Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto
TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa tutkimuksen ja korkeakoulutuksen strategioissa Käytännössä ammatillinen osaaminen kuitenkin edellyttää tiettyjä perusvalmiuksia Myös huippututkimus ohjaa kapeiden asiantuntemusalueiden kehittämiseen Jännitteinen kenttä, missä perustutkimus ja soveltavat tutkimusalueet toisaalta myös tukevat ja täydentävät toisiaan Informaatio- ja viestintäteknologian vaikutusten levittäytyessä arkeen on teknologiatutkimuksen ja -opetuksen rooli kasvanut myös varsinaisten insinööritieteiden ulkopuolella
ESIMERKKI: PELIALA Digitaalisten pelien ja pelitutkimuksen voimakas nousu viime vuosikymmeninä: uusi teknologia, sisällöt, uudet kulttuurimuodot kaikki keskinäisessä vuorovaikutuksessa Pelintekeminen käynnistynyt opiskelijoiden, harrastajien parissa, myöhemmin systemaattisempana yritystoimintana Luova ala: jokainen pelitoteutus on uniikki taiteellinen kokonaisuus Matemaattis-loogisen sääntörakenteen, ohjelmoinnin, audiovisuaalisen ja/tai tarinankerronnallisen elementtien toteuttamista laitteistoympäristön mahdollisuuksia innovatiivisesti hyödyntävällä tavalla Nykyään esim. kokeilevat indie-pelituotannot ja kaupallisista lähtökohdista tapahtuva pelituotanto eroavat monin tavoin Analytiikka, käyttäjätieto ja iteratiivinen pelin kehittäminen palveluna
PERINTEISET PELIAMMATIT Peliohjelmoija, -tuottaja, peligraafikko, käsikirjoittaja, äänisuunnittelija, muusikko Työkalujen kehittäminen, tietokantaosaaminen, serveriohjelmointi Markkinointi- ja liiketoimintaosaaminen, projektinjohto, HR/yrityskulttuurin ja henkilöjohtamisen osaaminen
UUDET PELIAMMATIT Pelin muuttuminen palveluksi, pelillistämisen (gamification) tulo palvelumuotoilun osaksi Käyttäjätieto, big data, analytiikat ja metriikat Community manager, peliyhteisöjen kehittäjät ja ylläpitäjät Pelillistämisen muotoilija, luovan leikin kuraattori, pelilukutaidon kouluttaja, sensori/biodataasiantuntija
PELITUTKIMUKSEN MONITIETEISYYS Pelitutkimuksessa vahvoja alueita mm.: Poliittis-kriittinen pelikulttuurintutkimus Formaalinen pelianalyysi (rakenteet, logiikat) Pelaamisen ja pelaajien sosiokulttuurinen tutkimus Psykologinen pelikokemustutkimus/pelattavuusevaluointi Psykometrinen ja ekonometrinen pelaajatutkimus Kokeileva peli-innovaatiotutkimus Multimodaalinen pelikäyttöliittymätutkimus Pelien tekoälyn, reaaliaikagrafiikan jne. tietojenkäsittelytieteinen tutkimus Monitieteisen pelitutkimuksen rinnalla useat eri tieteenalat (kasvatustiede, lakitieteet jne.) kehittävät omia tulokulmiaan peleistä nouseviin tutkimuskysymyksiin
LISÄÄNTYVÄ DIVERSIFIKAATIO Pelit esimerkki teknologia- ja informaatiotieteisestä alueesta, missä esimerkiksi konteksti, paikkatietoisuus, uudet sensori-, verkkoteknologiset ja toisaalta sosiaaliset innovaatiot uudistavat jatkuvasti sitä, millaisia tuotteita, ammatillisia käytänteitä ja kulttuurimuotoja syntyy Pelimuotoja ja pelityyppien sisällä eriytyneitä pelien alalajityyppejä on kymmeniä, ellei satoja Kapeiden alojen huippuasiantuntijoiden lisäksi tarvitaan välittävää ja kokonaisuuksia hahmottavaa osaamista Kenenkään ei ole järkevää yrittää koota kaikkea osaamista omaan taloon, yhteistyömahdollisuuksien tunnistaminen ja verkostoituminen olennaista niin tutkimus-, koulutus- kuin yritys/palvelusektorilla
TYÖN TULEVAISUUS? Kasvavan yhteiskunnallisen ja teknologisen muutosnopeuden keskellä reagointikyky, ketteryys ja uuden oppimisen metataidot yhä olennaisempia Organisaatioissa siirtymä hierarkkisesta ylhäältä ohjautuvuudesta itseohjautuviin yksilöihin ja itseorganisoituviin tiimeihin Korkeakoulujen tehtävänä oppisisältöjen välittämisen sijaan tutkivaan oppimiseen, luovaan leikkiin ja kriittiseen, kokeilevaan toimintatapaan harjaannuttaminen Työelämän säännöt eivät ole enää entisensä, tarvitaan yhä rohkeampia toimijoita, kokeilijoita jotka pystyvät ylittämään rajoja ja ajattelemaan perinteiset toimintasäännöt uusiksi