Tekstuurien sovellukset

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Tekstuurien sovellukset"

Transkriptio

1 Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimediatekniikan laboratorio T Tietokonegrafiikan seminaari Korkeatasoisen 3D-grafiikan renderöinti Kevät 00 Tekstuurien sovellukset Matti Sillanpää 49933B

2 Tekstuurien sovellukset Matti Sillanpää TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimediatekniikan laboratorio Tiivistelmä Termiin tekstuuri eli pintakuvio kytkeytyy tietokonegrafiikassa hyvin monenlaisia tekniikoita. Englanninkielinen termi Texture Mapping on vakiintunut tarkoittamaan menetelmää, jossa kolmiulotteisen mallin pintoihin kuvataan bittikarttakuva. Teksturointia voidaan kuitenkin soveltaa hyvin monenlaisten vaikutelmien luontiin, joiden tekeminen ilman teksturointia olisi laskennallisesti raskaampaa tai jopa mahdotonta. Niin ympäristön heijastuksia, kuin varjojakin voidaan piirtää tekstuureja hyväksi käyttäen. Myös läpikuultavuuden ja pinnan muotojen modulointi tekstuurien avulla ovat laajalti käytössä olevia tekniikoita. 1 Esittely Käsittelen teksturoinnin käyttöä erilaisten vaikutelmien luomiseksi. Käyn läpi keskenään hyvin erilaisia sovelluksia teksturoinnille ja pyrin havainnollistamaan niitä esimerkein. Otsikoihin olen sisällyttänyt menetelmien alkuperäiskielisiä nimiä, koska niistä ei ole käytössä yleisiä suomennoksia. Olen kuitenkin pyrkinyt myös suomentamaan termit. Olen käyttänyt seuraavanlaista termistöä. Pikselillä tarkoitan kuvaruudun pistettä, ja tekselillä tekstuurikuvan pistettä. Viittaan kirjaimilla ja parametreihin, joilla pinta kuvataan. Termillä tarkoitan tekstuuria, jota näytteistetään jollakin tapaa suhteessa pinnan koordinaatteihin. Tekstuurikuvan parametrit ovat ja. Valon heijastuskomponentteja moduloiva teksturointi Tässä osiossa käsittelen teksturointitapoja, joiden tavoitteena on muuttaa esineen heijastusominaisuuksia tietyn valon heijastuskomponentin suhteen. Näissä tekstuurikuva parametrisoidaan esineen koordinaatiston suhteen. Tällöin kuva liikkuu esineen mukana ja syntyy vaikutelma, että se olisi kiinnitetty pintaan. Menetelmien ymmärtämiseksi on syytä tuntea yleinen tietokonegrafiikassa käytetty heijastusmalli, Phongin(Phong, 1975) malli. Reaaliaikaisessa grafiikassa käytetään 1

3 usein Phongin edeltäjää, Gouraud-mallia. Siinä varjostusarvot lasketaan kunkin pinnan vertekseille ja interpoloidaan niiden välille. Phongin malli tuottaa paremmat peilimäisen kiillon aiheuttamat valopisteet kuin Gouraud, koska siinä interpoloidaan pinnan normaaleja joka pikselille valoisuuden sijaan. Gouraud-valaistujen pintojen välille muodostuu helposti niin suuri valoisuusero, että syntyy Machin nauhojen ilmiö. Tämä johtuu valaistusarvon lineaarisesta interpolaatiosta kulmapisteiden välillä. Phong-mallissa valaistusarvo muuttuu todenmukaisemmin, eikä ilmiötä synny niin helposti. Normaalien interpolointi tekee varjostusmallista huomattavasti raskaamman kuin Gouraud, mutta toisaalta myös huomattavasti vakuuttavamman näköisen suhteessa laskennan vaativuuteen. Phongin heijastusmalli, jossa diffuusi- ja peilimäisen heijastuksen tekijät on jaettu erikseen, onkin käytetyin heijastusmalli tietokonegrafiikassa. Sen yhtälö on esitetty Foleyn ja Van Damin teoksessa (Foley et al., 1990) kohdassa seuraavanlaisessa muodossa muuten, paitsi tässä on huomioitu useampi valonlähde kuin yksi: &(' *)+ ', +%-.0/ 1!#"%$ / 7 ;=< kuvaa valon väriä ; i indeksoi eri valot ;?> on vakioarvo kaikkialla tasaisesti vallitsevalle taustavalolle ;?> )+ ' on pistemäisen valonlähteen värikohtaisen voimakkuuden kerroin ;A@ on pinnan taustavalon heijastuksen voimakkuuden kerroin ;A@ on pinnan diffuusiheijastuksen voimakkuuden kerroin ;A@ on pinnan peilimäisen kiillon voimakkuuden kerroin ;=B on pinnan värikohtainen diffuusiheijastuksen voimakkuuden kerroin ;=B on pinnan värikohtainen peilimäisen heijastuksen voimakkuuden kerroin ;AC &(' on valon heikkenemisfunktio etäisyyden suhteen ; D on yksikkövektori pinnasta valonlähteeseen ; E on pinnan normaali tutkittavassa pisteessä ; F on yksikköheijastusvektori ; G on yksikkövektori pinnan pisteestä katsojaan päin ; n on indeksi, jolla hallitaan peilimäisen kiillon valopisteen laajuutta ; m on valojen määrä Tällainen esitys saadaan, jos katsomissuunnan 7 ja heijastussuunnan 6 vektorit ovat normalisoitu ja peilimäiselle heijastukselle on valittu empiirisesti miellyttävä vakio- -JI, mutta tähän ei kerroin. Alunperin Phongin mallissa :n sijaan oli funktio H ole yleisesti tunnettua ratkaisumallia, ja käytännössä tämä korvataan tavallisesti sopivasti valitulla vakiolla. Tässä esitystavassa on myös huomattavaa, että esineellä on erikseen peilimäisen heijastuksen värikohtainen kerroin. Phongin mallia voitaisiin soveltaa myös ilman tuota komponenttia, jolloin vain valaistuksen väri määräisi heijastuksen värin. Syynä peilimäisen heijastuksen värin erotteluun diffuusiväristä on se, että tosimaailmassa on yleistä, että nämä värit ovat erilaisia samassa materiaalissa. Yhtälössä 1 käytetyt vektorit on esitetty kuvassa 1. 8:9 (1)

4 $ Koska tässä paperissa käsitellään useita tekniikoita, joilla on merkitystä nimenomaan reaaliaikagrafiikassa, esitellään tässä myös OpenGL:ssä käytetty valaistusmalli (yhtälö ) hieman yksinkertaistettuna. Verrattuna yhtälöön 1 huomataan, että OpenGL:n valaistusmalli on joltain osin yksinkertaisempi (k-termit on jätetty pois, eli eri heijastusten voimakkuutta säädellään vain suoraan väreihin liittyen), mutta se on myös jossain määrin yleisempi. Siinä nimittäin taustavalon voimakkuus lasketaan valokohtaisesti ja mukana on spottimainen käyttäytyminen sekä hohtavuuden komponentti. Termit on nimetty samoin kuin yhtälössä 1, jonka termit on selitetty aiemmin. Lisäksi yhtälössä on käytössä muutama uusi tekijä, jotka on selitetty alla. OpenGL:n malliin liittyvät vektorit on esitetty kuvassa. 8 9, 1 W L ; Y KLMNOP:NQ &(' )+S (' *)+ %-.T/ U O %-.V/ 3!#"R$ ;=B pinnan värikohtainen hohtavuuden kerroin ;AC )XS (' spottikartion valon peiton rajausfunktio katsomissuunnan ja valonlähteen suunnan puolessa välissä oleva vektori () L N R (peiliheijastuksen suunta) L N H R V Pinta Pinta Kuva 1: Phongin valaistusyhtälössä käytetyt vektorit Kuva : OpenGL:n valaistusyhtälössä käytetyt vektorit Peilimäisen heijastuksen laskentaan käytetään vektoria W, joka on katsontasuunnan ja valonlähteen suunnan puolessa välissä. Tämä on peilimäisen heijastuksen maksimivoimakkuuden suunta, sillä jos pinnan normaali osoittaisi W :n suuntaan, 6 ja 7 osoittaisivat myös samaan suuntaan. Tähän liittyy se laskennallinen etu, että jos valonlähteen ja katsojan etäisyys oletetaan äärettömäksi, W on vakio. Myös Phongin mallia voidaan käyttää puolivälivektorin W avulla, jolloin 6 / 7 korvataan tekijällä W /.. Huomattakoon, että sama n:n arvo antaa eri tulokset yhtälöiden 1 ja peilimäisille heijastuksille..1 Diffuusiheijastus Kun halutaan saada aikaan vaikutelma esineen pintaan maalatusta kuvasta, voidaan moduloida esineen heijastaman valon väriä tekselitasolla tekstuurikuvan avulla. Tällöin esineen värin määräävät tekijät ja yhtälöissä 1 ja korvataan tekijöillä ja. Vastaavasti yhtälön tekijä LJ korvataan LJ :llä. Varsinaisesta pintakuvioinnista ei synny vakuuttavaa vaikutelmaa, koska menetelmä tuottaa 3

5 kaksiulotteisen kuvan pinnalle eikä muuta mallin muotoa lainkaan: näin ollen tekstuuri eli pintakuvio on hieman harhaanjohtava termi. Tämä on kuitenkin perustapaus teksturoinnista (engl. Texture Mapping). Koska kuitenkin spekulaariväri on usein riippumaton diffuusiväristä, on syytä voida tehdä heijastuneen värin modulointi vain diffuusikomponentille (tai diffuusi- ja emissiokomponentille jos sellainen on mukana). Usein piirretäänkin diffuusivalaistuksen (ja mahdollisen emission) tuottama kuva tekstuurilla moduloituna erikseen ensimmäisellä piirtokerralla siten että [Z, ja spekulaariväri erikseen kumulatiivisesti toisella piirtokerralla siten että N\Z ja L]\Z.. Peilimäinen kiiltävyys (Specularity) Kiiltävyysominaisuuden moduloinnilla voidaan luoda vaikutelma vaikkapa tiiliseinästä, jonka heijastavuusominaisuudet vaihtelevat laastin ja tiilen välillä. Toisaalta voidaan tehdä mistä tahansa useammasta eri tavalla kiiltävästä materaalista koostuva esine, esim. muovin ja metallin sekoitus. Tämä voidaan toteuttaa käyttämällä omaa tekstuuria peilimäiselle kiiltävyydelle. Näin peilimäinen kiiltävyys voi muuttua tekstuurin avulla tekselin tarkkuudella suhteessa pinnan koordinaatteihin vastaavasti kuin kappaleessa.1 kuvailtiin diffuusivärin muuttuminen. Tällä tapaa piirrettäessä yhtälöiden 1 ja komponentti korvattaisiin termillä..3 Hohtavuus (Emission) Hohtavuuskomponentti on OpenGL:ssä sellainen, että hohtava materiaali on valaistu ilman valojen vaikutustakin, mutta se ei kuitenkaan valaise ympäröiviä materiaaleja. Jotta myös objektien toisiinsa heijastama valo voitaisiin ottaa huomioon, täytyisi käyttää globaalia valaistusmallia. Tämä ei ole nykyään reaaliaikagrafiikassa mahdollista. Hohtavuutta voitaisiin määritellä tekstuurin avulla esimerkiksi jos tehdään taulu, jossa on LED-valoja tms. pienille alueille rajattuja itsevalaisevia kohtia. Tällöin moduloidaan yhtälön komponenttia L. Jos kaikkia komponentteja moduloidaan omalla tekstuurillaan, ei yhtälössä tarvita enää välttämättä -tekijöitä, koska tekstuureilla voidaan kuvata värityksen erot eri heijastuskomponenttien suhteen täysin. 3 Katsontasuunnasta riippuvat teksturointitekniikat Näitä menetelmiä voidaan pitää joko teksturointimenetelminä tai ns. first-hit raytracingina. Kuitenkin nämä luetaan yleensä teksturoinnin piiriin, ja on siksi käsitelty tässä. 4

6 v w - v w v x $ $ 3.1 Ympäristön heijastuksen kuvaus (Environment Mapping / Specular and Diffuse Reflection) Ympäristön kuvaaminen esineen pinnalle Environment Mapping -tekniikalla on ollut suosittu väline elokuvien erikoistehosteissa. Tekniikka voitaisiin suomentaa vaikkapa heijastuskuvaukseksi. Siinä missä tavallisessa teksturoinnissa tekstuurin koordinaatit ovat vain esineestä riippuvia, tätä menetelmää sovellettaessa ne riippuvat kunkin pinnan normaalin asennosta kameraan nähden. Säteitä jäljitetään silmästä esineeseen, ja siitä kimmottuaan kaksiulotteiseen kuvaan. Tässä tekniikassa ympäristö kuvataan kaksiulotteiseksi kuvaksi pallolle, lieriölle tai kuutiolle. Alkuperäinen menetelmä(blinn & Newell, 1976) on perustunut pallokuvaukseen. Siinä kamerasta esineeseen ammutun säteen heijastunut suunta ratkaistaan ja muunnetaan napakoordinaateiksi. Näiden koordinaattien avulla haetaan palloprojektiokuvasta oikea väriarvo kuvaamaan diffuusi- ja peilimäistä heijastusta, ja moduloidaan sillä esineen pintaa joka saattaa olla teksturoitu ensin kappaleessa kuvatuilla menetelmillä. Tavalliseen teksturointiin nähden siis ero on siinä, että heijastuman suunta määrää pinnan värin parametrien - _^ sijaan. Menetelmää on havainnollistettu kuvassa 3. Reaaliaikagrafiikassa riittää, että kimmonneen säteen suunta ratkaistaan pintojen kulmapisteille: grafiikkakiihdytin hoitaa teksturoinnin näiden koordinaattien perusteella. Myös yhdistely esineen pintaan mahdollisesti liittyvän tekstuurikuvan kanssa käy nykyään rautatuen avulla. Diffuusiheijastuksia kuvatessa tämä tapahtuu yleensä sumentamalla. Heijastuskuvalla modulointi lisää valaistusyhtälöihin ja 1 termin a` LMb+cdLMe f U hg irj&kml n jokrl, jossa a` LpbqcdLMe (rp on pinnan peilimäisyyden voimakkuus (ei spekulaarikomponentin vaan sen, kuinka selvästi ympäristö näkyy pinnasta) ja hg irj&kml n jokrl on tekstuurikartta, jota indeksoidaan kimmoneen säteen suunnan avulla. Jos käytetään tavallista teksturointia ja lisäksi ympäristön heijastusta, voidaan teksturointi suorittaa yhtälöllä: Xs t L -U ] -!#" $ a` LMb+cdLMe f U hg &(' )+S (' u ' -.T/ 1!#" $ U 8 &(' )+S (' u ' -.T/ W irj&kml n jokrl Heijastuneen säteen R suunnan perusteella ratkaistaan tekstuurikoordinaatit pallokuvasta seuraavilla yhtälöillä, jotka on esitetty teoksessa (Watt & Watt, 199) yhtälöinä 6.: 6 ˆ vyx:z {g} " -~6 5 6 P ^h z ƒ {g} " - U (3) ƒ z (4)

7 Kuva 3: Environment Mapping -tekniikka pallokuvauksen avulla Menetelmä on uskottavan näköinen silloin, kun esine on pallon keskellä ja kaukana ympäristökuvassa olevista esineistä. Muuten geometriset vääristymät kasvavat, sillä kuva on luotu valmiiksi ja projisoitu oikein vain tietystä pisteestä katsottuna. Vääristymiä voidaan lieventää käytännössä laskemalla ympäristökuva useasta eri pisteestä, ja valitsemalla käytetty kuva esineen sijainnin mukaan. Jos esine on niin monimutkainen, että se aiheuttaa heijastumia itseensä, nämä heijastukset voidaan ratkaista vain varsinaisen ray-tracingin avulla. Menetelmästä on tehty monipuolisempi versio siten, että lähellä olevat esineet käsitellään erikseen. Hallin(Hall, 1986) menetelmässä lähellä olevat esineet lasketaan ray-tracingin avulla. Valinta kuvakartan ja ray-tracingin välillä tehdään sen mukaan, kuinka suuren avaruuskulman heijastunut esine muodostaa heijastavaan esineeseen nähden. Palloon kuvaamisesta johtuen Blinnin ja Newellin menetelmässä on joitain huonoja puolia. Koska indeksointi ympäristökuvassa riippuu vain heijastuneen säteen R suunnasta, esineissä, joilla on suuria tasaisia pintoja, pyrkii syntymään heijastuksia paljon samaan kohtaan kuvassa. Lisäksi kuvassa on singulariteetti navoilla eli silloin kun 6 v tai 6 v. Silloin heijastusvektorin komponentit 6 \Z ja 6 ŠZ, joten s-koordinaatti ei ole enää hyvin määritelty kuten yhtälöstä 4 nähdään, vaan se vaihtelee liian herkästi. Ilmiötä voidaan kompensoida vääristämällä kuvaa napa-alueilta, mutta vääristymä laskee heijastusvaikutelman laatua. Greene(Greene, 1986) on parantanut menetelmää siten, että heijastettu maailma kuvataan kuution pinnoille. Koska singulariteetteja ei ole, ovat vääristymät myös lievempiä. Kuution kuviin saadaan myös sisällytettyä enemmän informaatiota kuin yhteen pallopintaan, joten heijastuneesta kuvasta saadaan terävämpi. Tätä tekniikkaa on sovellettu elokuvissa, kun tietokoneella luotu kiiltäväpintainen hahmo on haluttu istuttaa kuvaan, jossa tausta on aitoa. Esimerkiksi filmeissä The Abyss ja Terminator on kohtauksia, joissa näin on tehty. 6

8 3. Kromipinnan kuvaus (Chrome / Reflection Mapping) Environment mappingia edullisempi tapa luoda vaikutelma siitä, että ympäristö heijastuu esineestä. Vaikutelma heijastavasta kromimaisesta pinnasta voidaan tehdä melko ylimalkaisesti siksi, että sen tyyppiset pinnat heijastavat ympäristön sumeana pinnan epätasaisuuksista johtuen. Näin ollen tarkkoja kuvia ympäröivästä maailmasta ei tarvita, vaan vain summittainen kuva siitä, millaiset valaistuksen voimakkuus ja värit ovat eri suunnissa. Toteutus on sama kuin jos environment mapping -tekniikka toteutettaisiin palloprojektion avulla. Kromikuvauksessa pallon navoissa olevien singulariteettien aiheuttamat häiriöt voidaan kuitenkin lieventää sillä, että etenkin kromikartan ylä- ja alaosaa summenetaan etukäteen. Tässä tapauksessa palloprojektion puutteet eivät siis haittaa niin paljon, koska krominen heijastuskuvio saa olla melko sumea. 3.3 Taittumisen kuvaus (Refraction Mapping) Taittumista voidaan mallintaa melko samaan tapaan kuin heijastumista. Heijastuneen säteen sijaan lasketaan taittunut säde, jota seurataan kaksiulotteiseen kuvaan. Tuo kuva on tasaisella pinnalla. Taittumisen aiheuttavan materiaalin takana olevaa kuvaa ei siis kuvata joka puolelle ympärille niinkuin heijastumisen kuvauksessa. Näin ollen tämä tekniikka toimii vain silloin, kun taataan, että taittunut säde osuu lopulta kohdekuvaan, eikä mene siitä ohi. Ympäristön heijastumisen ja taittumisen kuvauksia voidaan myös yhdistää. T so:n ja Barskyn (T so & Barsky, 1987) menetelmässä näin on tehty veden pinnan kuvaamiseksi. He ovat yhdistelleet lineaarisesti heijastumisen ja taittumisen kuvausten tuottamia arvoja. Elokuvassa The Abyss nähty vesiolento on myös esimerkkitapaus heijastus- ja taittumiskuvausten yhdistelystä. 4 Pinnan muotoa muuttavat kuvaukset Tässä osiossa käsiteltyjen aiheiden kohdalla tekstuurilla tarkoitetaan tavallisen merkityksen, kaksiulotteisen kuvan, sijaan korkeusmatriisia, jonka mukaan pinnan muotoa moduloidaan näennäisesti tai varsinaisesti. 4.1 Pinnan normaalien suunnan kuvaus (Bump Mapping) Kun halutaan tuottaa vaikutelma epätasaisesta pinnasta, pelkkä pintakuvion kuva ei riitä. Tavallisella tekstuurikuvalla ei nimittäin saada aikaan varjoja, jotka pinnan epätasaisuudet aiheuttavat. Pinnanmuotojen kuvaamiseen onkin kehitetty menetelmä, joka muuttaa myös pinnan heijastamissuuntaa lokaalissa valaistusmallissa. Bump Mapping -tekniikan kehitti James Blinn (Blinn, 1978) vuonna Suomeksi menetelmän nimi tarkoittaa suunnilleen töyssyjen kuvausta. 7

9 Kyseessä on väline, joka ei vaikuta pinnan geometriaan, vaan ainoastaan sen heijastuksiin. Siinä muutetaan pinnan normaalien suuntaa korkeusmallin avulla. Syntyneen vaikutelman puutteena onkin se, että esineen siluetti tai varjokuva eivät muutu. Tällainen teksturointi tuottaa kuitenkin vaikutelman pintakuvioinnista niinkuin se yleensä ymmärretään. Näin olleen kyseessä on merkittävä menetelmä. Sen avulla on mallinnettu puunkuoria, nahan ryppyjä yms. tarkkoja pintakuvioita. Tekniikan toteutuksessa täytyy muuttaa normaalivektoreiden suuntaa tavalla, joka ei riipu pinnan asennosta tai paikasta. Toisin sanoen tietyn pinnan pisteen normaalivektori tulee aina kääntää samalla tavalla. Muuten pintakuvio muuttuisi suhteessa esineeseen, kun esinettä liikutetaan. Menetelmän vaikutusta on havainnollistettu kuvassa 4. korkeutta korkeuskartan avulla normaalin Moduloidaan siis pinnan pisteen - }^ suuntaan: Œf- _^ Ž- _^ - ^ (a) Alkuperäinen pinta (b) š* Korkeuskartta (Bump Map) (c) œ ( ( :n pidentäminen ja lyhentäminen žšÿ :lla (d) œ ( Uuden näennäispinnan normaalivektorit Kuva 4: Yksiulotteinen esimerkki Bump Mapping -tekniikasta Jotta tällainen ilmiö saadaan aikaan, täytyy pinnan joka pisteessä laskea pisteen paikkavektorin osittaisderivaatat s ja t, jotka määrittelevät pinnan normaalin. Määritellään myös kaksi muuta vektoria, jotka ovat tangenttitasossa.. s t.[ t.[ s on normaalia kääntävä vektori, joka johdetaan vektoreista 8 ja. Blinn on

10 osoittanut, että tällä tavoin saadaan hyvä approksimaatio uudelle normaalille:. Œ. Vektorit, ja. muodostavat koordinaattijärjestelmän, jossa on määritelty niin, että se on riippumaton esineen sijainnista ja asennosta maailmankoordinaatistossa. Vektorit on esitetty kuvassa 5. Tekstuuriin tallennetaan siis kuvan 4(b) esittämään tapaan korkeustietoa, ja varsinaista pinnan normaalin modulaatiota varten ratkaistaan osittaisderivaatat uuden pinnan kussakin pisteessä. N N N N N Ov O Ou Bs D -Bt F E F E (a) Pinnan normaali pisteessä (b) Vektorit ja (c) Vektori ªT«] Kuva 5: Bump Mapping -tekniikan geometria Menetelmä on ollut sikäli käytännöllinen, että samaa mallia voidaan käyttää ilman bump mappingia ja sen kanssa. Ennenkaikkea etu on siinä, että se on laskennallisesti huomattavasti kevyempi tapa luoda vaikutelma pienistä pinnanmuodon muutoksista, kuin laskea varjostus mallille, jossa nämä muodot olisi mallinnettu. 4. Pinnan alueen suunnan kuvaus (Frame Mapping) James Kajiya(Kajiya, 1978) laajensi vuonna 1985 Cook-Torrance -valaistusmallia, jotta olisi mahdollista simuloida pintoja, joidan valaistus ei ole symmetrinen normaalin suhteen. Jotta tällä tavalla varjostettuja pintoja olisi mahdollista mallintaa, hän julkaisi myös menetelmän, joka laajentaa Bump Mappingia. Siinä hämmennetään pinnan normaalin lisäksi paikallista koordinaatistoa. Tästä koordinatistosta Kajiya käytti termiä frame eli suomennettuna jotakuinkin raami tai alue. Paikallisen koordinaatiston riittävät määräämään pinnan normaali, tangentti ja sivunormaali, jotka ovat kuvassa 5(a) vektorit., s ja t. Menetelmän avulla voidaan mallintaa anisotrooppisia pintoja, kun tangentti asetetaan pinnan rakeiden suuntaisesti. Esimerkkejä pinnoista, joiden kuvauksessa menetelmää voitaisiin hyödyntää ovat ristikkäisten lankojen aiheuttamat kuviot kankaassa, tai hiukset.. 9

11 4.3 Pinnan muodon kuvaus (Displacement Mapping) Robert L. Cook esitteli pinnan muotoa muuttavan kuvauksen(cook, 1984) vuonna Siinä pinnan muotoja syrjäytetään normaalin suuntaan, eli muutetaan mallin muotoa. Tätä menetelmää on raskas hyödyntää reaaliaikaisesti, eikä sitä olekaan käytetty peleissä. Sen sijaan sitä hyödynnetään mallinnusohjelmissa, kun halutaan luoda vakuuttavan näköisiä, vaikkakin monimutkaisia malleja. Yleensä ottaen sitä tarvitaan Bump Mappingin sijaan vain, jos pinnanmuotojen täytyy näkyä mallin siluetistakin. 5 Varjot Nykyään pelien maailmoihin tuodaan lisää vakuuttavuutta myös varjojen avulla. Käyttämällä nykyaikaisten grafiikkakiihdyttimien tarjoamia teksturointimahdollisuuksia hyväksi varjot voidaan toteuttaa tehokkaasti. 5.1 Varjojen syvyyskartat (Shadow Maps) Williamsin esittelemä menetelmä(williams, 1978) varjojen tekemistä varten on kaksivaiheinen. Ensin lasketaan syvyyskuva valon kannalta, eli kuva, jossa on kussakin pisteessä talletettuna valoa lähimpänä olevan pisteen etäisyys. Seuraavaksi lasketaan näkymä silmästä katsottuna. Jokaiselle piirretylle osalle ratkaistaan etäisyys valosta. Verrataan syvyyskuvassa tallessa olevaa arvoa nyt ratkaistuun syvyysarvoon. Jos syvyyskuvassa oli selvästi pienempi arvo, piirrettävä osa on jonkin toisen osan varjossa. Menetelmän heikkous on se, että varjot ratkaistaan vain syvyyskuvan tarkkuudella, eikä katsojan kulmasta lasketun kuvan pikseleiden tarkkuudella. Tämä saattaa aiheuttaa värinää varjojen reunoille. Parannuksena tekniikkaan Reeves(Reeves et al., 1987) esitti menetelmän reunojen pehmentämiseksi. Siinä varjon tilaa tutkitaan alueittain, ja lasketaan osamäärä siitä, kuinka suuri osa tutkituista osista oli lähempänä kuin syvyyskuvan arvo. 5. Varjotekstuurit (Shadow Textures) Varjoja on laskettu useimmissa peleissä seuraavalla tavalla. Jaetaan maailma liikkumattomiin ja liikkuviin osiin, ja lasketaan liikkumattomalle maastolle varjot etukäteen. Maaston heittämät varjot liikkuvien esineiden päälle ratkaistaan karkeasti laittamalla esine joko kokonaan varjoon tai valoon. Esineiden toistensa päälle heittämät varjot jätetään huomiotta. Täytyy siis ratkaista vielä esineiden taustaa vasten heittämät varjot. Yksi toteutustapa on se, että kukin esine projisoidaan maatasoa vasten ja projisoitu kuva piirretään mustana. Tasoprojektio ei kuitenkaan anna kovin hyvää vaikutelmaa, jos maasto on kovin monimutkaista. Toinen vaihtoehto on, että varjokuva talletetaan tekstuuriksi, jota projisoidaan eri pinnoille. Tällöin varjo voidaan tallettaa joko vain kerran jolloin se voi olla ympyrä 10

12 tms. ylimalkainen kuva ja käyttää aina samaa kuvaa, tai laskea reaaliaikaisesti valon suunnasta. Paperissa(Segal et al., 199) on kuvattu, miten tekstuurien projisointi malliin voidaan toteuttaa. Siinä on myös huomioitu, että tekstuureja projisoimalla voidaan yhtälailla simuloida spottivaloa tai diaprojektoria. 6 Läpikuultavuus (Textured Opacity / Transparency) Sen lisäksi, että tekstuureilla voidaan kuvata väriarvoja, niihin voidaan sisällyttää neljäs komponentti, jota kutsutaan alfa-komponentiksi. Sillä voidaan säädellä, miten renderöity pinta yhdistetään kuvamuistiin. Yleinen tapa hyödyntää tuota komponenttia on se, että piirrettävän pinnan taakse jäävät pinnat jäävät myös näkyviin ja pinnan peittämän alueen väriarvoja vain moduloidaan. Näin syntyy vaikutelma läpikuultavuudesta. Kun kuva piirretään monessa vaiheessa, täytyy ottaa huomioon, että useamman piirtokerran aikana täytyy yhdistää läpikuultavuusefektit. Normaalisti alfa-arvon perusteella tapahtuvan yhdistelyn (engl. alpha-blending) yhtälö on seuraavanlainen: 7 Diffuusivalaistus s+s Š t 8 /%- v ²± ² sxc³s / ± (5) Nykyään tekstuureita voidaan käyttää reaaliaikagrafiikassa tehokkaasti rautatuen avulla. Niihin voidaan myös sisällyttää laskennallisesti vaativien kaksiulotteisten (tai kolmiulotteisten, jos tälle on tuki) funktioiden tuloksia, joita ei voitaisi laskea reaaliajassa. Jos mallin valaistus ja geometria ovat staattisia, on myös pinnoista heijastuva diffuusivalo staattista, sillä sen voimakkuus ei riipu katsomissuunnasta. Jos tekstuurimuistia olisi tarpeeksi, voitaisiin jokaiselle pinnalle laskea ja tallettaa oma, valaistuksen vaikutuksen sisältävä pintakuvionsa. Tämä veisi kuitenkin yleensä ottaen liikaa muistia varsinkin tarkkojen tekstuurien kohdalla. Laajalle pinnalle voidaan asettaa toistuva tekstuurikuvio, mutta valaistus ei toistu vastaavalla tavalla. Myös saman tekstuurikuvan käyttö eri kohdassa vaatisi uuden, eri tavalla valaistun version tallettamista tekstuurikuvasta. Toinen lähestymistapa onkin näytteistää valaistus karkeammalla erottelulla kuin varsinainen pintakuva, ja rekonstruoida valaistu pinta reaaliajassa. Tämä voidaan tehdä nykyaikaisilla grafiikkakiihdyttimillä esim. bilineaarista filtteröintiä käyttäen. Diffuusipintakuvio renderöidään ensin näyttömuistiin ja sen jälkeen diffuusivalaistuskuvio sen päälle siten, että sillä moduloidaan pintakuviota. Nykyaikaiset näytönohjaimet pystyvät tekemään tämän multiteksturointiominaisuuksiensa avulla tehokkaasti. 11

13 LÄHDELUETTELO Blinn J. F Simulation of Wrinkled Surfaces. Proceedings of SIGGRAPH 78. Blinn J. F., & Newell M Texture and Reflection in Computer Generated Images. Association for Computing Machinery inc. Pages Cook R. L Shade Trees. Proceedings of SIGGRAPH 84. Foley J. D., Dam A. Van, Feiner S. K., & Hughes J. F Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley Publishing Company. Greene N Environment Mapping and Other Applications of World Projections. IEEE Computer Graphics and Applications. Hall R Hybrid Techniques for Rapid Image Synthesis. SIGGRAPH Course Notes. Kajiya J Anisotropic Reflection Models. Proceedings of SIGGRAPH 78. Phong B. T Illumination for Computer Generated Pictures. Association for Computing Machinery inc. Reeves W. T., Salesin D. H., & Cook R. L Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps. Proceedings of SIGGRAPH 87. Segal M., Korobkin C., van Widenfelt R., Foram J., & Haeberli P Fast Shadows and Lighting Effects Using Texture Mapping. Association for Computing Machinery inc. T so P. Y., & Barsky B Modeling and Rendering Waves: Wave Tracing using Beta splines and Reflective and Refractive Texture Mapping. Association for Computing Machinery, inc. Watt A., & Watt M Advanced Animation and Rendering Techniques. Addison- Wesley Publishing Company. Williams L Casting Curved Shadows on Curved Surfaces. Proceedings of SIGGRAPH 78. 1

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys 10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen

Lisätiedot

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat

Lisätiedot

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti

Lisätiedot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

10. Globaali valaistus

10. Globaali valaistus 10. Globaali valaistus Globaalilla eli kokonaisvalaistuksella tarkoitetaan tietokonegrafiikassa malleja, jotka renderöivät kuvaa laskien pisteestä x heijastuneen valon ottamalla huomioon kaiken tähän pisteeseen

Lisätiedot

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa

Lisätiedot

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Tietokonegrafiikan jatkokurssi T-111.5300 4 op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree

Lisätiedot

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on 13 Pistetulo Avaruuksissa R 2 ja R 3 on totuttu puhumaan vektorien pituuksista ja vektoreiden välisistä kulmista. Kuten tavallista, näiden käsitteiden yleistäminen korkeampiulotteisiin avaruuksiin ei onnistu

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf

Lisätiedot

1. Olkoot vektorit a, b ja c seuraavasti määritelty: a) Määritä vektori. sekä laske sen pituus.

1. Olkoot vektorit a, b ja c seuraavasti määritelty: a) Määritä vektori. sekä laske sen pituus. Matematiikan kurssikoe, Maa4 Vektorit RATKAISUT Sievin lukio Keskiviikko 12.4.2017 VASTAA YHTEENSÄ VIITEEN TEHTÄVÄÄN! MAOL JA LASKIN/LAS- KINOHJELMAT OVAT SALLITTUJA! 1. Olkoot vektorit a, b ja c seuraavasti

Lisätiedot

7.6. Fysikaalinen peiliheijastus. Pinnan mikrogeometrian mallintaminen. Varjostus ja peittämisvaikutukset

7.6. Fysikaalinen peiliheijastus. Pinnan mikrogeometrian mallintaminen. Varjostus ja peittämisvaikutukset 7.6. Fysikaalinen peiliheijastus Tässä mallissa otetaan huomioon fysikaalispohjainen peilikomponentti (Blinn 1977. Sittemmin mallia laajennettiin käsittämään kirkkaan valaistuksen spektrin ja tämän riippuvuuden

Lisätiedot

BM20A5800 Funktiot, lineaarialgebra ja vektorit Harjoitus 4, Syksy 2016

BM20A5800 Funktiot, lineaarialgebra ja vektorit Harjoitus 4, Syksy 2016 BM20A5800 Funktiot, lineaarialgebra ja vektorit Harjoitus 4, Syksy 2016 1. Hahmottele karkeasti funktion f : R R 2 piirtämällä sen arvoja muutamilla eri muuttujan arvoilla kaksiulotteiseen koordinaatistoon

Lisätiedot

Taso 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste, suora

Taso 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste, suora Taso 1/5 Sisältö Taso geometrisena peruskäsitteenä Kolmiulotteisen alkeisgeometrian peruskäsitteisiin kuuluu taso pisteen ja suoran lisäksi. Intuitiivisesti sitä voidaan ajatella joka suunnassa äärettömyyteen

Lisätiedot

4. Käyrän lokaaleja ominaisuuksia

4. Käyrän lokaaleja ominaisuuksia 23 VEKTORIANALYYSI Luento 3 4 Käyrän lokaaleja ominaisuuksia Käyrän tangentti Tarkastellaan parametrisoitua käyrää r( t ) Parametrilla t ei tarvitse olla mitään fysikaalista merkitystä, mutta seuraavassa

Lisätiedot

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus 1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija

Lisätiedot

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016 1 / 19 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendausteoriaa Maxwellin rendaustekniikoita 2 / 19 Maxwell Render on fysikaalinen rendausohjelmisto: kaikki elementit kuten materiaalit, valonlähteet

Lisätiedot

Tekijä Pitkä matematiikka Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4).

Tekijä Pitkä matematiikka Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4). Tekijä Pitkä matematiikka 4 9.12.2016 212 Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4). Vastaus esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4) 213 Merkitään pistettä

Lisätiedot

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö 3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö Yhtälön (tai funktion) y = a + b + c, missä a 0, kuvaaja ei ole suora, mutta ei ole yhtälökään ensimmäistä astetta. Funktioiden

Lisätiedot

Yleistä vektoreista GeoGebralla

Yleistä vektoreista GeoGebralla Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti

Lisätiedot

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A) Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut

Lisätiedot

Suorista ja tasoista LaMa 1 syksyllä 2009

Suorista ja tasoista LaMa 1 syksyllä 2009 Viidennen viikon luennot Suorista ja tasoista LaMa 1 syksyllä 2009 Perustuu kirjan Poole: Linear Algebra lukuihin I.3 - I.4 Esko Turunen esko.turunen@tut.fi Aluksi hiukan 2 ja 3 ulotteisen reaaliavaruuden

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

Ympyrä 1/6 Sisältö ESITIEDOT: käyrä, kulma, piste, suora

Ympyrä 1/6 Sisältö ESITIEDOT: käyrä, kulma, piste, suora Ympyrä 1/6 Sisältö Ympyrä ja sen yhtälö Tason pisteet, jotka ovat vakioetäisyydellä kiinteästä pisteestä, muodostavat ympyrän eli ympyräviivan. Kiinteä piste on ympyrän keskipiste ja vakioetäisyys sen

Lisätiedot

Suoran yhtälöt. Suoran ratkaistu ja yleinen muoto: Suoran yhtälö ratkaistussa, eli eksplisiittisessä muodossa, on

Suoran yhtälöt. Suoran ratkaistu ja yleinen muoto: Suoran yhtälö ratkaistussa, eli eksplisiittisessä muodossa, on Suoran htälöt Suoran ratkaistu ja leinen muoto: Suoran htälö ratkaistussa, eli eksplisiittisessä muodossa, on ANALYYTTINEN GEOMETRIA MAA5 = k + b, tai = a missä vakiotermi b ilmoittaa suoran ja -akselin

Lisätiedot

6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA

6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA 127 6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA Näemme itsemme peilistä. Kuuta voidaan katsoa kaukoputken läpi. Nämä ovat esimerkkejä optisesta kuvan muodostumisesta. Molemmissa tapauksissa katsottava esine näyttää olevan

Lisätiedot

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa: Simo K. Kivelä, 13.7.004 Frégier'n lause Toisen asteen käyrillä ellipseillä, paraabeleilla, hyperbeleillä ja niiden erikoistapauksilla on melkoinen määrä yksinkertaisia säännöllisyysominaisuuksia. Eräs

Lisätiedot

Suora 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste

Suora 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste Suora 1/5 Sisältö KATSO MYÖS:, vektorialgebra, geometriset probleemat, taso Suora geometrisena peruskäsitteenä Pisteen ohella suora on geometrinen peruskäsite, jota varsinaisesti ei määritellä. Alkeisgeometriassa

Lisätiedot

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional

Lisätiedot

Palauta jokainen funktio-tiedosto. Esitä myös funktiot vastauspaperissasi.

Palauta jokainen funktio-tiedosto. Esitä myös funktiot vastauspaperissasi. Tehtävä 1 Kirjoita neljä eri funktiota (1/2 pistettä/funktio): 1. Funktio T tra saa herätteenä 3x1-kokoisen paikkavektorin p. Se palauttaa 4x4 muunnosmatriisin, johon sijoitettu p:n koordinaattien mukainen

Lisätiedot

Vektoreita GeoGebrassa.

Vektoreita GeoGebrassa. Vektoreita GeoGebrassa 1 Miten GeoGebralla piirretään vektoreita? Työvälineet ja syöttökentän komennot Vektoreiden esittäminen GeoGebrassa on luontevaa: vektorien piirtämiseen on kaksi työvälinettä vektoreita

Lisätiedot

3 Suorat ja tasot. 3.1 Suora. Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta.

3 Suorat ja tasot. 3.1 Suora. Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta. 3 Suorat ja tasot Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta. 3.1 Suora Havaitsimme skalaarikertolaskun tulkinnan yhteydessä, että jos on mikä tahansa nollasta

Lisätiedot

Valo, valonsäde, väri

Valo, valonsäde, väri Kokeellista fysiikkaa luokanopettajille Ari Hämäläinen kevät 2005 Valo, valonsäde, väri Näkeminen, valonlähteet Pimeässä ei ole valoa, eikä pimeässä näe. Näkeminen perustuu esineiden lähettämään valoon,

Lisätiedot

Tekijä Pitkä matematiikka

Tekijä Pitkä matematiikka K1 Tekijä Pitkä matematiikka 5 7..017 a) 1 1 + 1 = 4 + 1 = 3 = 3 4 4 4 4 4 4 b) 1 1 1 = 4 6 3 = 5 = 5 3 4 1 1 1 1 1 K a) Koska 3 = 9 < 10, niin 3 10 < 0. 3 10 = (3 10 ) = 10 3 b) Koska π 3,14, niin π

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI

PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Selvästi. F (a) F (y) < r x d aina, kun a y < δ. Kolmioepäyhtälön nojalla x F (y) x F (a) + F (a) F (y) < d + r x d = r x

Selvästi. F (a) F (y) < r x d aina, kun a y < δ. Kolmioepäyhtälön nojalla x F (y) x F (a) + F (a) F (y) < d + r x d = r x Seuraavaksi tarkastellaan C 1 -sileiden pintojen eräitä ominaisuuksia. Lemma 2.7.1. Olkoon S R m sellainen C 1 -sileä pinta, että S on C 1 -funktion F : R m R eräs tasa-arvojoukko. Tällöin S on avaruuden

Lisätiedot

Luento 6: 3-D koordinaatit

Luento 6: 3-D koordinaatit Maa-57.300 Fotogrammetrian perusteet Luento-ohjelma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Luento 6: 3-D koordinaatit AIHEITA (Alkuperäinen luento: Henrik Haggrén, 16.2.2003, Päivityksiä: Katri Koistinen 5.2.2004

Lisätiedot

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering

Lisätiedot

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus Antti Rasila Aalto-yliopisto Syksy 2015 Antti Rasila (Aalto-yliopisto) MS-A0202 Syksy 2015 1 / 18

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 6 1 Korkolaskentaa Oletetaan, että korkoaste on r Jos esimerkiksi r = 0, 02, niin korko on 2 prosenttia Tätä korkoastetta käytettään diskonttaamaan tulevia tuloja ja

Lisätiedot

12. Derivointioperaattoreista geometrisissa avaruuksissa

12. Derivointioperaattoreista geometrisissa avaruuksissa 12. Derivointioperaattoreista geometrisissa avaruuksissa 12.1. Gradientti, divergenssi ja roottori 328. Laske u, kun u on vektorikenttä a) (z y)i + (x z)j + (y x)k, b) e xyz (i + xlnyj + x 2 zk), c) (x

Lisätiedot

Rendaaminen Brazililla

Rendaaminen Brazililla 1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita

Lisätiedot

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta

Lisätiedot

LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus

LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus VI.-1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Uusi renderoija tuo ArchiCADiin säteenseurannan

Lisätiedot

Vanhoja koetehtäviä. Analyyttinen geometria 2016

Vanhoja koetehtäviä. Analyyttinen geometria 2016 Vanhoja koetehtäviä Analyyttinen geometria 016 1. Määritä luvun a arvo, kun piste (,3) on käyrällä a(3x + a) = (y - 1). Suora L kulkee pisteen (5,1) kautta ja on kohtisuorassa suoraa 6x + 7y - 19 = 0 vastaan.

Lisätiedot

VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j82095. SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI.

VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j82095. SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI. VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Oskari Uitto i78966 Lauri Karppi j82095 SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI Sivumäärä: 14 Jätetty tarkastettavaksi: 25.02.2008 Työn

Lisätiedot

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen

Lisätiedot

HELSINGIN TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio Tik Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003

HELSINGIN TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio Tik Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 HELSINGIN TEKNILLINEN KORKEAKOULU 4.5.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Aki Sirelius 45374c Portaalit ja

Lisätiedot

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä 3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi

Lisätiedot

TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003

TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 TEKNILLINEN KORKEAKOULU 4.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Light Field Mapping Mitro Kuha 453T Light Field Mapping Mitro Kuha

Lisätiedot

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 10: Moninkertaisten integraalien sovelluksia

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 10: Moninkertaisten integraalien sovelluksia MS-A22 ifferentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Moninkertaisten integraalien sovelluksia Antti Rasila Aalto-yliopisto Syksy 215 Antti Rasila (Aalto-yliopisto) MS-A22 Syksy 215 1 / 2 Moninkertaisten

Lisätiedot

Juuri 4 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty Kertaus. b) B = (3, 0, 5) K2. ( )

Juuri 4 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty Kertaus. b) B = (3, 0, 5) K2. ( ) Kertaus K1. a) OA =- i + j + k K. b) B = (, 0, 5) K. a) AB = (6 -(- )) i + ( - ) j + (- -(- 7)) k = 8i - j + 4k AB = 8 + (- 1) + 4 = 64+ 1+ 16 = 81= 9 b) 1 1 ( ) AB = (--(- 1)) i + - - 1 j =-i - 4j AB

Lisätiedot

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys .. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys

Lisätiedot

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Frégier n lause Simo K. Kivelä Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Suorakulmaisen kolmion kaikki kärjet sijaitsevat paraabelilla y = x 2 ; suoran kulman

Lisätiedot

Suorien ja tasojen geometriaa Suorien ja tasojen yhtälöt

Suorien ja tasojen geometriaa Suorien ja tasojen yhtälöt 6. Suorien tasojen geometriaa 6.1. Suorien tasojen yhtälöt 55. Osoita, että yhtälöt x = 3 + τ y = 1 3τ esittävät samaa tason suoraa. Yhteinen piste 1,5) suunta i 3j. x = 1 6τ y = 5 + 9τ 56. Määritä suoran

Lisätiedot

Kohokuviopinnoitus eli relief texture mapping

Kohokuviopinnoitus eli relief texture mapping Teknillinen Korkeakoulu 29.3.2004 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2004: Kuvapohjaiset menetelmät Kohokuviopinnoitus eli relief texture

Lisätiedot

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus 6.7.2010 ArchiCAD 14 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija

Lisätiedot

HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003

HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Henrik Lönnroth 45894L Portaalit

Lisätiedot

2 Pistejoukko koordinaatistossa

2 Pistejoukko koordinaatistossa Pistejoukko koordinaatistossa Ennakkotehtävät 1. a) Esimerkiksi: b) Pisteet sijaitsevat pystysuoralla suoralla, joka leikkaa x-akselin kohdassa x =. c) Yhtälö on x =. d) Sijoitetaan joitain ehdon toteuttavia

Lisätiedot

Tekijä Pitkä matematiikka b) Kuvasta nähdään, että b = i 4 j. c) Käytetään a- ja b-kohtien tuloksia ja muokataan lauseketta.

Tekijä Pitkä matematiikka b) Kuvasta nähdään, että b = i 4 j. c) Käytetään a- ja b-kohtien tuloksia ja muokataan lauseketta. Tekijä Pitkä matematiikka 4 9.1.016 79 a) Kuvasta nähdään, että a = 3i + j. b) Kuvasta nähdään, että b = i 4 j. c) Käytetään a- ja b-kohtien tuloksia ja muokataan lauseketta. 5a b = 5(3i + j) ( i 4 j)

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta

Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Tassu Takala Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Mallinnustekniikkaa Animaation perustekniikkaa Harjoitustyöt 12.10.2006 1 Aiheita mallintaminen muodon

Lisätiedot

3D Studio Viz: Valot ja kamerat

3D Studio Viz: Valot ja kamerat 3D Studio Viz: Valot ja kamerat (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) 1 1. Valot 1.1 Valotyypit 3D Studio Viz:ssä on mahdollista tuottaa kahdentyyppisiä valoja:

Lisätiedot

RATKAISUT a + b 2c = a + b 2 ab = ( a ) 2 2 ab + ( b ) 2 = ( a b ) 2 > 0, koska a b oletuksen perusteella. Väite on todistettu.

RATKAISUT a + b 2c = a + b 2 ab = ( a ) 2 2 ab + ( b ) 2 = ( a b ) 2 > 0, koska a b oletuksen perusteella. Väite on todistettu. RATKAISUT 198 197 198. Olkoon suorakulmion erisuuntaisten sivujen pituudet a ja b sekä neliön sivun pituus c. Tehtävä on mielekäs vain, jos suorakulmio ei ole neliö, joten oletetaan, että a b. Suorakulmion

Lisätiedot

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL? T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

23 VALON POLARISAATIO 23.1 Johdanto. 23.2 Valon polarisointi ja polarisaation havaitseminen

23 VALON POLARISAATIO 23.1 Johdanto. 23.2 Valon polarisointi ja polarisaation havaitseminen 3 VALON POLARISAATIO 3.1 Johdanto Mawellin htälöiden avulla voidaan johtaa aaltohtälö sähkömagneettisen säteiln etenemiselle väliaineessa. Mawellin htälöiden ratkaisusta seuraa aina, että valo on poikittaista

Lisätiedot

MS-A0305 Differentiaali- ja integraalilaskenta 3 Luento 3: Vektorikentät

MS-A0305 Differentiaali- ja integraalilaskenta 3 Luento 3: Vektorikentät MS-A0305 Differentiaali- ja integraalilaskenta 3 Luento 3: Vektorikentät Antti Rasila Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto Syksy 2016 Antti Rasila (Aalto-yliopisto) MS-A0305 Syksy 2016

Lisätiedot

3D-valaistus ja teksturointi

3D-valaistus ja teksturointi 3D-valaistus ja teksturointi Case: Animaatio Suomen Metsästysmuseolle Ammattikorkeakoulun opinnäytetyö Tietotekniikan koulutusohjelma Riihimäki, syksy 2016 Mikko Kivelä TIIVISTELMÄ Riihimäki Tietotekniikan

Lisätiedot

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 10: Moninkertaisten integraalien sovelluksia

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 10: Moninkertaisten integraalien sovelluksia MS-A22 ifferentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Moninkertaisten integraalien sovelluksia Antti Rasila Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto Syksy 217 Antti Rasila (Aalto-yliopisto)

Lisätiedot

Avaruuden kolme sellaista pistettä, jotka eivät sijaitse samalla suoralla, määräävät

Avaruuden kolme sellaista pistettä, jotka eivät sijaitse samalla suoralla, määräävät 11 Taso Avaruuden kolme sellaista pistettä, jotka eivät sijaitse samalla suoralla, määräävät tason. Olkoot nämä pisteet P, B ja C. Merkitään vaikkapa P B r ja PC s. Tällöin voidaan sanoa, että vektorit

Lisätiedot

12. Hessen matriisi. Ääriarvoteoriaa

12. Hessen matriisi. Ääriarvoteoriaa 179 12. Hessen matriisi. Ääriarvoteoriaa Tarkastelemme tässä luvussa useamman muuttujan (eli vektorimuuttujan) n reaaliarvoisia unktioita : R R. Edellisessä luvussa todettiin, että riittävän säännöllisellä

Lisätiedot

1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011

1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011 1/6 333. SÄDEOPTIIKKA JA FOTOMETRIA A. INSSIN POTTOVÄIN JA TAITTOKYVYN MÄÄRITTÄMINEN 1. Työn tavoite. Teoriaa 3. Työn suoritus Työssä perehdytään valon kulkuun väliaineissa ja niiden rajapinnoissa sädeoptiikan

Lisätiedot

Hannu Mäkiö. kertolasku * jakolasku / potenssiin korotus ^ Syöte Geogebran vastaus

Hannu Mäkiö. kertolasku * jakolasku / potenssiin korotus ^ Syöte Geogebran vastaus Perusohjeita, symbolista laskentaa Geogebralla Kielen vaihtaminen. Jos Geogebrasi kieli on vielä englanti, niin muuta se Options välilehdestä kohdasta Language suomeksi (finnish). Esittelen tässä muutaman

Lisätiedot

Tilanhallintatekniikat

Tilanhallintatekniikat Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot

Lisätiedot

5.3 Suoran ja toisen asteen käyrän yhteiset pisteet

5.3 Suoran ja toisen asteen käyrän yhteiset pisteet .3 Suoran ja toisen asteen käyrän yhteiset pisteet Tämän asian taustana on ratkaista sellainen yhtälöpari, missä yhtälöistä toinen on ensiasteinen ja toinen toista astetta. Tällainen pari ratkeaa aina

Lisätiedot

3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla

3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Mikko Kemppainen 3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Mikko Kemppainen Yhteystiedot: mikko.t.a.kemppainen@student.jyu.fi

Lisätiedot

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Vektoriarvoiset funktiot Vektoriarvoisen funktion jatkuvuus ja derivoituvuus

Vektoriarvoiset funktiot Vektoriarvoisen funktion jatkuvuus ja derivoituvuus 8. Vektoriarvoiset funktiot 8.1. Vektoriarvoisen funktion jatkuvuus ja derivoituvuus 320. Olkoon u reaalimuuttujan vektoriarvoinen funktio R R n ja lim t a u(t) = b. Todista: lim t a u(t) = b. 321. Olkoon

Lisätiedot

Teoreettisia perusteita I

Teoreettisia perusteita I Teoreettisia perusteita I - fotogrammetrinen mittaaminen perustuu pitkälti kollineaarisuusehtoon, jossa pisteestä heijastuva valonsäde kulkee suoraan projektiokeskuksen kautta kuvatasolle - toisaalta kameran

Lisätiedot

Tuulivoimaloiden ympäristövaikutukset

Tuulivoimaloiden ympäristövaikutukset 25.10.2012 1 (6) Tilaaja Suomen Tuulivoima Oy y-tunnus 24098903 Tuulivoimaloiden ympäristövaikutukset Savonrannan Syvälahden tuulivoimalat 25.10.2012 2 (6) Turbiinien varjovaikutus Turbiinin pyörivä roottori

Lisätiedot

MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA

MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA EB-TUTKINTO 2008 MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA PÄIVÄMÄÄRÄ: 5. kesäkuuta 2008 (aamupäivä) KOKEEN KESTO: 4 tuntia (240 minuuttia) SALLITUT APUVÄLINEET: Europpa-koulun antama taulukkovihkonen Funktiolaskin,

Lisätiedot

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ 1 YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA 25.9.2017 MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ A-osa Ratkaise kaikki tämän osan tehtävät 1 4. Tehtävät arvostellaan pistein 0 6. Kunkin tehtävän ratkaisu kirjoitetaan tehtävän

Lisätiedot

Luento 8: Epälineaarinen optimointi

Luento 8: Epälineaarinen optimointi Luento 8: Epälineaarinen optimointi Vektoriavaruus R n R n on kaikkien n-jonojen x := (x,..., x n ) joukko. Siis R n := Määritellään nollavektori 0 = (0,..., 0). Reaalisten m n-matriisien joukkoa merkitään

Lisätiedot

4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta

4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta 4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta Vaikka nykyaikaiset laskimet osaavatkin melkein kaiken muun välttämättömän paitsi kahvinkeiton, niin joskus, milloin mistäkin syystä, löytää itsensä tilanteessa,

Lisätiedot

y=-3x+2 y=2x-3 y=3x+2 x = = 6

y=-3x+2 y=2x-3 y=3x+2 x = = 6 MAA Koe, Arto Hekkanen ja Jussi Tyni 5.5.015 Loppukoe LASKE ILMAN LASKINTA. 1. Yhdistä kuvaaja ja sen yhtälö a) 3 b) 1 c) 5 d) Suoran yhtälö 1) y=3x ) 3x+y =0 3) x y 3=0 ) y= 3x 3 5) y= 3x 6) 3x y+=0 y=-3x+

Lisätiedot

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä

Lisätiedot

Geometriaa GeoGebralla Lisätehtäviä nopeasti eteneville

Geometriaa GeoGebralla Lisätehtäviä nopeasti eteneville Geometriaa GeoGebralla Lisätehtäviä nopeasti eteneville Tutki GeoGebralla Näkymät->Geometria a) Kuinka suuria ovat kolmion kulmat, jos sen sivut ovat 5, 7 ja 9. Vihje: Aloita kolmion piirtäminen yhdestä

Lisätiedot