Näkökulmia nuorten pelaamiseen Pelituki-hankkeen tiedontuotannon raportti Tammikuu 2014
1. Tiedontuotannon tavoitteet ja toteutus Pelituki-hankkeen tiedontuotannon tavoitteena oli tuottaa tietoa nuorten pelaamisesta ja siihen liittyvistä ongelmista. Tiedontuotantoa toteutettiin sekä määrällisesti että laadullisesti. Määrälliset kyselyaineistot kerättiin Pelituki-hankkeen eri toimintaympäristöistä (siviilipalveluskeskus, lastensuojelu ja perheet, koulu ja oppilaitokset) systemaattisesti siten, että vertailukelpoisuus huomioitiin. Aineistot ovat kuitenkin näytteitä, joten tulosten osalta ei tavoiteltu yleistettävyyttä. Kyselyaineistoa täydentävää laadullista haastatteluaineistoa kerättiin siviilipalvelusvelvollisilta nuorilta miehiltä. Laadullista aineistoa on lisäksi kerätty osahankkeissa kehittämistyön tueksi. Pelaamista tarkasteltiin paitsi nuorten myös ammattilaisten ja läheisten näkökulmista. Tarkoitus oli selvittää, mistä pelaamisessa on kysymys, mitä pelaaminen kohderyhmille tarkoittaa ja millaisia tarpeita pelaamisen avulla tyydytetään. Lisäksi tarkasteltiin sitä, millaisia funktioita pelaamisen ympärille kietoutuu suhteessa nuoruuden ikävaiheeseen. Nuorten ja ammattilaisten kyselyaineistot kerättiin vuoden 2012 syksyllä sekä 2013 alussa. Yläkouluikäisten nuorten vanhemmille toteutettiin kysely syksyllä 2013. Tiedontuotannon nuorten aineisto (N=732) koottiin Pelituki-hankkeen toimintaympäristöistä vaiheittain. Yhteistyöoppilaitosten kautta kyselyt toteutettiin toisistaan hiukan poikkeavilla tavoilla kouluille parhaiten soveltuvien käytänteiden mukaan joko paperille täytettävänä informoituna kyselynä tai esimerkiksi oppilaitosjärjestelmä Wilman kautta sähköisessä muodossa. Oppilaitoksissa aineiston keruu ajoittui aikavälille lokakuu 2012 helmikuu 2013. Siviilipalveluskeskuksesta aineisto kerättiin paperisena kahdelta koulutuserältä (joulukuu 2012, tammikuu 2013). Kuopion osahankkeen kohderyhmän nuoret vastasivat kyselyyn kasvokkaisissa kohtaamistilanteissa syksyn 2012 ja alkuvuoden 2013 aikana. Työtä ohjaava kysymyksenasettelu kiteytyi seuraaviin kysymyksiin: 1. Millaisia pelaajia nuoret ovat? a. Millaisia pelejä nuoret pelaavat? b. Kuinka paljon pelaamiseen käytetään aikaa? c. Kuinka paljon pelaamiseen käytetään rahaa? d. Mikä nuoria pelaamisessa motivoi? i. Miten ilmiö liittyy nuorten sosiaaliseen kanssakäymiseen, yhteisöllisyyteen? ii. Millaisena vapaa-ajan areenana pelaaminen näyttäytyy? iii. Onko pelaaminen nuorille harrastus? iv. Millainen rooli pelaamisella on nuoruudessa (kehitystehtävänäkökulma)? 2. Millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan? a. Millä tavalla pelaaminen ja arki nivoutuvat yhteen nuorten elämässä? b. Kuinka intensiivistä pelaaminen on? c. Millaisena nuorten arjenhallinta näyttäytyy pelaamisen näkökulmasta? d. Millaisia asioita nuoret kokevat pelien ja pelaamisen tarjoavan omaan elämään?
3. Millaisia pelaamiseen liittyviä haittakokemuksia nuoret tunnistavat? 4. Miten nuoret määrittelevät ongelmallista pelaamista? Siviilipalvelustaan suorittavilta nuorilta kerättiin pienimuotoinen haastatteluaineisto (N=5) syventämään määrällistä aineistoa. Teemahaastatteluina toteutettu tiedonkeruu keskittyi selvittämään paljon pelaavien nuorten ajatuksia pelaamisen merkityksestä. Haastatteluissa oltiin erityisesti kiinnostuneita pelaamisen sosiaalisuudesta ja sen eri muodoista. Haastattelut nauhoitettiin ja litteroitiin. Aineisto analysoitiin teemoittelun periaatteita hyödyntämällä. Ammattilaisten kyselyyn vastasi 336 nuorten kanssa työskentelevää eri alojen edustajaa. Aineisto kerättiin pääsääntöisesti alueellisten verkostojen ja yhteistyökumppaneiden kautta. Vastauksista 99 saatiin Kuopion osahankkeen verkostoista, 129 Tyynelän osahankkeen verkostoista (Mikkeli, Varkaus ja Savonlinna) ja 108 Sovatek-säätiön osahankkeen kautta. Sovatek-säätiön osahankkeen aineiston keruu oli osin poikkeuksellisesti valtakunnallista: Aikalisä-toiminnassa mukana olevia Aikalisä-ohjaajia lähestyttiin koko Suomen alueella. Lähes koko aineisto koottiin sähköisessä muodossa Webropol-työkalun avulla. Ammattilaisten kyselyssä keskityttiin tarkastelemaan toisaalta työntekijöiden omaa kokemusta peleistä ja niihin liittyvistä asioista, toisaalta ammattilaisten näkemyksiä työnsä kohderyhmästä eli nuorista. Vanhempien aineisto (N=223) kerättiin 7. luokkien vanhempainillassa Leppävirralla ja 7. ja 8. luokkien vanhempainilloissa Savonlinnassa. Koulut valikoituivat keräyspaikoiksi Tyynelän osahankkeen verkostoista. Kysely toteutettiin informoituna. Vanhempien kyselylomakkeen suunnittelussa hyödynnettiin sekä nuorten että ammattilaisten lomakepohjia. Lisäksi tukeuduttiin myös Kuopion osahankkeen lomakkeeseen, jonka avulla on kerätty aineistoa läheisiltä lastensuojelun ympäristöissä. Vastaajia pyydettiin vastaamaan pelaamista koskeviin kysymyksiin sen lapsen kannalta, jonka vanhempainiltaan he keräyshetkellä osallistuivat. Lapsen tarkkaa ikää tai sukupuolta ei kysytty. Kaikki kolme kyselylomaketta pitivät sisällään valinta-, monivalinta- sekä asteikkokysymyksiä ja muutamia avoimia kysymyksiä. Aineistot analysoitiin IBM SPSS Statistics 20.0 -ohjelmalla. Aineistoa analysoitiin kuvailemalla sitä suorien jakaumien (frekvenssit, prosentit, tunnusluvut kuten esim. keskiarvo, keskihajonta, mediaani, moodi, minimi, maksimi) avulla. Muuttujien välisiä yhteyksiä tutkittiin ristiintaulukoinnin sekä sen yhteydessä tehtyjen χ 2 -testin, t-testin, varianssianalyysin ja korrelaatiotarkastelujen kautta. Faktorianalyysia hyödynnettiin nuorten aineistossa summamuuttujien rakentamisen vaiheessa erityisesti pelaamisen merkitystä kuvaavan väittämäpatteriston tietojen tiivistämisessä. 2. Vastaajat Nuorten kyselyn vastaajista naisia oli 29 % (214) ja miehiä 71 % (516). Aineisto oli miesvaltainen johtuen siviilipalveluskeskuksen osa-aineistosta (n=318). Kun siviilipalveluskeskuksen aineisto jätettiin huomiotta, muista aineistonkeruun ympäristöistä saatujen vastausten sukupuolittainen jakauma oli tasainen: naisia 214, miehiä 199. Iältään vastaajat olivat keskimäärin 19-vuotiaita (mediaani 18 vuotta). Alle 18-vuotiaita aineistossa oli 44 % (324), täysi-ikäisyyden rajapyykin ylittäneitä 56 % (406).
Ammattilaisista 77 % (256) oli naisia ja miehiä 23 % (77). Iältään vastaajat olivat keskimäärin 42- vuotiaita (mediaani 42 vuotta). Naisten keski-ikä oli hiukan alle 42 vuotta (mediaani 41 vuotta), miesten 44 vuotta (mediaani 46 vuotta). Kolme suurinta vastaajien ammattialaa olivat opetus (24 %), nuorisotyö (13 %) ja sosiaalityö (13 %). Vanhempien aineistosta naisia oli 73 % (162) ja miehiä 27 % (60). Vastanneiden keski-ikä oli 43 vuotta (mediaani 43 vuotta). Kyselyihin vastanneiden taustat pyrittiin huomioimaan, kun eri aineistojen tuloksia vertailtiin keskenään. Olennaisimmat rajoitukset liittyivät nuorten aineiston korkeaan keski-ikään ja toisaalta siihen, että vanhempien aineistossa vastaajat arvioivat selvästi tätä nuorempien lastensa pelaamista (13 15 -vuotiaita). Lisäksi aikuisten pelaamiseen liittyvien asenteiden ja käsitysten sekä haittakokemusten vertailussa rajoitukset syntyivät siitä, että sekä vanhemmat että työntekijät arvioivat haittoja toissijaisesti kun taas nuorten arviot koskivat heitä itseään. 3. Pelityypit: suosio ja tunnettuus Pelityyppejä lähestyttiin sekä niiden suosion että tunnettuuden näkökulmista. Nuorilta itseltään kysyttiin, millaisia pelityyppejä he pelaavat ja kuinka usein. Ammattilaisten ja vanhempien kyselyissä oltiin kiinnostuneita siitä, missä määrin aikuiset tuntevat erilaisia pelityyppejä. Suosituimmiksi pelityypeiksi nousivat yksin pelattavat tietokonepelit, konsolipelit, kännykkäpelit sekä internetin ilmaiset selainpelit: näissä pelaajien osuus oli yli puolet vastanneista. Pelituen kyselyyn osallistuvista nuorista melko pieni osuus ilmoittautui päivittäiseksi pelaajaksi. Monen pelaajan verkkopelien osalta päivittäin pelaajien osuus oli suurin (16 %), kännykkäpeleissä vastaava osuus oli 11 %. Taulukkoon 1 on koottu pelityyppien suosio sukupuolen, iän sekä vastaajan statuksen mukaan. Sukupuoli Ikä Status Yksin pelattavat Mies Täysi-ikäinen Opiskelija tietokonepelit Konsolipelit Mies Ei eroa Ei eroa Monen pelaajan Mies Ei eroa (hiukan enemmän Ei eroa verkkopelit täysi-ikäisten joukossa) Ilmaiset selainpelit Nainen Alaikäinen Opiskelija (AO + lukio) Facebookin pelit Nainen Alaikäinen Opiskelija (AO + peruskoulu) Kännykkäpelit Nainen Alaikäinen Opiskelija (Lukio + peruskoulu) Maksulliset, Mies Täysi-ikäinen Asevelvollinen ladattavat pelit Rahapelit Mies Täysi-ikäinen Asevelvollinen Nuorten ja vanhempien kokemukset eri pelityyppien pelaamisesta erosivat toisistaan. Joidenkin pelien osalta vanhemmat kokivat pelaamisen yleisemmäksi kuin mitä nuoret kertoivat itse. Esimerkiksi vanhemmista yli 80 prosenttia kertoi lapsensa pelaavan kännykkäpelejä, kun nuorista
68 prosenttia kertoi pelaavansa kännykkäpelejä. Oppimispelien kohdalla ero oli vieläkin räikeämpi. Kännykkäpelit, ilmaiset selainpelit sekä Facebookin pelit olivat nuorten kyselyssä selvästi nuorempien vastaajien (alle 18 vuotta) pelejä, joten vanhempien arviot 13 15 -vuotiaiden lastensa pelaamisesta vaikuttivat todenmukaisilta. Ne digitaaliset pelityypit, joissa nuorten pelaaminen oli nuorten mukaan runsaampaa kuin mitä vanhemmat kertoivat (mm. yksin pelattavat tietokonepelit, konsolipelit, monen pelaajan verkkopelit, netistä ladattavat maksulliset pelit) selittynevät nuorten kyselyn ikärakenteella: mainitut pelityypit olivat enemmän täysi-ikäisten pelejä konsolipelejä lukuun ottamatta. Suurin osa ammattilaisista ilmoitti tuntevansa pelityyppejä, ainakin joitain. Yhteensä 37 (11 %) vastaajaa kertoi, etteivät he tunne pelejä/peliluokituksia, pelit tai peliluokitukset eivät ole heille tuttuja. Kaikkein tutuimmat pelityypit olivat musiikki- ja partypelit (71 %), tasohyppelypelit (70 %), rahapelit (66 %) kortti- ja puzzlepelit (65 %) sekä liikuntapelit (65 %). Vähiten tunnettiin strategiapelejä (21 %), oppimispelejä (24 %), seikkailupelejä (30 %) ja verkkoroolipelejä (36 %). Miehet ja nuoremmat vastaajat tunsivat pelejä paremmin kuin naiset ja iäkkäämmät ammattilaiset. Nuorisotyön ja lastensuojelun ammattilaiset tunsivat pelejä paremmin kuin muut. Kouluympäristössä toimivat ammattilaiset (opetus + oppilashuolto) tunsivat pelejä melko heikosti, samoin päihde- ja mielenterveystyön sekä perusterveydenhuollon ammattilaiset. Päihde- ja mielenterveystyössä rahapelien tuntemus sen sijaan korostui. Vanhempien joukosta vain 8 vastaajaa (3,6 %) kertoi, ettei tunne pelejä tai peliluokitukset eivät ole heille tuttuja. Tutuimmat pelityypit olivat pitkälti samoja kuin ammattilaisilla, samoin vähiten tunnetut pelityypit. Vanhempien sukupuoli tai ikä eivät selittäneet pelien tuntemusta. Ammattilaisilla pelituntemus näyttäisi olevan merkityksellinen tekijä nuorten pelaamiseen suhtautumisen ja toisaalta oman osaamisen kokemisen kannalta. Pelejä tuntevat ammattilaiset suhtautuivat myönteisemmin pelaamiseen ja kokivat oman osaamisensa paremmaksi ennaltaehkäisyssä sekä ongelmallisesti pelaavan nuoren tukemisessa ja auttamisessa.
4. Pelaamiseen käytetty aika Kaiken kaikkiaan nuoret käyttivät pelaamiseen aikaa kohtuullisesti: alle 15 tuntia (enintään n. 2 tuntia päivässä) viikossa pelaavia oli noin 69 % kaikista pelaajista. Vastanneista 7 % ilmoitti, etteivät he pelaa lainkaan. Neljännes vastaajista pelaa viikossa alle kaksi tuntia. Noin 7 % vastanneista arvioi pelaavansa viikossa yli 40 tuntia (kuvio 1). Miehet pelaavat ajallisesti selvästi enemmän kuin naiset. Eri pelityypit vaikuttivat ajankäyttöön. Esimerkiksi yksin pelattavat tietokonepelit, monen pelaajan verkkopelit, internetissä ladattavat maksulliset pelit sekä rahapelit olivat pelejä, joissa paljon pelaavien määrät olivat suurempia. Tiettyjen pelityyppien aktiivinen pelaaminen tarkoitti myös mittavampaa ajallista panostusta pelaamiseen. Vastanneista hiukan vajaa 60 % tunnusti kyselyssä, että ainakin joskus pelaaminen oli omakohtaisesti tuntunut vievän liikaa aikaa. Usein näin tapahtui noin 7 % mielestä. Ajoittainen liian kauan pelaamisen tunne oli tuttu nuorille kautta linjan: niistäkin nuorista, jotka ilmoittivat pelaavansa alle 15 tuntia viikossa, noin 63 % oli joskus pelannut omasta mielestään liian kauan. Lähes puolet vanhemmista oli sitä mieltä, että heidän lapsensa käyttää pelaamiseen aikaa viikossa 2 7 tuntia. Noin 94 % vanhemmista arvioi, että lapsi pelaa kaikkiaan alle 15 tuntia viikossa. Nuorten kyselyn tuloksissa vastaava osuus oli 69 %. Vanhemmista 7 % kertoi lapsensa pelaavan 15 tuntia tai enemmän, nuorten vastaava osuus oli 29 %. Pelaamiseen käytetty aika ei nuorten kyselyssä ollut yhteydessä ikään. Alle 18-vuotiaista pelasi alle 15 tuntia viikossa noin 73 %. Vertailulla on toki rajoituksensa, mutta siitä huolimatta vanhempien arviot pelaamiseen käytetystä ajasta vaikuttivat jonkun verran pienemmiltä kuin mitä todellisuus ehkä on.
5. Pelaamisen motiivit ja merkitykset Pelituen nuorille suunnatussa kyselyssä oltiin kiinnostuneita nuorten ajatuksista pelaamisensa motiiveista ja pelaamiselle annetuista merkityksistä. Merkityksiä tutkittiin 33-osioisella väittämäpatteristolla. Ammattilaisten ja työntekijöiden kyselyissä keskityttiin selvittämään, millaisia pelaamiseen liittyviä käsityksiä, mielipiteitä, asenteita ja kokemuksia aikuisilla pelaamiseen on. Ammattilaisten ja vanhempien kyselyssä arvioitavia väittämiä oli 17. Mittaristot olivat pääosin samanlaiset, mutta joitakin eroja oli. Nuoret kertoivat pelaavansa ensisijaisesti siksi, että pelaaminen on kivaa tekemistä ja sen avulla on helppo kuluttaa aikaa. Nämä kaksi syytä esiintyivät aineistossa lähes koko vastaajajoukon yhteisenä kokemuksena. Harrastuksekseen pelaamisen ilmoitti 44 prosenttia nuorista, hiukan tätä suurempi joukko pelaa, koska se paikkaa tekemisen puutetta. Yksinäisyyden kompensointi näkyy motiiveissa 10 prosentilla vastaajista. Sukupuoli ja pelaamiseen käytetty aika nousivat lähes kaikkien motiivien osalta esille motiiveja erittelevinä muuttujina. Miesten kokemuksissa motiivit korostuivat naisia enemmän. Yksinäisyys tai tekemisen puute eivät kuitenkaan olleet yhteydessä sukupuoleen. Motiivien merkitys vaihteli myös pelaamiseen käytetyn ajan mukaan. Tekemisen puute oli motiiveista ainoa, johon pelaamisen tuntimäärillä ei näyttänyt olevan tilastollisesti merkitsevää yhteyttä, vaikka se prosentuaalisesti näkyikin enemmän yli 40 tuntia pelaavien vastauksissa. Erojen esiintymättömyys voidaan tulkita viestiksi siitä, että runsaasti aikaansa pelaamiseen käyttävät nuoret eivät pelaa sen vuoksi, ettei heillä olisi muuta tekemistä. Paljon pelaaminen on siten ainakin tämän aineiston valossa mahdollista nähdä valintana, ei olosuhteita kompensoivana tekemisenä. Facebookin pelit ja kännykkäpelit nousivat esille erityisesti ajankuluna ja tekemisen puutteena. Ajan kulun ja tekemisen puutteen vuoksi pelataan muitakin pelejä, esimerkiksi yksin pelattavia tietokonepelejä, konsolipelejä ja ilmaisia selainpelejä. Pelaamisen sosiaaliset syyt, kaverit ja uudet ihmiset sekä uusien asioiden oppiminen olivat mukana yksin pelattavissa tietokonepeleissä, monen pelaajan verkkopeleissä ja internetin ladattavissa maksullisissa peleissä. Ikävien asioiden unohtamisen tai yksinäisyyden lieventämisen vuoksi pelataan lähes kaikkia pelityyppejä. Muut kuin Facebookin pelit ja kännykkäpelit toimivat jonkinasteisina ikävien asioiden pako- tai taukopaikkoina. Yksinäisyys näkyi pelaamisen syynä erityisesti yksin pelattavissa tietokonepeleissä, monen pelaajan verkkopeleissä ja ilmaisissa selainpeleissä. Pelaaminen määrittyi nuorille piristävänä (47 %), rentouttavana (57 %) ja erilaisia velvollisuuksia tauottavana (46 %) asiana. Pelien sosiaalinen merkitys näkyi väittämien osalta siten, että pelit ja pelaaminen näyttivät olevan melko isolle nuorten joukolle (45 %) myös osa ystävien välistä vuorovaikutusta ja keskustelua. Pelaamisen sosiaalisiin ulottuvuuksiin voidaan lukea myös sen yleisöllinen aspekti: pelit toimivat kaveripiireissä yhteisöllisenä tekemisenä sitäkin kautta, että toisten pelaamista seurataan mielellään (43 %). Omaa pelaamistaan nuoret kuvasivat väittämien kautta monin tavoin. Yli 60 prosenttia vastaajista koki, että nykyinen pelaamisen käytetty aika on heille riittävä, eikä määrää ole tarpeen lisätä. Reilu neljännes sen sijaan katsoi, että mikäli he suinkin ehtisivät, he pelaisivat enemmän. Vähän yli puolet oli sitä mieltä, ettei pelaaminen vie heiltä muuhun elämään tarkoitettua aikaa. Hiukan vajaa neljännes myönsi, että joskus tulee pelattua silloinkin, kun pitäisi tehdä muuta. Melkein puolet
(49 %) nuorista tekee pelaamisen aikana myös muuta, 32 % vastaajista keskittyy vain pelimaailmaan. Pelaamiseen käytetyn ajan kohtuullisuuden puolesta puhui sekin, että iso osa nuorista pelaa tavalla, joka ei ainakaan toistaiseksi ole poikinut lähipiiriltä kehotuksia pelaamisen vähentämiseen. Erimielisyyksiä pelaamisesta on tullut läheisten kanssa 14 prosentille vastanneista. Osa väittämistä käsitteli pelien immersion eli siihen uppoutumisen, keskittymisen, sukeltamisen ulottuvuuksia. Uppoutuminen pelien sisältämiin ongelmanratkaisutehtäviin tai -haasteisiin oli nuorille tutumpaa (34 %) kuin pelihahmoon samaistuminen (hahmon ominaisuuksiin samaistuminen 22 %, hahmon kokemuksiin samaistuminen 20 %) puhumattakaan siitä, että pelitapahtumien koettaisiin tapahtuvan itselle (3 %). Peleihin syntyvien kiltojen, joukkueiden tai muiden tiimien merkitys ei myöskään tuntuisi olevan näille nuorille niin suuri, ettei pelaamista voisi joskus jättää väliin ilman kokemusta ryhmän pettämisestä (8 %). Pelit olivat kuitenkin tärkeä juttu, ainakin osalle nuorista. Pelaaminen on toimintaa, jolle asetetaan tavoitteita (36 %), suunnitellaan strategioita (26 %) ja joka mahdollistaa sellaisten asioiden tekemisen, joka ei olisi todellisuudessa mahdollista (50 %) tai joihin omat taidot tai rahat eivät muuten riittäisi (33 %). Peliajatukset pelien ulkopuolella olivat tuttuja 33 prosentille vastaajista. Fantasiat ja tarinat olivat tärkeitä lähes puolelle vastaajajoukosta (45 %). Kolmannes vastaajista oli sitä mieltä, että pelit tarjoavat paikan olla ilman ulkopuolisia paineita. Osalle nuorista (22 %) pelien kartuttama osaaminen ja kokemukset olivat asioita, joista on mahdollista kokea ylpeyttä. Sukupuoli ja pelaamiseen käytetty aika näyttivät aineiston perusteella olevan yhteydessä pelaamiskokemuksiin. Ensinnäkin miehille pelaaminen oli paitsi arjen kokemuksina ja immersiivisenä tekemisenä niin myös tavoitteellisena toimintana naisia merkityksellisempää. Naiset liittivät pelaamiseen puolestaan miehiä useammin negatiivisia, huolen piirteitä. Pelaamiseen käytetyn ajan mukaan merkityksellisyys näytti myös vaihtelevan. Arjen, immersion ja tavoitteellisen pelaamisen näkökulmat näkyivät vahvimmin yli 40 tuntia viikossa pelaavien nuorten joukossa. Huolen osalta tilanne on päinvastainen: mitä vähemmän pelien parissa nuori vietti aikaa, sitä vahvemmin kriittinen suhtautuminen esimerkiksi pelien väkivaltaelementtiin tuli esille. Ammattilaisten näkemys peleistä nuorten elämässä oli melko kriittinen. 90 prosenttia kaikista vastanneista ajatteli, että pelit aiheuttavat riippuvuutta nuorissa. Lähes samansuuruinen joukko vastaajia oli sitä mieltä, että pelien parissa kulutetaan liikaa aikaa. Yli 80 prosenttia vastanneista oli huolissaan siitä, millaisia vaikutuksia peleillä saattaa olla. Sosiaaliset taidot heikentyvät pelien vuoksi, tätä mieltä oli 60 % ammattilaisista. Ammattilaisista vain 17 prosenttia piti itse digitaalisten pelien pelaamisesta. Jossain määrin peleihin liitettiin myös positiivisia mielikuvia. Ensinnäkin 40 prosenttia vastaajista katsoi pelien olevan nuorille sopivaa viihdettä ja lähes 70 prosenttia oli samaa mieltä pelien merkityksestä nuoren kaveripiirissä. Hiukan vajaa puolet vastanneista ajatteli pelien tarjoavan kokemuksia ja elämyksiä sekä oppimismahdollisuuksia. Yleiskuva muodostui vastausten perusteella kuitenkin negatiivissävytteiseksi. Kaikkien ammattialojen työntekijöillä oli kohtuullisen suuri huoli niistä vaikutuksista, joita peleillä mahdollisesti on, mutta erityisesti huoli näkyi kunnallisen ja yksityisen lastensuojelun sekä päihdeja mielenterveystyön ammattilaisilla. Vähiten huolta osoitti nuorisotyö. Huolen esiintymiseen
liittyvät vaihtelut saattavat johtua ammattialojen vaihtelevasta työotteesta toisaalta korjaavana, puuttuvana ja usein jo syntyneitä ongelmia ratkovana tahona, toisaalta ehkäisevänä, nuorta vahvistamaan pyrkivänä ja vapaa-aikaan liittyvänä työnä. Vanhemmat suhtautuivat pelaamiseen niin ikään kriittisesti: yli 80 prosenttia vanhemmista oli sitä mieltä, että pelit aiheuttavat riippuvuutta nuorissa ja että pelien parissa vietetään liikaa aikaa. Lähes 70 prosenttia vastaajista oli huolissaan siitä, millaisia vaikutuksia peleillä saattaa olla nuoriin. Pelejä piti sopivana viihteenä 27 prosenttia vanhemmista, 31 prosenttia ajatteli pelien tarjoavan mielenkiintoisia kokemuksia ja elämyksiä nuorille, 33 prosenttia oli samaa mieltä siitä, että peleistä on mahdollista oppia hyödyllisiä asioita. Vanhemmista pienempi osa (13 %) oli sitä mieltä, että pelaaminen rentouttaa nuorta. Vanhemmat, jotka itse pelaavat, suhtautuivat kielteisemmin erilaisiin huolta mittaaviin väittämiin ja positiivisemmin pelaamisen myönteisiin puoliin. Vanhempien joukossa pelien vaikutuksiin liittyvä huoli näkyi helposti negatiivisena pelikäsityksenä. Pelaamiseen liittyviä asenteita mitattiin lähes samalla mittaristolla vanhemmilta ja ammattilaisilta. Vanhempien ja ammattilaisten näkemykset noudattelivat yleisesti ottaen samanlaista linjaa, mutta joillakin osioilla eroja esiintyi. Mielenkiintoinen havainto oli, että ammattilaiset olivat sekä pelaamisen myönteisten että kielteisten osioiden kanssa enemmän samaa mieltä kuin vanhemmat. Ammattilaiset suhtautuivat vanhempia myönteisemmin mm. siihen, että pelit ovat sopivaa viihdettä nuorille, pelaaminen tarjoaa nuorille mielenkiintoisia kokemuksia ja elämyksiä ja että nuoret oppivat peleistä monia hyödyllisiä asioita, mutta samalla he olivat vanhempia vahvemmin sitä mieltä, että pelit heikentävät nuorten sosiaalisia taitoja. Ammattilaisilla oli myös suurempi huoli pelien vaikutuksista nuoriin. Ammattilaisten ääriasenteita selittänevät toisaalta vastaajien ikä, jonka todettiin heijastuvan muun muassa pelituntemukseen ja asenteisiin: nuoremmat ammattilaiset sekä tunsivat pelejä että pelasivat itse enemmän ja suhtautuivat usein pelaamiseenkin myönteisemmin. Toisaalta vastaajien ammattialojen erilaiset työorientaatiotkin voivat vaikuttaa. Nuorisotyön ammattilaiset esimerkiksi osoittivat vähiten huolta nuorten pelaamista kohtaan kun taas huoli näkyi erityisesti lastensuojelun sekä päihde- ja mielenterveystyön ammattilaisilla. 6. Sosiaalisuus osana pelaamista Vähän vajaa kolmannes nuorista pelasi kavereidensa kanssa usein sekä kasvokkain että verkossa. Muiden pelaajien kanssa verkossa pelasi samansuuruinen joukko nuoria. Kavereiden kanssa pelaaminen oli suosittua molempien sukupuolten keskuudessa, mutta erityisesti miehet pelaavat kavereidensa kanssa usein yhdessä. Kaikenikäiset vastaajat pelaavat kavereiden kanssa, mutta usein näin tekevien osuus painottui täysi-ikäisiin vastaajiin. Pelaaminen kavereiden kanssa verkon välityksellä oli tyypillistä nuorten kyselytulosten mukaan etenkin miehille ja paljon pelaaville, erityisesti yli 40 tuntia pelaaville, joista jopa 80 % kertoi pelaavansa kavereiden kanssa verkon välityksellä. Muiden verkkopelaajien kanssa pelaavat vastaajat olivat samoin useammin miehiä ja paljon pelaavia. Tässäkin yhteydessä yli 40 tuntia pelaamiseen aikaa käyttävistä vastaajista 80 prosenttia ilmoitti pelaavansa muiden verkkopelaajien kanssa usein (taulukko 2).
Pelaamiseen käytetty aika viikossa Yksin vai alle 15 tuntia 15-40 tuntia Yli 40 tuntia yhdessä usein? Yksin 47.4 % (n=456) 61.6 % (n=146) 58.9 % (n=56) Kavereiden 21.9 % (n=453) 54.1 % (n=148) 53.6 % (n=56) kanssa Kavereiden 14 % (n=443) 63.1 % (n=149) 80.4 % (n=56) kanssa verkossa Muiden verkkopelaajien kanssa 16.8 % (n=434) 61.1 % (n=144) 80.4 % (n=56) Taulukkoon on koottu vastaajien ryhmittäisiä prosenttiosuuksia. Prosenttiosuuksia vertailemalla voidaan todeta, että kaikissa aikaryhmissä yksin pelaaminen oli melko suosittua; noin puolet vastanneista kertoi pelaavansa usein yksin. Nekin nuoret, jotka kertoivat pelaavansa usein yksin, pelasivat myös kavereiden kanssa kasvokkain (91 %) ja verkon välityksellä (67 %) sekä muiden verkkopelaajien kanssa (70 %) ainakin joskus. Jonkun kanssa pelaaminen näyttäisi olevan yleisempää niiden vastaajien joukossa, jotka käyttävät pelamiseen enemmän aikaa viikossa. Kavereiden kanssa kasvokkain pelasi noin viidennes alle 15 tuntia pelaamiseen viikossa käyttävistä nuorista, enemmän pelaavista noin puolet. Verkkovälitteinen sosiaalisuus näyttäisi kuvaavan paljon pelaavien vastaajien pelaamista. Kyselyaineiston antamaa kuvaa täsmennettiin tekemällä viisi teemahaastattelua siviilipalvelustaan suorittaville nuorille miehille. Kaikki haastatellut olivat tai olivat lähimenneisyydessä olleet niin kutsuttuja paljon pelaavia nuoria. Heidän avullaan pelaamisen sosiaalisuuden eri aspekteja oli mahdollista syventää. Yhteisölliseen tai sosiaaliseen pelaamiseen verkossa liittyy haastateltujen mukaan sosiaalisia rakenteita, sääntelyä, vaatimuksia ja merkityksenantoa, jotka helposti voivat jäädä pelejä tuntemattomalta huomaamatta. Tämänkaltaiset rakenteet korostuvat, mikäli pelaaminen on luonteeltaan tavoitteellista, kilpailullista, menestymiseen tähtäävää ja jos peliryhmä ei ole henkilökohtaisesti tuttu. Omista kaveripiireistä tai oikean elämän tutuista ihmisistä koostuvissa porukoissa pelaamisen ja olemisen sääntelyä ei miesten mukaan ole samalla tavalla olemassa. Jos sä et oo silloin kun muut on, niin ne ettii jonkun muun, kuka on valmis valvomaan ja sä hyvin nopeesti oot ulkona siitä. Ja kaikki sun saavutukset menee ihan tyhjään periaatteessa. Sä oot vaikka 2 vuotta antanut kaikkes, valvonut yöt ja sit sä yhtäkkiä rupeetkin, et emmä nyt enää tuu öisin pelaamaan kun mä haluan nukkua. Silloin sieltä puuttuu se yks ja sitten se paikataan. (mies, 21 vuotta) Pelaaminen suhteutuu pelin luonteen, sen vaatiman sitoutumisen ja yhteisön mukaisesti. Pinnallisemman sosiaalisuuden pelistä on ehkä helpompi irrottautua kuin niin kutsutuista massiivimoninpeleistä, jotka vaativat usein syvempää sitoutumista ja sen myötä myös laajamittaisempaa ajan käyttöä pelaamiseen. [Pinnallinen sosiaalisuus tarkoittaa] Ehkä enemmän sitä, että vaan mennään porukassa, ei ehkä keskustella sen enempää. Siinä on periaatteessa semmonen
systeemi, että siellä saattaa yhtäkkiä ilmestyä joku mikä tahansa asia keskelle maailmaa, esimerkiksi et jonnekin kylään hyökkää rosvoja ja sit kaikki lähistöllä olevat pelaajat kokoontuu puolustaan sitä kylää. Sen periaatteessa pystyy lopettaan ihan milloin vaan, mut ei tee mieli lopettaa, jos on tehtävä kesken, et mieluummin hoitaa sen loppuun ensin, sit irrottautuu. Mut se ei ole ongelma se irrottautuminen. (mies 19 vuotta) Erityisesti monen pelaajan verkkopeleissä ihmisten aikataulujen yhteensovittaminen, pelin loppumattomuus sekä menestyksen tavoittelu vaativat pelaamiselta sitoutumista. Sitoutuminen näkyy haastateltujen pelaajien mukaan helposti isoina pelaamisen tuntimäärinä ja vuorokausirytmin muutoksina. Jos irrottautuminen onkin hankalampaa ja vuorokausirytmin muutokset todennäköisempiä, monen pelaajan roolipeleissä sitoutuminen ryhmään on usein syvempää. Tämä näkyy tärkeinä sosiaalisina vuorovaikutussuhteina. Näissä peliyhteisöissä tapahtuu helpommin asioiden ja kokemusten jakamista, ystävystymistä kuin pinnallisemman sosiaalisuuden peleissä tiimeistä tai joukoista tulee itselle merkityksellisiä. Sosiaalisuus ei kuitenkaan pelkisty vain yhdessä toimimiseen verkon yli vaan miehet näkivät siinä muitakin puolia. Eräs haastatelluista oli sitä mieltä, että pelikiinnostuneisuudesta voi olla hyötyä uusiin ryhmiin tai yhteisöihin pääsemisessä myös koneiden ulkopuolella ja siksi pelaaminen on hyvä harrastus: Jos on vaiks joku uus koulu tai jotain, niin jos pelaa, niin se on helppo löytää kavereita. Mulla kävi sillai lukiossa, mutta mä sain sieltä aika nopeeta kavereita, koska nekin pelas. (mies, 19 vuotta) Peleistä puhuminen sekä niihin liittyvien kokemusten jakaminen ovat osa nuorten keskinäistä kanssakäymistä ja vuoropuhelua, myös pelien ulkopuolella. Yhden haastatellun mielestä myös yksinpelattavien pelien pelaaminen on yleensä aina jollakin tavalla sosiaalista: Et harvoin yksinpeleihin nyt jää koukkuun, et yleensä se on sillä tavalla sosiaalista, että se on antoisaa just nimenomaan se, et sä pelaat jotain, etenet teet ratkaisuja ja sitten keskustelet seuraavana päivänä kaverin kanssa, että mitenkäs sää olisit tehnyt ja että olen tässä menossa. (mies, 21 vuotta) Haastatellut miehet olivat melko vahvasti sitä mieltä, että pelien sosiaalisuus on erityislaatuinen sosiaalisuuden muoto. Yhtäältä se on moninaista ja pelaajasta toiseen vaihtelevaa, vahvasti positiivisesti latautunut piirre pelaamisessa joka motivoi, toisaalta siihen suhtauduttiin myös kriittisesti. Erään haastatellun mielestä pelatessa oppii huonosti sosiaalisuutta. Hänen mukaansa verkkososiaalisuus ylläpitää kontaktiverkkoa, mutta se ei kuitenkaan ole sama asia kuin kasvokkainen kanssakäyminen. Erityislaatuinen sosiaalisuus oli yksi niistä syistä, miksi haastatellut miehet suosittelisivat pelaamista lapsille ja nuorille vähän varoen. Pelaaminen nähtiin hyvänä juttuna, mutta sen kanssa pitää olla tarkkana.
Miesten kertomukset pelaamisesta, sen sosiaalisuuden erilaisista ulottuvuuksista, riskeistä ja haitoista loivat kuvaa siitä, että sosiaalisessa pelaamisessa ryhmät ja niihin kuuluminen ovat rakenteistettuja ja että pelaaminen saa ainakin osittain merkityksensä näistä ryhmäjäsenyyksistä. Pelaavien nuorten yhteisesti jaetut normit ja merkitykset, sekä henkilökohtaiset että kollektiiviset tavoitteet saattavat siten määritellä omaa elämää vahvemmin kuin esimerkiksi vanhempien, koulun tai muiden instituutioiden näkemykset nuoren parhaasta. 7. Pelaamisen sääntely Sekä nuorten kyselyssä että vanhempien kyselyssä oltiin kiinnostuneita myös siitä, millaista sääntelyä tai rajoituksia pelaamiseen perheissä on. Nuorista noin 18 prosenttia ilmoitti, että heillä on sääntöjä tai rajoituksia pelaamiseen. Vanhemmista samaa mieltä oli 92 prosenttia vastaajista. Räikeää eroa selittänee se, että nuoret vastaajat olivat keskimäärin 19-vuotiaita nuoria aikuisia, kun vanhemmat arvioivat tilannetta 13-15 -vuotiaiden lastensa suhteen. Tosin sääntely ei nuorten aineistossa ollut ikäsidonnaista: eri ikäryhmien välillä ei esiintynyt tilastollisesti merkitsevää eroa sen suhteen, oliko heillä ylipäätään sääntöjä tai rajoituksia. Aikaan liittyvät rajoitteet näyttivät olevan ylivoimaisesti käytetyimpiä nuorten arjessa. Sekä aikarajoitukset pelaamiseen käytettyyn aikaan että pelaamisen ajankohtaan liittyen olivat tuttuja yli puolelle niistä vastanneista, joilla sääntöjä oli. Pelisisällöt, ikärajat sekä pelipaikat olivat säänneltyjä noin 15 prosentilla nuorista. Pelaamisen sosiaalista ympäristöä säädeltiin nuorten kertoman mukaan vähemmän. Sosiaalisen ympäristön rajoittaminen näkyi vanhemmillakin vähemmän kuin muut rajoittamisen muodot. Aikarajoitukset sekä sisältöihin ja ikärajoihin liittyvät rajoitukset olivat vanhempien mukaan sellaisia, joita on suurella osalla käytössä (kuvio 2).
Vanhemmilta kysyttiin, mitkä ovat heidän mielestään parhaat tavat hallita pelaamista. Yli 80 prosentilla suosituin vaihtoehto oli terveellisestä arjen rytmistä kiinnipitäminen. Toisena vanhemmat painottivat säännöllisten muiden harrastusten olemassaoloa sekä kolmantena sosiaalisten suhteiden ylläpitämistä pelien ulkopuolella. Neljänneksi suosituin tapa oli luotujen sääntöjen noudattaminen. Pelituen nuorten kyselyssä kolmen kärki oli sama. Nuoret painottivat prosentuaalisesti aavistuksen enemmän kuin vanhemmat sosiaalisten suhteiden tärkeyttä ennen harrastuksia. Neljäntenä hallinnan keinona nuorten vastauksissa tuli esille kiinnostuksen suuntaaminen muihin asioihin. Tasapainoinen arki ja elämän monipuolisuus olivat asioita, joita sekä nuoret että vanhemmat pitävät hallinnan näkökulmasta tärkeinä. Vanhemmat korostivat nuoria enemmän sääntöjen merkitystä. Maininnan arvoista on huomata, että varsinaiseen pelaamiseen, pelilaitteisiin ja peleihin liittyvä sääntely olivat vain vähän mainittuja keinoja pelaamisen hallinnassa. Pelaamisen hallinta tuli esille ensisijaisesti arjen hallintana. Tiedot siitä, kuka tai ketkä nuorten mielestä pelaamiseen erilaisin rajoituksin puuttuu, selventävät edellä sääntelyyn liittyvää kuvaa. Lähes 90 prosenttia kaikista nuorista oli sitä mieltä, että he itse toimivat pelaamisensa säätelijöinä. Äidit toimivat puuttujina 13 % kohdalla, isät rajoittavat pelaamista noin 10 prosentilla vastaajista. Kavereiden osuus on noin 3 % ja sisarusten 2 %. Pelaaminen määrittyi nuorten kertomassa vahvasti itsesäätelyyn nojautuvaksi tekemiseksi. Oman pelaamisen säätely korostui jonkin verran enemmän naisilla kuin miehillä, alle 15 tuntia pelaavilla sekä 19 vuotta täyttäneillä ja sitä vanhemmilla vastaajilla. Näkemys siitä, että pelaamisen hallinta on mahdollista pitää omissa käsissä, tuntui olevan nuorille selvä juttu. Itsenäisyys tässä suhteessa on selitettävissä osittain sillä, että kyselyn vastaajajoukko oli pääsääntöisesti nuorista aikuisista koostuva, jolloin on oletettavaa että esimerkiksi vanhempien rooli tai ylipäätään selvien sääntöjen olemassaolo ovat vähäisemmät. Itsenäistyminen koskee koko elämänkirjoa, myös pelaamista. Tätä näkemystä tuki myös nuorten haastatteluaineisto. Jokainen viidestä haastateltavasta otti tavalla tai toisella kantaa siihen, millaiset asiat olivat edesauttaneet heidän kohdallaan pelaamisen ja muiden asioiden yhteensovittamista. Kaikkia miehiä yhdistävänä tekijänä oli mahdollista tunnistaa jonkinlaisen itsesäätelytaidon olemassa olo. Miehet kuvasivat taitoa muun muassa itsensä kuuntelemisena ja siihen reagoimisena: V: Et ihan automaattisesti on tullut semmonen fiilis, että nyt mä meen ulos. E: No, mistä sä tunnistat sen, että nyt riittää, nyt mä olen istunut tässä ihan tarpeeksi kauan. Mistä se tulee se fiilis, et nyt pitää lopettaa? V: Vaikee kysymys, siis se on se fiilis, että nyt mä menen tekemään jotain muuta. (mies, 19 vuotta) Tulee semmonen turtunut fiilis et nyt. Et siitä ei nauti silloin enää, niin silloin pitää pitää tauko. (mies, 19 vuotta) Itsesäätely tarkoitti näillä miehillä elämän monipuolisuudesta huolta pitämistä. Toisinaan se saattoi tarkoittaa vastahakoistakin luopumista pelaamisesta tietyllä hetkellä esimerkiksi
kavereiden vuoksi. Itsesäätelytaitojen lisäksi sosiaalisuus vaikutti merkitykselliseltä: kaikilla haastatelluilla oli olemassa verkon ulkopuolinen kaveripiiri osalla nämäkin kaverit pelaavat, osalla ei, mutta heidän kanssaan on paljon yhteistä toimintaa myös verkon ulkopuolella. Välillä täytyy sillain, että nyt tekis hirveesti mieli pelaa, mutta ehkä mä lähden sinne kouluun ja ehkä mä menen sinne kaverin luo, vaikkei yhtään huvittais. (mies, 25 vuotta) Oman toiminnan säätely oli vaatinut opettelemista ja oppimista. Haastatellut poikkesivat toisistaan siinä, että toisilla oli aiemmin ollut vanhempien asettamia aikarajoituksia pelaamiselle, toisilla ei. Lähtökohtaisesti he ajattelivat, että nuorten elämän sosiaalisia rakenteita huomioimaton puuttuminen tai vaikuttamispyrkimykset eivät tuota toivottua tulosta. Haastateltujen mukaan puuttumisen keinoihin pitäisi ensisijaisesti lukea kiinnostus lapsen ja nuoren tekemisiin sekä kiinnostus pyrkiä aitoon vuoropuheluun pelaamisesta, sen tilasta ja mahdollisista säännöistä. Nämä edellyttävät puuttujilta myös halukkuutta tutustua peleihin, niiden luonteeseen ja niiden toimintalogiikoihin, ainakin jossain määrin. Erilaiset rajoitteet nähtiin hyvänä, jos niiden asettamisen taustalla on yhteinen keskustelu peleistä, pelaamisesta ja pelaamisen ajoittamisesta siten, että rajoitteiden asettamisessa huomioidaan sekä nuori että pelikonteksti. Siinä pitäis varmaan vähän neuvotella, kun yleensäkin se, mitä vanhemmat ei tajua, kun siinä on semmosia ajanjaksoja, milloin sun periaatteessa pitää pelata ja sitten ajanjaksoja, milloin sun ei ole pakko pelata. Ne ajanjaksot, milloin sun pitää pelata, on ne, milloin muutkin pelaa. Ei silloin jos joku äiti tulee siihen mormottaan, että ruotsin koe on huomenna, niin se on ihan yhtä tyhjän kanssa. Et silloin kun pitää pelata, niin silloin pelataan. Mut sitten taas siellä on myös paljon sitä aikaa, milloin ei tarvii [pelata], että siihen varmaan löytyis semmoinen neuvottelumahdollisuus siihen aikaan. (mies, 21 vuotta) On ollut semmoisia tilanteita, että [vanhemmat sanovat, että] nyt tulet tänne, et pitää tehdä jotain ja sit mulla on kymmenen kaveria, et on sovittu tuntia aiemmin et tähän aikaan täällä, et siellä on 10 tyyppiä, et emmä niitäkään voi sillai vaan et haistakaas nyt, mä meen tonne jonkun pikkujutun tekeen. (mies, 25 vuotta) Verkossa ja peleissä sijaitsevat sosiaaliset suhteet ovat nuorille tärkeitä, niitä vaalitaan ja pyritään ylläpitämään. Ainakin näiden haastatteluiden perusteella suhteissa oli nähtävissä samankaltaisia elementtejä kuin nuorten ryhmissä yleensäkin. Sovituista asioista halutaan pitää kiinni ja oma rooli ryhmän jäsenenä koetaan tärkeäksi. Tästä syystä paitsi pelien myös vuorovaikutussuhteiden rakenteiden ymmärrys on tärkeää kun pohditaan pelaamiseen vaikuttamista. Pelaamiseen puuttuminen saattaa nuoren näkökulmasta vaarantaa jotakin hänen arvostamistaan asioista: esimerkiksi itselle merkityksellisistä ihmisistä irtautumista tai tärkeästä ryhmästä eroamista, tai tavoitteista luopumista.
8. Kokemukset ja näkemykset pelihaitoista Pelituen kaikissa kolmessa kyselyssä vastaajilta kysyttiin heidän näkemyksiään siitä, millaisia haittoja pelaamiseen on liittynyt. Kysymyksenasettelut poikkesivat toisistaan jonkin verran: nuoret arvioivat haittoja omaan pelaamiseensa liittyen, vanhemmat oman lapsensa näkökulmasta. Ammattilaiset puolestaan arvioivat haittoja niiden asiakkaidensa näkökulmasta, joiden he arvioivat pelaavan ongelmallisesti (kuvio 3).
Nuoret kokivat haittoja vain vähän. Silmien väsyminen ja vuorokausirytmin muutokset olivat kaksi haittaa, joita noin puolet vastanneista koki ainakin joskus. Seuraavaksi yleisempinä haittoina nuoret raportoivat nukkumisvaikeuksista, velvoitteiden hoitamisen häiriintymisestä, ranne-, kyynärpää-, selkä- ja niskaoireista sekä yleisestä väsymyksestä. Ajankohtaisessa keskustelussa pelaamiseen usein liitettyjä haittoja kuten aggressiivista käyttäytymistä, käyttäytymismallien siirtymistä peleistä arkitodellisuuteen, vääristynyttä maailmankuvaa tai vaikkapa paino-ongelmia nuoret kokivat vain vähän. Toistuvina kokemuksina eniten mainintoja saivat vuorokausirytmin muutokset (7 %), silmien väsyminen (5 %) sekä ranne-, kyynärpää-, selkä- ja niskaoireet (4 %). Toistuvasti haittoja kokevien määrät olivat pieniä erityisesti psyykkisten ja käyttäytymiseen liittyvien haittojen osalta. Haitat määrittyivät pääsääntöisesti miesten kokemuksiksi ja ne painottuivat vanhempiin ikäryhmiin 19-vuotiaista ylöspäin. Asevelvollisuuttaan suorittavat ja joissain tapauksissa myös ammattiopistossa opiskelevat nuoret raportoivat haitoista enemmän kuin muut, samoin tekivät paljon pelaamiseen aikaa käyttävät nuoret. Haittakokemuksia näkyi jonkun verran jo reilu 15 tuntia pelaavilla, mutta haitoista kertoivat erityisesti yli 40 tuntia viikossa pelaavat nuoret. Eri pelityypit olivat myös yhteydessä nuorten haittakokemuksiin. Useampia haittoja raportoivat internetissä ladattavia maksullisia pelejä pelaavat vastaajat (19 haittaa), monen pelaajan verkkopelejä pelaavat nuoret (17 haittaa), yksin pelattavia tietokonepelejä pelaavat (14 haittaa) ja rahapelejä pelaavat nuoret (13 haittaa). Facebookin pelit eivät yhdistyneet yhteenkään haittaluokkaan, kännykkäpelit kahteen (velvoitteiden hoitamisen häiriintyminen, yleinen väsymys), ilmaiset selainpelit kolmeen (ranne- yms. vaivat, yleinen väsymys, velvoitteiden häiriintyminen) ja konsolipelit neljään haittaluokkaan (vuorokausirytmin muutokset, velvoitteiden hoitamisen häiriintyminen, eristäytyminen sekä ranne- yms. vaivat). Vanhempien mukaan heidän lastensa pelaaminen oli lähes haitatonta. Reilu kolmannes vanhemmista mainitsi silmien väsymisen, 19 prosenttia yleisen väsymyksen, 16 prosenttia velvoitteiden häiriintymisen, 15 prosenttia vuorokausirytmin muutokset ja 14 prosenttia riidat perheessä. Lasten pelaamiseen käyttämä aika näyttäisi osin olevan yhteydessä vanhempien näkemyksiin haittojen esiintyvyydestä. Esimerkiksi koulunkäynnin, opiskelun, työn tai muiden vastaavien velvoitteiden häiriintymisen yli 15 tuntia viikossa pelaavien vanhemmat näkivät useammin pelaamiseen liittyväksi asiaksi kuin muut. Myös ihmissuhteisiin liittyvät haitat, eristäytyminen, stressireaktiot, vääristynyt kuva maailmasta ja painonhallinnan vaikeudet olivat haittoja, joita enemmän pelaavien lasten vanhemmat mainitsivat muita vanhempia enemmän. Vanhemmat olivat sitä mieltä, että heidän yläkouluikäiset lapsensa pelaavat siten, että haittoja esiintyy vain harvoin. Nuorten arviot sijoittuivat usein ammattilaisten ja vanhempien arvioiden väliin. Haitat, joiden kohdalla nuoret ja vanhemmat olivat arvioineet esiintyvyyden lähes yhtä suuriksi olivat muun muassa ihmissuhteisiin liittyvät haitat, velkaantuminen, riidat perheessä, vääristynyt kuva maailmasta sekä käyttäytymismallien siirtyminen peleistä arkeen. Ongelmallista pelaamista arvioivat ammattilaiset näkivät pelaamisessa sen sijaan moninaisia haittoja. Haitta-arvioiden vertailu kertonee pääasiassa siitä, että suurin osa pelaamisesta on melko haitatonta tekemistä, mutta äärimmillään haittoja voi esiintyä useilla eri elämän osa-alueilla.
Ongelmallisesti pelaavien osuutta nuorten kyselyyn vastanneista tarkasteltiin valitsemalla kuusi kysymystä tai väitettä, joista muodostettiin GASA -testiä (Game Addiction Scale for Adolescents) mukaileva mittari. Mittarin kysymykset kohdistuivat liian kauan pelaamiseen, pelaamisesta valehteluun, velvoitteiden laiminlyöntiin pelaamisen vuoksi, pelaamiseen ikävien asioiden unohtamiseksi, pelaamisen vähentämiseen ja haluun pelata entistä enemmän. Tämän mittarin mukaan ongelmallisesti pelaavia oli vastaajista 0,82 prosenttia. Siviilipalvelusmiesten joukossa ongelmallisesti pelaavien osuus oli 1,26 % (Siviilipalveluskeskuksella kyselyyn vastasi kaksi satunnaisesti valikoitunutta koulutuserää kokonaisuudessaan, joten heidän vastaustensa perusteella saadaan luotettava kuva siviilipalvelukseen hakeutuneiden nuorten miesten pelaamisesta). Ongelmalliselle digitaaliselle pelaamiselle ei ole täsmällistä, yleisesti hyväksyttyä kriteeristöä, ja sen yleisyydestä on esitetty hyvin erilaisia arvioita. Pelituen kyselyn tulokset tukevat arvioita, joiden mukaan ongelmallisesti digitaalisia pelejä pelaavia olisi korkeintaan muutama prosentti nuorista. 9. Johtopäätökset ja jatkonäkymät Yli kaksi kolmannesta Pelituen kyselyyn vastanneista nuorista pelaa alle 15 tuntia viikossa, ja kyselyn tulosten mukaan pelaamisesta ei tällöin aiheudu merkittäviä haittoja. Haitat lisääntyivät peliajan kasvaessa ja näkyivät selvimmin yli 40 tuntia viikossa pelaavilla, joita oli 7 % vastanneista. Koetut haitat liittyivät niihin peleihin, joiden pelaaminen edellyttää enemmän paneutumista ja aikaa, kuten internetistä ladattaviin maksullisiin peleihin ja monen pelaajan verkkopeleihin. Paljon pelaavien nuorten kohdalla korostui verkkovälitteisen sosiaalisuuden merkitys osana pelaamista, verkossa pelattiin sekä kavereiden, että muiden nettipelaajien kanssa. Heidän pelaamisensa on tietoinen valinta, harrastus, johon liittyy ponnistelua, oppimista, immersiota, erityisiä sosiaalisia rakenteita ja vuorovaikutussuhteita. Tällainen vahva sitoutuminen voi aiheuttaa ongelmia arjen hallinnassa ja ihmissuhteissa. Ongelmiin puuttuminen siten, että saavutetaan tasapaino pelaamisen ja muun elämän välillä, edellyttää Pelituen haastattelemien nuorten mukaan pelien ja niihin liittyvien sosiaalisten rakenteiden ymmärtämistä. Haastateltuja nuoria miehiä yhdisti kyky analysoida ja arvioida pelaamistaan ja säädellä sitä elämäntilanteen mukaan. Ongelmalliseen pelaamiseen puuttumisessa oleellista lieneekin pelaajan itsesäätelyn kehittymisen tukeminen; ammattilaisen tai läheisen ei tarvitse olla peliasiantuntija, mutta hänen tulisi hahmottaa, mihin pelaaminen nuoren elämässä liittyy, mitä merkityksiä sillä on, ja auttaa nuorta pohtimaan pelaamisen hyötyjä ja haittoja. Kyselyihin vastanneet ammattilaiset ja vanhemmat suhtautuivat pelaamiseen kriittisesti, pelien parissa vietettiin heidän mielestään liikaa aikaa ja niiden uskottiin aiheuttavan riippuvuutta. Vanhemmat kokivat kuitenkin pelaamisen aiheuttavan haittoja heidän yläkouluikäisille lapsilleen vain harvoin, ammattilaiset sen sijaan kertoivat monenlaisten haittojen esiintymisestä kohtaamillaan pelaavilla nuorilla. Toisaalta ammattilaisten suhtautuminen pelaamiseen vaihtelee vanhempia enemmän: nuoremmat ja pelejä tuntevat ammattilaiset näkevät peleissä monia hyötyjä eivätkä pidä niiden negatiivisia vaikutuksia yhtä todennäköisinä kuin muut ammattilaiset ja
vanhemmat. Erityisesti ammattilaisten kohdalla näyttäisi siltä, että pelituntemuksen lisääntyminen muuttaisi asenteita ja helpottaisi yhteistyötä pelaavien nuorten kanssa. Peleihin tutustuminen madaltaisi ammattilaisten kynnystä ottaa pelaaminen puheeksi ja soveltaa siihen osaamiaan keinoja tukea nuoren elämänhallintaa. Vanhempien näkemys pelihaittojen vähäisyydestä voi liittyä nuorten ikään: nuorten kyselyssä haittoja esiintyi eniten täysi-ikäisillä nuorilla, joissa oli myös eniten paljon sitoutumista vaativien pelien pelaajia. Toisaalta nuoret aikuiset ovat yläkouluikäisiä enemmän itse vastuussa valinnoistaan ja arkensa hallinnasta, jolloin pelaamisen itsesäätelyn merkitys korostuu. Jos nuori ei ole aiemmin oppinut suhteuttamaan pelaamistaan muuhun elämäänsä ja arvioimaan sen hyötyjä ja haittoja, voi lisääntynyt itsenäisyys johtaa ongelmalliseen pelaamiseen. Pelituki-hankkeen tiedontuotannon tärkein tehtävä on tukea hankkeen kehittämistyötä. Tästä johtuen monet kiinnostavat nuorten pelaamiseen liittyvät kysymykset on sivuutettu. Hankkeen resurssit ovat myös rajanneet tiedontuotantoa eikä väestötasoista kyselyä tai laajempia laadullisia aineistoja ole voitu kerätä. Läheisnäkökulmaa täydentämään tullaan vielä tekemään muutamia paljon pelaavien nuorten aikuisten puolisoiden haastatteluja, ja jonkin suppeamman kyselyaineiston kerääminen ja analysointi vuonna 2015 on mahdollista, mutta muuhun hankkeen resurssit eivät riitä. Mitä sitten olisi vielä selvitettävä? Ensinnäkin tietoa, joka tukee ongelmallisen digitaalisen pelaamisen määrittelyä, tarvittaisiin lisää. Toiseksi tarvitsisimme väestötasoista tietoa, joka mahdollistaisi ongelmallisen digitaalisen pelaamisen yleisyyden määrittelyn. Kolmanneksi tulisi tutkia mihin ilmiöihin, ongelmiin ja olosuhteisiin nuorten peliongelmat liittyvät. Kaiken kaikkiaan tulisi muistaa pelaamisen kasvava monimuotoisuus ja tarkastella pelaamista osana nuorten elämää, ei siitä erotettuna, potentiaalisesti addiktoivana toimintana.
CheckList tärkeitä kysymyksiä pelaamisesta sisältää listan niistä teemoista, jotka saattavat olla merkityksellisiä pelaamisen ja sen hallinnan kannalta. Ota puheeksi, kysy ja keskustele näistä. MILLOIN JA KUINKA PALJON PELATAAN? Alle 15 tunnin viikoittainen pelaaminen on harvoin ongelmallista tai puuttumista vaativaa. Riittävä uni on välttämätöntä hyvinvoinnille. Intensiivinen pelaaminen ennen nukkumaanmenoa voi heikentää unen laatua ja vaikeuttaa nukahtamista. PELATAANKO YKSIN VAI JONKUN KANSSA YHDESSÄ? Monipuoliset sosiaaliset suhteet (esim. kavereita sekä livenä että verkossa) todennäköisesti suojaavat pelaamisen riskeiltä Monen pelaajan verkkoroolipelit ovat luonteeltaan hyvinkin sosiaalisia, pelaaminen tapahtuu yhdessä muiden kanssa. Älä säikähdä tai tuomitse onlinekaveruutta! Peliryhmät ovat nuorille tärkeitä. Peliryhmissä on sääntöjä ja rakenteita, joita pelaajien odotetaan noudattavan ja kansainvälisissä ryhmissä noudatetaan toisenlaista vuorokausirytmiä eli pelataan paljon öisin. Peliryhmien säännöillä on painoarvoa nuoren pelaamista koskevissa valinnoissa (ehkä enemmän kuin vanhemmilla tai muilla tahoilla). Monen pelaajan verkkoroolipeleistä tai peleistä, joissa toimitaan joukkueina ja joissa jokaisella pelaajalla on oma joukkuetta täydentävä merkityksensä voi olla vaikeampi irrottautua ja lopettaa kuin peleistä, joissa yhteistyö on satunnaista ja lyhytkestoista. KUINKA TAVOITTEELLISTA PELAAMINEN ON? Menestymiseen tähtääminen lisää todennäköisesti peliin sitoutumista ja ajallista panostusta. MIKÄ PELAAMISESSA MOTIVOI? Ilo, hauskuus, tarinasta nauttiminen, mukava tekeminen Ei ole muutakaan tekemistä, yksinäisyys, pelaaminen on tapa, tai taustalla muita pelaamiseen ajavia syitä KUINKA HELPPOA PELAAMISESTA IRROTTAUTUMINEN ON? Itsensä kuuntelu ja siihen reagoiminen suojaa riskeiltä (esim. nyt tuntuu, että pidän tauon ). Oman toiminnan säätelyn taidot suojaavat riskeiltä (esim. Huolehdin terveellisestä elämänrytmistä ja sosiaalisista suhteista, vaikka mieluummin kyllä pelaisin. ).