MEDIAHISTORIALLINEN TAPAUSTUTKIMUS TIETOTEKNIIKAN HARRASTUSKULTTUURISTA JA ARKIPÄIVÄISTYMISESTÄ



Samankaltaiset tiedostot
KYSELYLOMAKE: FSD3023 TIETOKONEHARRASTAMISEN ARKIPÄIVÄISTYMINEN 2013 QUESTIONNAIRE: FSD3023 MEMORIES AND EXPERIENCES OF COMPUTER USE 2013

FSD3023. Tietokoneharrastamisen arkipäiväistyminen Koodikirja

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

Keskeneräisten tarujen kirja

Tämän kyselyn tarkoituksena on pyrkiä selvittämään miten paljon seinäjoen alueen opiskelijat käyttävät yhteisöpalveluita ja mihin tarkoitukseen.

Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi?

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

Mediakyselyn tulokset

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin KOKEMUKSIA

Senioreille kysely tietotekniikan ja internetin käyttöstä

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Pitkä ja monivaiheinen prosessi

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin

Hypermedian jatko-opintoseminaari

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti % % % % % %

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Täyden kympin vapaa-aika

Vastaajan taustatiedot. 1. Vastaajan sukupuoli: 2. Vastaajan ikä: 3. Toimenkuvasi hevostalousyrityksessä: nmlkj Nainen. nmlkj Mies

50+ suomalaiset Mediakäyttö, mainonnan toimivuus & kuluttaminen

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

SOSIAALINEN MEDIA TYÖSSÄOPPIMISEN TUKENA HEVOSTALOUDEN PERUSTUTKINTOKOULUTUKSESSA

Suomalaisen työn liitto (STL) - Suomalainen kuluttaja muuttuvassa ympäristössä 2014

NUORET HELSINGISSÄ 2011 TUTKIMUS

Seurakuntavaalit Jälkimittaus - Äänestyskampanja

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 VESILAHTI VESILAHTI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Teknologia ja digiajan yhteisöt mahdollistajina

Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 YLÖJÄRVI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 ORIVESI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

2/2010. Tässä numerossa: Elämys putki. Haastatteluja. Syksyisiä kuvia. Kamera esittely. Tulevia tapahtumia..

KAALIMATO TUTKII. Kansalaiskysely seksuaalisuudesta ja seksistä. Committed to. Being More

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Näin Suomi kommunikoi 6. Elisa

UUTISKIRJE HUHTIKUU 2016

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari

Uusmedia kuluttajan silmin

VERKON. Taloustutkimus Oy

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, iareena

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto , Eeva Raita

Näin Suomi kommunikoi

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

Hyvää mieltä perheen arkeen

Kytäjä Golf ry Seniorikysely Helmikuu 2015

Vesillä virkistäytyjien profiilit

Valttien palaute. Väliraportti AKSELI MAKKONEN

SINKUT LOMALLA: Joka neljäs sinkku lähtisi sokkotreffilomalle tuntemattoman kanssa

Perustiedot selvityksestä

Tietoyhteiskunnan perustaidot. Kesäkuu 2014

Digitaalinen markkinointi ja myynti Mitä DIVA meille kertoi?

IHMEET TAPAHTUVAT ARJESSA

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

ZA4880. Flash Eurobarometer 239 (Young people and science) Country Specific Questionnaire Finland

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

JUJUPRIX Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.

Kurikka-Lehti Paikallislehtien vahvuudet tutkimus 2016

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Kansalaisten suhtautuminen taidelainaamoihin

Kustannusosakeyhtiö Otava 2

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta.

Kertoja: Kirjatin Mediamatka. Aloita valitsemalla yksinpeli tai ryhmäpeli ohjaajan kanssa.

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

SISÄLTÖMARKKINOINTI - TUTKIMUKSEN ESITTELY JA TARJOUS

Julkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy

Naisten ja miesten käsityksiä henkilöstöjohtamisesta, työhyvinvoinnista ja työn muutoksista kasvu- ja muissa yrityksissä

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Venäjänkielinen Internet eli Runet. Kouvola Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä

Nuoret ja nuorisotyöntekijät facebookissa

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Aikuiskoulutustutkimus 2006

Valmistu töihin! Kuopion opiskelijakyselyn tulokset

Mobiilileikkipaikka!

Tuunaa kirjasto! asiakkaat osallistumassa kirjaston uudistamiseen. Katariina Ervasti ja Paula Puustinen

Mahdollisuuksien kirkko Annmari Salmela / Vapaaehtoistyo.fi Facebook:

Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö

SERTIFIOIDUT PUHTAUSALAN HENKILÖT

Lukio ja sähköiset ylioppilaskirjoitukset Tieto- ja viestintätekniikka selvitys 2014

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Potkua peruskoulun tvt-taitoihin sekä sosiaalisen median käyttöön Jyväskylä, Oskari Uotinen viestintäkonsultti, yrittäjä

Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100% Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100% Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100%

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

Kiveen. hakattu 2/2013. Aleksis Kiven peruskoulu

Tasa-arvoista ja sukupuolisensitiivistä varhaiskasvatusta

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

UUTISKIRJE HELMIKUU 2016

Sukupuolijakauma. Työllisyys KOULUTUSPALAUTTEET. Sukupuoli. Työllisyys

Transkriptio:

digitaalinen kulttuuri MEDIAHISTORIALLINEN TAPAUSTUTKIMUS TIETOTEKNIIKAN HARRASTUSKULTTUURISTA JA ARKIPÄIVÄISTYMISESTÄ yliopistonlehtori Petri Saarikoski tutkija Tiia Naskali Mediatutkimuspäivät, Vaasa 4.4.2014

Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä -kyselyn alustavia tuloksia (kyselyraportti valmistuu huhti-toukokuussa 2014)

TUTKIMUKSELLINEN TAUSTA Tietotekniikan käyttöä ja siihen liittyviä muistoja ja kokemuksia on tutkittu aiemmin: esim. Jaakko Suomisen Koneen kokemus (2003), Petri Saarikosken Koneen lumo (2004), Johanna Uotisen Merkillinen kone (2005) sekä Virve Peterin Mediaksi kotiin (2006) Rinnalla myös uudet nettihistoriat: Petri Saarikosken, Jaakko Suomisen, Riikka Turtiaisen ja Sari Östmanin Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria (2009) ja Sosiaalisen median lyhyt historia (2013) Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen: toimijat ja kokemukset -hankkeen (TIESU) Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista? - kysely ja siitä julkaistu raportti (Aaltonen 2004)

AINEISTON KERUU KYSELYN AIHE Tarkoituksena oli koota tietokoneen aktiivisilta käyttäjiltä ja harrastajilta tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyviä kokemuksia ja muistoja (muistot ja nykyhetki) Kysymys laadullisesta tutkimuksessa Muistitietoa tutkimalla voidaan lukea, miten ns. tavalliset ihmiset rekonstruoivat ja tulkitsevat menneisyyttään nykyisyydestä käsin (Korkiakangas 1999; Eskola & Suoranta 1998) Tavoitteena ymmärtää paremmin sitä, miten tietokoneiden käyttökulttuurit ja ilmiöt ovat syntyneet ja kehittyneet Vertailuaineiston saamista vanhalle TIESU-kyselylle Vastaajien suhdetta tietokoneisiin ja niiden käyttöön voidaan tarkastella tietotekniikkaminuus -käsitteen avulla. Tarkoittaa yksilön omaa tulkintaa omista tietotekniikkataidoistaan ja suhteestaan tietokoneeseen. Ovat rakennettuja identiteettikertomuksia (Talja 2003; Östman 2008)

AINEISTON KERUU KYSELYN SUUNNITTELU JA TOTEUTUS Kysely koostui 45 kysymyksestä, joista 29 oli avokysymyksiä ja 16 valinta- ja monivalintakysymyksiä Kyselyn aihealueet: henkilötiedot, ensimmäiset tietokonekokemukset, nykyiset tietokoneeni, tietokoneen käyttö ja harrastukset, ja konemuistot Aiheen rajaukseen ja kysymysten muotoiluun vaikuttivat hankkeen tavoitteet, ryhmän tutkimusintressit, muiden aihetta käsittelevien tutkimusten kartoitus sekä kokemukset TIESU -kyselystä Aikataulu: suunnittelu huhti-heinäkuussa 2013, testaus heinäkuussa 2013 ja aineiston keruu 15.8. 31.10.2013 Toteutus: Webropol -kysely- ja tiedonkeruupalvelun avulla Sosiaalisen median voima näkyi tiedotuksessa: vastaajia 1453 (TIESU:ssa 744, kerättiin vuoden ajan) Kyselyn analysointi & raportin kirjoitus: Tiia Naskali (TY, digitaalinen kulttuuri) ja Antti Silvast (HY, sosiaalitieteet)

VASTAAJAT Vastaajia yhteensä 1453 (naisia 329, miehiä 1119, muut 5) Vrt. Suomen väestön internetin käyttö: viimeisen kolmen kuukauden sisällä internetiä on käyttänyt 88 prosenttia miehistä ja 83 prosenttia naisista (SVT: Väestön tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2013) Vanhin vastaaja 85-vuotias ja nuorin 10 -vuotias, suurin osa vastaajista syntynyt 1970-1980-luvuilla (25 39-vuotiaita) Vastaajat korkeasti kouluttautuneita (62,8 % vastaajista) Suurin osa vastaajista (80 %) työelämässä Vastaajia kaikista maakunnista, paitsi Ahvenanmaalta

ENSIMMÄISET KONEKOKEMUKSET: KONEMERKIT Vastaajien ensikokemukset koskivat useimmiten 1980-90-lukujen suosittuja kotitietokoneita, kuten Commodore 64:sta, Amiga 500:sta ja erilaisia PCyhteensopivia tietokoneita (Saarikoski 2004) Toiset mainitsivat tietokoneen vain nimeltä kun taas toiset kertoivat koneesta enemmän kuvailemalla muun muassa sen teknisiä ominaisuuksia, kokoa, väriä, muotoa tai muita ominaisuuksia sekä muistelemalla koneen hankintaa, käyttöä tai muita kokemuksia. Nämä erilaiset kuvailut tulivat esille myös Johanna Uotisen poikien tietokonekokemuksia ja muistoja käsittelevissä tutkimuksissa (Uotinen 2005).

Kuvailu: Se oli vanha "linnunpönttö"-mac joskus 90-luvun alussa, jolloin olin alle kouluikäinen. Näyttöpääte ei ollut kovin iso, sellainen harmaa mötikkä mustavalkoisella näytöllä. Prosessori taisi ollakin aika iso, ja siinä oli diskettisema. Hiiri oli kulmikas, pieni ja apple-logolla varustettu. (Nainen, syntynyt 1987) Tietokoneen käyttö: sellainen, millä pystyi kirjoittamaan ja piirtämään mustavalkoisesti. Tulostinpaperi oli melkein kuin talouspaperirulla. Sen reunasuikaleita oli kiva repiä. Levykkeet olivat isoja kooltaan, hieman nenäliinaa suurempia. (Nainen, syntynyt 1983) Tekniset tiedot: 66mhz 486, neljän megan RAM-muistilla, CDasemalla ja 256 megan kiintolevyllä. (Mies, syntynyt 1985)

ENSIMMÄISET KONEKOKEMUKSET: HANKINTA Tietokoneen hankinnasta vastasi useimmiten perheen isä, äiti tai vastaaja itse Isä ei kuitenkaan ole ollut perheen aktiivisin tietokoneen käyttäjä, vaan suurin osa vastaajista mainitsi käyttäneensä tietokonetta eniten itse Vaikka vastaajat ovat olleet itse aktiivisimpia tietokoneen käyttäjiä sukupuolesta huolimatta (miehistä 88% ja naisista 62%), nousevat muut ydinperheen miesjäsenet (veli ja isä) naispuolisten jäsenten (äiti ja sisko) edelle tietokoneen käytössä Sukupuolen ja teknologian tutkimus (ks. mm. Oksman 2003, Vehviläinen 2005, Suoninen 2003)

ENSIMMÄISET KONEKOKEMUKSET: MOTIIVIT Tietokoneen hankintaa perusteltiin 2000-lukua edeltävillä vuosikymmenillä eniten hyötytarkoituksilla, kuten työskentelyn, opiskelun ja tietotekniikkataitojen opettelulla Vastauksissa näkyivät myös tietoyhteiskuntapuheet, mainonta sekä vanhempien halu pitää lapset mukana kehityksessä. Nuorempien ikäpolvien keskuudessa pelaaminen nousi tärkeimmäksi (lähes kaikki olivat aloittaneet tietokoneen käytön pelaamiselle) Tietokone tuli joululahjaksi ollessani 8-vuotias. Kone hankittiin minulle ja siskolleni, jotta pysyisimme kehityksessä mukana, tottuisimme koneisiin ja niiden ohjelmiin. Lisäksi mukana tuli Basic ohjelmoinnin pari opasta, joista varsinkin siskoni oli kiinnostunut. (mies, s. 1975)

TIETOKONEIDEN ENSIMMÄISET KÄYTTÖTARKOITUKSET Pelaaminen Ohjelmointi, ohjelmalistausten kopioiminen Piirtäminen, grafiikka, taide Kirjoittaminen, tekstinkäsittely Työ, opiskelu, hyötyohjelmat Yleinen tutustuminen, kokeilu, kiinnostus Internet, etäyhteydet, viestintä miehet naiset muut Musiikki Muut Ei käyttänyt mihinkään, käyttö vähäistä 0 200 400 600 800 1000 1200 1400

TIETOKONEIDEN NYKYKÄYTTÖ Harrastus kaikki vastaajis ta miehiä naisia Pelaaminen 1044 72 % 79 % 21 % Kirjoittaminen ja blogit 678 47 % 69 % 31 % Verkkosisältöjen tuottaminen 601 41 % 78 % 22 % Ohjelmointi 551 38 % 92 % 8 % Konerakentelu ja elektroniikka 430 30 % 95 % 5 % Tietokonegrafiikan tekeminen 400 28 % 84 % 16 % Keräily (pelit, laitteet) 368 25 % 93 % 7 % Musiikin tekeminen 261 18 % 95 % 5 % Fanifiktio tai taide 68 5 % 37 % 63 %

PELAAMISEN MERKITYS Pieniä sukupuolieroja oli edelleen nähtävissä (esimerkiksi lajityyppivalintojen suhteen, naisvastaajat pitivät enemmän tarinallisista, seikkailua sisältävistä peleistä ja pulmapeleistä, miesvastaajat enemmän toiminta- ja urheilupeleistä) (vrt. Pelaajabarometri 2011) Sen sijaan ns. ydinpelaajien kohdalla erot hälvenivät kokonaan (Courtois ym. 2011). Kaiken kaikkiaan aineistossa näkyy strategia-, rooli- ja seikkailupelien tärkeä asema suosikkeina On mielenkiintoista, että esimerkiksi erilaiset mobiili- ja selainpelit, jotka ovat verrattain hyvin saatavilla ja joita luultavasti pelataan paljon, eivät kuitenkaan ole jättäneet samaa vaikutusta lajityyppeinä Yllätys: Tetris (1986), Doom (1993-) ja Civilization (1991-) edelleen suosittuja nimikkeitä muistettujen pelien joukossa (samat pelit sijoitettu korkealle myös TIESU-raportissa, v. 2004). 1980 1990 lukujen klassikkopelien mainintoja voidaan selittää osittain niiden yleisellä tunnettuudella, mediajulkisuudella sekä vastaajan halulla osoittaa omaa pelitietämystään (Saarikoski 2004)

Ehkäpä niihin varsinkin nykyään uusiin peleihin uppoutuu niin täydellisesti. Joskus aikanaan Super Mario Brosia pelatessa tuntui ihan siltä kuin oikeasti oltaisiin prinsessaa pelastamassa. Saatan vieläkin pelata tuntikausia putkeen ja unohtaa ulkopuolisen maailman täysin.(nainen, syntynyt 1987.) Kaipa se oli se, että siinä ohjataan hahmoa itse - kun taas vertailukohtana ennen sitä oli vain elokuvia ja tv-ohjelmia, joita ei voinut itse hallita. Ja sitten tosiaan se, että siinä voidaan seikkailla maailmoissa, jossa todellisuudessa ei voisi ilman sitä mediumia seikkailla. (Mies, syntynyt 1983.) Mahdollisuus päästä tutustumaan pelien luomaan maailmaan. Pelien tarina, ongelmien ratkaisu sekä varsinkin pelien alkuaikoina jatkuvasti paraneva grafiikka. (Mies, syntynyt 1990)

OHJELMOINTI Suosion piikki 1980-luvun ensikokemusten joukossa, 1990-luvun jälkeen suosio alkaa hiipua BASIC-ohjelmointikieli keräsi eniten mainintoja (tutustuttiin ensimmäisenä esimerkiksi koulussa tai kerhossa, lehdistä kopioitiin ohjelmointilistauksia) 2000-luvulta eteenpäin erikoisosaamisen ja alakulttuurin leima Ohjelmointiharrastajien omissa puheenvuoroissa ajatukset luovasta ja aktiivisesta ohjelmoinnista asetetaan usein vastakkain passiiviseksi koetun pelaamisharrastuksen kanssa (Reunanen & Silvast 2009). Demoharrastusta (demoscene) on pidetty keskeisenä suomalaisen peliohjelmoinnin kouluna (ks. Reunanen 2010). Oli mielenkiintoista saada jotain aikaan ja ohjelmointiin liittyi paljon ongelmien ratkaisemisia. (mies, s. 1974.)

AISTIMUISTOT Hajut, äänet ja unet (vähän tutkittu aihe, ks. Saarikoski 2011, Suominen 2011) Erilaisia aistimuistoja mainitsi 48 % vastaajista Hajut & äänet: vastaajien muistot liittyivät pääasiassa laitteisiin ja niiden käyttötilanteisiin (73 % maininnoista), kuten niiden ominaistuoksuihin ja peruskäyttötilanteisiin, laitteiden hajoamiseen tai niiden vikoihin, uusiin laitteisiin sekä erilaisiin oheislaitteisiin ja -tuotteisiin, kuten esimerkiksi levykkeisiin, pelipaketteihin ja manuaaleihin. Uniin liittyvä kysymys oli siitä ongelmallinen, että läheskään kaikki eivät muista uniaan, ne voivat unohtua vuosien varrella tai niitä voi olla hankala pukea sanoiksi

Blue smoke. Kamalin juttu ikinä. Kertaalleen meni pasmat oikein kunnolla sekaisin pidemmäksi aikaa kun monitori pamahti eikä ollut varaa hankkia heti uutta. Tuo palavan elektrolyytin tai eristeen tuoksu on semmoinen että se tulee säännöllisen epäsäännöllisesti painajaisiin, pakokauhun aiheuttajana. (mies, syntynyt 1978) Lanien haju. :D Joskus vähän yli parikymppisenä keräännyttiin aina silloin tällöin kaverin kellariin pelaamaan, ja viikonlopun loppupuolella alkoi ilma olla melko sakeana einespizzojen, laiminlyödyn hygienian, oluen ja tupakan hajuista. (mies, syntynyt 1980) Enimmäkseen minulla on ollut Civilization-aiheisia unia, jossa liikun kartalla ja selvitän tosielämän ongelmia maailmanpolitiikan ja strategian keskellä. Meidän kesämökki oli minun kotimanner josta johdin maailmanvalloituksen... Oli hyvä uni. (nainen, syntynyt 1986)

YHTEENVETOA Vahvistaa ja täydentää aikaisempaa tutkimustietoa kotimaisen tietokonekulttuurin synnystä & kehityksestä Tietokonekulttuurin arkipäiväistymisen kyllääntyminen näkyy vastauksissa (näkyy lähinnä käyttökulttuurien muokkaantumisena ja vakiintumisena) Kannettavien tietokoneiden ja muiden mobiililaitteiden merkitys kasvanut ja sosiaalinen media syntynyt => ei korostunut mitenkään kyselyssä Netin käyttö sulautunut täysin tietokoneen käytön osaksi Pelaamisen merkitys harrastuksen aktivoijana on edelleen jopa vahvistunut Tietotekniikan historian tarinallistaminen identiteettikertomusten kautta (yllättävän paljon toistuvia piirteitä) Lähdekriittinen huomio: kertoo enemmän harrastajien kuin tavallisten peruskäyttäjien kokemuksista & muistoista

LÄHTEITÄ Aaltonen, Satu: Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa : "Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista?" -kyselyn tuloksia. Turku, Turun yliopisto, kulttuurihistoria, 2004. Courtois Cédric, De Grove, Frederik, Van Looy, Jan, Vermeulen, Lotte: You Are What You Play? A Quantitative Study into Game Design Preferences across Gender and their Interaction with Gaming Habits. 2011 Think Design Play: The fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA). Eskola, Jari & Suoranta, Juha: Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere : Vastapaino, 1998 (Jyväskylä : Gummerus) Korkiakangas, Pirjo: Muisti, muistelu ja perinne. Teoksessa: Kulttuurin muuttuvat kasvot : Johdatusta etnologiatieteisiin. Lönnqvist, Bo, Kiuru, Elina, Uusitalo, Eeva (toim.). Helsinki : Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 1999. Oksman, Virpi: Kyl jo kolmivuotiaskin osaa tietokoneella tehä : lapset arjen kulttuurisissa diskursseissa. Teoksessa: Tietotekniikkasuhteet kulttuurinen näkökulma. Talja, S., Tuuva, S. (toim.). Helsinki : Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 2003. Pelaajabarometri 2011, https://tampub.uta.fi/handle/10024/65502 Saarikoski, Petri: Unten maille tietokone kainalossa: unimuistot ja tietotekniikan arkipäiväistyminen. Tekniikan Waiheita 4/2011.

LÄHTEITÄ Suominen, Jaakko: Koneen tuoksu : Tietotekniikan kulttuurihistoriaa haistelemassa. Tekniikan Waiheita 4/2011. Reunanen, Markku & Silvast, Antti: Demoscene Platforms: a Case Study on the Adoption of Home Computers. In Impagliazzo, John; Timo Järvi & Petri Paju (eds): History of Nordic Computing 2. Second IFIP WG 9.7 Conference, HiNC2, Turku, Finland, 21-23 August 2007. Revised Selected Papers. Berlin: Springer. 2009. Reunanen, Markku: Computer Demos What Makes Them Tick? LicentiateThesis. Aalto University, School of Science and Technology, Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology (2010). Suoninen, Annikka: Tietokone taipuu moneksi mutta mihin sitä käytetään? Teoksessa Teknologisoituva nuoruus (toim. Kangas, Sonja & Kuure, Tapio). Helsinki, Nuorisotutkimusverkosto : Nuorisoasiain neuvottelukunta : Sosiaali- ja terveysalan tutkimus- ja kehittämiskeskus, 2003 (Yliopistopaino). Talja, Sanna: Tietotekniikkaminuus miten se rakentuu? Teoksessa Tietotekniikkasuhteet kulttuurinen näkökulma. Talja, S., Tuuva, S. (toim.). Helsinki : Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 2003. Vehviläinen, Marja: Tekniikan miehisten käytäntöjen äärellä sukupuolen ja teknologian tutkimuksesta. Teoksessa: Tiede, tieto ja sukupuoli. Husu, Liisa & Rolin, Kristina (toim.). Helsinki : Gaudeamus, 2005 (Hakapaino). Östman, Sari: Elämäjulkaiseminen omaelämäkerrallisten traditioiden kuopus. ELORE vol. 15 2/2008. Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura ry, http://www.elore.fi /arkisto/2_08/ost2_08.pdf

TUTUSTUKAA http://kotikone.wordpress.com/ Valmis raportti julkaistaan huhti-toukokuussa