ILO KASVAA LIIKKUEN DIGILOIKKA LEIKKIIN
SISÄLTÖ:
1. JOHDANTO Mobiilivälineiden käyttö ei ole pelkästään istumista ja pelaamista. Ilo kasvaa liikkuen ohjelma on varhaiskasvatuksen valtakunnallinen liikkumis- ja hyvinvointiohjelma, jonka Digiloikka leikkiin työryhmä esittelee kaksivuotisen työskentelynsä ideoita. Työryhmän toiminnan ajankohtaisuutta korostaa syksyllä julkaistut uudet lasten liikkumisen tavoitteet sekä varhaiskasvatuksen että esiopetuksen opetussuunnitelmauudistukset, joissa lasten digi- ja monilukutaitojen kehittäminen on varsin näkyvästi esillä. Mobiilisti liikuttavia tapoja ovat olleet kehittämässä VALO ja valtakunnallisesti laaja joukko varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen pedagogista asiantuntemusta eri kuntien ja päiväkotien lasten liikuntaa edistävistä paikallisista projekteista. Työryhmän keskeisenä tavoitteena on ollut nähdä lapset aktiivisena median käyttäjinä ja sisällöntuottajina. Liikunnallisuutta voidaan liittää lähes kaikkeen toimintaan varhaiskasvatuksessa ja esiopetuksessa. Yhteisöllisin menetelmin työskennellessä kannustetaan lapsia liikkumaan ja samalla kehittyvät niin digitaidot ja monilukutaidotkin. Lasten ideoimana ja tuottamana voi syntyä vaikkapa liikunnallinen video tai animaatio. Työskentelyn tuoksinassa opitaan kunnioittamaan kaverin mielipidettä ja tekemään yhdessä päätöksiä ja ratkomaan ongelmia. Lopputuotos onkin usein palkitseva ja jonka tekemisestä lapsi saa itsetuntoa kohottavia onnistumisen kokemuksia. Samalla ammattikasvattajat edistävät myös perheiden välistä tasa-arvoa, kun kaikilla ei ole mahdollisuutta opetella käyttämään mobiilioppimisen 2. DIGITAALISUUS OSANA VAR HAI S KASVAT U S TA JA ESIOPETUSTA Varhaiskasvatuslaissa säädetään lapsen oikeudesta varhaiskasvatukseen. Lakia sovelletaan kunnan, kuntayhtymän sekä muun palvelujen tuottajan järjestämään varhaiskasvatukseen, jota annetaan päiväkodissa, perhepäivähoidossa tai muuna varhaiskasvatuksena. Varhaiskasvatuksella tarkoitetaan lapsen suunnitelmallista ja tavoitteellista kasvatuksen, opetuksen ja hoidon muodostamaa kokonaisuutta, jossa painottuu erityisesti pedagogiikka. Oppimiskäsitys pohjautuu myös näkemykseen lapsesta aktiivisena toimijana. Lapset oppivat leikkien, liikkuen, tutkien, erilaisia työtehtäviä tehden, itseään ilmaisten sekä taiteisiin perustuvassa toiminnassa.
3. MOBIILIVÄLINEET LASTEN LIIKUNTAAN KANNUSTAJANA ekirjassa esitellään työryhmän konkreettisia esimerkkejä siitä miten mobiilityöskentelyn avulla luodaan liikunnallisia tarinoita ja tehtäväratoja. Esimerkeissä tavoitteena on ollut lasten aktivointi ja heidän osallistaminen tehtävien suunnitteluun ja tuotosten tekemiseen. Mobiilioppimisen hyödyntäminen voi olla monen sovelluksen käyttöä edellyttäviä projekteja tai yksinkertaisempia tuotoksia vaikkapa oman liikuntasuorituksen suunnittelua ja dokumentointia. Useimmiten tuotokset ovat hyvin palkitsevia, joita lapset jaksavat katsoa loputtomasti ja niitä halutaan esitellä ylpeästi kotiväellekin. 3.1 LÄHIYMPÄRISTÖÖN TUTUSTUMINEN MOBIILISTI Mobiilivälineillä voidaan kannustaa lapsia liikkumaan jo hyvin pienellä valmistelulla ja ilman pitkäkestoista projektia. Työvälineeksikin riittää mobiililaitteen kamera. Lähiympäristöön voi tutustua leikin avulla, jossa lasten tehtävänä on käydä kuvaamassa päiväkodissa tai sen pihapiiristä esimerkiksi jotain mitä on kolme. Lapset lähtevät etsimään mobiililaitteen kanssa näkymää jossa on vaikka kolme kenkää. Leikin avulla tulee liikuttua ja samalla voidaan tutustua vaikka numeroihin, väreihin tai muotoihin. Vaikeutta saadaan lisää kun pitää etsiä kuvattavaksi jotain missä kaksi ominaisuutta, kuten kolme ja vihreää. Kuvaamisen jälkeen kokoonnutaan tarkastelemaan kuvia ja ratkaisemaan mikä on ollut tehtävä. Valmiiksi tehdyt kuvakortit tuovat mukaan peleille tyypillistä sattumanvaraisuutta ja toisaalta tekee tehtävän toistettavuuden helpoksi ja nopeaksi toteuttaa. Ilo kasvaa liikkuen -hankkeessa on tehty valmiiksi tulostettavia kuvakortteja, joilla pääsee helposti alkuun. Laminoimalla ne kestävät käytössä pidempään. Kuvakortit
3.2 LIIKUNNALLISTEN SUORITUSTEN SUUNNITTELU JA DOKUMENTOINTI Helppo ja nopea tapa hyödyntää mobiilivälineitä liikkumiseen kannustajana on antaa lasten itse suunnitella jokin liikuntasuoritus joka sitten esitetään ja dokumentoidaan videolle. Samalla idealla syntyy päiväkotiin vaikka kokonaiset olympialaiset. Kaikenlaisesta kiipeilystä innostuneiden lasten ryhmässä järjestettiin Apinapäivä, jolloin jokainen sai suunnittella oman kiipeilyreittinsä ja esityksensä. Lapset videoivat toistensa suoritukset, jonka jälkeen ne liitettiin editointiohjelmalla yhdeksi videoksi. Kun taustalle valittiin soimaan teemaan sopiva musiikki, niin saatiin aikaan Apinapäivä-elokuva, jota lapset jaksoivat katsoa väsymättä ja ylpeänä sitä esitettiin myös vanhemmillekin. Jyväskylän ehipsu-hankkeessa lapset suunnittelivat urheilulajeja olympialaisiin ja dokumentoivat ne videolle.
3.3 L I I K U N NAL L I N E N TAR I NAN K E R RON TA Näillä sovelluksilla voi luoda tarinan Liikunnallista tarinaa luodessa voidaan tehdä vaikka pidempikin projekti ja hyödyntää monia mobiilivälineiden sovelluksia. Tarinaa suunnitellessa lapset saavat liikunnan lisäksi käyttää myös mielikuvitustaan ja luovuuttaan. Tarinoiden suunnittelu ja toteuttaminen kehittää lasten yhteistyötaitoja ja monipuolisesti digitaitoja. imovie ChatterPix Liikunallinen tarinankerronta Stop Motion Video Reverse Liikunnallinen tarina voi syntyä usean median ja sovelluksen yhteisenä tuotoksena. Mobiilisovelluksilla syntyy helposti näyttävät ja palkitsevat videot, animaatiot ja sarjakuvat, joiden tuotoksia voidaan liittää yhdeksi tarinaksi videoeditointiohjelman avulla. Digiloikka leikkiin -työryhmän esimerkissä voidaan animaation avulla luoda vaikutelma vaikkapa puun läpi kävelemisestä. ChatterPix-sovelluksella otetaan ensin kuva puusta, piirretään sille suu ja sen jälkeen nauhoitetaan puheenvuoro. Tarinaan voidaan lisätä myös vaikka käänteinen video. Hauska ja näyttävä tuotos saadaan kun vaikka hyppy korkealta käännetäänkin videossa alhaalta ylöspäin liikkeeksi.
Liikunnallinen QR-koodipeli QR-koodien avulla voi luoda vaikka päiväkodin jumppasaliin sirkuspelin. 3. 4 LIIKUNNALLINEN TEHTÄVÄRATA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ohjeet: Lapset toimivat pareittain Pari lukee yhden QR-koodin ja tekee koodista paljastuvan tehtävän Mikäli pari saa leijonan (=leijona karkaa häkistä) joutuu koko ryhmä / tai pari joko hakeutumaan sovittuun turvapaikkaan mielellään paikkaan, johon on matkaa yhdessä sovitulla liikkumistavalla tai koko ryhmä keskeyttää tehtävänsä ja hakeutuu turvaan. Tirehtööri (=aikuinen) hoitaa leijonen takaisin häkkiin ja lapset voivat palata tekemään tehtäviä. Jos pari saa tirehtöörin, aikuinen valitsee parille vapaan tehtävän Jos pari saa timantin, he saavan valita itse mieleisensä tehtävän Muita tehtäviä tehdään sopivan ajan verran ennen uuden koodin lukemista. Tehtävät on hyvä sijoittaa mahdollsisimman kaus koodinlukupaikasta, jotta matkallakin voi saada liikuntaa. Tablet-laite / tablet laitteet jätetään koodienlukupaikkaan. Muistakaa kertoa lapsille, että luettuaan koodin se pitää kääntää lattiaa vastaan seuraavien luettavaksi Jos käytätte papunetin kuvia niin laittakaa kuvantekijä myös näkyviin ennen laminointia. (QR koodi ja tekejä samalle puolelle. Tulosta itsellesi valmiit QR-koodit sirkuspeliin. Erittäin suosituksi ovat tulleet liikunnalliset tehtäväradat, joissa mobiililaitteen QR-koodilukijalla skannaamalla aukeaa jokin liikunnallinen tehtävä. QR-koodista useimmiten aukeaa internetiin tallennettu kuva tai video. Tehtävänä voi olla vaikkapa tehdä itse videossa esitetty kuperkeikka tai hyppiä seuraavalle rastille yhdellä jalalla. Tehtävien suunnittelussa kannattaa hyödyntää lasten omaa mielikuvitusta. Jokainen voi suunnitella vaikkapa oman liikuntasuorituksen, joka videoidaan, tallennetaan internetiin ja nettiosoitteeseen tehdään QR-koodi. Koodeja skannatessa lapset saavat jännittää minkälaisia liikuntatehtäviä muut ovat keksineet ja milloin aukeaa oma video. QR-koodigeneraattori QR-koodeja voi hyödyntää vaikkapa jännittävän tarinan luomiseen.
3.5 LISÄTTY TODELLISUUS LASTEN LIIKUTTAJANA Lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaan käyttää innostamaan ja ohjaamaan lapsia erilaisissa liikunnallisissa tehtävissä. Aurasma on lisätyn todellisuuden sovellus, jolla voidaan liittää kuviin digitaalista sisältöä, kuten videoita tai toisia kuvia. Sovelluksella kuviin liitetään valmiita animaatioita kirjastosta (library) tai itsekuvattuja videoita tai kuvia laitteen muistista. Kun sovelluksen kautta katsotaan kuvaa, johon on liitetty jotakin sisältöä, kuvaan piilotettu animaatio, video tai toinen kuva tulee näytölle näkyviin. Lasten kanssa ideoidaan ja kuvataan tabletilla yhdessä pieniä liikuntavideoita, jotka liitetään lisätyn todellisuuden Aurasma-sovelluksella haluttuihin kuviin. Esimerkiksi jumpassa liikuntaradan tehtäväpisteillä voi olla kuva- tai numerokortit, joista Aurasman kautta avautuu lasten tekemä ohjevideo liikuntatehtävästä. Video katsotaan yhdessä ja toimitaan sen ohjeen mukaisesti. Lasten kanssa voidaan tehdä myös liikunnallinen joulukalenteri, jossa erilaiset liikuntavideot löytyvät kalenterin luukkujen (esim. numerokortit) takaa. Aurasma
3.6 LIIKUTTAVAT MOBIILISOVELLUKSET Mobiililaitteisiin on saatavissa myös lukuisa joukko sovelluksia, jotka ovat varta vasten suunniteltu kannustamaan liikkumiseen. Mobiililaitteen etukamera toimii osassa sovelluksissa liiketunnistimena samalla periaatteella kuin Wii-peleissä. Tällaisissa sovelluksissa yritetään esimerkiksi hyppimällä ohjata palloa, joka rikkoo tiiliä (Bit Breaker), matkitaan pandan tanssia (Panda mania) tai yritetään saada lintu lentämään käsiä heiluttamalla (Bird up). Lapsiryhmässä liiketunnistimella toimivia sovelluksia käytettäessä kannattaa mahdollisuuksien mukaan heijastaa kuva datatykin tai älytaulun kautta. Tällöin mobiiililaitteen edessä yksi lapsi toimii sovelluksen ohjeiden mukaan ja muut lapset toimivat älytaulun kuvan perusteella. Urheilusuorituksia mittaavat mobiilisovellukset toimivat taas GPS-paikantimen avulla. Puhelimeen tai tablet-laitteeseen asennettu sovellus (esim. Sport Tracker) mittaa kuljettua matkaa ja nopeutta. Sovellus laskee automaattisesti myös keskivauhdin ja piirtää karttaan kuljetun reitin ja korkeuserot. Tallentuneet tiedot kannustavat usein liikkumaan seuraavalla kerralla vähän enemmän. Tallentuneita lukuja voidaan myös hyödyntää vaikkapa matemaattisten taitojen harjoittelussa. Sovelluksen kartta taas innostaa tutkimaan oma lähiympäristöä. Bit Breaker Panda Mania Sport Tracker
LINKKEJÄ Ilo kasvaa liikkuen ohjelma Taustaa ja teoriaa, erilaiset käsikirjat verkossa Varhaiskasvatuslaki 2015/36 Varhaiskasvatuksen tavoitteet määritellään lain 2a :ssä Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet Esiopetuksen opetussuunnitelman perusteet Lasten liikkumista kannustavia hankkeita Ilo kasvaa liikkuen -ohjelman Digiloikka leikkiin -työryhmän blogi Helsingin kaupungin Oivalluksia eskarista -hankkeeseen Espoon esiopetuksen kehittämishanke Turun molla Jyväskylän e-hipsu
TYÖRYHMÄN JÄSENET Puheenjohtaja Kaisa Mustonen, Kajaani Merja Hautakangas, Jyväskylä Henna Heinonen, Turku, Vilskeen päiväkoti Marja Hokkanen, Espoo Jukka Koivisto, Helsingin yliopisto Koulutus- ja kehittämispalvelut HY+ Petri Hienonen, Helsingin yliopisto Koulutus- ja kehittämispalvelut HY+ Nina Korhonen, Valo Krista Lappalainen, Kirkkonummi Kati Smeds, Kirkkonummi Johanna Sommers-Piiroinen, Helsinki, Oivalluksia eskarista -hanke Jarno Tossavainen, Helsinki, Oivalluksia eskarista -hanke