Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä

Samankaltaiset tiedostot
LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen.

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke

Hyvinvointi ja liikkuminen

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA

Laaja-alainen osaaminen ja monialaiset oppimiskokonaisuudet uusissa opetussuunnitelman perusteissa Sodankylä

LUONNOS OPETUKSEN JÄRJESTÄJÄN PAIKALLINEN KEHITTÄMISSUUNNITELMA

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

päiväkoti Taikapolku toimintasuunnitelma

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet ja paikalliset suunnitelmat Kati Costiander Opetushallitus

Tilatehokkaat oppimisympäristöt laadusta tinkimättä

Koulupedagogiikkaa luovuuden, leikillisyyden ja virtuaalisuuden näkökulmista professori Heli Ruokamo Lapin yliopisto, mediapedagogiikkakeskus

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Esitys InnoSchool-hankkeen rahoittamisesta innovaatiorahastosta

Esitys InnoSchool-hankkeen rahoittamisesta innovaatiorahastosta

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Vuorohoito varhaiskasvatuksessa lasten opetuksen, kasvun ja kehityksen sekä vanhemmuuden tukijana OHOI-seminaari Jyväskylä Marja-Liisa

OPETUKSEN JÄRJESTÄJÄN PAIKALLINEN KEHITTÄMISSUUNNITELMA

UUDENLAINEN OPPIMISKULTTUURI: TULEVAISUUDEN KOULU KAIKILLE

Hoito, kasvatus ja pedagogiikka vuorohoidossa

Mobiili oppimisympäristö pienkoululla

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Liikkuminen ja hyvinvointi varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa

* * * * * *-merkistä tavoitteisiin ja sisältöön *-merkistä tehtäviin. Opiskelijaohjaajakoulutus 3 op Lähiopetus 18,5 h Verkko-opiskelu 62 h

Siilinjärven OPS-veso / Marja Rytivaara TAVOITTEENA LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN

Kasvan Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Osallisuuden taitojen harjoittelua yhteisöllisesti kirjoittamalla. Anne Jyrkiäinen ja Kirsi-Liisa Koskinen-Sinisalo Tampereen yliopisto

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

OPS Minna Lintonen OPS

VANHEMPAINILTA Opsii!

Mikä innostaa oppimaan yhdessä?

LIIKUNTA VL LUOKKA. Laajaalainen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet. osaaminen

Yksikön toimintasuunnitelma Varhaiskasvatusyksikkö Puotinharju

Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet Teematyöpaja III. Opetushallitus

Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?

Varhaiskasvatussuunnitelma johtamisen välineenä

Four Ferries Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Qridi Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

KÄSITYÖ JAANA INKI TAMPEREEN NORMAALIKOULU ALAKOULU

Myllyojan päiväkodin toimintasuunnitelma

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen. Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Oppiminen verkossa - teoriasta toimiviin käytäntöihin

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Päämääränä yhteisöllisen oppimisen toimintakulttuuri. Opi ja onnistu esteettä seminaari

Opetussuunnitelmauudistus Suomessa Tiina Tähkä, Opetushallitus

Pienkoulu Osaava Taina Peltonen, sj., KT, & Lauri Wilen, tutkija, Phil. lis. Varkaus 2017

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden linjauksia. Erja Vitikka

3 OPETUKSEN TOTEUTTAMINEN 3.1 OPPIMISKÄSITYS

KASVUA JA OPPIMISTA TUKEVA TOIMINTAKULTTUURI

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Työkalupakista apua arkeen

Käsitys oppimisesta koulun käytännöissä

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen - Avoimen korkeakoulutuksen neuvottelupäivät XAMK Kouvolan kampus

Koulujen tilatehokkuutta metsästämässä

Elina Laakko. Väline inspiraation ja ideoiden etsinnässä

Arkistot ja kouluopetus

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Oulun Hintan koulussa

Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke

KT Merja Koivula Varhaiskasvatuksen kansallinen kutsuseminaari, Helsinki

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Tulevaisuuden haasteet ja oppimisympäristöt

Kohti varhaiskasvatuksen ammattilaisuutta HYVINKÄÄN VASU2017

KOULUTULOKKAAN TARJOTIN

Aamu- ja iltapäivätoimintaa koskeva lainsäädäntö (lait 1136/2003, 1137/2003).

Opiskelutaidot Tiina Kerola

Vasu 2017 suhde hyvinvointiin ja liikkumisen edistämiseen

Ilo ja oppiminen näkyviksi

Liikkuvan koulun johtaminen -rehtorin näkökulma. Antti Blom, Varkaus,

S1 Valitaan monipuolisesti erilaisia liikuntamuotoja erilaisissa ympäristöissä ja eri vuodenaikoina.

Herukan päiväkodin toimintasuunnitelma

päiväkoti Taikapolku toimintasuunnitelma

Käsitys oppimisesta koulun käytännöissä

Sulautuvan opetuksen seminaari, Helsingin yliopisto, Saara Repo, HY, Avoin yliopisto Paavo Pylkkänen, Filosofian laitos, HY ja Skövden

Positiivinen CV Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

1. periodin palautetilaisuus

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

Seurakunta varhaiskasvatuksen, koulun ja oppilaitoksen kumppanina

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

Uudistustyön suunta IRMELI HALINEN

Atala-Metsästäjän päivähoitoyksikön varhaiskasvatussuunnitelma. Atala-Metsästäjän päivähoitoyksikköön kuuluu 3 esiopetusryhmää Atalan koululla

Timo Timonen

LEIKKI OPPIMISENA OPPIMINEN LEIKKINÄ

Helsingin kaupunki Esityslista 3/ (6) Opetuslautakunta OTJ/

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

Lasten ja nuorten kirjallisuutta monilukutaidolla. FT, yliopistonlehtori Reijo Kupiainen Kasvatustieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto

Digitalisaatio oppimisen maailmassa. Tommi Lehmusto Digital Advisor Microsoft Services

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

Koulutuksen järjestäjän kehittämissuunnitelma. Aija Rinkinen Opetushallitus

Tykätäänkö koululiikunnasta ja Move!- mittauksista?

Leikkien liikkumaan Eino Havas, johtaja

Oppimisen pulmista oppimisen iloon -teemaryhmä

MEDIA- JA VERKKO-OHJAUS TUTKINTOTILAISUUDEN ARVIOINTILOMAKE

Opettajan pedagoginen ajattelu

Seurakunta varhaiskasvatuksen, koulun ja oppilaitoksen kumppanina

Varhaiskasvatus murroksessa - haasteita, riskejä ja mahdollisuuksia -

Suomen koulutusjärjestelmän nykytila ja tulevaisuuden näkymät - tilat tukemaan oppimista Oppimaisemafestivaali

Transkriptio:

Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä Hyvönen, P., Juujärvi, M., & Latva, S. Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön Tavoitteena on rakentaa leikkiin (playful learning) perustuva oppimisympäristö Leikkikenttä oppimisympäristönä Testiympäristönä on Lappset Group Oy:n Lapin Urheiluopistolle rakentama liikunnallinen leikkikenttä. Tunnistustekniikka testiympäristön teknologiana Kokemuksia testileikkikentältä (oppimisympäristönä/leikkiympäristönä Tunnistusteknologian soveltuvuus leikkiin ja oppimiseen arvioituna SWOT -analyysin avulla

Tavoitteena on rakentaa leikkiin (playful learning) perustuva oppimisympäristö Playful learning käsitteellä korostetaan leikkiin sisältyvää toiminnallisuutta, yhteisöllisyyttä, juonellisuutta ja keksivää oppimista. Oppiminen ja kasvu toteutuvat leikin ja pelin kautta aktiivisessa vuorovaikutuksessa toisten leikkijöiden ja ympäristön kanssa. Käsitteessä korostuu prosessimaisuus, eivät niinkään yksittäiset tulokset. Oppiminen, vaikka se olisi osin tiedostamatonta, olennainen motivaatiotekijä myös digitaalisissa peleissä (Crawford 1982; Ermi ym. 2004). Hyvä leikki mahdollistaa mielekkäitä oppimiskokemuksia. (Vygotsky 1981; Wertsch 1991; Tudge 1992). Testileikkikenttä oppimisympäristönä neljästä eri näkökulmasta Oppimiseen liittyvä fyysinen ympäristö Psyykkisten tekijöiden kokonaisuus Sosiaalisten suhteiden kokonaisuus Kulttuurinen näkökulma

Testiympäristön teknologia Testileikkikentän teknologia perustuu tunnistustekniikkaan Testileikkiympäristössä on tunnistustekniikkaan perustuva tietokoneohjelma. Leikkiympäristöön on upotettu 15 tunnistuspistettä, lukijaa, jotka tunnistavat jokaisen ohjelmaan kirjatun lapsen. Lukija tunnistaa lapsen tunnistuselementin avulla, joka on kiinnitetty esim. rannekkeeseen. Ohjelma toimii siten, että se antaa leikkiympäristössä olevalle tietokoneen inforuudulle leikkiin tai peliin liittyviä toimintaohjeita aina kun lapsi osoittaa lukijalle tunnistuselementtiään. Testiympäristönä Lappset Group Oy:n Lapin Urheiluopistolle rakentama leikkikenttä Ohjelmaan syötettiin 16 juonellista, vaiheittain etenevää leikkiä. Tietokoneohjelmaan syötettyjä leikkejä testattiin testikentällä toukokuussa 2004 yhteistyössä UbiPlay projektin [www.smartus.fi] kanssa. Kolmipäiväiseen testaukseen osallistui viisi lapsiryhmää ja yksi aikuisryhmä (N=58). Lapsiryhmät muodostuivat ensimmäisen ja kolmannen luokan oppilaista ja aikuisryhmä kasvatuksen ja opetuksen asiantuntijoista. Testiympäristön tekniikan ja soveltuvuutta arvioitiin SWOT analyysin avulla

Kokemuksia tunnistusteknologian Testikenttä on houkutteleva leikki- ja toimintaympäristö lapset (6-10 vuotiaat) tulivat sinne mielellään ja olivat innokkaita kokeilemaan uutta. Lapset kokeilivat mielellään tietokoneelle ohjelmoituja leikkejä, mutta aika ajoin he myös halusivat leikkiä vapaasti. leikkeihin sisältyi runsaasti liikkumista ja toiminnallisuutta, mikä on tärkeää oppimisessa toiminta mahdollistaa vastaanottamaan uusia oppimiskokemuksia kokonaisvaltaisesti. (Price & Rogers 2004). Kokemuksia tunnistusteknologian Ongelmalliseksi muodostui leikin pitkälle ohjelmoitu vaiheittainen eteneminen. Ohjelmoidut leikit ovat ristiriidassa leikkipedagogiikan ja vallitsevien oppimisen teorioiden ja tavoitteiden kanssa. Pahimmillaan lapset ovat vuorovaikutuksessa vain teknisten apuvälineiden, kuten tunnistuspisteiden ja näyttölaitteiden kanssa. Muutamissa leikissä, kuten Talonmies ja kolme kissaa onnistuttiin kuitenkin luomaan yhteistoimintaa, joka keskittyi pääasiallisesti ympäristöön.

Kokemuksia tunnistusteknologian Leikkisovelluksen tekstipohjainen käyttöliittymä häiritsi joissakin tapauksissa varsinaista leikkiä. Kun tekstipohjaisen käyttöliittymän vaativuustaso oli oikeassa suhteessa leikkijöihin, toimi se samalla myös lukemisen harjoitustehtävänä. Ne lapset, jotka osasivat lukea paremmin, auttoivat myös niitä lapsia, joille lukeminen oli hankalampaa. Toisinaan lapset turhautuivat joutuessaan käymään monta kertaa saman tunnistuspisteen luona, jotta lukija reagoi ja tunnisti lapsen. Tunnistusteknologian soveltuvuus leikkiin ja oppimiseen arvioituna SWOT -analyysin avulla Vahvuutena (Strengths) nähtiin leikkien toiminnallisuuden ja lasten yhteisöllisyyden toteutuminen Heikkoutena (Weaknesses) ohjelman jäykkyys, joka rajoittaa lasten omaa ideointia, luovuutta ja leikkien varioitavuutta. Mahdollisuudet (Opportunities) kohdistuvat ympäristön tekniikkaan, jota kehittämällä voitaisiin lisätä sen mukautuvuutta leikkijöiden taito- ja osaamistasoon ja tällöin nostaa myös ympäristön pedagogista arvoa. Keskeisimmät uhat (Threads) liittyvät tekniikkaan ja sen seurauksena vuorovaikutukseen, toiminnan mielekkyyteen sekä varsinaisiin teknisiin ongelmiin.