Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond

Samankaltaiset tiedostot
Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote

Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua

Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote Ajankohtaisia aiheita:

Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote Ajankohtaisia aiheita:

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Mobiilileikkipaikka!

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

10 vuotta! INTOHIMONA OPPIMINEN! Oppimisen ja ohjauksen kehittämispalvelut

Tampereen eoppimisen klusteri Ajankohtaistiedote

Webinaarit järjestetään osoitteessa:

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

KIRJA JA KÄNNYKKÄ YHDESSÄ - UUDET OPPIMISEN VÄLINEET. Hämeenlinna Anu Seisto Erikoistutkija

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

TVT-juttuja. Kainulainen 2017

Miten tamperelaisia oppimisympäristöjä kehitetään?

Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista

Korkeakoulujen henkilöstön pedagogisen ja digitaalisen opetus- ja ohjausosaamisen vahvistaminen

Joustavat oppimisen tilat JOT Väistötilat uusiutuvan oppimisen mahdollistajana. Sampo Suihko, Sivistystoimen johtaja JOT-päätösseminaari 21.1.

SOME opetuskäytössä blogin käyttö opetuksessa

AJANKOHTAISTA AMMATILLISESTA KOULUTUKSESTA. Ylijohtaja Mika Tammilehto Ammatillisen koulutuksen osasto

Uusi peruskoulu -visiotyöpaja

Joustavat oppimisen tilat Oppimaisemafestivaali Grand Marina Helsinki klo

Sulautuva yliopisto opetus, syksy 2009

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Kulkulaari.fi palvelun käyttäjä- ja kehittämiskysely

Tuemme ja edistämme LUMA-aineiden luonnontieteiden, matematiikan, tietotekniikan ja teknologian harrastusta, oppimista ja opettamista

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Sulautuva sosiaalityö

Korkeakoulujen ICT-osaamisen ja -yhteistyön kehittäminen

Sulautuva ohjaus oikeaan aikaan ja oikeassa paikassa

Tampereen eoppimisen klusteri Ajankohtaistiedote

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

DIDAKTISET KÄRJET NOUSUUN ISOVERSTAASSA HANKKEEN OPETTAJIEN OSAAMISEN KARTOITUS

Cyber Learning Tulevaisuuden oppimisympäristöt. Jarmo Viteli Tampereen yliopisto, SIS/TRIM

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Avoimet oppimisympäristöt osallistavat teknologia tuo tasa-arvoa. Leena Vainio, Omnia Sajos, INARI

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Koulutus ja tietoyhteiskunta vuoteen 2020 mennessä

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

Erityisavustus korkeakouluille korkeakoulutuksen kehittämiseen ja OKM

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Digiajan opettajan selviytymispaketti

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

Koulutus: Opetuksen uusia tuulia - ideoita opetusmenetelmien uudistamiseen

Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen

Esimiehen rooli muutosten aikaan saamisessa malli

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Valmiina työelämään

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Mediakyselyn tulokset

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista

Pohjois-Pohjanmaa Elinikäisen ohjauksen yhteistyöryhmä. kokous

Digitalisuus sosiaalityössä Miksi, mitä, milloin?

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Tampereen yliopistot kehittävät yhdessä ihmisen toimintaa jäljitteleviä käyttöliittymiä

DIGITAALINEN MARKKINOINTI ELINTARVIKEALALLA EKM-102

Kansalliset toimet oppijan parhaaksi ja jatkuvan oppimisen mahdollistamiseksi. Digioppimisen Areena

Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (7-9 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

DYSLEKSIAVIIKKO

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Näin Suomi kommunikoi

Reilusti nuori. Nettikiusaamisesta tulevaisuuden oppimiseen , Mertalan koulu Mari Muinonen

Virtuaaliopetuksen päivät Kommenttipuheenvuoro Leena Mäkelä

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Tervetuloa opiskelemaan! Informaatiotieteet ja interaktiivinen media (ITI) Orientoivat

NAPPIPARISTON KUUKAUSIKIRJE 9/2013

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

SOSIAALINEN MEDIA TYÖSSÄOPPIMISEN TUKENA HEVOSTALOUDEN PERUSTUTKINTOKOULUTUKSESSA

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Eksistentiaalisten kysymysten äärellä Polamkin palvelukonsepti

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Mitä on kontaktiopetus?

Koululaisten oma yhteiskunta. Connected Educator: Yrittäjyyskasvatuksen verkostot esiin!

Helsingin yliopiston Opettajien akatemian kriteerit

Vaikuta ja vaikutu - digikansalainen tänään ja huomenna seminaari Yritys opiskelun tukena

Tilaisuuden avaus. VALTAKUNNALLISET VIRTUAALIOPETUKSEN PÄIVÄT , Helsinki, Messukeskus. Pääjohtaja Aulis Pitkälä

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

RENNOSTI TYÖSSÄOPPIMAAN -KUVALLINEN MATERIAALI ENSIMMÄISEEN TOP-VALMISTAUTUMISEEN

PLE, PLN, PWT, LMS, IMLE OMG?

Ilmastovastuun oppimisen kysely 2019

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Luova monimuotoinen oppiminen uudistuvassa Suomessa (LUMOUS-ohjelma)

OPETUSHALLITUKSEN TERVEHDYS PIENKOULUILLE

Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen

Verkko-ohjaaja - Verkko- ja etäohjauspalvelut opintojen tukena

Jetta Huttunen Kemi-Tornion ammattikorkeakoulu. Kaupan ja kulttuurin toimiala Viestinnän koulutusohjelma Teostuotannon suuntautumisvaihtoehto

NUORET JA VERKKOVAIKUTTAMINEN UHKA VAI MAHDOLLISUUS JÄRJESTÖTOIMINNALLE?

Toimintamallit ja kansalliset suunnitelmat koulun arjeksi ja eloon! ITK-workshop , Aulanko

Ropeka. Taustakysymykset

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari

Hyvän ohjauksen kriteerityö

Transkriptio:

Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote 28.5.2014 Ajankohtaisia aiheita: Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond, 26.6.2014 ARea 14 seminaari, 12. 13.6.2014 Julkaisu: Joanna Kalalahti: Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä Julkaisu: Häkkinen & Viteli (toim.): Pilvilinnoja ja palomuureja tulevaisuuden oppimisen ja työnteon tilat. F-SHAPE-projektin satoa Kaikkialla.fi verkkopalvelu oppimisympäristöjen kehittäjille Tulevaisuuden osaaminen seminaarin esitysmateriaalit Julkaisu: Mobiilimuksut - Lasten ja nuorten mediaympäristön muutos, osa 3 Julkaisu: Pelaajabarometri 2013 : Mobiilipelaamisen nousu Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond Aika: to 26.6.2014, klo 13-15 Paikka: Tampereen yliopisto (tila tarkentuu myöhemmin) Kouluttaja: Professori Curtis J. Bonk, Indianan yliopisto, USA Professori Curtis J. Bonk on julkaissut yli 280 artikkelia ja kirjaa eoppimisesta ja on arvostettu puhuja, joka on pitänyt yli 1200 esitystä opetusteknologioihin ja oppimiseen liittyen. Tampereen Oppimisen klusterin avoimessa ja maksuttomassa tilaisuudessa hän puhuu oppimisen muutoksesta ja erityisesti MOOCeista (massive open online course). Luennon kuvaus osoitteessa: http://blogs.uta.fi/eoppiminen/ Koulutus on maksuton ja avoin kaikille. Ilmoittaudu: https://elomake3.uta.fi/lomakkeet/12351/lomake.html Lisätiedot: Suvi Junes, suvi.junes@uta.fi, Tampereen eoppimisen klusteri ARea 14 seminaari, 12. 13.6.2014 Oulun ammattikorkeakoulu (Oamk) järjestää ARea 14 Future City as Open Mixed Reality Space - tapahtuman 12. 13.6. Oulun Nallikarissa. Seminaarissa kehitetään uusia keinoja, joiden avulla lisättyä todellisuutta voidaan hyödyntää kaupallisesti ja arkielämässä. Tilaisuus on järjestetty kaksi

kertaa aiemmin Suomessa, mutta Ouluun on ensimmäistä kertaa tulossa asiantuntijoita myös Suomen ulkopuolelta. Pääpuhujana on Columbian yliopiston professori Steven K. Feiner, joka työskentelee yliopiston tietokonegrafiikan ja käyttöliittymälaboratorion johtajana. Hänen laboratorionsa on tehnyt alalla tutkimusta jo yli 20 vuotta kehittäen muun muassa ensimmäisen liikuteltavan lisätyn todellisuuden järjestelmän vuonna 1996. Feiner lukeutuu maailman tavoitellumpien alustajien joukkoon. Tilaisuudessa puhuvat lisäksi muun muassa Oulun yliopiston professori Timo Ojala, VTT:n tutkimusprofessori Charles Woodward ja Tecnalian tutkija José Daniel Gomez De Segura Ugalde. Englannin kielen termi Augmented Reality (AR) tarkoittaa näkymää, johon on lisätty tietokonegrafiikalla luotuja elementtejä niin, että ne sulautuvat saumattomasti näkökenttään. Lisätyn todellisuuden teknologiaa voidaan hyödyntää esimerkiksi pelialalla, turismissa, markkinoinnissa, terveydenhuollossa ja rakennusteknologiassa. Seminaarin tarkempi ohjelma ja lisätiedot ovat osoitteessa: http://www.areaevent.fi/ Julkaisu: Joanna Kalalahti: Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä Miten lisättyä todellisuutta voi hyödyntää opetuksessa? Minkälaisten asioiden oppimisen tueksi se soveltuu? Entä minkälaisia lisätyn todellisuuden opetussovelluksia on olemassa? Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikössä on paneuduttu vuosina 2012 2014 osana Avoimuudesta voimaa oppimisverkostoihin (AVO2) -hankkeen toimintaa lisättyyn todellisuuteen ja sen hyödyntämiseen oppimisen tukena. Hankekauden aikana on käyty läpi olemassaolevaa tutkimuskirjallisuutta lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä. Tutkimustietoa on sovellettu hankkeessa toteutetuissa koulutuksissa sekä sovelluspiloteissa. Tähän katsaukseen on koottu tiivistetysti läpikäydyn kirjallisuuden keskeisin anti. Lisäksi julkaisussa on kuvattu hankkeessa toteutettujen pilottisovellusten kehittämisprosesseja. Julkaisussa tarjotaan myös toteutusmalleja ja -vinkkejä yksinkertaisten lisätyn todellisuuden opetussovellusten toteuttajille. Julkaisun tavoitteena on antaa hyvät lähtökohdat ja vinkkejä opetuksellisesti toimivien lisätyn todellisuuden sovellusten toteuttamiseen. Julkaisun pysyvä osoite on http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-9485-7 Julkaisu: Häkkinen & Viteli (toim.): Pilvilinnoja ja palomuureja tulevaisuuden oppimisen ja työnteon tilat. F-SHAPE-projektin satoa Yhtenä oppimisen ja työnteon laatua kehittävänä vaihtoehtona on esitetty teknologian tarjoamia mahdollisuuksia luoda uudenlaisia oppimisympäristöjä ja -tiloja. Usein taustalla on kuitenkin vaikuttanut melko pinnallinen käsitys siitä, että tarkoituksenmukaiset käyttötavat nousevat teknologian ominaisuuksista. F-SHAPE-hankkeessa oppimista ja oppimisympäristöjä on lähestytty

oppijan näkökulmasta. Hankkeessa on luotu ja tutkittu toimintamalleja, joiden tavoitteena on tukea yhteisöllisyyttä ja kunnioittaa yksittäisen oppijan tarpeita. PLE:n (Personal Learning Environment) ajatellaan olevan pikemminkin PILE (Person-al Interactive Learning Environment) sosiaalisesti älykäs, aktiivisten toimijoiden konsepti. Hanke on tuonut yhteen henkilöstöään kehittäviä yrityksiä, koulutusorganisaatioita, sosiaalisen median ja 3D-maailmojen tuottajia sekä oppimisteknologioiden asiantuntijoita. Päivi Häkkisen ja Jarmo Vitelin toimittama kirja tarjoaa ajankohtaisia näkökulmia tulevaisuuden oppimisen konseptien kehittämiseen ja vastaa erityisesti työelämän ja aikuiskäyttäjien tarpeisiin. Julkaisun verkkoversio: https://ktl.jyu.fi/julkaisut/julkaisuluettelo/julkaisut/2014/d109.pdf Kaikkialla.fi verkkopalvelu oppimisympäristöjen kehittäjille Kaikkialla.fi-palvelun tarjoaa Koulu Kaikkialla -hanke (OKM 2011-2015), jonka perustehtävä on tukea eri oppimisympäristötoimijoiden työtä. Hankkeessa luodaan oppimisympäristöjen kehittäjistä vuorovaikutteinen verkosto, rakennetaan uudenlaista oppimisen toimintakulttuuria ja kehitetään sitä tukevaa pedagogiikkaa. Kaikkialla.fi -palvelusta löydät ajankohtaisten artikkelien ja uutisten lisäksi videoita ja tapahtumataltiointeja. Sivun osoite: http://www.kaikkialla.fi/ Mobiilimuksut - Lasten ja nuorten mediaympäristön muutos, osa 3 Elina Nopparin ja Tampereen yliopiston COMET-tutkimuskeskuksen Mobiilimuksut-raportti tarkastelee 5-, 8-, 11-ja 14-vuotiaiden suomalaislasten mediankäyttöä. Kyse on vuonna 2007 aloitetun pitkittäistutkimuksen kolmannen tutkimuskierroksen tuloksista. Hankkeessa seurataan osin samoja lapsia kolmen vuoden välein. Viimeinen tutkimuskierros on vuonna 2016. Tutkimuksessa lapset ja nuoret kertovat itse omasta mediaympäristöstään mm. haastattelujen, mediapäiväkirjojen ja mediaan liittyvien tehtävien avulla. Hankkeessa verrataan eri tutkimuskierroksilla koottuja aineistoja ja seurataan mediaympäristön muutosta myös yksittäisten lasten elämässä heidän kasvaessaan. Vuonna 2010 toteutettuun edelliseen tutkimuskierrokseen verrattuna muutos kohti mobiilia oli ilmeinen. Kolme vuotta sitten lapset ja nuoret pitivät netin käyttöä luontevana nimenomaan tietokoneelta käsin. Facebook oli palvelu, jossa olivat kaikki. Nyt vanhempien valtaama Facebook on menettänyt hohtoaan ja nuoret etsivät uusia sovelluksia, ja samalla myös vanhemmista vapaata tilaa. Mobiilimuksut-raportissa tuodaan esille lasten ja nuorten suosikkisisältöjä, pohditaan pelaamisen merkitystä ja lasten ja nuorten omaa mediatuotantoa. Tutkimuksessa on jokaisella kierroksella tarkastelu myös mediataitoja, kotien mediasääntöjä, lasten negatiivisia mediakokemuksia ja

nettiriskejä. Useimmat kodit pyrkivät rajoittamaan lasten mediankäyttöä joillakin tavoilla. Vanhemmista mobiili internet tekee kuitenkin mediankäytön kontrolloinnista entistä vaikeampaa. Älypuhelimet ja pelit synnyttävätkin jännitteitä niin kodeissa kuin kouluissa. Kouluympäristössä ei ole vielä osattu integroida oppilaiden omia mobiililaitteita osaksi opetusta, vaan ne koetaan lähinnä ongelmana. Sijainti verkossa: http://www.uta.fi/cmt/index/mobiilimuksut.pdf Tulevaisuuden osaaminen seminaarin esitysmateriaalit Opetus- ja kulttuuri ministeriön kutsuseminaari "tulevaisuuden osaaminen" pidettiin 16.5.2014 Finlandia-Talolla. seminaarin esitykset on ladattavissa verkosta osoitteessa: http://80.248.162.139/opm/tapahtumakalenteri/2014/05/osaamisseminaari.html?lang=fi Esitykset: - Osaamisen tila ja taso (Kansliapäällikkö Anita Lehikoinen, OKM) - Päiväkodista korkeakouluun ja työelämään osaamisen ketju kuntoon (Akatemiaprofessori Erno Lehtinen, TY) - Oppiminen työelämässä (Toimitusjohtaja Kjell Forsén, Vaisala Oyj) - Suomen tieteen tulevaisuus: vankka perusta ja terävät huiput (Akateemikko Risto Nieminen, Aalto) - Pilvestäkö pelastus mikä oppimisympäristöissä on tärkeää? (Professori Sanna Järvelä, OY) Etusivu verkkolehden juttu: http://www.minedu.fi/etusivu/arkisto/2014/2205/osaaminen.html Pelaajabarometri 2013 : Mobiilipelaamisen nousu Vuoden 2013 aikana kerättyä aineistoa raportoiva uusin Pelaajabarometri kertoo pelaamisen suosion kokonaisuudessaan pysyneen ennallaan. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, lähes jokainen suomalainen pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. Digitaalisten pelien päätyypeistä älypuhelimilla ja tablet-laitteilla pelattavat mobiilipelit olivat tutkimuksen mukaan merkittävästi kasvattaneet suosiotaan Suomessa. Vuonna 2009 ensimmäisessä Pelaajabarometrissa aktiivisia, vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavia vastaajia oli noin 13 %, mutta vuoden 2013 aineistossa tämä osuus on jo vajaat 29 %. Käytännössä siis jo lähes joka kolmas suomalainen pelaa vähintään kerran kuussa jotain mobiilipeliä. Sen sijaan

niin tietokonepelit, selaimessa pelattavat pelit (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) sekä konsolivideopelit ovat selkeästi menettäneet aktiivisia pelaajia. Perinteisten pelimuotojen suosiossa ei ole Pelaajabarometrin mukaan tapahtunut merkittäviä muutoksia, lukuun ottamatta paperilla pelattavia pulmapelejä, jotka ovat menettäneet suosiotaan vuonna 2011 havaitusta vajaasta 48 prosentista vuoden 2013 aineiston vajaaseen 42 prosenttiin aktiivisia pelaajia. Kun kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 42 vuotta, on keskimääräinen digitaalisten pelien pelaaja yli 37-vuotias. Miesten ja naisten välisessä pelaamisessa ei kaikki pelaamisen tyypit huomioiden ole merkittävää eroa. Digitaalisen pelaamisen aktiivisuus on kuitenkin miesten ja poikien keskuudessa hieman tyttöjä ja naisia suurempaa. Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä muutostrendeistä. Vuonna 2013 tutkimukseen kerätty 972 vastaajan aineisto pohjautuu satunnaisotantaan 10-75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Julkaisun osoite: http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-9425-3 Lisätietoja: Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, Tampereen yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö, Game Research Lab, www.uta.fi/sis, http://gamelab.uta.fi Lähde: SIS/UTA Ystävällisin terveisin Suvi Junes Tampereen eoppimisen klusteri http://blogs.uta.fi/eoppiminen/ eoppimisen.klusteri@uta.fi, p. 040 190 1711