Julkinen loppuraportti 2.6.2019 Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019
Kokeilun tavoitteet Tässä kokeilussa tavoitteena on tuottaa demoversio Trilliant Track -työkalusta, jonka avulla oppilaan kertynyt osaaminen dokumentoidaan ja osaamisen kerryttäminen pelillistetään. Kokeiluvaiheessa testattiin tuotteen konseptia ja kokeilun perusteella toteutetaan demoversio tuotteesta. Tuotekehityksen tavoitteena on luoda asiakaslähtöinen peli kaupalliseen käyttöön. Kokeilun avulla toteuttaja keräsi palautetta oppilailta ja opettajilta työkalun sisältöjen ja ulkoasun kehittämiseksi. Tuotteen kehittämisessä kantavana ajatuksena oli oppilaiden osallisuuden tukeminen, oppimisen omistajuus ja yhdessä uuden oppiminen. Kokeilun avulla tuettiin uutta liiketoimintaa, alueellista yritysyhteistyötä (kokeilussa mukana kolme yritystä) ja uusia asiakkuuksia. 2
Eteneminen Helmikuun alku: Kick off piloitointikoulun kanssa, perehdytettiin opettajat ja oppilaat alustan käyttöön, esiteltiin kehittämisprosessin kulku sekä alustavat sisällölliset aihiot. Pelin teknologian vertailu ja valinta. Helmi-maaliskuu: Tehtävien ja vaikeustasojen sisällöllinen kehittäminen yhdessä opettajien kanssa. Verkkoalustan rakentaminen. Huhti-toukokuu: Oppilaiden osallistaminen pelin sisältöjen ja ulkoasun kehittämiseen, nopean kokeilun päätös sekä palaute- ja arviointikeskustelu. Pelisuunnittelu. Kesäkuu: Demoversion rakentaminen ja sisällöllinen kehittäminen. Koulut ja opettajat Hiidenkiven peruskoulu, Laura Kahlos, Mari Heikkilä, Irine Nyholm, Milka Salonen, Anna-Mari Vierikko. Arvio käytetystä ajasta Suunnittelu & kehitys & arviointi: 250 tuntia Osallistunut henkilömäärä Helsingin kaupungin puolesta: 5 opettajaa sekä 7. ja 8. luokan oppilaita. 3
Kokemukset Kokeilun tavoitteiden toteutuminen Asiakkaan tarpeiden kirkastuminen: Opettajat toimivat aktiivisina kommentoijina, kysymysten ja kehittämisehdotusten esittäjinä sekä mahdollisuus oppilaiden osallistamiseen ja kehittämisehdotuksiin pelin sisällöistä ja ulkoasusta. Laaja-alaisten taitojen osaamistavoitteiden konkretisoituminen ikätasoille soveltuvalla tavalla. Pelillisyyden syventäminen. Oppilaiden kokemuksia tuotteesta Vertaisten kanssa jakaminen, palautteen antaminen ja saaminen sekä yhdessä pelaaminen on tärkeää. Pelin sisällöiltä ja tehtävänannoilta kaivataan monipuolisuutta. Tehtäviä halutaan tehdä sekä pelimaailmassa että aidoissa tosielämän tilanteissa. Oppilas tarvitsee ohjausta ja tukea pelissä etenemiseen. Ohjaus tulee rakentaa tiiviiksi osaksi pelin sisältöä. Nopea kokeilu tuotekehityksen tukena, yleisiä huomioita Konkreettinen palaute käyttäjiltä, sekä opettajilta että oppilailta, on mahdollistanut konseptin testaamisen ja projektin etenemisen. Toisaalta konseptivaiheen haasteena on, että yrityksellä ei ole tarjota konkreettista tuotetta asiakkaan testattavaksi. Nopean kokeilun projektitiimiin olisi hyvä nimetä heti alusta alkaen ydintiimi oppilaita, opettajia ja yrityksen edustajia suunnittelemaan, toteuttamaan ja arvioimaan kokeilua yhdessä. Kokeiluun ja tuotekehitykseen osallistuminen on oppilaalle osa laaja-alaisten taitojen oppimista. Lisätietoja: Sanna Virtanen, sanna.virtanen@happia.fi, 040 759 5492 4
Taustaa Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt hankkeen tavoitteena on vahvistaa liiketoimintamahdollisuuksia yrityksille, jotka kehittävät oppimiseen sekä älykkäisiin fyysisiin ja virtuaalisiin oppimisympäristöihin liittyviä palveluja, tuotteita ja teknologioita. Hanke tukee Helsingin kaupungin tavoitetta olla kokeilu- ja kehittämisalustana yritysten palveluille ja tuotteille. Osana hankkeen toimintaa yrityksille tarjotaan mahdollisuus kehittää tuotteitaan yhdessä Helsingin opettajien ja oppilaiden kanssa nopeiden kokeiluiden ohjelman kautta. Nopeat kokeilut saavat rahoituksensa pääosin Euroopan aluekehitysrahastosta ja nopeiden kokeiluiden rahoitus on vuoteen 2020 asti. Lisätietoja: raigo.megerild@hel.fi 5