TERVETULOA VIERUMÄEN LEIRITULILLE! KAIKKI YHDESSÄ Leirillä liikutaan ja telttaillaan turvallisesti yhdessä. Kaikki vivat tulla leirille sellaisena kuin vat. Yhteistyöllä nnistutaan ja pitaan. Hymyillen lmaillaan! K etään ei jätetä yksin, pidetään hulta tisistamme. A rvstetaan tisia. I liten liikutaan. K uunnellaan. K annustetaan. I nnstutaan. YHDESSÄ ON LEIRIN TEEMA! OHJELMA 4.-7.6.2018 Maanantai 4.6. 9.00-15.00 Leiritimijainf ja valmistautuminen 15.00-16.30 Lasten ilmittautuminen leirille ja telttjen pystytys 15.30-17.30 Päivällinen (rukailuajat löytyvät hjelmasta) 18.00 21.00 Luntilta 8-11 v. ja sprtti-ilta 12-14 v. 20.00 22.00 Iltapala 22.00 Hiljaisuus Kl 9 leiritimijat alittavat yhteisellä inflla urheiluhallin kkustilassa, mat leiritavarat vit jättää telttakyläalueelle tullessasi. Aamupäivän aikana käydään läpi leirin hjeistukset, tilat, välineet, henkilökuntaesittelyt, ym. Aamun aikana saat leirin infvihkn paperisena. Telttakylän alueella (keinteknurmikentän ympärillä) sijaitsevat kaikki leiriläisten tarvitsemat palvelut mm. rukailu, kiski, inf, wc: t ja ensiaputeltta, jka n päivystää ympäri vurkauden. Jkaisella ryhmällä n ma rajattu alueensa telttakylässä. Kl 11-12 lunas Kaskelassa, tämän jälkeen rukailut teltta-alueen rukalassa. Kl 12-14 Leirin t-paidan, rannekkeen ym. tarvikkeet saat leirin infsta. Kl 12-14 n aikaa tutustua välineisiin, tilihin, ym. keinteknurmikentällä. Ja hjaajakavereihin!
Tee man alueesi valmistelut hulella (leirialueen rakentaminen: ilmitustaulu, ma teltta pystyyn, rskis, muut kristelut, mitä haluat tehdä). Kysy tarvittaessa hulllta apua. Tunnistat heidät keltaisista humiliiveistä. Laita man ryhmäsi ilmitustaulu alueen keskeiselle paikalle. Ilmitustaululla tulee näkyä päivän hjelma, hjaajien nimet ja puhelinnumert, telttakartta (leiriläisten nimet ja teltat), pelisäännöt ja muuta tärkeää ilmitettavaa. Laita tauluun myös sademuvi, saatavilla infsta. Ilmitustaulun askartelut vi tteuttaa infalueella, jsta löytyy tarvittavia välineitä (paperi, kynä, nitja), ta taululle sadesujaksi muvi. Ohjaajat valitsevat man telttapaikan alueensa sisääntulaukn khdalta, jsta he vivat valva leiriläisiä. Ohjaajien tulee kerta malla ryhmälleen teltan sijainti, merkitä se karttaan ja laittaa merkin telttaan, jsta ulkpulisetkin erttavat hjaajien teltan. Hum! Ohjaajien teltat vat mallitelttja leiriläisille, telttamerkin saat infsta. Rajaa alueesi keskeiseen khtaan alue, jka timii teidän ryhmänne kkntumis- ja ajanviettpaikkana. Vitte kristella aluetta leiriläisten ja/tai hjaajien kanssa. Kiinnitä keskeiselle paikalle man ryhmän rskis ja hulehdi leiriläisten kanssa sen tyhjentämisestä. Muista alueen yleinen siisteys. Pussin saat infsta. Ohjaaja kiinnittää ryhmälle pyykkinarun malle alueelle ja hulehtii, että leiriläiset kuivattavat märät vaatteensa päivittäin. Js keli n tdella sateinen, sisäkuivatusmahdllisuudesta tiedtetaan erikseen. Kl 15-16.30 leiriläisten ilmittautuminen keinteknurmikentällä ja telttjen pystytys alueella, jten le valmiina vastaanttamaan leiriläisiä malla alueellasi. Leirialueella tulee lla vähintään yksi hjaaja kk saapumisen ajan. Tarkista vanhemmilta lapsen erityistarpeet, lääkitys, allergiat ja uimatait. Käy tarvittaessa lapsen ja hultajan kanssa spimassa EA-timenpiteistä (lääkityksestä muistuttaminen ) EA-teltalla. HUOM! Jkaisella leirihjaajalla n vaitilvelvllisuus. Kaikki hjaajan saama henkilökhtainen tiet pidetään mana tietna, eikä siitä svi puhua eteenpäin. Ainastaan samaan aitilvelvllisuuspiiriin kuuluvan henkilön kanssa saa puhua näistä asiista, tässä tapauksessa siis tisen leirihjaajan ja leirin jhdn kanssa. Kl 15.30-17.30 päivällinen ensisijaisesti man hjelman mukaan (rukailun vitte hitaa kahdessa tai klmessakin erässä, miten lapset nyt leirille ja ryhmääsi saapuvat). Viimeistään kl 17.45 siirtyminen illan hjelmapaikkihin, muista marssihuudt. Luntillan paikka Ilkan kuru, Sprttitrin paikka hiekkakenttä. Leiriläiset saavat vapaa-ajalla liikkua teltta-alueella vapaasti, kun hjaaja antaa siihen luvan. Teltta-alueen ulkpulella liikutaan aina hjaajan jhdlla. Muistathan tehdä illan aikana säännöt malle ryhmällesi.
Kun kaikki lapset vat saapuneet, lajivastaavat Ahti ja Eemeli, kiertävät ryhmät ja tarkistavat ryhmien vahvuudet illan aikana. Iltapesu. Peseytyminen tapahtuu Vierumäen urheiluhallin pukuhunetilissa kl 7-22 välisenä aikana. Ohjaajat valvvat peseytymistilissa. Js käytte halleilla muina aikina liikkumassa, vitte tki tällöin käyttää hallien pesutilja. Hampaat vi pestä teltta-alueen vesipisteiden läheisyydessä. Vesi n jumakelpista. Tarkista ryhmäsi vahvuus hulella siirtymissä ja varsinkin ennen hiljaisuuden alkamista sekä päättymistä. HUOM! hjaajan tulee tietää, ketä hänen ryhmäänsä kuuluu ja missä teltissa he telttakylän alueella majittuvat. Ohjaajat majittuvat man ryhmänsä alueella massa teltassa. Tee telttakartta masta alueestanne ilmitustaululle ja laitathan merkin hjaajien telttaan (merkin saat infsta). Ole ajissa paikalla! Kskee kk viikka! Tiistai 5.6. 7.30-9.30 Aamupala 9.40 Aamunavaus, nurten ryhmä jhdattaa päivään 10.00 12.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 12.00 14.00 Lunas 14.00 16.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 16.00 18.00 Päivällinen 18.00-21.00 Luntilta 12-14 v. ja sprtti-ilta 8-11 v. 20.00 22.00 Iltapala 22.00 Hiljaisuus kl 7.30 laita leiripäivän hjelma ilmitustaululle kl 8 (12-14 v.) ja kl 8.30 (8-11 v.) ryhmien vastuuhjaajien palaveri inflla Kl 9.30 n hjelmassa pieni aamunavaus keinteknurmikentälle. Kl 10-18 ryhmäkhtaista timintaa ja rukailut hjelman mukaan. Vapaa-ajan puuhaa n infalueella. On käsitöitä, sarjakuvia, lautapelejä, väritystehtäviä, timintarasteja, ym. kaikkea mukavaa. Kiski n auki päivittäin kl 12-21.30. Viimeistään kl 17.45 siirtyminen illan hjelmapaikkihin, muista marssihuudt. Luntillan paikka Ilkan kuru, Sprttitrin paikka hiekkakenttä. Vastuuhjaaja, täytä palkkikaavakkeesi infpisteellä ja jätä verkrtti, matkustukseen liittyvät tsitteet myös siihen. Palkkin maksun edellytys n, että verkrtti jätetään leirin aikana infn. Palkki maksetaan kesäkuun aikana. Tarkista ryhmäsi vahvuus hulella ennen hiljaisuuden alkamista.
Keskiviikk 6.6. 7.30-9.30 Aamupala 9.40 Aamunavaus, nurten ryhmä jhdattaa päivään 10.00 12.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 12.00 14.00 Lunas 14.00 16.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 16.00 18.00 Päivällinen 19.00 21.00 DISCO kaikille leiriläisille tennishallissa, Dj. Sumen Luisteluliitt Discn aikana tarjlla leffa ja muuta puuhaa leirialueella 20.00 22.00 Iltapala (prrastetusti discn aikana) 22.00 Hiljaisuus Kl 7.30 laita ryhmäsi hjelma näkyviin ilmitustaululle. Kl 8 (12-14 v.) ja kl 8.30 (8-11 v.) ryhmien vastuuhjaajien palaveri inflla. Kl 9.30 n hjelmassa aamunavaus keinteknurmikentälle. Kl 19-21 disc Areenassa. Muistuta lapsia illan discsta ja virittäytykää tärkeän illan tunnelmaan. Discn aikana n mahdllisuus myös katsa elkuvaa alkaen kl 19.15 tai pelailla pelejä keinteknurmikentällä. Yritä kuitenkin saada kaikki ryhmäsi lapset käymään discssa, jttei hien kkemus jää väliin. Disca varten kaikilla tulee lla leiriranneke! Tarkista ryhmäsi vahvuus hulella ennen hiljaisuuden alkamista.
Trstai 7.6. 7.30-9.30 Aamupala 9.30 Aamunavaus, nurten ryhmä jhdattaa päivään 10.00 12.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 12.00 14.00 Lunas 14.00 16.00 Ryhmäkhtaista hjelmaa 16.00 17.00 Välipala, leirialueen purku ja siivus yhdessä 17.00 Leiritanssin tahdissa ktimatkalle Kl 7.30 laita ryhmäsi hjelma näkyviin ilmitustaululle. Hulehdi, että päivään n jäänyt aikaa pakkaamiselle ja man teltta-alueen siivamiseen. Siiva alue siihen kuntn, kuin se li tullessasi. Pista lisäksi merkkausnauhat. Kl 8 (12-14 v.) ja kl 8.30 (8-11 v.) ryhmien vastuuhjaajien palaveri inflla. Kl 9.30 n hjelmassa aamunavaus keinteknurmikentällä. Kl 17 leirin päätös keinteknurmikentällä. Hyvästele kk ryhmäsi ja tivta tervetulleiksi seuraavan kesän leirille. Muistuta leiriläisiä löytötavarista. Löytötavarita vi infn lisäksi kysyä surituspaikilta. Palauta leiriläisten tietja sisältävä lista infn! Tietsuja-asetusten vuksi n tärkeää, ettei leiriläisten tietja lähde leirin ulkpulelle. Leiriläisten lähdön jälkeen hjaajat auttavat vielä viimeisten juttujen purkamisessa. Kl 18.30 mennessä tivtamme kaikille hjaajille ja timijille turvallista ktimatkaa (hulta lukuun ttamatta).
KOMBON LAJIEN OHJEISTUS JA ESIMERKIT TUNNEISTA Kaupunkista Leikin idea ja säännöt: Ryhmä jaetaan kahteen jukkueeseen ja pelialue jaetaan myös puliksi. Jukkueet rakentavat malle pulelleen kaupungin, jka sisältää erilaisia sujia ja rakennelmia. Pelin tavitteena n saada ryöstettyä vastakkaisen jukkueen aarre, jnka he vat piilttaneet näkyvälle paikalle. Se jukkue, jka saa tutua vastustajan aarteen ensimmäisenä malle pulelleen, saa pisteen ja vittaa. Omaa aarretta sujellaan heittämällä vastustajaa pallilla. Js pall suu pelaajaan, tulee hänen tehdä svittu rangaistus : Esim 1: Käydä kskettamassa man kaupungin päätyseinää. Esim 2: Hyppiä esim. viisi kyykkyhyppyä merkityllä alueella. Esim 3: Mennä vankilaan ja man jukkueen pelaaja vi pelastaa kskettamalla. Haastavampi variaati: Jukkue vidaan jakaa ryöstäjiin ja pmmittajiin. Ryöstäjien tehtävä n yrittää varastaa vastustajan aarretta. Pmmittajat sujelevat aarretta heittelemällä pallja vastustajan ryöstäjiä päin. Esimerkki tunnin rakenteesta (60min): sääntöjen kertminen ja jukkueiden jak (5min) kaupunkien rakentaminen ja aarteen piilttaminen (10min) Pelaaminen (35min) 10min kannattaa varata kaupunkien mukkaamiseen, uusien variaatiiden kertmiseen, pelin pitenemiseen yms. Frisbeeglf Pelin idea: Frisbeeglfissa tavitteena n surittaa frisbeeglfrata alusta lppuun mahdllisimman vähillä heitilla. Radan surittamiseen käytetään erilaisia frisbeekiekkja ja heittjen khteena n metallinen maalikri. Radalla edetään väylä kerrallaan nin 3-5 hengen ryhmissä. Alitusheitt heitetään sille merkityltä alueelta ja seuraava heitt heitetään siitä khdasta, jhn edeltävä heitt n pysähtynyt. Lpputuls lasketaan summaamalla jkaisen väylän tuls. Pienimmän tulksen saanut pelaaja vittaa. Säännöt: Tarkituksena n saada frisbee mahdllisimman vähillä heitilla alituspaikasta maalikriin. Avausheitn jälkeen kauimpana krista leva pelaaja jatkaa ensimmäisenä. Seuraava heitt suritetaan aina siitä khdasta, mihin edellinen heitt n jäänyt.
Frisbeeglfkiekkja n klme erilaista: draiveri, lähestymiskiekk ja putteri. Draiveri = lentää pitkälle, alittelijalle vi lla haastava, vaatii ikean heitttekniikan Lähestymiskiekk = lentää myös melk pitkälle Putteri = helpin hallita, käytetään yleensä sitten, kun llaan lähellä maalikria, mutta alittelija vi käyttää sitä kk ajan. Esimerkki tunnin rakenteesta (60min): Erilaisiin frisbeeglfkiekkihin tutustuminen ja frisbeeglfsääntöihin tutustuminen (5min) Pareittain, ryhmissä tarpeeksi pitkillä ja turvallisilla välimatkilla tutustuminen heittämiseen ja eri kiekkihin. (10min) Radalla pelaaminen (45min) Sulkapall Pelin idea: Sulkapallssa pelaa jk vastakkain kaksi pelaajaa (kaksinpeli) tai kaksi paria (nelinpeli). Tarkituksena n pelata palla vastustajan pulelle niin, että vastustaja ei saa palautetuksi palla takaisin. Säännöt: Pelaajat syöttävät ja vastaanttavat palln alituksessa aina vastakkaisissa ruuduissa. Syöttö lyödään alakautta jalat maassa. Pall ei saa sua ruumiinsiin eikä vaatteisiin. Syöttämisen jälkeen palla vi lyödä vapaalla tyylillä (ylä- tai alakautta). Pisteenlasku: Jtta vi vittaa ttelun, vaaditaan kaksi erävitta. Pisteen saa jkaisesta vitetusta pallsta. Aina pisteen vittanut saa jatkaa syöttämistä eli alittamista. Erävittn tarvitaan 21 pistettä. Tilanteen llessa 20-20 vaaditaan kahden pisteen er vastustajaan eli peli vi päättyä esimerkiksi 22-20. Helpmpi versi pelaamisesta ja pisteenlaskusta (pienille lapsille tai huvin vuksi pelailuun): palla pelataan tiselle pulelle niin, että pysytään rajjen sisäpulelle. Pisteen saa aina, kun vastustaja ei pysty pelaamaan palla enää takaisin. Tarvittavasta vittpistemäärästä vidaan spia yhdessä. Ei le väliä, alittaak ikeasta ruudusta, kunhan alittaa kentän rajjen sisältä. Esimerkki tunnin rakenteesta (60min): Alkulämmittelyä käsille sekä jalille (5min) Lyönteihin tutustumista pareittain tai pienryhmissä (15min) Pareittain yritetään syötellä palla mahdllisimman mnta kertaa peräkkäin (10min) vidaan tteuttaa myös kisana, niin että se pari, jka syöttelee putkeen eniten syöttöjä, vittaa. Kaksinpelejä ja nelinpelejä (15min ja 15min)
Beachvlley Pelin idea: Beachvlley eli rantalentpall n muunns lentpallsta, jta ikeasti pelataan kahden hengen jukkueissa hiekalla. Sitä kuitenkin vi pelata myös jpa kuuden hengen jukkueilla, niin kuin lentpallssa. Varsinkin alttelijiden n mukavampi pelata islla jukkueella. Pelin tarkituksena n pelata pall vastustajan pulelle tai pelata pall kentältä uls siten, että vastustaja kskee palln viimeiseksi. Säännöt: Jukkueella n käytössä maksimissaan klme ksketusta, jnka aikana pall tulee pelata vastustajan pulelle. Sama pelaaja ei saa kskea palln kahdesti peräkkäin, vaan palln kskevan pelaajan tulee vaihtua. Palla saa pelata kaikilla ruumiinsilla, käsien lisäksi myös siis jalilla ja päällä. Aina pisteen vittanut jukkue, saa jatkaa syöttämistä. Syöttäminen tapahtuu kentän takarajalta, ja sen tulee pudta vastustajan kentän pulelle. Pelipaikat kiertää ja syöttäjä vaihtuu aina, kun vastustaja n saanut välissä pisteitä, kun ma jukkue saa taas pisteen. Pisteenlasku: Erävitn saa 21 pisteellä ja sen vittamiseen tarvitaan kahden pisteen er. Ottelun vittaa se, jka vittaa ensin kaksi erää. Pisteen saa aina vitetusta pallsta. Pelaamista helpttamiseksi vidaan pistaa käytöstä jukkueiden maksiksketukset, ja se että sama pelaaja ei saa kskea kaksi kertaa peräkkäin. Tärkeintä, että pall pysyy ilmassa. Esimerkki tunnin rakenteesta (60min) Tunnin rakenteen kertminen ja yleisiä sääntöjä beachvlleysta (5min) Pienryhmissä tai pareittain palln syötteleminen/ ilmassa pitäminen (15min) Alituksen harjitteleminen kummassakin kentän päädyssä (10min) Kaksi jna kummassakin kentän päädyssä Tinen jn syöttää palln, ja tinen vastaanttaa sen ja palauttaa takaisin syöttäjäjnn, jk heittämällä tai juksemalla palln sinne Jnjen vaiht niin, että pelaaja käy vurnperään syöttämässä ja vastaanttamassa palln Jukkueiden jak ja pelaaminen yhdellä tai kahdella kentällä (30min) js paljn pelaajia, niin pulet vivat pelata ja pulet syöttelevät ja pitävät palla ilmassa (15min ja 15min)
Kin-Ball Pelin idea: Kin-Ball, tunnetaan myös nimellä Omnikin, n klmen jukkueen pallpeli (nin 4hlö/jukkue), jtka yrittävät lyödä palln malla lyöntivurllaan kenttään eli sumaan maahan (palln kk: halkaisija 1,22m). Tiset jukkueet yrittävät pitää palla ilmassa. Kinball -kenttä rajautuu kentän kattn ja seiniin. Säännöt: Jkaisella jukkueella n ma värinsä (liivit) ja se pelaaja, jka n lyöntivurssa huutaa jmmankumman vastustajajukkueen värin palln lyödessään. Se jukkue, kenen väri huudetaan yrittää saada palln kiinni ja pitää sen ilmassa. Ennen värin huutamista, tulee huutaa mnikin. Esimerkiksi mnikin punainen ja huudn tulee tapahtua ennen palln sumista. Tällöin punainen jukkue yrittää saada palln kiinni. Pall pysäytetään muutaman pelaaja vimin ja yksi pelaaja lyö sen eteenpäin seuraavalle jukkueelle. Humita: pallttmien jukkueiden kannattaa hajaantua ympäri kenttää, sillä vastustaja vi lyödä palln ihan mihin suuntaan tahansa. Kun palla lyödään, tulee sen nusta ylöspäin sekä liikkua eteenpäin. Lyöjä vaihtuu jukkueen sisällä jka kerta, jllin palla pitävät pelaajat vaihtuvat myös. Palla n sen pysäyttämisen ja haltuunttamisen jälkeen aikaa lyödä 10 sekuntia, jllin peli pysyy vauhdikkaana. Palln saa pitää hallussa yläruumiilla, ja sitä saa vain lyödä (ei ptkia). Pisteenlasku: Eniten pisteitä saava jukkue vittaa. Jukkue saa yhden pisteen nnistuneesta kiinnitsta Epännistunut kiinnitt antaa yhden pisteen kahdelle muulle jukkueelle (epännistuneesta kiinnitsta hulimatta, jukkue saa lähettää palln uudelleen peliin) Js lyöntitilanteessa lyöjä suu palln ennen, kuin n huutanut jmmankumman jukkueen värin, kaksi pulustavaa jukkuetta saa pisteen Virallinen Kin-Ball -ttelu kestää 3x15min, mutta aika vidaan spia ajankäytön mukaan. Esimerkki tunnin rakenteesta (60min) Kin-Ball -pelin sääntöjen kertminen ja jukkueiden jak (10min) Palln tutustuminen/palln pysäyttäminen/lyönnin harjitteleminen isssa ringissä tai jukkue kerrallaan (10min) Pelaaminen esim. 3x10min (30min) 10min kannattaa varata sääntöjen kertaamiseen ja vinkkien antamiseen
Kimble Välineet: amerikkalainen jalkapall, hyppynaru, frisbee, erilaisia pallja hulavanteita 20 kpl Pelialueen rakentaminen: Vanteista mudstetaan ympyrä (15 kpl) ja pelimerkit (tötsät, pelipaidat) asetetaan tasaisin välein vanteiden sisälle. Pelialueelle rakennetaan 4-5 tehtävärastia. Tehtäväpisteet: 1. Palln heitt kaverille jalkjen välistä alakautta amerikkalaisella jalkapalllla tai tennispalllla. 5 nnistunutta heitta. 2. Hyppynarulla hyppely. 4 nnistunutta hyppyä. 3. Tarkkuusheitt maassa levaan hulavanteeseen frisbeellä. 3 nnistunutta heitta. 4. Jalkapalln kuljetus pujtellen tötsien väleistä edestakaisin. 5. Tennispalln kuljetus reisien välissä etu- ja takaperin edestakaisin. Pelin kulku: Jkaiselle tehtävärastille menee yksi jukkue. Pelissä n tarkitus kilpailla muita jukkueita vastaan ja yrittää saavuttaa tisen jukkueen pelimerkki. Jkainen jukkue alittaa tehtävärastien surittamisen samaan aikaan. Kun yksi jukkueen jäsenitä n surittanut tehtävän nnistuneesti saavat he mennä siirtämään maa pelinappulaansa askeleen eteenpäin. >Seuraava jukkueesta saa heti alkaa surittamaan tehtävää. Tehtävän surittajan n kk ajan vaihduttava >jkainen jukkueen jäsen vurtellen. Pelissä jukkue, jka saavuttaa tisen jukkueen pelimerkin ("syö" sen) saa yhden pisteen. >jukkue huutaa KIMBLE. Tämän jälkeen jukkueet laittavat pelimerkit mille alituspaikille, vaihtavat tehtäväpisteitä ja peli käynnistetään uudelleen.