kri linja, vaparin taslla (4) Kri-kri linja, krin alla (5) Ylipulustus yläpulelta Kuva 9

PUOLENKENTÄN PERUSPELI 5 VS 5 Peruspeli Perustuu tilankäyttöön jssa pyrkimyksenä n että jkainen pelaaja pystyisi tarpeen tullen pelaamaan mitä hyökkäyspaikkaa tahansa. Tällöin n tarpeen tila(levitys) ja pelin syvyys(etäisyydet syvyys suunnassa). Tilan ja hyökkäys alueen symmetria Kripallssa hyökkäys perustuu klmeen tärkeään perusasiaan: Tila (spacing) Pelaajien etäisyydet tisiinsa n tärkeää kun hyökätään, tilalla tehdään hyökkäyksen pulustaminen mahdllisimman vaikeaksi. Nyrkkisääntönä vidaan pitää 12 eli nin 3,56m C-pjissa ja B-pjissa 15 ~ 4,5m ja siitä ylöspäin 18 ~ 5,4m kaiken kaikkiaan aikamiset etäisyydet. Syvyys (symmetry) Puhutaan klmipelistä (triangle game) tällöin hyökkäys alueelle mudstettaan klmiita takamiehen, laidan ja lw pstin kanssa tai laitamiehen, lw pstin ja kulmamiehen kanssa. Taitavuus(versed) Jkainen pelaaja n jssain asiassa hyvä kun ajatellaan hyökkäystä. Jku n hyvä heittämään, tinen saa ajaa vahvasti sisään tai n iskkinen ja pystyy pelaamaan lähellä kria jne. Kriksessa hyökkäyspaikat n perinteisesti jaettu seuraavasti: Takamiehen alue ( 1 ja 2 paikka ) Laitamiehen alue ( 3 ja 4 paikka ) Ylä sentterin alue ( vaparin alue ) Ala sentterin alue (lw pst 5 paikka )

TRIANGLE GAME Jtta jkainen visi kehittyä ns. jka paikan pelaajaksi täytyy myös ajatella niin kuin sen paikan pelaaja ajattelee ja pelattava kyseistä paikkaa. Tämän mahdllistaa Klmi peli (Triangle game) jssa mudstettaan vahvalle pulelle klmi jsta pelit lähtee käyntiin riippuen mille alueelle seuraava syöttö annetaan. Tämän ajattelun tulksena klmipelissä ei le siis mitään svittuja pelipaikkja puhutaan seuraavista alueista: 1. Tp f circle spt 2. Wing spt 3. Hi side spt 4. Lw side spt Tämän lisäksi löytyy hyökkäys alueen kulmista, kulma-alue 5. crner spt ja vaparin ja laitamiehen alueen välistä aluetta kutsutaan jk 6. sweet spt pallllisella pulella tai 7. garden spt jka n pallttman pulen vastaava alue. Kun pall timitetaan peliin pitää pelaajan AINA MIETTIÄ MITÄ PUOLUSTUS VOI NYT TEHDÄ JA SITÄ KAUTTA MIKÄ ON SEURAAVAKSI PARAS SYÖTTÖ TAI RATKAISU. Ensimmäisen syöttö Timii pelin avauksena jmmallekummalle pulen laitamiehelle jsta hmma lähtee käyntiin alueiden täytöllä jtta saadaan klmi aikaiseksi: 1. Tp f circle spt -- > takamies (1paikkan pelaaja) 2. Wing spt -- > heittävä takamies (2paikan pelaaja) 3. Wing spt -- > laitamies (3paikan pelaaja) 4. Lw side spt -- > alasentteri ( 5 ja 4 paikan pelaaja) 5. Crner spt -- > tyhjä alue jka pitäisi täyttää jtta klmi saadaan vahvan pulen laitaan aikaiseksi (pallllisen laidan puli).

Ensimmäinen vaihteht -- > 1 täyttää (vahvan pulen täyttö) 1 leikkaa jk suraan tai 5 pelaajan kiertäen kulma alueelle (crner spttiin) Tinen vaihteht -- > 2 täyttää (laidan täyttö) 2 pelaaja leikkaa suraan 1 syötön jälkeen kulma alueelle tai 4 screenin kautta Klmas vaihteht -- > 4 täyttää (laidan täyttö) 4 pelaaja leikkaa 5:sen jmmaltakummalta pulen kulma alueelle

Avaimet klmipeliin (triangle game) Oletetaan että ensimmäinen vaihteht n käytetty ja 1paikan pelaaja n mennyt kulma alueelle Itse pelaaminen pääsee vasta nyt alkamaan eli kakks syöttö kert miten hyökkäys alkaa rakentua. Perus vaihtehtja n neljä: 1. Syöttö lw pst:tiin 5 pelaajalle (TO POST) 2. Syöttö Tp f circle spt:tiin siirtyneelle 2paikan pelaajalle (TO TOP) 3. Syöttö Hi pst:tiin leikaavalle 4paikan pelaajalle (TO BACKDOOR) 4. Syöttö kulma alueelle 1paikan pelaajalle (TO CORNER) 1. TO POST 3 Syöttää lw pst:tiin ja heti 1:nleikkaus perään ala kautta 5 hand ff:iin. 3leikkaa heti 1 perään 5 kanssa ylä kautta hand ff:iin. 4 rakenttaa ensin 1 screenin jnka jälkeen 3 tekee 4 screenin jka leikkaa vaparin tuntumaan.

2. TO TOP 3 Syöttää taakse Tp f circle 2paikan pelaajalle ja lähtee tekemään screenin 1paikan pelaajalle jka nusee hyvään heitt asemaan. 2 syöttää jk 1paikan pelaajalle tai krille kääntyvälle 5paikan pelaajallle. 3. TO BACKDOOR 3 Syöttää Hi pst:tiin leikkaavalle 4 samanaikaisesti 2 lähtee harhauttamaan ja leikkaa 4 hi saaden palln tai sitten 4 antaa palln taakse 3paikan pelaajalle palln.

4. TO CORNER 3 Syöttää kulmaan 1paikan pelaajalle ja lähtee leikkaamaan 5paikan pelaajan hi saaden given and g pelin 1 kanssa. Js syöttöä ei saada 3 pelaajalle, leikkaa hän tiselle pulelle. Tämän jälkeen 5 lähtee tekemään 1 kanssa pick and rll pelin (screeni ja avautuminen) syöttö 5:lle tai ma ratkaisu.

Lpuksi Taidn pettaminen edellyttää suunnittelua ja pitkäjänteisyyttä. Meidän valmentajien suurimpia helmasyntejä n mennä harjituksiin hunsti valmistautuneena. Jk harjituksia ei le suunniteltu llenkaan tai sitten suunnitelma kyhätään viimehetkellä jllekin paperin kulmalla. Taidn ppimisen kannalta tällä n usein vakavia seurauksia. Niin kuin tässä juniritiminnan linjauksessa n mainittu, tait kehittyy vain ikeiden, riittävien, ikä- ja harjituskaudelle spivien harjitteiden myötä. Jtta tällaiseen päästään n valmentajalla ltava tavitteet, kausisuunnitelmat, jakssuunnitelmat ja harjitushjelmat hyvissä ajin laadittuna ja mneen kertaan phdittuna. Tämän lisäksi taidn pettaminen vaatii valmentajalta malttia ja pitkää pinnaa. Vaikka me valmentajat kuinka mnesti haluaisimmekin, niin valmentaja ei pysty tekemään yhtään kria tai antamaan yhtään kriin jhtavaa syöttöä. Pelaajien n itse tehtävä työ.