Near Field Communication (NFC) - teknologian oppimissovellukset 3-5- vuotiaiden lasten lukemaan- ja kirjoittamaan oppimisen tukena



Samankaltaiset tiedostot
NFC-TEKNOLOGIALLA PÄÄTTEIDEN ÄÄRESTÄ OPPIMAAN JA VUOROVAIKUTTAMAAN KASVOKKAIN

Digitaaliset tarinat

Digitaaliset tarinat Esi- ja alkuopetusryhmissä

2 Suomen kielen äänteet

Monilukutaito. Marja Tuomi

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

Käyttäjälähtöinen sairaalatila - HospiTool

4.1 Samirin uusi puhelin

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Sosiaalinen taso: Kertominen ja tarinan rakentaminen yhdessä

MINÄ OSAAN OHJEITA OPETTAJALLE

Ammatillisen opettajan OSAAMISMERKIT

Lukuvalmiuksien kehittyminen varhaislapsuudessa

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Kuvio 1 Tasapaino (Equilibrium) on suljettujen ja avointen tietorakenteiden dynaaminen suhde

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

FSR 2nd Wave Tulevaisuuden koulu toisen aallon harjalla

Prosenttikäsite-pelin ohje

Anna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


KUVAUS OPPILAAN HYVÄSTÄ OSAAMISESTA 2. LUOKAN PÄÄTTYESSÄ

Kuluttajien luottamusmaailma

Henkilökunnan osallistaminen ja koulupäivän rakenne. Rovaniemi

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Tämän leirivihon omistaa:

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (Android )

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Lastentarhanopettajien jaettuja muisteluja ja tarinoita sukupuolesta ja vallasta

Tekstaritupuun Marita Vainio Zappar mestat.fi/mammi

Multimedia oppimisen tukena esimerkkinä pedagogiset digitarinat. KK Jaana Tolonen

ESIOPETUS-1-2 LUOKKA OMA OPPIMISPOLKU

Vuosiluokkien 1 2 A1-kielen opetussuunnitelman perusteet

Flinga löytyy Tuubista, kohdasta Opettajan työkalut

MOT-hanke. Metodimessut Jorma Joutsenlahti & Pia Hytti 2. MOT-hanke

Perusopetuksen huoltajakysely 2016 Yhteenvetoraportti, N=245, Julkaistu: Vertailuryhmä: Kaikki vastaajat Vertailuryhmä: Rääkkylä

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Elävä opetussuunnitelma Miten lapsen oppimissuunnitelma rakentuu varhaiskasvatuksen ja alkuopetuksen arjessa?

muistijärjestelmä Ympäröivä aisti-informaatio Tiedon valikoiminen tarkkaavaisuuden avulla taustatietoa muistista MUISTI 7

MYSTEERI MUSEOSSA LUOKAT

Kokemuksia kerhotoiminnasta

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

FM, laaja-alainen erityisopettaja. Tiina Muukka Oulu

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

Leikit ja pelit suomen kielen opetuksessa. Aurora Vasama Maahanmuuttajaopetuksen kehittämispäivä

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14

Moodle-oppimisympäristö

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön

Oppilaan polku hanke (9/ /2016)

Flexi Presentityn Android-sovelluksen käyttöohje

Versio 1.0. BLUETOOTH DONGLE, GS-301 GPS JA NAVICORE PERSONAL Asennusohje Windows 2000/XP ja Nokia Series 60 älypuhelimille

monta vanupuikkoa vetoketju kaksi vetoketjua kolme vetoketjua Sanasto paristo kaukosäädin lokki savuke tupakka pyykkipoika pingviini vanupuikko

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

HARJOITE 15: MATON KÄÄNTÖ

Kokemuksia paikalliskokeilusta

Omaperäinen lasku. : 2 on sama kuin :. Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2.

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa

Teini-kansio Avainsanat ja irtokuvakalenteri

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Ohjeet opettajalle. Tervetuloa Apilatielle!

Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan

Agricolan Monenlaista luettavaa 1

Lukuvuoden aloitusseminaari

metsän kieli Luonnon aakkoset Adjektiivijahti Vastakohtien etsintä Sanakäärme Sana-arvoitus Narujuoksu Tiedän ja näen

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi.

Minun elämäni. Kirjoita 10 lausetta sinun elämästäsi. Voit laittaa myös kuvan. :) SANNA JANUARY 11, 2017

Innovatiivinen, kehittyvä koulu: Tutkimuksen viitekehys, tutkimusmenetelmät ja alustavia tuloksia

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Lukemisvaikeuden arvioinnista kuntoutukseen. HYVÄ ALKU- messut Jyväskylä, Elisa Poskiparta, Turun yliopisto, Oppimistutkimuksen keskus

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Vihdin kunnankirjaston ohjelmatarjotin

Näppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy

LUKUDIPLOMI 1.lk NIMI

OMPELUKONEAJOKORTTI H A R J O I T U K S I A O M P E L U K O N E E N H A L L I N T A A N. Piirrä oma ajorata

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Tervetuloa selkoryhmään!

Dia 1. Dia 2. Dia 3. Tarinat matematiikan opetuksessa. Koulun opettaja. Olipa kerran pieni kyläkoulu. koulu

Opetussuunnitelmauudistus opettajan näkökulmasta. Uudistuva esiopetus Helsinki Lastentarhanopettajaliitto puheenjohtaja Anitta Pakanen

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

Tukipyyntö-toiminnon ohje

Älytunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön Jukka Suikkanen

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

MODUULI 1 TÄRKEÄT VERBIREKTIOT (VERBI + KYSYMYSSANA)

KUVAJUTTU Lapsen nimi: Päivämäärä: Päiväkoti/koulu: Lomakkeen täyttäjä:

Oma käyttäytyminen eri tilanteissa ja eri ihmisten kanssa

Jorma Joutsenlahti / 2008

Aloitusta odotellessasi

Virtuaalisesti Voimaa vanhuuteen 6/ /2019 STEA, Järjestö 2.0: mukana muutoksessa -ohjelma. Suunnittelijat Sonja Iltanen ja Teija Vihervaara

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

Transkriptio:

Near Field Communication (NFC) - teknologian oppimissovellukset 3-5- vuotiaiden lasten lukemaan- ja kirjoittamaan oppimisen tukena

NFC-puhelinkokeilu Päiväkotiympäristö Kokeilu aloitettu keväällä 2010 3-5-vuotiaat lapset Lukemaan ja kirjoittamaan oppiminen NFC-puhelimeen kehitettyjen pelisovellusten avulla Nimipelit: Oman ryhmän lasten nimet Kirjainpelit: Aakkoset Pelit, joiden taustatarinana on ollut satu Kolme karhua ja Kultakutri: Värit, numerot, perhe, läheiset, kotiin liittyviä käsitteitä Seuraavaksi pelejä kehitellään monikielisyyden ja monikulttuurisuuden lähtökohdista vuosina 2012-2013 Ne eleet ja ilmeet ku ne otti ne kännykät ekaa kertaa, ku se oli niin reteetä toimintaa, että tässä nyt vähä rimpautellaan sinne ja tänne, ja otetaan vähä kuvia ja siinä tuli vähä niinku semmosta leikkiäki sitte sen kännykän kans. lastenhoitaja

Pedagogisia ja didaktisia hyötyjä Toiminnallisuus Sosiaalinen vuorovaikutus/yhdessä oppiminen Taitojen kehittyminen mm. lukutaito Uuden teknologisen sovelluksen oppiminen Lasten omat mielenkiinnonkohteet ja populaarikulttuuri huomioitu Pedagogisena toimintaympäristönä lasten luonnollinen arkiympäristö Nehän oli ihan täpinöissään ku oli oikeat kännykät ja sai vähä pelata ja nehän lähti niinku kuvaamaan ja vaikka mitä niillä, sellanen hirveän innostunut oli se vastaanotto. lastenhoitaja

NFC-kosketuspuhelimet Lukemaan oppimisen pelit on ohjelmoitu puhelimiin, joissa on NFC-lukija. Päiväkotiympäristöön sijoitetaan tähtikuvioisia NFC-tageja, jotka ovat eräänlaisia tarroja. Tagissa on antenni sekä siru, jossa on kirjoittava muisti. Kun puhelin tuodaan tagin lähelle, puhelin lukee ja prosessoi sirun sisältämän tiedon. Tagi voi sisältää esimerkiksi tiedon jostakin kirjaimesta. Kuin puhelimen vie lähelle tagia, puhelin sanoo ja näyttää kyseisen kirjaimen.

NIMI- JA KIRJAINPELIT Pelejä varten luokkatilaan sijoitetaan nimi- /aakkostageja, ja kullakin lapsella on oma puhelin käytössään. Tagit kiinnitetään esimerkiksi lasten sänkyihin, tuoleihin ja lokeroihin. Peli käynnistyy puhelimessa, kun lapsi koskettaa aloitustagi-taulua. Kettu, pupu ja karhu pelisovellusten aloitustagitaulut Ku niitä kirjaimia vaikka on siellä seinällä niin ne alkaa niinkö sieltä katteleen heti että tuo on se mun kirjain ja tuo etana on sun kirjain. lastenhoitaja

NIMI- JA KIRJAINPELIT KETTUPELI Lasten arkiympäristöön päiväkodissa on kiinnitetty tähtimerkkejä sellaisiin paikkoihin, joissa normaalistikin lukee lapsen nimi esim. tavaravalokeroihin, tuoleihin, vaatelokeroihin, sänkyihin. Näissä nimi- ja kirjainpeleissä lapset saavat vapaasti kiertää ja koskea tähtiä. Puhelin kertoo ja näyttää, kenen lapsen paikka, lokero tms. se on tai sanoo ja näyttää kosketetun kirjaimen nimen Sovellus kirjainpelistä: Lapset voivat valita kirjoitettavaksi oman nimensä, haluamiaan asioiden ja esineiden nimiä tai toivelistan joulupukille. Ohjaajat kirjoittavat lapsen valitseman sanan lapulle, ja lapsi käy etsimässä kirjaimet oikeassa järjestyksessä

NIMI- JA KIRJAINPELIT/KETTUPELI 1. Peli aloitetaan koskettamalla kettualoitustaulussa olevaa tähteä

NIMI- JA KIRJAINPELIT/KETTUPELI 2. Puhelimella kosketetaan tähti-tagia, jonka vieressä on lapsen nimi tai kirjain

NIMI- JA KIRJAINPELIT/KETTUPELI 3. Puhelin ääntää ja näyttää nimen tai kirjaimen, johon puhelimella on koskettu. DEE VEE Veikko

NIMI- JA KIRJAINPELIT PUPUPELI Tässä pelissä lapsi etsii sen nimen tai kirjaimen, joka ensin näkyy ja hetken päästä myös kuuluu puhelimesta. Kun lapsi löytää oikean kirjaimen, puhelin antaa palautteen hienoa. Jos lapsi koskettaa väärää kirjainta, niin puhelin kehottaa yritä uudestaan.

NIMI- JA KIRJAINPELIT/PUPUPELI 1. Kosketa aloitustaulussa olevaa tähteä

NIMI- JA KIRJAINPELIT/PUPUPELI 2. Puhelin näyttää ja hetken päästä myös sanoo lapsen tai kirjaimen nimen, joka täytyy etsiä. PEE

NIMI- JA KIRJAINPELIT/PUPUPELI 3. Jos vastaat oikein, puhelin antaa palautteen hienoa. Jos vastaus on väärä, puhelin antaa palautteen yritä uudestaan. Hienoa! Hienoa!

NIMI- JA KIRJAINPELIT KARHUPELI Karhupelissä nimi- ja kirjainpelit yhdistyvät. Puhelin sanoo jonkun ryhmään kuuluvan lapsen nimen ja näyttää näytöllä nimen ilman alkukirjainta sekä täydellisesti kirjoitettuna. Lapsi etsii nimen ensimmäisen kirjaimen ja koskettaa tagia. Puhelin antaa palautteen Hienoa tai Yritä uudestaan.

NIMI- JA KIRJAINPELIT/ KARHUPELI 1.Aloita peli koskettamalla aloitustaulun tähteä

NIMI- JA KIRJAINPELIT/ KARHUPELI 2. Etsi se kirjain aakkosista, millä puhelimessa näkyvän ja kuuluvan lapsen nimi alkaa JOE

NIMI- JA KIRJAINPELIT/ KARHUPELI 3. Puhelin sanoo kirjaimen nimen ja hienoa!, jos löydät oikean kirjaimen. Jos kirjain on väärä, puhelin kehottaa yrittämään uudestaan. Jii Hienoa

KOLME KARHUA JA KULTAKUTRIsadun pohjalta kehiteltyjä pelejä Näissä sovelluksissa lapset voivat itse laatia kuvat tageihin. Opettajat voivat soveltaen käyttää tageja esimerkiksi osana valmiita tai itse keksittyjä satuja, tarinoita ja oppimateriaaleja.

KOLME KARHUA JA KULTAKUTRI -sadun pohjalta kehiteltyjä pelejä PERHE (Esim. Jaakko-isä, Maija-äiti, Kaapo-lapsi ja Kaapon ystävä Kasper) LÄHEISET (Esim. Isä, lapsi, mummo, pappa, poika ) NUMEROT (Esim. 1-6) VÄRIT (Esim. Punainen, vihreä, keltainen ) ASIOITA KOTONA (Esim. Ikkuna, lusikka, matto ) Perhe-, läheiset-, numerot-, värit-, ja asioita kotonapeliä voidaan pelata ainakin kolmella tapaa

KOLME KARHUA JA KULTAKUTRI -sadun pohjalta kehiteltyjä pelejä 1.Puhelin sanoo ja näyttää käsitteen, kun tagia kosketetaan. Sovellus : Annetaan lapsille jonkin pelin tagit, jotka eivät sisällä käsitettä kirjoitettuna. Lisäksi annetaan lappuset, joissa tagien sisältämä informaatio on kirjoitettuna. Lapsen tehtävä on yhdistää laput ja tagit. Jos puhelimen näytössä ja tagissa lukee samalla tavalla, yhdistäminen onnistui. Aina oli niitä ihaniaki hetkiä niinku jotku lapset jotka niinku innostu hirveesti, jotka olivat niin tyytyväisiä itteensä ---. Oli siinä niinku varmaan lapsilla niinku semmosia henkilökohtasia onnistumisen tunteita. Lastenhoitaja

KOLME KARHUA JA KULTAKUTRI -sadun pohjalta kehiteltyjä pelejä 2. Puhelin sanoo ja näyttää käsitteen, mutta näytössä näkyvästä kirjoitetusta versiosta puuttuu alkukirjain. Lapsen tehtävä on etsiä oikea alkukirjain aakkostageista. Puhelin antaa palautteen hienoa tai yritä uudestaan.

KOLME KARHUA JA KULTAKUTRI -sadun pohjalta kehiteltyjä pelejä 3. Lajittelupelissä eri pelien tagit on sekoitettu. Kun lapsi koskettaa esim. läheiset aloitustagia, puhelin ohjaa etsimään tageista vain kyseiseen peliin liittyvät tagit antamalla palautteen hienoa tai Yritä uudestaan. MAIJA-ÄITI KAAPO JAAKKO-ISÄ VELI MUMMO KAAPPI IKKUNA SÄNKY LAMPPU VIHREÄ ISÄ KELTAINEN KUUSI KASPER KUKKA KAKSI SININEN KARHUPERHE ASIOITA KOTONA LÄHEISET NUMEROT VÄRIT MAIJA-ÄITI JAAKKO-ISÄ KAAPO KASPER IKKUNA SÄNKY KAAPPI LAMPPU ISÄ MUMMO VELI KAKSI KUUSI SININEN VIHREÄ KELTAINEN

LOPUKSI NFC-puhelinten käyttö uusien luku- ja kirjoitustaitojen oppimisessa on ollut kansainvälisesti ainutlaatuinen kokeilu. Tavoite yhdistää lapsille mielekäs oppimisympäristö sukeutuvan lukutaidon toimintatapoihin toteutui kokeilun aikana hyvin ja innosti kaikkia mukana olleita jatkamaan tutkimus- ja kehittämistoimintaa. Tulevaisuudessa tavoitteena on kehittää peleistä sovelluksia, joita opettaja ja oppilaat voivat helposti muunnella. Näin opettajat ja oppilaat osallistuvat pelien sisällön tuottamiseen ja pelit voidaan rakentaa erilaisiin ympäristöihin sopiviksi. Pelien kehittely jatkuu Future School Research 2nd Wave hankkeessa. (Mikkola, H.& Jokinen, P. & Hytönen, M. (toim.) 2011.Uusi teknologia haastaa ja inspiroi. Oulun yliopisto. Oulu)