Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot
|
|
- Armas Kinnunen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tietokonegrafiikan jatkokurssi T op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree Sisältö Varjot Varjotekstuurit Projektiovarjot Varjotilavuudet Näkyvyystarkastelut ja varjot / 2 1
2 Näkyvyystarkastelu Miksi? Maailmat liian suuria Näytönohjaimet ja tietokoneet liian hitaita Voidaan tarkastella vain pientä osaa maailmasta Turha piirtää sellaista mikä ei ole näkyvissä Vaatii yleensä oman tietorakenteen Vaatii myös jonkin verran laskentaa Näkyvyystarkastelut ja varjot / 3 Näkyvyystarkastelu Tarkoituksena löytää mahdollisimman pieni PVS (Potentially Visible Set) PVS sisältää renderöitävät polygonit, konservatiivinen Saattaa sisältää joitain näkymättömissä olevia polygoneja Jotkin editykselliset algoritmit saattavat parantaa PVS:ää ajan kuluessa, vaikka mikään ei olisi liikkunutkaan Tälläinen on mm. Hybrid Graphics:n dpvs Näkyvyystarkastelut ja varjot / 4 2
3 Solurenderöinti Jaetaan maailma soluihin Renderöidään nykyinen solu ja sen naapurit Haluttaessa voidaan renderöintialuetta laajentaa Helppo implementoida Sopii parhaiten suljettuihin sisätiloihin Ongelma, jos naapurisolun läpi voi nähdä Näkyvyystarkastelut ja varjot / 5 Solurenderöinti Implementointi Jaetaan maailma soluihin Solujen ei tarvitse olla tasakokoisia, yleensä huonejako on sopiva Määritetään soluille naapuruussuhteet Renderöidään nykyinen solu ja tarvittava määrä muita soluja 1. Renderöi nykyinen solu 2. Renderöi naapurisolut (3. Renderöi naapureiden naapurisolut) Näkyvyystarkastelut ja varjot / 6 3
4 Portaalirenderöinti Maailma soluissa kuten solurenderöinnissäkin Solujen välillä portaalipolygonit Portaalipolygonia ei piirretä näkyviin Toiseen soluun voi nähdä vain portaalipolygonin läpi eli yleensä ovet ja ikkunat ovat portaalipolygoneja Riittää tarkistaa, onko yhtään portaalipolygonia näkyvissä 1. Renderöi nykyinen solu (huone) 2. Näkyykö portaalipolygoneja? 3. Jos näkyy, niin renderöi niiden takana oleva solu ja toista portaalitestaus Näkyvyystarkastelut ja varjot / 7 Portaalirenderöinti Portaalin takana oleva solu voidaan leikata portaalipolygonin reunoihin Tällä voidaan minimoida piirrettävä polygonimäärä Toisaalta sen leikkaaminen aiheuttaa lisää laskentaa Portaaleilla on helppoa tehdä peili Laitetaan vain portaalipolygoni osoittamaan takaisin samaan soluun Peilien kanssa kannattaa olla varovainen, ettei tule päättymätöntä heijastusketjua Yleensä heijastusportaaleissa lisätään laskuria, jolla voidaan rajoittaa rekursiosyvyys johonkin järkevään Remedy:n Max Payne käyttää portaalirenderöintiä Näkyvyystarkastelut ja varjot / 8 4
5 Avaruuden osiinjako Auttaa törmäystarkasteluissa Auttaa näkyvyystarkasteluissa Tasajakoinen hila ei auta kovin paljoa Näkyvyystarkastelut ja varjot / 9 Quad-/Octree Puurakenteesta voidaan piirtää riittävän suuri haara, jolloin voidaan olettaa melko suurella todennäköisyydellä, että piirrettävään näkymään ei jää aukkoja. Tämä ei kuitenkaan ole täysin varmaa :-( Sisätiloissa Octree:tä ei kannata käyttää, mutta ulkoilmaan se sopii paremmin Näkyvyystarkastelut ja varjot / 10 5
6 BSP Binary Space Partitioning Vapaat tai axis-aligned jakotasot Näkyvyystarkastelut ja varjot / 11 Varjot Varjoilla saadaan paljon realistisemman näköistä valaistusta Varjot vaativat aika paljon laskentaa Varjot voidaan laskea monella eri tavalla Varjotekstuurit Projisoidut varjot Varjotilavuudet Shadow Map Näkyvyystarkastelut ja varjot / 12 6
7 Varjotekstuurit Varjotekstuurit usein staattisia Voidaan myös animoida hahmon animaation mukana Varjotekstuurit nopeita käyttää Resoluutio ei riitä varjojen heittämiseen kauas Jos varjotekstuurin resoluutio riittävän suuri, niin silloin tekstuuri vie liikaa muistia Varjotekstuurit lasketaan yleensä etukäteen, CPU:ta säästämättä, esim. radiositeetilla Näkyvyystarkastelut ja varjot / 13 Projektiovarjot Heittää objektin varjon tasolle Projisoitu kuva blendataan tason väriin Melko nopea Objekti projisoidaan tasolle valon näkökulmasta Objekti projisoidaan tasolle Piirretään mustalla -> varjo Näkyvyystarkastelut ja varjot / 14 7
8 Projektiovarjot Projisointiin tarvittava projisointimatriisi dot-light[0]*plane.a -light[1]*plane.a -light[2]*plane.a -light[3]*plane.a -light[0]*plane.b dot-light[1]*plane.b -light[2]*plane.b -light[3]*plane.b -light[0]*plane.c -light[1]*plane.c dot-light[2]*plane.c -light[3]*plane.c -light[0]*plane.d -light[1]*plane.d -light[2]*plane.d dot-light[3]*plane.d light = valon sijainti plane = tason yhtälön kertoimet dot = light:n ja plane:n pistetulo Projisoidaan objektin kaikki vertexit Näkyvyystarkastelut ja varjot / 15 Projektiovarjot Projisoinnissa otettava huomioon syvyystesti 1. Varjon voi laittaa hieman erilleen tasosta 2. Syvyystestin voi ottaa pois käytöstä varjojen piirron ajaksi Stencil-puskurilla voidaan rajoittaa varjojen piirtoalue halutulle alueelle tasossa Monta valonlähdettä -> monta projisointia Ongelmia Eivät toimi konkaaveilla objekteilla Ei ole hyvää tapaa heittää varjoa toisen objektin päälle Voidaan tehdä käsittelemällä jokaista polygonia projisoitavana tasona Tasossa olevat heijastukset näkyvät varjon läpi Näkyvyystarkastelut ja varjot / 16 8
9 Fake Shadows using Projective Textures Separate obstacle and receiver Compute b/w image of obstacle from light Use image as projective texture for each receiver Image from light source BW image of obstacle Näkyvyystarkastelut ja varjot / 17 Final image Figure from Moller & Haines Real Time Rendering Varjotilavuudet Idea: Heitetään viivat valonlähteestä objektin reunojen kautta Näistä luodaan varjotilavuus objektin taakse Kun varjotilavuus on luotu, pitää vielä määritellä mitkä pisteet kuuluvat ko. tilavuuteen Näkyvyystarkastelut ja varjot / 18 9
10 Varjotilavuudet Varjotilavuuden luontiin tarvitaan objektin siluetti Siluetti löytyy esim. niin, että sen toisella puolella olevan polygonin normaali osoittaa kohti valoa ja toisella puolella poispäin valosta Pisteen testaus: Heitetään säde maailmasta kohti katsojaa ja lasketaan kuinka monta kertaa se menee tai poistuu varjotilavuudesta Tähän voidaan käyttää stencil-puskuria Näkyvyystarkastelut ja varjot / 19 Shadow Volumes Shoot a ray from the eye to the visible point Increment/decrement a counter each time we intersect a shadow volume polygon (check z buffer) If the counter 0, the point is in shadow Näkyvyystarkastelut ja varjot / 20 10
11 Varjotilavuudet 1. Renderöi maailma normaalisti ambientilla ja emissiivisellä valaistuksella 2. Renderöi varjotilavuudet, disabloi kirjoitus kuvapuskuriin ja syvyyspuskuriin ja kirjoita vain stencil-puskuriin, laske kuinka montaa kertaa mennään varjotilavuuteen sisään (piirrä siis vain etureunat varjoista) 3. Renderöi kuten kohdassa 2., mutta nyt lasketaan poistumiset varjotilavuudesta, eli takareunat ja vähennetään ne stencilistä 4. Renderöi maailma diffuusilla ja heijastusvalaistuksella vain sellaisista kohdista, joissa stencil-puskurissa on nollaa Ongelmia: Hidas, vaatii neljä rendausta Kauempi leikkaustaso voi leikata varjotilavuuden takareunan pois, jolloin varjot saattavat muuttua negatiiveiksi tai ne voivat häipyä kokonaan Näkyvyystarkastelut ja varjot / 21 Varjotilavuudet OpenGL-pseudo implementaatio Draw(ambient); // maailma ambientilla valolla gldepthmask(gl_false); // disabloidaan z-testi glstencilop(..gl_incr); // lisätään stenciliä glcullface(gl_back); // piirretään vain etureunat DrawShadowVolumes(); glstencilop(..gl_decr); // vähennetään stenciliä glcullface(gl_front); // piirretään takareunat DrawShadowVolumes(); gldepthmask(gl_true); glstencilfunc(gl_equal, 0, 1) // piirto, jos stencil = 0 Draw(other); // maailma diffuusilla ja speculaarilla Näkyvyystarkastelut ja varjot / 22 11
12 Shadow Maps Laske Depth map valosta katsottuna Projisoi katseluavaruuteen Päättele mitkä alueet on varjossa Näkyvyystarkastelut ja varjot / 23 Shadow Mapping Texture mapping with depth information 2 passes through the pipeline Compute shadow map (depth from light source) Render final image (check shadow map to see if points are in shadow) Figure from Foley et al. Computer Graphics Principles and Practice Näkyvyystarkastelut ja varjot / 24 12
13 Pehmeät varjot Reaalimaailman varjot lähes aina pehmeitä Tietokoneella raskas tehdä pehmeitä varjoja Säteen seuranta ja radiositeetti ei reaaliaikatekniikoita Viime aikoina ilmaantunut muutamia eri tekniikoita tehdä pehmeitä varjoja yksinkertaisille maailmoille reaaliajassa Objektien siluetteihin voidaan liittää pehmentävä reunus varjojen laskentaa varten Näkyvyystarkastelut ja varjot / 25 Säteen seuranta Säteen seurannassa (path tracing) seurataan ruudusta maailmaan heitettyjä säteitä Säteen osuessa pintaan se heijastuu ja siroaa, materiaalin mukaan Lopullinen väri määräytyy, kun riittävä määrä heijastuksia on tullut tai kun säde on osunut valonlähteeseen Tuloksena realistinen kuva ja pehmeät varjot Näkyvyystarkastelut ja varjot / 26 13
14 Radiositeetti Radiositeettilaskennalla saavutetaan täydelliset varjot ideaalissa diffuusissa tapauksessa Vaatii paljon laskenta-aikaa, ei reaaliaikatekniikkaa Lasketaan pinnoilta toisille heijastuvia valoja Saadaan pehmeät varjot ja muutenkin realistinen kuva Näkyvyystarkastelut ja varjot / 27 14
Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Henrik Lönnroth 45894L Portaalit
HELSINGIN TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio Tik Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003
HELSINGIN TEKNILLINEN KORKEAKOULU 4.5.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Aki Sirelius 45374c Portaalit ja
3D Studio Viz: Valot ja kamerat
3D Studio Viz: Valot ja kamerat (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) 1 1. Valot 1.1 Valotyypit 3D Studio Viz:ssä on mahdollista tuottaa kahdentyyppisiä valoja:
Tilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
Rendaaminen Brazililla
1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
/X.WXWNLHOPD 5HDDOLDLNDLVHWYDUMRWMD YDUMRVlUPL DOJRULWPL
/X.WXWNLHOPD 5HDDOLDLNDLVHWYDUMRWMD YDUMRVlUPL DOJRULWPL TUOMAS MÄKILÄ * 17/04/2004 * tusuma@utu.fi TURUN YLIOPISTO Informaatioteknologian laitos TUOMAS MÄKILÄ: LuK-tutkielma, 29 s. Tietotekniikan DI-koulutusohjelma
Reaaliaikaiset varjoalgoritmit. Atso Kauppinen
Reaaliaikaiset varjoalgoritmit Atso Kauppinen Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma Maaliskuu 2008 Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys
.. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys
Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 24.11.2015 Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista Talon sijoittaminen maastoon 2 / 12 1. File --> import --> valitse maastotiedosto (tai
10. Globaali valaistus
10. Globaali valaistus Globaalilla eli kokonaisvalaistuksella tarkoitetaan tietokonegrafiikassa malleja, jotka renderöivät kuvaa laskien pisteestä x heijastuneen valon ottamalla huomioon kaiken tähän pisteeseen
Esityksen sisältö. Peruskäsitteitä. 3D Grafiikka tietokonepeleissä. Piirto- ja taustapuskuri
Esityksen sisältö 3D Grafiikka tietokonepeleissä Peruskäsitteitä Korkean tason rakenne Piirron alkeisobjektit Tekstuurit Valotus Laitteistopiirtoliukuhihna Yhteenveto Peruskäsitteitä Piirto- ja taustapuskuri
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
Luento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Teemu Suopelto TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT NÄKYVYYSTARKASTELUSSA
Teemu Suopelto TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT NÄKYVYYSTARKASTELUSSA Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteet Tietojenkäsittely Syksy 2010 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteet
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016
1 / 19 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendausteoriaa Maxwellin rendaustekniikoita 2 / 19 Maxwell Render on fysikaalinen rendausohjelmisto: kaikki elementit kuten materiaalit, valonlähteet
T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen
Dynamic Occlusion Culling
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 5.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory T-111.500 Tietokonegrafiikan Seminaari Spring 2003: mtkorpel@cc.hut.fi Dynamic Occlusion Culling Mikko Korpelainen
Harjoitus Particle View
LIITE 2 1(5) Harjoitus Particle View Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Partikkelien luominen Particle systemsin kautta Partikkelien luominen tyhjästä Particle viewin kautta Partikkelien ja tapahtumien
Luento 7: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet Tik-.3/3 4 ov / 2 ov Luento 7: 3D katselu Lauri Savioja /4 3D katselu / Sisältö Koorinaattimuunnokset Kameran ja maailmankoorinaatiston yhteys Perspektiivi 3D katselu / 2
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA TÄSSÄ ESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOWORKS-LMALLA MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 LMALLA MALLIN ANIMAATION
Visuaalinen suunnittelu
Case: Iron Sky Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelman opinnäytetyö Visuaalinen suunnittelu suuntautumisvaihtoehto Kevät 2007 Lassi Aalto Osasto Tekijä Viestintä Erikoistumisala Aalto
Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 ntialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö Primitiivien toteutus
Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien
Potentially Visible Set (PVS)
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 5.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Spring 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Potentially Visible Set
10. Esitys ja kuvaus
10. Esitys ja kuvaus Kun kuva on ensin segmentoitu alueisiin edellisen luvun menetelmin, segmentoidut pikselit kootaan esittämään ja kuvaamaan kohteita muodossa, joka sopii hyvin jatkokäsittelyä varten.
Malliratkaisut Demot
Malliratkaisut Demot 5 10.4.2017 Tehtävä 1 x 2 7 0,7 9,8 6 5 4 x 1 x 2 7 x 1 x 2 1 3 2 x 1 0 4,3 x 1 9 1 0,0 x 2 0 9,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 1 Kuva 1: Tehtävän 1 sallittu joukko S Optimointitehtävän sallittu
Workflow-esimerkki: Leikkaus
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Workflow-esimerkki: Leikkaus Workflow-esimerkki: Leikkaus Rhinossa 2 / 18 1. Rhinossa Clipping Planella saa tehtyä leikkaavan tason 2. Section-komennolla
Osakesalkun optimointi. Anni Halkola Turun yliopisto 2016
Osakesalkun optimointi Anni Halkola Turun yliopisto 2016 Artikkeli Gleb Beliakov & Adil Bagirov (2006) Non-smooth optimization methods for computation of the Conditional Value-at-risk and portfolio optimization.
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos T-110.1110 / 1 Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan
Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-110.1100
Tekstuurien sovellukset
Teknillinen korkeakoulu 16.4.00 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimediatekniikan laboratorio T-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Korkeatasoisen 3D-grafiikan renderöinti Kevät 00 Tekstuurien sovellukset
Graikka yleisesti tietokonepeleissä
Graikka yleisesti tietokonepeleissä Mikko Heilimo Helsinki 22.2.2006 Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus
VI.-1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Uusi renderoija tuo ArchiCADiin säteenseurannan
x = y x i = y i i = 1, 2; x + y = (x 1 + y 1, x 2 + y 2 ); x y = (x 1 y 1, x 2 + y 2 );
LINEAARIALGEBRA Harjoituksia/Exercises 2017 1. Olkoon n Z +. Osoita, että (R n, +, ) on lineaariavaruus, kun vektoreiden x = (x 1,..., x n ), y = (y 1,..., y n ) identtisyys, yhteenlasku ja reaaliluvulla
SISÄTILAN RENDERÖINNIN OPTIMOINTI ANIMAATIOTA VARTEN 3DS MAX-OHJELMASSA
SISÄTILAN RENDERÖINNIN OPTIMOINTI ANIMAATIOTA VARTEN 3DS MAX-OHJELMASSA LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö 31.5.2013 Timo
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf
3D-VALAISTUKSEN TEKNIIKAT
3D-VALAISTUKSEN TEKNIIKAT Juha Kontu Opinnäytetyö Toukokuu 2014 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma KONTU, JUHA: 3D-valaistuksen
A274101 TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT
A274101 TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT GRAAFITEHTÄVIÄ JA -ALGORITMEJA Lähteet: Timo Harju, Opintomoniste Keijo Ruohonen, Graafiteoria (math.tut.fi/~ruohonen/gt.pdf) GRAAFIN LÄPIKÄYMINEN Perusta useimmille
Luento 2: 2D Katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 2: 2D Katselu Lauri Savioja 11/07 2D katselu / 1 Sisältö Ikkuna ja näyttöalue Viivanleikkaus ikkunaan Monikulmion leikkaus ikkunaan Tekstin leikkaus
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Varjojen laskenta tietokonegrafiikan klassinen ongelma
Varjojen laskenta tietokonegrafiikan klassinen ongelma Jukka Arvo Turun Yliopisto Informaatioteknologian laitos Turku Centre for Computer Science jarvo@cs.utu.fi Tiivistelmä Varjojen laskenta on yksi tietokonegrafiikan
Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Peruskäsitteitä Z-buffer Syvyyslajittelu Juovalajittelu Rekursiivinen aluejako Piiloviivat Sisältö Luento 6: Piilopinnat Marko Myllymaa 09/03 Piilopinnat
Mental Ray renderöinnin optimointi 3ds Max -ohjelmassa
Mental Ray renderöinnin optimointi 3ds Max -ohjelmassa LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö 4.5.2009 Markus Jokela Lahden
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
Talousmatematiikan perusteet: Luento 12. Lineaarinen optimointitehtävä Graafinen ratkaisu Ratkaisu Excel Solverilla
Talousmatematiikan perusteet: Luento 12 Lineaarinen optimointitehtävä Graafinen ratkaisu Ratkaisu Excel Solverilla Esimerkki Esim. Yritys tekee kahta elintarviketeollisuuden käyttämää puolivalmistetta,
Fotorealistinen 3d-kuva
Niko Siltakorpi Fotorealistinen 3d-kuva Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Mediatekniikan koulutusohjelma Tutkielma 24.10.2012 sisällys Lyhenteet Johdanto 1 1 Fotorealismi 1 2 3d- ja renderöintiohjelmat
Hannu Mäkiö. kertolasku * jakolasku / potenssiin korotus ^ Syöte Geogebran vastaus
Perusohjeita, symbolista laskentaa Geogebralla Kielen vaihtaminen. Jos Geogebrasi kieli on vielä englanti, niin muuta se Options välilehdestä kohdasta Language suomeksi (finnish). Esittelen tässä muutaman
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA TÄSSÄ OHJEESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 -OHJELMALLA MALLIN ANIMAATION RENDERÖINTI VIDEOKSI KÄYTTÄMÄLLÄ PHOTOVIEW
T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
3D-NÄKYVYYSOPTIMOINTI MOBIILILAITTEILLA
3D-NÄKYVYYSOPTIMOINTI MOBIILILAITTEILLA Miikka Kulmala Opinnäytetyö Toukokuu 2005 Informaatioteknologian instituutti 1 SISÄLTÖ LYHENTEET JA TERMIT... 4 1 NÄKYVYYSOPTIMOINTI, MITÄ JA MIKSI?... 6 2 3D-GRAFIIKAN
T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan
T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos Timo.Tossavainen@tkk.fi T-111.1100 p. 1 Sisältö Rasterigrafiikka Grafiikan matematiikkaa
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket. Vertailu
Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket Vertailu Bootstrap http://www.bootstrapworld.org/ Tarkoitettu yläkoululaisille (12-15v) Ohjelmointi on integroitu matematiikan opetukseen Materiaalina tuntisuunnitelmat
Harjoitus 5 ( )
Harjoitus 5 (14.4.2015) Tehtävä 1 Figure 1: Tehtävän 1 sallittu joukko S. Optimointitehtävän sallittu alue S on pisteiden (0, 0), (0, 7), (4, 3), (9, 8) ja (9, 0) määräämä viisikulmio. Kyseinen alue saadaan
811312A Tietorakenteet ja algoritmit, , Harjoitus 6, Ratkaisu
811312A Tietorakenteet ja algoritmit, 2018-2019, Harjoitus 6, Ratkaisu Harjoituksen aiheet ovat verkkojen leveys- ja syvyyshakualgoritmit Tehtävä 6.1 Hae leveyshakualgoritmia käyttäen lyhin polku seuraavan
KOLMIULOTTEISTEN MALLIEN YLEISVALON VARJOSTUS ILMAN SÄTEENJÄLJITYSTÄ
Petri Savolainen KOLMIULOTTEISTEN MALLIEN YLEISVALON VARJOSTUS ILMAN SÄTEENJÄLJITYSTÄ Tietojärjestelmätieteen pro gradu -tutkielma 2.8.2004 Jyväskylän yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Jyväskylä
6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA
127 6 GEOMETRISTA OPTIIKKAA Näemme itsemme peilistä. Kuuta voidaan katsoa kaukoputken läpi. Nämä ovat esimerkkejä optisesta kuvan muodostumisesta. Molemmissa tapauksissa katsottava esine näyttää olevan
MICROSOFT EXCEL 2010
1 MICROSOFT EXCEL 2010 Taulukkolaskentaohjelman jatkokurssin tärkeitä asioita 2 Taulukkolaskentaohjelmalla voit Käyttää tietokonetta ruutupaperin ja taskulaskimen korvaajana Laatia helposti ylläpidettäviä
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering
Esimerkkejä polynomisista ja ei-polynomisista ongelmista
Esimerkkejä polynomisista ja ei-polynomisista ongelmista Ennen yleisempiä teoriatarkasteluja katsotaan joitain tyypillisiä esimerkkejä ongelmista ja niiden vaativuudesta kaikki nämä ongelmat ratkeavia
Yleistä vektoreista GeoGebralla
Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti
Käyttöliittymän muokkaus
Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien
Harjoitus 5 ( )
Harjoitus 5 (24.4.2014) Tehtävä 1 Kuva 1: Tehtävän 1 sallittu joukko S. Optimointitehtävän sallittu alue S on pisteiden (0, 0), (0, 7), (4, 3), (9, 8) ja (9, 0) määräämä viisikulmio. Kyseinen alue saadaan
Käsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker
LIITE 3 1 HARJOITUS 3 Cloth Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat Cloth Wind Garment Maker 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta
OpenGL:n perusteet Osa 4: Valot ja varjot
OpenGL:n perusteet Osa 4: Valot ja varjot OpenGL on käyttöjärjestelmäriippumaton kirjasto 2D- ja 3D-grafiikan piirtoon. Tämä artikkelisarja opettaa sinulle 3D-grafiikan perusteet OpenGL:ää käyttäen. Esimerkeissä
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
6.7.2010 ArchiCAD 14 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
LYTH-CONS CONSISTENCY TRANSMITTER
LYTH-CONS CONSISTENCY TRANSMITTER LYTH-INSTRUMENT OY has generate new consistency transmitter with blade-system to meet high technical requirements in Pulp&Paper industries. Insurmountable advantages are
Metsälamminkankaan tuulivoimapuiston osayleiskaava
VAALAN KUNTA TUULISAIMAA OY Metsälamminkankaan tuulivoimapuiston osayleiskaava Liite 3. Varjostusmallinnus FCG SUUNNITTELU JA TEKNIIKKA OY 12.5.2015 P25370 SHADOW - Main Result Assumptions for shadow calculations
Määrittelydokumentti
Määrittelydokumentti Aineopintojen harjoitustyö: Tietorakenteet ja algoritmit (alkukesä) Sami Korhonen 014021868 sami.korhonen@helsinki. Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 23. kesäkuuta
Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa
Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa Markus Ovaska 28.11.2008 Esitelmän kulku MD-simulaatiot yleisesti Integrointialgoritmit: mitä integroidaan ja miten? Esimerkkejä eri algoritmeista Hyvän algoritmin
Kuvan käsittelyn vaiheet
Kuvan käsittelyn vaiheet Kuvan muodostus Kuva kaapataan analogisella tai digitaalisella kameralla [image acquisition]. Analoginen kuva digitoidaan. Digitoituun kuvaan otetaan tehtävän ratkaisun kannalta
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymistä, viimeksi unohtui Työohje julkaistu! Elinaikajuttujen loppurutistusta, viipaloitumisasiaa Prototyypeistä
RATKAISUT: 16. Peilit ja linssit
Physica 9 1 painos 1(6) : 161 a) Kupera linssi on linssi, jonka on keskeltä paksumpi kuin reunoilta b) Kupera peili on peili, jossa heijastava pinta on kaarevan pinnan ulkopinnalla c) Polttopiste on piste,
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Jussi Kekäläinen Pro gradu -tutkielma Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietojenkäsittelytiede Tammikuu 2016 ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO, Luonnontieteiden
LÄPINÄKYVYYS JA HEIJASTUMINEN MALLINNUKSESSA
LÄPINÄKYVYYS JA HEIJASTUMINEN MALLINNUKSESSA LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö 9.5.2006 Ville Helppi Lahden ammattikorkeakoulu
Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla
Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla 5 12 30 19 72 34 Jukka Suomela 15 77 18 4 9. tammikuuta 2012 19 2 68 Verkko 2 Verkko solmu 3 Verkko solmu kaari 4 Hajautettu järjestelmä solmu (tietokone)
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Valojen käyttö 3D-mallinnuksessa: sisätilaympäristön realistinen valaisu
Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Marko Eeli Opinnäytetyö Valojen käyttö 3D-mallinnuksessa: sisätilaympäristön realistinen valaisu Työn ohjaaja Syksy 2010 Lehtori Petri Heliniemi
Simulointi. Varianssinhallintaa Esimerkki
Simulointi Varianssinhallintaa Esimerkki M C Esimerkki Tarkastellaan lasersäteen sirontaa partikkelikerroksesta Jukka Räbinän pro gradu 2005 Tavoitteena simuloida sirontakuvion tunnuslukuja Monte Carlo
3D Studio Viz: Materiaalit
3D Studio Viz: Materiaalit 3D Studio Viz:...1 Materiaalit...1 1. Materiaalieditori...2 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä 2 1.2 Materiaalin rakenne...3 1.3 Material/ Map Browser...7 2. UVW-Mapping...8
S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta
AS 0.3200 Automaatio ja systeemitekniikan projektityöt S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta Loppuraportti 22.5.2009 Akseli Korhonen 1. Projektin esittely Projektin tavoitteena oli algoritmin kehittäminen
Z-puskurin optimointi: ATI Hyper-Z
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 3.5.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: jpkaasal@cc.hut.fi Z-puskurin optimointi: ATI Hyper-Z Janne Kaasalainen