Toivelista kourassa kauppaan



Samankaltaiset tiedostot
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

ITSETUNTO JA IDENTITEETTI MEDIAKULTTUURIN KESKELLÄ

Peli mikä siinä kiehtoo?

Viisaasti verkossa nuoret ja netti. Anu Mustonen

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Monikkoperheet. kaksoset ja kolmoset kasvatus ja yksilöllisyyden tukeminen. Irma Moilanen Lastenpsykiatrian professori, emerita Nettiluento 4.9.

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Itsetunto. Itsetunto tarkoittaa ihmisen tunteita ja ajatuksia itsestään sekä sitä miten hän kunnioittaa ja arvostaa itseään.

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

ARJESSA VAI SYRJÄSSÄ - RYHMÄSSÄ VAI EI?

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Ikäihmisten rahapelaaminen

Älä häiritse äiti, minä opin! Ari Haasio FT, yliopettaja 2016

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET)

Kokemuksia ja tuloksia - meiltä ja maailmalta. Jouni Puumalainen, tutkija Kuntoutussäätiö

Puhtaasti paras. Antidopingtoiminta on reilua peliä

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Poikien seksuaalinen hyväksikäyttö. Rajat ry - Heidi Valasti, traumaterapeutti, vaativan erityistason psykoterapeutti,

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Esittely. Ctrl-L = Koko näyttö Vasen näppäin = seuraava sivu Oikea näppäin = edellinen sivu

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Arja Uusitalo, erikoislääkäri, LT, Dosentti, HUSLAB, Helsingin urheilulääkäriasema

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Liikuntajärjestöjen rooli terveyden edistämisessä ja lihavuuden ehkäisyssä

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Anja Riitta Lahikainen, Tampereen Millainen lapsuus, sellainen tulevaisuus

Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Ohjevihko on tuotettu YVI- hankkeessa.

JÄÄTELÖ, KARKKI, LIMU

Sisällys PSYKOLOGIA AUTTAA YMMÄRTÄMÄÄN IHMISIÄ. Psykologia tutkii ihmisen toimintaa. Psykologiassa on lukuisia osa-alueita ja sovelluskohteita

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

YHTEISTOIMINNASTA VOIMIA ARKEEN - PSYKOMOTORISESTA LÄHESTYMISTAVASTA VARHAISKASVATUKSESSA ANITA AHLSTRAND JA MARI JAAKKOLA

KODU. Lumijoen peruskoulu

Leikki- ja nuorisotoiminta lasten ja nuorten tulosyksikössä. Leikki- ja nuorisotoiminta / OYS

Joustava kestävyys ja suojaavat tekijät

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Nuorten kulttuuriharrastukset Eteläja Keski-Pohjanmaalla

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

oppimisella ja opiskelemisella

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta.

Opiskelija digimaailmassa

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Mielenterveys voimavarana. Psykologi, psykoterapeutti YET Tiina Röning TAYS/ EVA

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Suurin osa suomalaisnuorista ei tupakoi

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Ohjeistus eettisen keskustelun korttien käyttöön

Poikien ja nuorten miesten moninaisuus mitä aito kohtaaminen edellyttää?

Johdatus historiatieteeseen

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Digitaalinen oppiminen lukiossa

Minun elämäni. Mari Vehmanen, Laura Vesa. Kehitysvammaisten Tukiliitto ry

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Lapset oman elämänsä, oppimisensa ja kulttuurinsa osallisina tuottajina ja toimijoina

MIKÄ SAA NUORET LIIKKUMAAN? LIIKUNTAMOTIVAATION YHTEYS LIIKUNNAN HARRASTAMISEEN KUUDEN LIIKKUVA KOULU -HANKKEEN KOULUN 7. JA 8.

LAPSEN ESIOPETUKSEN OPPIMISSUUNNITELMA

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Nettilukutehtävien laatiminen Googlen täsmähakukoneella. Carita Kiili Kasvatustieteiden laitos Jyväskylän yliopisto

LAPSEN KASVUN JA KUNTOUTUMISEN PÄIVÄT Kuopio

Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä

Nappulat kaakkoon mitä tutkimukset kertovat lasten ja nuorten liikkumisesta? Tommi Vasankari, Dos., LT; UKK-instituutti

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Yhteenveto VASU2017 verkkokommentoinnin vastauksista. Opetushallitus

Liikkuvat lapset tarkkaavaisempia

Mediakyselyn tulokset


Fyysisen aktiivisuuden perussuositus kouluikäisille

Transkriptio:

KATSAUS ANU MUSTONEN Joulupukilla sikapeli säkissä oulupukille tiedoksi, että lokakuuksi odotettu realistinen maailmansota- J peli Brothers in arms ilmestyykin vasta vuonna 2005. Mutta ei hätää, monen piltin toivelistalla esiintyvät 3D-räiskinnät Doom 3, Half-Life 2 ja Vampire: the Masquarade Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille. JTarjolla Tarjolla on myö s kansainvälisiä ammatteja esittelevä uutuus Ultima Online: Samurai Empire tai demonien viiltelyä feodaali-japanissa tarjoava Onimusha 3, jonka erikoisuutena ovat pelin edetessä yhä tuhovoimaisemmiksi tulevat aseet, joiden saanti edellyttää, että tappaja oppii ladattavat Charged Attack -hyö kkäykset. Uutuuspeli tekee lasten joulunpyhistä pelitaivaan ja lisää vanhempienkin joulurauhaa, onhan lapsi aloillaan, ei kysele, rääy, tappele eikä sotke paikkoja. Meno ruudun ääressä voi kyllä olla hyvinkin villiä. Jos tonttu kurkistaisi pelaajan olan yli, hän saattaisi nähdä rallihurjastelua, monstereita, ninjapotkuja, irtoilevia päitä ja suolenpätkiä. Suonisen (2002) mukaan noin 95 % pojista pelaa tietokonepelejä ainakin silloin tällöin, tytöt poikia moninkertaisesti harvemmin. Syy eroihin lienee pelimaailman miehisyys: miehet tekevät pelejä miehille, ja heille tyttöjen sielunmaailma on vieras. Rupatteluryhmät, sähköposti tai simulaatiot ovat tyttöjen mieleen enemmän kuin peleissä yleisimmin nähdyt kilpailu, räiskintä ja sotiminen. Syksyn 50 uutuuspelin joukosta joulupukki löytää tytöille vain kourallisen pelejä, jotka tarjoavat samastumiskohteita tai muuten kiehtovaa mielikuvastoa. Duodecim 2004;120:2805 12 2805

Toivelista kourassa kauppaan Konsolipeleistä pitää tietää, onko pelaajalla Pleikkari eli Playstation vai kenties sen uudempi versio Play station 2. Tarkoittiko Nintendon taskukone Game Boy kenties kehittyneempää mallia Game Boy Advanced? Vai oliko kummilapsella sittenkin televisioon sovitettava pelilaite, ja kumpi niistä, Microsoftin X-Box vai Nintendon Game Cube? Sen tietää pukkikin, että kotitietokone nielee PC-pelejä, mutta niiden laitteistovaatimukset ovat monelle meistä kiinaa. Peli- teollisuus on aikaa sitten kirinyt ohi elokuvabisneksen ja kasvu jatkuu. Äiti, ukki ja joulupukki pitävät viihdemyllyn vauhdissa marssimalla pan tiskille lapsen laatima lista kourassa. Miten valkoparta osaisikaan valita järkevästi, kau- onhan jo pelikoneitakin niin monenlaisia, ja pelipakkausten kieli hänelle täysin himmeää slangia. Laitevaatimuksia lukuun ottamatta tuotevalistuksesta tällä alalla ei ole paljon tietoa. Sisällöllinen ja taidollinen puoli, kuten pelin idea, etenemistapa sekä pelaajalta vaadittavat kieli- ja muut taidot, hahmottuvat vasta, kun kauppa on tehty ja pelikokeilu alkaa. Siinä vaiheessa aikuinen on yleensä jo omissa puuhissaan. Harva tietää sitäkään, että jokaiseen peliin on säädetty ikärajoitus. Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa luovuttaa alaikäiselle. Nykyisin peleistä löytyy myös yleiseurooppalainen sisältösymboli. Nyrkinkuva kertoo, että pelissä on väkivaltaa, hämähäkki informoi kauhusta, naaraan ja uroksen merkkiyhdistelmä seksistä, ruisku huumeista ja puhekuplaan sijoitetut huudahdusmerkit rumasta kielestä (kuva alla). Pelien saaminen alaikäisten käsiin ei vaadi aina ostamista, voidaanhan niitä kopioida ja imuroida netistä tai pelata reaaliaikaisena nettipelinä kymmenientuhansien hengenheimolaisten seurassa. Myös Playstation-pelikoneita voidaan verkottaa keskenään ja pelata samaa peliä muiden vastaavia pelikoneita käyttävien kanssa. Oppimispelit harvinaisuuksia Markkinoilla on tarjolla eniten seikkailu- ja räiskintäpelejä, mutta pelivalinnat ovat monesti yksilöllisiä. Omat harrastukset, intohimot ja fantasiat suuntavat myös pelikiin- Nykyisin peleistä löytyy myös yleiseurooppalainen sisältösymboli. Nyrkinkuva kertoo, että pelissä on väkivaltaa, hämähäkki informoi kauhusta, naaraan ja uroksen merkkiyhdistelmä seksistä, ruisku huumeista ja puhekuplaan sijoitetut huudahdusmerkit rumasta kielestä. 2806 A. Mustonen

nostusta: urheilukärpäsen puremat nauttivat urheilupeleistä, skeittaajat lautailupeleistä ja vauhtiveikot rallipeleistä. Suurpelaajat pelaavat paljon kaikkea, erityisesti räiskintäpelejä (Salokoski 2002, Salokoski ym. 2002). Tänä vuonna tulivat markkinoille ensimmäiset kolmiulotteiset, taskukoneisiin soveltuvat pelit, tienraivaajana Asterix ja Obelix. Pyyhekumin kokoinen pelilätkä maksaa saman kuin muutkin pelit eli uutena noin 65 euroa. Oppimispelejä olisi kuka tahansa mummi tai kummi valmis ostamaan, mutta mistä niitä saa? Playstationin verkkosivut esittelevät 550 erilaista peliä, joista opetuspeleiksi on luokiteltu kaksi. Vetovoimaisiin opetuspeleihin ei satsata miljoonia, ja näin ne vähät, joita kehitellään, jäävät laadussa kauaksi viihdepeleistä. Kortti- ja puzzlepelien legendoja ovat pasianssit ja Tetris, jotka kaikessa yksinkertaisuudessaan paljastavat pelien koukuttamismekanismin: on pakko jatkaa, kunnes pääsee läpi. Tasohyppelypelit etenevät erilaisia ratoja ja reittejä pitkin, ja matkalla kohdataan vihollisia ja ystäviä sekä hankitaan pisteitä, jotka vievät vaativammille tasoille. Lajinsa klassikko on Nintendon Super Mario. Urheilupelien aatelia ovat NHL-jääkiekko-, FIFA-jalkapallo- ja NBA-koripalloliiga -kausia simuloivat pelit, joista omat, vuosittain uudistetut versionsa tuottavat Playstation, Sega ja EA Sports kaikkiin pelikonetyyppeihin. Joissakin versioissa tappelut korostuvat myös pistejaossa. Ajo- ja lentopelit ja -simulaatiot saavat kokemattomat kuralle, niin hurja on visuaalinen menemisen efekti. Urheiluhenkisimpiä rallipelejä ovat Need for Speed ja Colin McRae Rally, epäsosiaalisimmasta päästä Grand Theft Auto, jossa auto pitää varastaa, pisteitä saa yliajoista ja takaa-ajavat poliisitkin kuuluu listiä, jotta päästään eteenpäin. Lentosimulaatioita harrastaa oma, ilmailun maailmaan uppoutunut harrastajakuntansa. Suunnittelupelit ja -simulaatiot haastavat pelaajan rakentamaan kaupunkeja, manageroimaan urheilujoukkueita tai käymään ilmasotaa. Lajin edustajiin kuuluu Sim City, joka on ainoita tyttöjen suosimia pelisarjoja. NHL Eastside Hockey Manager ja Football Manager 2005 ovat suosittuja manageripelejä. Seikkailu- ja roolipelejä edustavat tarinalliset Lord of the Rings, Heroes of Might and Magic ja Zelda. Suomalaisessa roolipelissä UnReal World seikkaillaan Pohjolan rautaajassa. Taistelu- ja toimintapeleissä, tuttavallisemmin räiskintäpeleissä ideana on yksinkertaisimmillaan tappaa kaikki, mikä eteen tulee. Suosittuja räiskimisiä edustavat Half-Life sekä poliisi- ja terroristiryhmien kamppailu Counter Strike. Strategiapeleistä yleisiä ovat sotapelit, kuten Command and Conquers ja matosotapeli Worms. Strategiapelien teemana voi olla nykyaika, avaruus tai toinen maailmansota. Salokoski toteaa tekeillä olevassa väitöskirjassaan, että 71 % peleistä ja 60 % lapsille sallituista peleistä sisältää väkivaltaa. Yli puolessa peleistä ei pääse eteenpäin ilman muiden vahingoittamista. Joulupukilla sikapeli säkissä 2807

Tunnemaailma lujilla: säpinä sokaisee Itsetunto, tunneperäinen käsitys omasta arvosta ja siitä, millainen olen oppijana, on erityisen tärkeä oppimisen kehittäjä tai jarru. Peliharrastus voi pönkittää itsetuntoa erityisesti silloin, kun lapsi tai nuori saa ihailua tietoteknisen osaamisensa vuoksi tai pääsee opettamaan vanhempiaan. Tunne-elämän haasteiksi taas nousevat peleille tyypillinen arvojen ja normien mustavalkoisuus, faktan ja fiktion hämärtyminen sekä elämysten jatkuva tykitys. Epäherkistäminen eli desensitisaatio on tehokas terapiamuoto elämää kahlitsevien pelkojen pois oppimiseen, mutta mitä, jos tunteet turtuvat ja loivenevat niin, ettei mikään tunnu enää miltään? Jatkuvassa elämysmylläkässä median käyttäjä epäherkistyy ja tottuu kokemaansa (Drabman ja Thomas 1974). Turtuminen saa aikaan sen, että esimerkiksi väkivallan näkeminen sadannen kerran ei enää saa aikaan samanlaisia fysiologisia ja tunnereaktioita kuin ensimmäisillä kerroilla. Turtumisen myötä tunnereaktiot laimenevat ja myötätunto hiipuu. Epäempaattinen ja tunneköyhä ihminen suhtautuu muihin välineellisesti ja voi olla valmis tekemään kylmäverisiä ja muista piittaamattomia tekoja. Pelien aggressiivisuus ja mustavalkoinen maailma antavat malleja, jotka vaativat pelaajalta kriittisen ajattelun taitoja ja itsehallintaa. Aggressiiviset lapset omaksuvat peleistä aggressiivisia fantasioita ja saavat vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen, mikä höllentää itsekontrollia oikean elämän pulmatilanteissa. Väkivallan vaikutukset välittyvät kuitenkin aina läheisten ihmissuhteiden kautta: lähiympäristössään väkivaltaa paljon kokeneet ja nähneet lapset omaksuvat median mallit herkemmin kuin ne lapset, joiden ympäristö ei hyväksy väkivaltaa. Räisikintäpelien innokkaimmat pelaajat ovat keskimäärin muita aggressiivisempia (Salokoski ym. 2002). Suurin osa lapsista ei tietenkään tule median vaikutuksesta väkivaltaisiksi hirmuiksi, vaikka he matkisivatkin filmin aggressiivisia tapahtumia leikeissään. Kohtuupelaamisesta iloa Mikä peleissä sitten vetää magneetin lailla ainakin pieniä ja vähän isompiakin poikia? Vuorovaikutteisuus, kutkuttavat ongelmat ja monia aisteja hyödyntävä multimedia tekevät peleistä erityisen vetovoimaisia, etenkin jos peli on sopivan haasteellinen. Liian vaikea peli ei tuo onnistumisen iloa ja lannistaa, liian helposta katoaa mielekkyys. Myös peliuutuudet houkuttavat ja uutuuksien ilmestymisestä pitävät kehittyvä tekniikka ja paisuva pelibisnes huolen. Entä mitä pelaajan päässä tapahtuu, kun hän on hypnoottisesti uppoutunut hiiren ja näppäimien naksutteluun? Jokainen pasianssia pelannut tai jännittävään tarinaan uppoutunut tietää, miten koukkuun jäädään. Tietokonepelit nappaavat pelaajan psykologisesti otteeseensa erityisen voimakkaasti, ovathan ne aistivoimaisia, antavat pelaajalle aktiivisen ja itsenäisen aseman ja vievät haastavan tehtävän pauloihin. Niinpä pelaamisen suurimmaksi haasteeksi nouseekin kohtuullisuudessa pysyminen. Kohtuukäytön monet ilot ja hyödyt tiedetään oppimisessa sekä jopa psykologisessa ja lääketieteellisessä hoidossa (Griffiths 2003). Jos taas pelaaminen menee tolkuttomaksi, ilon, oppimisen ja rentoutuksen väline saattaa muuttua elämää hallitsevaksi, arvoja, tunneelämää ja sosiaalisia suhteita rajoittavaksi asiaksi. 2808 A. Mustonen

Jäänkö koukkuun vai sopeudunko? Pelit ja nettipalvelut saattavat tulla hallitsemattoman vetovoimaisiksi erityisesti niille, jotka etsivät virtuaalimaailmoista korvikkeita todellisille ihmissuhteille ja päivien tyhjyydelle. Ongelmalliseksi riippuvuus tulee, jos käyttäjä pelaa tai surffailee pakonomaisesti ja hallitsemattomasti enemmän kuin haluaisi eikä itsehallinta riitä tietokoneen sulkemiseen. Elämästä katoaa rytmi, kun pelaaja unohtaa syödä ja nukkua. Oikeat ystävät häviävät. Koska pelimaailma tulee erityisen palkitsevaksi niille, joilla on sosiaalisia pulmia, on ymmärrettävää, että tietokoneen palveluista addiktoivimpia ovat nimenomaan ne, jotka tarjoavat mahdollisuuden kohdata muita anonyymisti. Griffithsin ja Huntin (1998) mukaan pojat ovat tyttöjä suuremmassa riippuvuuden vaarassa. Mitä nuorempana lapsi alkaa pelata tietokonepelejä, sitä todennäköisemmin hänelle kehittyy peliriippuvuus. Tietokonepeleihin koukkuun jääneet kärsivät puolestaan myöhemmin keskimääräistä todennäköisemmin myös uhka- ja rahapeliriippuvuudesta. Pelit ja Internet avaavat ovia monenlaisiin verkostoihin, tarjoavat ystäviä ja kontakteja vähentäen yksinäisyyttä (Mustonen ja Pulkkinen 2003). Pelit auttavat irtaantumaan ajan ja paikan kahleista ja kompensoimaan liikunta- ja toimintarajoitteita tai persoonallisia ominaisuuksia, kuten ujoutta. Erityisesti roolipelit antavat uusia samastumiskokemuksia ja tarjoavat hyvän areenan roolikokeiluille kehittäen identiteetin rakentamisessa tärkeitä empatia- ja roolinottotaitoja. Virtuaalimaailma tarjoaa uusia pätemisen, hyväksynnän ja seuransaannin mahdollisuuksia varsinkin niille pojille, jotka menneinä aikoina olisivat jääneet urheilullisten ja rohkeiden kaveriensa varjoon. On myös mahdollista, että liiallinen uppoutuminen pelimaailmaan koituu riskiksi sosiaalisten taitojen kehittymiselle. Näin käy, jos se vie leijonanosan siitä ajasta, joka lapsuudessa olisi tärkeää suunnata aitoon vuorovaikutukseen, jonka pohjalta syntyvät aidot ystävyyssuhteet ja arkiset ongelmanratkaisutavat. Mustavalkoinen yksinollafilosofiaan perustuva tietokonemaailma ei opeta sellaisia sosiaalisia taitoja, joilla oikeassa elämässä selviydytään (Mustonen 2001). Pelit terapiassa Leikkiä on käytetty fantasiailmaisun virittäjänä lasten psykoterapiassa jo 1920-luvulta lähtien Anna Freudin johdolla. Pelien hyöty psykoterapiassa on osoitettu erityisesti terapeuttisen suhteen rakentamisvaiheessa, jolloin pelaamisen tarjoama yhteinen tekeminen auttaa vuorovaikutuksen ja luottamuksen rakentumisessa (Favelle 1994). Videopelit on valjastettu terapeuttiseen käyttöön myös havaintokyvyn sekä silmän ja käden koordinaation kehittämisessä, tunteiden kuten frustraation käsittelemisessä ja yhteistyön kehittämisessä (Gardner 1991). Pelien avulla on myös lisätty terapiamotivaatiota ja yhteistyöhalukkuutta sekä rauhoitettu raivokohtauksia ja tuhoisaa käyttäytymistä. Pelissä onnistuminen vahvistaa kenen tahansa itsetuntoa. Virtuaalitodellisuutta hyödyntävät pelit ja tekotodellisuustekniikat tarjoavat myös terapiaympäristön, jossa on tehokkaasti hoidettu mm. fobioita. Niiden vaikutus perustuu epäherkistämiseen eli pelkojen asteittaiseen haltuun ottamiseen niin, että ahdistavan asian kanssa ollaan kasvokkain askeleittain vahvistuvin kokemuksin. Ahdistavan asian tunnejoulupukilla sikapeli säkissä 2809

voimaa voidaan laboratorio-oloissa säädellä hallitusti niin, että terapian aluksi kammottava asia kohdataan vain etäisesti pelon kohdetta muistuttavana kohteena ja vähitellen yhä realistisempana tilanteena. On tärkeää huomata, että tuloksia on saatu nimenomaan hoitotarkoitukseen suunnitelluilla erikoissovelluksilla eikä millä tahansa räiskinnällä. On selvää, että pelit, jotka on suunniteltu käsittelemään tiettyä ongelmaa, kehittämään ajattelua tai erilaisia taitoja, toimivat tarkoituksessaan tehokkaasti. Pelien hoitokäyttö ei vaadi pitkiä pelaamisaikoja, joten niiden addiktioriski ei ole suuri. Vaikeasti kehitysvammaisille ja autistisille lapsille erikseen kehitetyillä peleillä on onnistuttu lisäämään vuorovaikutustaitoja, itsensä rauhoittamista sekä kieli-, lukemis- ja matemaattisia valmiuksia. Impulsiivisille ja keskittymishäiriöisille lapsille voidaan pelien keinoin opettaa impulssikontrollia ja keskittymiskykyä. Näillä lapsilla tosin kaupalliset räiskintäpelit voivat tuottaa päinvastaisia vaikutuksia. Somaattisten sairauksien hoitamisessa, erityisesti syövän hoidossa, on havaittu pelien myönteinen vaikutus kivun lieventäjänä. Kiinnostava peli sieppaa potilaan huomion ja motorisen aktiivisuuden, jolloin huomiota riittää vähemmän kiputuntemuksiin. Fyysisiä haittavaikutuksia Pelaamisen fyysisistä vaikutuksista tiedetään, että pelaaminen on vähentänyt lasten ja nuorten liikuntaa ja lisännyt lihavuutta sekä niska- ja hartiaoireita (Rimpelä 2002). Nupponen ja Telama (1998) ovat havainneet, että innokkaimpien tietokonepelaajien fyysinen kunto on ikäryhmänsä huonointa tasoa. Internetin suurkäyttöön liittyvät unirytmin ongelmat ja unettomuus sekä väsymys. Suomalaisten lasten ja nuorten yöuni on vähentynyt keskimäärin tunnin viimeisten kymmenen vuoden aikana (Tynjälä 1999), ja osa tästäkin ajasta kuluu medialaitteiden parissa. Pelaamisen lääketieteellisistä haittavaikutuksista tutkimuskirjallisuudessa on raportoitu mm. fotosensitiivinen epilepsia, pää- ja silmäjännitys, yökastelu sekä niska-hartiaseudun kivut ja jännitystilat. Tiedolliset vaikutukset Pelitkin opettavat. Niitä hyödyntävien tietotekniikkasovellusten avulla voidaan piristää oppimismotivaatiota sekä kannustaa yhteisölliseen ja tutkivaan oppimiseen ja luovaan ongelmanratkaisuun (ks. Kankaanranta ym. 2004). Räiskintäpelin paukuttaminen on omiaan harjaannuttamaan monissa ammateissa tarvittavaa avaruudellista ajattelua ja muistia. Peleissä edetään yleensä liikkumalla tekoavaruudessa, mikä kehittää visuaalista hahmottamista ja strategista ajattelua. Tätä taitoa tarvitsevat monenlaiset suunnittelijat, arkkitehdit ja insinöörit. Niin ikään pelaaminen kehittää pelaajan reagointivalmiuksia, kuten reaktioaikoja (Yuji 1996). Lasten erityisopetuksessa tietokonesovellukset ovat osoittautuneet erityisen tehokkaiksi. Esimerkiksi fonologisten tai matemaattisten taitojen oppimisessa tietokonepelin tapaan etenevä opetusohjelma toimii usein hyvin. Pelin avulla kielellisten taitojen harjoit- 2810 A. Mustonen

teluun saadaan tarvittavaa toistoa ilman kyllästymistä. Näissä erikoistilanteissa kone voi jopa olla ihmistä»parempi» opettaja, sillä se on tunnereaktioiltaan neutraali eikä missään tilanteessa viesti turhautumista, vaikka lapsi kuinka epäonnistuisi ja tekisi virheitä. Toistaiseksi pelit ovat painottuneet viihteeseen, mutta jos tarjonta monipuolistuisi, myös monenlaiset mahdollisuudet lasten kehityksen tukemiseen lisääntyisivät. Mutta mistä saada rahoitusta sellaisten pelien kehittelyyn, jotka tukevat kehitystä? Uuden pelin tekeminen kun on moniosaajatiimin monivuotinen ponnistus. Esimerkiksi suomalaiseen yliopistotutkimukseen ja tuotekehittelyyn perustuva Kukakumma Muumaassa (www.kukakumma.net) irrottaa hiiren ja näppäimien kahleista aktivoiden myös motorista kehitystä. Fyysisesti vuorovaikutteista satuseikkailua ohjataan liikkumalla ja ääntelemällä. Peli»näkee ja kuulee» käyttäjän liikkeet ja ääntelyn web-kameran ja mikrofonin avulla. Tietokonepelejä voidaan tulevaisuudessa pelata luonnollisissa ympäristöissä»ilman tietokonetta». Esimerkiksi vaatteisiin yhdistettyjen käyttöliittymien avulla tai matkapuhelinta käyttäen voidaan seikkailla sovitussa rakennuksessa tai pelata roolipeliä kaupungin vilinässä. Vain mielikuvitus asettaa pelien kehittelyssä katon tuotteiden laadulle. Suojatekijöitä Vanhempien tehtävänä on lapselle sopivan aineiston valikointi, käytön ohjaus ja tietotekniikan käytön kohtuullisuudesta huolehtiminen. Television katselua rajoitetaan edelleenkin enemmän kuin pelaamista, joka kuitenkin sisältää suurempia kehityksellisiä riskejä. Moni ei edes huomaa, että pukin kontista löytyy hillitön teurastuspeli. Useimmat keinot, jotka lisäävät pelaamisen sosiaalista ulottuvuutta, vähentävät riskejä. Laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin sekä ryhmätyön sallivat pelit ja ohjelmat ovat tässä käytännöllisiä konsteja. Yhteinen toiminta tietokoneen kanssa tarjoaisi myös sitä kaivattua perheen yhdessäoloa, joka vähentyy sitä mukaa kuin lapset saavat omia vempaimia ja nakuttavat niitä omissa nurkissaan. Elämystulvan keskellä seikkailevan lapsen on yhä tärkeämpää oppia faktan ja fiktion rajat ja ymmärtää, etteivät virtuaalimaailman vuorovaikutusmallit sovellu oikeaan elämään. Tasapainoinen kehitys vaatii arkista puurtamista, erimielisyyksien ratkaisemista, turhaumien ja kielteisten tunteiden kanssa selviytymistä. Kasvattajan pitää uskaltaa olla se ilonpilaaja, vastuusta ja velvollisuuksista muistuttava aikuinen, joka opettaa rakentamaan elämään rytmiä ja ryhtiä, itsekuria ja itsehillintää. Ja perehtymään peliasioihin sen verran, ettei joulupukilla ole sikapeli säkissä. * * * Kiitokset asiantuntija-avusta, Sampo, Niilo, Panu ja Elina! Kirjallisuutta Drabman RS, Thomas MH. Does media violence increase children s tolerance of real-life aggression? Dev Psychol 1974;10:418 21. Favelle GK. Therapeutic applications of commercially available computer software. Comput Human Serv 1994;11:151 8. Gardner JE. Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy 1991;28:667 70. Joulupukilla sikapeli säkissä 2811

Griffiths M. The therapeutic use of videogames in childhood and adolescence. Clin Child Psychol Psychiatry 2003;8:547 54. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games in adolescents. Psychological Reports, 1998;82(2):475 80. Kankaanranta M, Neittaanmäki P, Häkkinen P. Digitalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopiston Agora Center ja Koulutuksen tutkimuslaitos. Jyväskylä: Jyväskylän yliopistopaino, 2004. Mustonen A. Mediapsykologia. Porvoo: WSOY, 2001. Mustonen A, Pulkkinen L. Sosiaalinen alkupääoma ja tietotekniikka. Tulevaisuusvaliokunta. Teknologian arviointeja 14. Eduskunnan kanslian julkaisu 1/2003. Nupponen H, Telama R. Liikunta ja liikunnallisuus osana 11 16-vuotiaiden eurooppalaisten nuorten elämäntapaa. Jyväskylän yliopiston liikuntakasvatuksen laitoksen julkaisuja 1/1998. Rimpelä A. Informaatio- ja kommunikaatioteknologian vaikutus nuorten terveyteen. Esitelmä Lapset ja tietoyhteiskunta seminaarissa, Tampere 11. 12.11.2002. Salokoski T. The role of violent computer games in children s game world Psykologia 2002;37:151 62. Salokoski T, Mustonen A, Sipari T, Pulkkinen L. Computer games playing in childhood, Psykologia 2002;37:128 37. Suoninen A. Lasten pelikulttuuri. Kirjassa: Huhtamo E, Kangas S, toim. Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002, s. 95 130. Tynjälä J. Sleep habits, perceived sleep quality and tiredness among adolescents. A health behavioural approach. Studies in Sport, Physical Education and Health. Jyväskylä: Yliopistopaino, 1999. Yuji H. Computer games and information-processing skills. Perceptual and Motor Skills 1996;83:643 47. ANU MUSTONEN, psykologian tohtori Viestintä PL 35, 40014 Jyväskylän yliopisto 2812