Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta
|
|
- Toivo Rantanen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tassu Takala Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Mallinnustekniikkaa Animaation perustekniikkaa Harjoitustyöt
2 Aiheita mallintaminen muodon esitystapoja tietokoneessa muotoiluoperaatioita hierarkkinen rakenne, kinematiikka erityistekniikoita (fraktaalit, partikkelit, etc) animaatio avainkuvatekniikka interpolaatiomenetelmiä proseduraalinen liike kuvien tuottaminen (renderointi) kameran ohjaus valaistus ja sävytys, tekstuurit, materiaalit
3 Mallintamismenetelmiä (1) esitysmuotoja monikulmiomallit topologia ja geometria generointi ja editointi splinit ohjauspisteiden interpolointia Bezier, cardinal, NURBS ominaisuuksia, editointi tangentit, kaarevuus, jatkuvuus subdivision surface rekursiivinen ositus pistejoukot (point set) Peruselementtejä: 0D - piste 1D - viiva 2D - pintalappu 3D - tilavuus Määrittely: graafisesti (pisteinä) numeerisesti (parametrit) skannauksella (mocap, laser) Jatkuvuus liitoksissa parametrinen vai geometrinen? C 0 - murtoviiva C 1 - tangentiaalinen C 2 - kaarevuus
4 Mallintamismenetelmiä (2) mallien määrittely ja muokkaus transformaatiot translaatio, rotaatio, skaalaus pyyhkäisyt (sweep) extrude, lathe, skinning lokaali muokkaus subdivision, bevel, blend deformaatiot (FFD) epälineaarinen transformaatio määritellään 3D-splinin ohjausverkon avulla joukko-operaatiot, trimming Eulerin kulmat kierto kunkin perusakselin ympäri intuitiivinen asennon määritys ei yksikäsitteinen riippuu akseleiden järjestyksestä ongelmia animaatiossa 2D-kuvio (esim. teksti) mallina ääriviivoista levymäinen 3D-malli (extrude) peruskappaleet usein valmiina kuutio, pallo, sylinteri approksimaation tarkkuus määriteltävä muokkausoperaatioiden toteutus vaihtelee esitysmuodon mukaan
5 Mallintamismenetelmiä (3) määrittelyn apuneuvoja monistus, kloonaus säännöllinen sijoittelu symmetriat toisto esim. käyrää pitkin mittatarkka sijoittelu modulimitoitus (snap grid) kohdistaminen (alignment) mallin sovitus kuvaan (image-based modeling) fotogrammetria tekstuurit saadaan samalla rakenteiden määrittely (rigging) hierarkia osien väliset liitokset kinemaattiset mekanismit käytetään erityisesti hahmoanimaation luurankona myös automaattisen skinnauksen perustana
6 Mallintamismenetelmiä (4) erityistekniikoita partikkelit tuli, savu, vesi metapallot skinning-tekniikkaa aluejakomallit vokselit, octree fraktaalit, graftaalit maastomallit kasvit, biomorfit point-set modeling partikkeleina kolmioituna pintana multiresoluutiomallit kerrostamisperiaate soveltuu moniin esitysmuotoihin LOD (level of detail) hierarkkiset splinit offset-mapping resoluution valinta, reduktio
7 Animaation perusteita (1) keyframing avainkuva (keyframe) objektin sijainnin määrittely tietyllä ajanhetkellä inbetweening periaate sopii minkä hyvänsä asioiden määrittelyyn sijainti, asento, liikenopeus materiaali (väri, pintarakenne ) kamera, valaistus välivaiheiden tuottaminen perättäisille avainkuville interpolaatio lineaarinen differentiaaligeometriaa Frenet n koordinaatisto liikkeen jatkuvuus käyrän pituus erilaisia käyriä ease-in / ease-out liikerata ja nopeus asennon interpolointi rotaatiomatriisit Eulerin kulmat käyrän pituuden laskenta kvaterniot
8 Animaation perusteita (2) erityistekniikoita muodon interpolointi (morphing) animoidut ohjauspisteet vastinpisteiden haku kuva (2D) vs. malli (3D) free-form deformation (FFD) kinematiikka suora kinematiikka (forward kinem.) hierarkkinen rakenne transformaatiot vapausasteet käänteiskinematiikka (inverse kinematics, IK) liikefunktiot syklinen liike, aallot kaoottinen liike signaalinkäsittely ilmaisuvälineenä fysikaalinen mallintaminen voimien ja massojen simulointia käyttäytymismallit sääntöpohjaista laumasimulaatio tekoäly-agentit muiden (ei-spatiaalisten) ominaisuuksien animointi materiaalit käyttäytymissäännöt
9 Kuvien tuottaminen (1) näkymän määrittely scene graph näkymän määrittely hierarkkisena rakenteena transformaatiot liitoksissa objektit, valaisimet, kamerat kameran määrittely sijanti, suunta, kuvakulma projektiotapa (persp/ortog) syvyystarkkuus, vääristymät motion blur kameran ohjaustermejä: dolly / truck / boom pan / tilt / roll ( yaw / pitch / roll ) point-of-interest kameran liike suhteessa kohteeeseen 1st person / 3rd person view katse liikesuuntaan / sivulle / taakse zoom vs. ajo
10 Kuvien tuottaminen (2) valaistus ja sävytys Valaistus sijainti, asento, kulma (flaps) kirkkaus, väri kiinteä vs. liikkuva taivaankappaleet varjot Materiaalit väri, kiiltävyys, läpikuultavuus, hienorakenne (karvat yms.) shader: kaikki valaistusmallin ominaisuudet Tekstuuri kuva määrittää pinnan hienorakenteeen kaikki materiaaliominaisuudet sijoittelu geometriseen malliin (texture mapping) koordinaatistot renderoinnin vaiheet (pipeline) transformaatiot polygoniapproksimaatio projektio rasterointi pikselioperaatiot valaistus, sävyn interpolointi kompositio, peittävyys esitystapoja viivakuva (wire frame) ohjauspisteet / käyrät polygonit yksinkertainen sävytys vakio / Gouraud / Phong fotorealismi valaistuksen laskenta lokaalit valaistusmallit globaali valaistus ray tracing, radiosity materiaalit, shading
11 Valaistusmalleista Yksinkertaiset heuristiset ja fysikaaliset mallit polygoneille constant / faceted Gouraud (smooth) Phong (smooth specular) Cook-Torrance ym. Globaalit valaistusmallit ray tracing, radiosity käyttävät samoja materiaalimalleja Läpikuultavuus kerrostettu heijastusmalli Materiaalit väri, kiiltävyys, läpikuultavuus, hienorakenne (karvat yms.) shader: kaikki valaistusmallin ominaisuudet Ohjelmoitava valaistus surface shader = kokoelma materiaaliominaisuuksia ja sävytysmetodeja RenderMan shading language erityisesti tarpeen iholle I R,G,B = I ambient + Σ source (I diffuse + I specular )
12 Teksturoinnista (1) Tekstuuri = pinnan hienorakenne tekstuuri voi ohjata mitä hyvänsä materiaaliominaisuutta, esim. color, bump, displacement, transparency, ambience, glow masking siis: materiaalin määrittelyssä voi olla monia eri tekstuureja procedural vs. image mapping Image mapping rasterikuvan sijoittaminen pinnan tekstuuriksi mapping: img(u,v) world(x,y,z) pic(u,v) useita eri tapoja määritellä kuvan sijoittelu pinnan koordinaatistoon Projektiotekniikat (vrt. kartta) suora (flat) sylinteri pallo (litistyy navoilla) wrapping environment mapping (kiiltoheijastus tekstuurina) lisäksi perustransformaatiot kuvalle (tekstuurin sijainti, suunta ja koko) Mallin oma koordinaatisto splinipinnoilla luonnostaan polygonimalleille vertex kerrallaan
13 Teksturoinnista (2) Käytännöllisiä aspekteja tekstuurin koko / tarkkuus VRAM-muistin mukaan useita tekstuureja samaan kuvaan moniresoluutioesitys, mip-map toistuva tekstuuri (tiling) billboard valikoiva renderointimetodi 3D tekstuuri volumetrinen malli, sävy 3Dkoordinaattien perusteella esim. puu, kivi Tekstuurien kerrostaminen blending / compositing / masking alpha channel Tekstuurianimaatio (esim. tuli) Muita tärkeitä efektejä antialiasing motion blur fog (depth-fading)
14 Harjoitustyöt 1. Lentävä logo DL (hyv) esineiden liikuttelua, työvälineen opettelua 2. Pomppiva pallo DL (hyv) muodonmuutoksia (squash+strech) 3. Primitiivistä elämää DL (10%) miimistä emootion ilmaisua, lyhyt tarina 4. Asetelma DL (15%) muotoilu, materiaalit ja valaistus, ei liikettä 5. Robotti DL (15%) hahmoanimaation perusteita 6. Lopputyö (60%) suunnitelma (storyboard) DL valmis työ DL
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia
LisätiedotLuento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
Lisätiedot3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä
3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi Tommi Tykkälä Läpivienti Keyframe-animaatio Lineaarisesta interpoloinnista TCB-splineihin Bezier-käyrät Rotaatioiden interpolointi Kameran animointi Skenegraafit
LisätiedotLuku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
LisätiedotKurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/
Tassu Takala Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ 21.9.2006 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset
LisätiedotLuento 7: Lokaalit valaistusmallit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat
LisätiedotObjektien deformaatiot
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 03/02 Animaatio / 1 Objektien deformaatiot Perinteisessä animaatiossa
LisätiedotTietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
LisätiedotT-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
LisätiedotT Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen
LisätiedotT-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos T-110.1110 / 1 Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan
LisätiedotTapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-110.1100
LisätiedotTik-111.5450 Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 8.luento: procedural shapes fractals, graftals, etc. 14.11.2005 - Tassu Animaatio 2005 - luento 8 1 Sisältö Periaate: proseduraalisesti määritelty muoto Sovelluksia: muuntuvat
LisätiedotT-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos 23.3.2012
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tassu Takala Mediatekniikan laitos Luennon aiheita (1) Mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia Mikä on digitaalinen kuva? rasterikuva
LisätiedotLuento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
LisätiedotTassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan peruskäsitteistön tunteminen
LisätiedotT Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1
T-111.2210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita 19.1.2007 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet
LisätiedotTik-111.5450 Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 3. Asennon (pyörähdysliikkeen) esittäminen ja interpolointi 3.10.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 3 1 Sisältö matriisiesitys, matriisin komponenttivektorien merkitys perusakselien
LisätiedotTik Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 9.luento: flexible materials, shape deformations 28.11.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 9 1 Sisältö Tavoite: malli elävämpi jos ei ole jäykkä kiinteä kappale Sovelluksia:
LisätiedotT Tietokoneanimaatio
T-111.5450 Tietokoneanimaatio Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 1. Luento 19.9.2005 Sisältö Henkilökunta Suoritustapa ja aikataulu Kurssimateriaali
LisätiedotTassu Takala Kurssi syksyllä 2008
Tassu Takala Kurssi syksyllä 2008 23.9.2008 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset perusteet valaistus ja kuvien tuottaminen
LisätiedotMihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Grafiikkajärjestelmä. Graafiset näyttölaitteet.
Oppimistavoitteet T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tietokonegrafiikan peruskäsitteistön tunteminen Kyky keskustella alan laitteista esim. näytönohjaimista
LisätiedotVisualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
LisätiedotT Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1
T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2006 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla
LisätiedotT-111.2210 Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita
T-111.2210 Studio 4 kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita 29.1.2008 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan
LisätiedotT-111.210 Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita. 20.1.2005 Tassu Takala 1
T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2005 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla
LisätiedotLuento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja 11/05 Geometrinen mallinnus / 1 Mitä on mallintaminen? Perusmenetelmät Mallihierarkiat Sisältö Geometrinen mallinnus
LisätiedotTik Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 2. Avainkuvat ja interpolointi 26.9.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 2 1 Sisältö avainkuvatekniikka yleisesti lineaarinen interpolaatio esimerkkinä, ongelmana derivaatan
LisätiedotLuku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus
Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus Animaatio Peleissä tärkeimmät animoitavat kohteet ovat pelihahmot, etenkin avatar Animointi
LisätiedotTik Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 4. Kinematiikka 10.10.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 4 1 Sisältö Nivelikäs olio hierarkkisena mallina liitosten vapausasteet ja rajoitteet, eri lajeja DH-notaatio Suora
LisätiedotT-111.210 Studio 4. luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: luovuudesta. matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta
T-111.210 Studio 4 luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta luovuudesta 9.2.2007 Tassu Takala 1 muotojen matemaattista määrittelyä
LisätiedotT Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta
LisätiedotELEC-A3110 Mekaniikka (5 op)
ELEC-A3110 Mekaniikka (5 op) Yliopistonlehtori, tkt Sami Kujala Mikro- ja nanotekniikan laitos Syksy 2016 1 / 21 Luento 2: Kertausta ja johdantoa Suoraviivainen liike Jumppaa Harjoituksia ja oivalluksia
Lisätiedot3D Studio Viz: Materiaalit
3D Studio Viz: Materiaalit 3D Studio Viz:...1 Materiaalit...1 1. Materiaalieditori...2 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä 2 1.2 Materiaalin rakenne...3 1.3 Material/ Map Browser...7 2. UVW-Mapping...8
LisätiedotItse valtiaat sarjan visuaalinen toteutus
Itse valtiaat sarjan visuaalinen toteutus Luennon sisältö Itse valtiaat pähkinän kuoressa Mitä on 3D-animaatio? Sarjan teossa käytetyt ohjelmat ja sovellukset Sarjan teossa käytetyt käyttöjärjestelmät
LisätiedotTilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
LisätiedotSisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
LisätiedotVisuaalinen suunnittelu
Case: Iron Sky Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelman opinnäytetyö Visuaalinen suunnittelu suuntautumisvaihtoehto Kevät 2007 Lassi Aalto Osasto Tekijä Viestintä Erikoistumisala Aalto
LisätiedotTERRASOLID Point Cloud Intelligence
www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Kaupunkimallin visualisointikäyttö Kimmo Soukki 22.8.2017 Sisältö Rakennusten teksturointi Renderöinnit yksittäisiin kuviin ja videoiksi Suunnitteluaineiston
LisätiedotHarjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
LisätiedotLuento 2: Tulostusprimitiivit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Tulostusprimitiivit Lauri Savioja 11/06 D primitiivit / 1 Sisältö Mallintamisen alkeita Perusprimitiivit (GKS) attribuutteineen Näyttömuisti D primitiivit
LisätiedotT-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan
T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos Timo.Tossavainen@tkk.fi T-111.1100 p. 1 Sisältö Rasterigrafiikka Grafiikan matematiikkaa
LisätiedotKoulutus 2: Pistepilviohjelmistot
ProDigiOUs -hanke Koulutus 2: Pistepilviohjelmistot Kalle Tammi Kevät 2018 Koulutuksen sisältö 1. Aloitus 2. Yleistä ohjelmistoista 3. Scene-ohjelma, käyttöliittymä ja toiminnot 4. Pistepilvien käsittely
LisätiedotT-110.250 Verkkomedian perusteet Tietokonegrafiikka
T-110.250 Verkkomedian perusteet Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Verkkomedia / 1 Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Lisätiedot2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys
.. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotLuento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
Lisätiedot1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016
1 / 19 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendausteoriaa Maxwellin rendaustekniikoita 2 / 19 Maxwell Render on fysikaalinen rendausohjelmisto: kaikki elementit kuten materiaalit, valonlähteet
Lisätiedot3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg
3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet Mikael Hornborg Luennon sisältö 1. Optiset koordinaattimittauskoneet 2. 3D skannerit 3. Sovelluskohteet Johdanto Optiset mittaustekniikat perustuvat valoon ja
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Laskuharjoitus 1 Lataa kirja 3D Math Primer for Graphics and Game development https://tfetimes.com/wp-content/uploads/2015/04/f.dunn-i.parberry-3d-math-primer-for-graphics-and-game-development.pdf
LisätiedotLuihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä
Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä Tiina-Kaisa Oikarinen Helsinki 21.3.2006 Seminaarikirjoitelma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
LisätiedotJohdatus Rhinoon 1 / 17. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto
1 / 17 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 27.10.2015 Johdatus Rhinoon Työkalujen löytäminen 2 / 17 1. 1. Komentorivi Jos tietää komennon nimen (tai sen alun), voi kirjoittaa sen komentoriville
Lisätiedot11. Tilavuusrenderöinti
11. Tilavuusrenderöinti Tilavuusrenderöinti tarkoittaa vokseliperusteisen datan käsittelyä tai visualisointia. Luvussa 2 esitettiin vokselien merkintään perustuvia tiedonesitysmenetelmiä. Suuret homogeeniset
Lisätiedot7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
LisätiedotLiikkeenhallinta tietokoneanimaatiossa. Simo Fält
Liikkeenhallinta tietokoneanimaatiossa Simo Fält Tampereen yliopisto Informaatiotieteiden yksikkö Tietojenkäsittelytieteiden tutkintoohjelma Pro gradu -tutkielma Ohjaaja: Martti Juhola Marraskuu 2015 i
Lisätiedot3D Studio Viz: Valot ja kamerat
3D Studio Viz: Valot ja kamerat (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) 1 1. Valot 1.1 Valotyypit 3D Studio Viz:ssä on mahdollista tuottaa kahdentyyppisiä valoja:
LisätiedotT-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö
T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Sisältö Tämä on tietokonegrafiikka-algoritmien visualisointiin tarkoitettujen visualisointien ja niiden kehitykseen tarkoitetun ohjelmointirajapinnan käyttäjävaatimusdokumentti.
Lisätiedot3D-MALLINNUS JA ANIMAATIOT
SAIMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Tekniikka, Lappeenranta Tietotekniikan koulutusohjelma Viestintätekniikan suuntautumisvaihtoehto Tomi Ahola 3D-MALLINNUS JA ANIMAATIOT Opinnäytetyö 2011 1 TIIVISTELMÄ Tomi Ahola
Lisätiedot3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
LisätiedotPistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku
Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku ProDigiOUs-hanke: Osallistava Virtuaalitodellisuus -työpaja 13.02.2018 Työryhmä: Hannu Kupila, Tero Markkanen, Jani Mäkinen, Kalle Tammi ja Toni Teittinen Työpolku
LisätiedotT-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
LisätiedotTik-111.5450 Tietokoneanimaatio
Tik-111.5450 Tietokoneanimaatio 7.luento: motion capture & editing 7.11.05 - Tassu Animaatio 2005 - luento 7 1 Sisältö I. Liikkeen tallennus (motion capture) Perusajatus: havaintopisteistä tulkitaan hahmon
LisätiedotDigitaalisen arkkitehtuurin alkeet
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien
LisätiedotLuento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot
Tietokonegrafiikan jatkokurssi T-111.5300 4 op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree
LisätiedotELEC-A3110 Mekaniikka (5 op)
Yliopistonlehtori, tkt Sami Kujala Syksy 2016 Luento 2: Kertausta ja johdantoa Suoraviivainen liike Jumppaa Harjoituksia ja oivalluksia Ajankohtaista Presemokyselyn poimintoja Millä odotuksilla aloitat
LisätiedotKahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia)
Kahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia) Piste x 0, y 0 on suoralla, jos sen koordinaatit toteuttavat suoran yhtälön. Esimerkki Olkoon suora 2x + y + 8 = 0 y = 2x 8. Piste 5,2 ei ole
Lisätiedot10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
LisätiedotCloud rendering. Juho Karppinen 49480E
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering
LisätiedotMuodonmuutostila hum 30.8.13
Muodonmuutostila Tarkastellaan kuvan 1 kappaletta Ω, jonka pisteet siirtvät ulkoisen kuormituksen johdosta siten, että siirtmien tapahduttua ne muodostavat kappaleen Ω'. Esimerkiksi piste A siirt asemaan
Lisätiedot4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)
4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) Tutkitaan erilaisia renderöintimenetelmiä, joita käytetään luvuissa 2 ja 3 esitettyjen kuvien esitysmuotojen visualisointiin. Seuraavassa selvitetään: (1)
Lisätiedot4. Käyrän lokaaleja ominaisuuksia
23 VEKTORIANALYYSI Luento 3 4 Käyrän lokaaleja ominaisuuksia Käyrän tangentti Tarkastellaan parametrisoitua käyrää r( t ) Parametrilla t ei tarvitse olla mitään fysikaalista merkitystä, mutta seuraavassa
LisätiedotMS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus
MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus Antti Rasila Aalto-yliopisto Syksy 2015 Antti Rasila (Aalto-yliopisto) MS-A0202 Syksy 2015 1 / 18
Lisätiedot2D-animaation tuottaminen Blenderissä
2D-animaation tuottaminen Blenderissä 2D-animointi 3D-ohjelmistolla Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Riihimäki, Mediatekniikan koulutusohjelma syksy, 2017 Janne Majasalmi TIIVISTELMÄ Mediatekniikan
LisätiedotLuento 2: Viivan toteutus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Viivan toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 GRAAFISTEN PRIMITIIVIEN TOTEUTUS HUOM! Oletuksena on XY-koordinaatisto Suorien viivojen
LisätiedotKESKEISET SISÄLLÖT Keskeiset sisällöt voivat vaihdella eri vuositasoilla opetusjärjestelyjen mukaan.
VUOSILUOKAT 6 9 Vuosiluokkien 6 9 matematiikan opetuksen ydintehtävänä on syventää matemaattisten käsitteiden ymmärtämistä ja tarjota riittävät perusvalmiudet. Perusvalmiuksiin kuuluvat arkipäivän matemaattisten
LisätiedotLW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus
VI.-1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Uusi renderoija tuo ArchiCADiin säteenseurannan
LisätiedotJatkotehtävien opastus: tutoriaalien ja SolidWorks itseopiskelumateriaalin läpikäynti
SOLIDWORKS PERUSKURSSI KESTO 2 PV SolidWorks Peruskurssi antaa erinomaiset valmiudet tehokkaalle suunnittelulle yrityksessäsi. Kurssilla paneudutaan ohjelman peruskäyttöön ja tärkeimpien toimintojen haltuunottoon.
LisätiedotCinema 4D R8.2 / 9.1
CINEMA 4D R8 1 Sekalaisia ohjeita 2005-08-15 Cinema 4D R8.2 / 9.1 Knoppeja aakkosjärjestyksessä CINEMA 4D on saksalaisen, Nemetschek-konserniin kuuluvan Maxonin tekemä renderointija animaatio-ohjelma Windows
LisätiedotMalleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional
LisätiedotLuento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
LisätiedotLightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotLuonnonmaaston mallintaminen
1 / 36 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Luonnonmaaston mallintaminen Patch 2 / 36 luonnonmaastossa Patch ei pysty käsittelemään monimutkaisia korkeuskäyriä MeshPatch 3 / 36 seuraa tarkalleen
LisätiedotThe spectroscopic imaging of skin disorders
Automation technology October 2007 University of Vaasa / Faculty of technology 1000 students 4 departments: Mathematics and statistics, Electrical engineerin and automation, Computer science and Production
LisätiedotLuento 13: Periodinen liike. Johdanto Harmoninen värähtely Esimerkkejä F t F r
Luento 13: Periodinen liike Johdanto Harmoninen värähtely Esimerkkejä θ F t m g F r 1 / 27 Luennon sisältö Johdanto Harmoninen värähtely Esimerkkejä 2 / 27 Johdanto Tarkastellaan jaksollista liikettä (periodic
Lisätiedot2016/06/16 12:18 1/7 Viewer Asetukset
2016/06/16 12:18 1/7 Viewer Asetukset Viewer Asetukset Asetukset dialogi käynnistyy valikosta (Työkalut Asetukset ) tai painamalla F7. Viewerin asetukset luetaan asetustiedostosta nimeltään vm-viewer.ini.
LisätiedotTiina Pyörälä PELIHAHMON 3D-MALLINNUS
Tiina Pyörälä PELIHAHMON 3D-MALLINNUS PELIHAHMON 3D-MALLINNUS Tiina Pyörälä Opinnäytetyö Syksy 2015 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Oulun ammattikorkeakoulu TIIVISTELMÄ Oulun ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn
LisätiedotPintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
LisätiedotP6SLite ohjaus- ja zoom komennot
1, Ohjaus zoom -toiminnot P6SLite ohjaus- ja zoom komennot Osa 1 pikanäppäintoiminnon Valitse APP-käyttöliittymää ja APP ilmestyy toimintopainikkeeseen. Paina + = ZOOM +, paina - = ZOOM-. 2, Manuaalinen
LisätiedotPölynsidontajärjestelmän 3D-animaation suunnittelu ja toteutus
Pölynsidontajärjestelmän 3D-animaation suunnittelu ja toteutus Jukka Timonen Opinnäytetyö Joulukuu 2016 Tekniikan ja liikenteen ala Insinööri (AMK), Mediatekniikan koulutusohjelma Kuvailulehti Tekijä(t)
LisätiedotLuento 5: Käyräviivainen liike. Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike
Luento 5: Käyräviivainen liike Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike 1 / 29 Luennon sisältö Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat
Lisätiedot5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
LisätiedotRendaaminen Brazililla
1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita
Lisätiedotläheisyydessä. Piirrä funktio f ja nämä approksimaatiot samaan kuvaan. Näyttääkö järkeenkäyvältä?
BM20A5840 - Usean muuttujan funktiot ja sarjat Harjoitus 1, Kevät 2017 1. Tunnemme vektorit a = [ 1 2 3 ] ja b = [ 2 1 2 ]. Laske (i) kummankin vektorin pituus (eli itseisarvo, eli normi); (ii) vektorien
Lisätiedot10. Globaali valaistus
10. Globaali valaistus Globaalilla eli kokonaisvalaistuksella tarkoitetaan tietokonegrafiikassa malleja, jotka renderöivät kuvaa laskien pisteestä x heijastuneen valon ottamalla huomioon kaiken tähän pisteeseen
Lisätiedot