PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS
|
|
- Elsa Salminen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram
2 MONINPELIT 1990-LUVULLA Lähiverkossa pelattavat moninpelit yleistyvät vuosituhannen loppua lähestyttäessä. Lähiverkossa pelattavia pelejä kokoonnuttiin usein pelaamaan Laneihin. Kuuluisin vieläkin pelattava moninpeli on 1999 julkaistu Counter-Strike Video Counter-Strike Beta 7.1 pelistä SOME 1990-LUVULLA 1990-luvun alkupuolella Usenet ja BBSjärjestelmät olivat suosittuja harrastajien keskuudessa. Yliopistot tarjosivat opiskelijoilleen aikaisessa vaiheessa sähköpostin sekä internet-yhteyden. Telesampolla oli vuonna 1997 arviolta käyttäjää. Ensimmäinen varsinainen some-palvelu, sixdegrees.com, julkaistiin 1997 Pikaviestimistä ICQ julkaistiin 1996 ja MSN Messenger
3 2000-VUOSIKYMMEN PELEISSÄ Sony julkaisi PlayStation 2 konsolin vuonna 2000 ja Microsoft Xbox konsolin Useita kannettavia konsoleita julkaistiin, mutta ne eivät koskaan saavuttaneet suurta suosiota. Tietokoneiden graafinen suorituskyky kehittyi kovaa vauhtia. Selainpohjaisia verkkopelejä pelataan yhä enemmän. World of Warcraft julkaistiin Se aloitti MMORPGbuumin Lista MMORPG-peleistä 2000-VUOSIKYMMEN SOMESSA Suomalainen IRC-Galleria perustettiin Sen käyttäjämäärä oli huipussaan Myspace julkaistiin vuonna 2003 ja se saavutti huippunsa vuosina Facebook julkaistiin vuonna 2004 ja avattiin kaikille Youtube julkaistiin vuonna 2005 ja myytiin Googlelle Twitter julkaistiin vuonna 2006 Useita pikaviestimiä julkaistiin tietokoneille 3
4 PELIT 2010-LUVUN ALUSSA 2010-luvun alussa Sony ja Microsoft julkaisivat uuden sukupolven versiot pelikonsoleistaan. Älypuhelinten yleistyessä mobiilit casual gaming tyyppiset pelit yleistyivät ja loivat paljon uutta yritystoimintaa. Sekä konsoleitten että tietokoneiden graafinen suorituskyky parani entisestään. Esimerkkeinä Project Cars sekä Witcher 3 Pelaamiseen syntyi uusia näkökulmia livestreamauksen yleistyttyä. Peleissä moninpeliominaisuudet nousivat vähintään yhtä tärkeiksi yksinpelinrinnalle. Lisättyyn todellisuuteen sekä paikkatietoihin perustuvia pelejä julkaistaan. SOME 2010-LUVUN ALUSSA Facebookissa kävi vuonna 2010 noin puoli miljardia ihmistä kuukaudessa. Tällä hetkellä luku on noin 1,6 miljardia. Sosiaalista mediaa tuodaan työpaikoille esimerkiksi Yammerin avulla. Youtuben siirretyn videon määrä kasvaa huimaa tahtia; kesällä 2015 palveluun siirrettiin 400 tuntia videota joka minuutti. Televisiolähetysten katsominen suorana on vaihtunut ohjelmien tallentamiseen tai niiden katsomiseen verkosta. Useita pikaviestinpalveluita julkaistiin mobiililaitteille. Käyttäjät siirtyvät tietokoneilta mobiiliin. 4
5 PELAAJAT JA PELITEOLLISUUS Vuonna 2013 julkaistun pelaajabarometrin mukaan 52,5% suomalaisista vuotiaista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Digitaalisia pelejä pelaavien keski-ikä on 42 vuotta. Keskimääräinen peliaika vuotiailla oli vuonna tuntia viikossa. Vuonna 2014 pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen Yliopistosta sanoi nuorten käyttävän 21 ikävuoteen mennessä tuntia pelien ääressä. Peliteollisuus on mennyt rahassa mitattuna Hollywoodin elokuvatuotannon ohi. Suomen peliteollisuuden arvioitu liikevaihto vuonna 2014 oli 1800 miljoonaa euroa. MOBIILIPELIT Nuorten pelaamat mobiilipelit voidaan jaotella karkeasti yksin- sekä monipeleiksi. Yksinpelit ovat usein casual gaming tyyppisiä, missä ei tarvita suurta keskittymistä tai paneutumista peliin. Moninpeleissä pelataan ennalta valittua tai satunnaista pelaajaa vastaan. Moninpeli voi olla reaaliaikaista tai vuoropohjaista. Minecraft on PC-version lisäksi erittäin suosittu mobiililaitteissa. Mobiilipelien graafiselle kehitykselle ei näy loppua. 5
6 VIRTUAALITODELLISUUS Virtuaalitodellisuutta lähestytään tällä hetkellä virtuaalilasien sekä laajennetun todellisuuden (mixed reality) näkökulmasta. Virtuaalilaseja kehittävät tällä hetkellä muun muassa Oculus Rift, Samsung, HTC sekä Sony. Tämän hetken kiinnostavin mixed reality tuote on Microsoftin Hololens Virtuaalitodellisuuteen pääsee tutustumaan edullisesti esimerkiksi Googlen Cardboardin avulla. Tarvitset vain pari dollaria maksavan pahvikehikon ja Android- tai iphone-puhelimen. PAIKKATIETOON PERUSTUVAT PELIT Paikkatietoon ja lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit tekevät tuloaan suuren yleisön tietoisuuteen. Ingressissä pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja heidän tarkoituksena on vallata älylaitteen kartalla näkyviä portaaleita. Munzee pelillistää aarrejahdin pisteiden keräyksellä. Pelaaja voi viedä omia QR-koodeja haluamiinsa paikkoihin. Pisteitä saa muiden QR-koodien keräilystä tai muiden kerätessä omia QRkoodeja. 6
7 OPETUSPELIT Oppimispeleillä pyritään valtaamaan osuus nuorten käyttämästä kokonaisajasta pelaamiseen. Oppimispelejä on tehty jo vuosia, mutta nyt mobiililaitteiden yleistyttyä nuorten keskuudessa potentiaalisia asiakkaita on melkein koko ikäluokka. Oppimispeli voi olla aivan tavallinen peli halutun aiheen ympärillä. Opetuksen pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien tuomista oppimiseen. Tämä ei vaadi välttämättä älylaitteita ollenkaan, mutta ne lisäävät mielenkiintoa oppimiseen. KSAO:n ohjelmistotuotannon opiskelijat tekevät tällä hetkellä opetuspelejä rekan lastauksesta rahtikirjojen perusteella sekä biodieselin valmistuksesta. Pelillistämisprojekteja on tarkoitus käynnistää seuraavana vuonna. PELIEN TEKEMINEN Mobiililaitteiden mukana tulleet sovelluskaupat mahdollistavat itsenäisten pelikehittäjien tekemien pelien julkaisun koko maailman saataville. Sovelluskaupat ottavat yleisesti noin 30 % myyntihinnasta. Esimerkkeinä vietnamilaisen kehittäjän tekemä Flappy Bird, joka saavutti käsittämättömän globaalin suosion. Pelin tekijä poisti pelin sovelluskaupoista liiallisen menestyksen johdosta. Suomalaisena esimerkkinä voidaan pitää Toni Fingerroosin Hill Climb Racing peliä, josta tuli globaali hitti. Itsenäisten pelinkehittäjien määrä kasvaa koko ajan, mikä on johtanut pelimarkkinoiden ylitarjontaan. 7
8 SOME NYT Nuorten ja ei niin nuorten sosiaalisen median käyttötavat ovat hyvinkin erilaisia. Karkeasti arvioiden yli 25-vuotiaat käyttävät pääasiassa Facebookia ja sen Messengeriä viestimiseen. Nuorten keskuudessa palveluita tulee ja menee, mutta tällä hetkellä asemansa ovat vakiinnuttaneet Whatsapp, Snapchat, Instagram sekä uutena tulokkaana Periscope. Nuorilla usein on Facebook-tili, mutta sitä ei käytetä kovin aktiivisesti. Nuorempi sukupolvi on siirtymässä viestintään pienemmälle kohderyhmälle julkisesti tiedottamisen sijaan. PIKAVIESTINSOVELLUKSET Suomessa käytetyimpiä ovat Whatsapp, Snapchat sekä Facebook Messenger. Palveluissa ei käytännössä ole suuria eroavaisuuksia. Käytettävä sovellus valikoituu usein kaveripiirin käyttämän sovelluksen perusteella. Kansainvälisesti mielenkiintoisia uusia palveluita ovat tällä hetkellä muun muassa Telegram ja Peach. Nuoremmalle sukupolvelle visuaalisuus on usein varsinaista viestiä tärkeämpää. 8
9 STREAMAUS JA VIDEOPAVELUT Periscope yleistyi Suomessa muutamassa kuukaudessa ja on jo ehtinyt ylittää uutiskynnyksen useita kertoja. Twitch painottaa pelien streamaamiseen Youtubessa kuka tahansa voi livestreamata tai julkaista sisältöä. Monetisointi, eli toiminnan muuttaminen rahaksi on tehty helpoksi. Facebook mahdollistaa livestreamauksen tällä hetkellä vielä rajatulle joukolle. Tulevaisuudessa livestreamit tulevat olemaan osa normaalia ihmisten välistä kommunikaatiota. Tiedon välitys ja ajankohtaisuus paranevat, kun kuka tahansa voi välittää livestreamia koko maailmalle. DEITTAILU JA KOHTAAMINEN Tinder perustettiin vuonna Huhtikuussa 2015 Tinderissä tehtiin kansainvälisesti 26 miljoonaa matchia päivässä. Grindr on vastaavanlainen geolokaatioon perustuva palvelu homo- ja biseksuaaleille miehille. Spoonrin avulla voi etsiä halausseuraa. Mielenkiintoisena uutuutena on Happn, jonka avulla tapaa ihmisiä jotka ovat olleet samassa paikassa paikassa samaan aikaan. Tulevaisuudessa erilaiset palvelut saattavat ihmisiä yhteen kumppanin etsinnässä, ammatillisessa mielessä sekä kiinnostusten kohteiden perusteella. 9
10 TULEVAISUUS? Sosiaalisen median ja pelien välinen ero hälvenee entisestään. Yksityisyyden käsitys muuttuu entistä kapeammaksi. Opetus pelillistyy vielä enemmän ja oppimispelit yleistyvät varsinkin perusopetuksessa. Perinteiset mediat tulevat kuihtumaan vuodessa. Sisällöntuotanto tulee sirpaloitumaan entisestään. Virtuaalitodellisuus jää samalla tavalla pienen joukon huviksi kuin 3D. Palveluita tulee ja menee. Jokaisella lyhyellä sukupolvella on omansa. Automatisoitu personointi verkkonäkyvyyden perusteella lisääntyy. KIITOS! Mikko Puustelli linkedin.com/in/mikkopuustelli 10
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
LisätiedotSeuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
LisätiedotLasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
LisätiedotNuoret ja Sosiaalinen Media
Nuoret ja Sosiaalinen Media Dave Katz, Aki Ahonen Tämä materiaali on suojattu tekijänoikeuksin, copyright Emme vastaa siitä, että tässä materiaalissa annetut tiedot ovat aina oikein, tuotteet ja tiedot
LisätiedotLapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle
Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita
LisätiedotJulkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy 8.8.2014
Julkinen Esikoulu- ja alaasteikäisten puhelimen hankinta ja käyttö tulokset DNA Oy tulokset / DNA Oy 2 Taustaa Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää esikoulu- ja ala-asteikäisten lasten puhelimen hankintaa
LisätiedotDNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä
DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä Yhteenveto medialle 1 Yhteenveto Ala-asteikäiset lapset ovat jo hyvin aktiivisia puhelimen käyttäjiä. Kahdeksalla kymmenestä on oma puhelin
LisätiedotSuomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2: Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2 Yhteenveto /
LisätiedotDNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus
DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus Digitaaliset elämäntavat / yhteenveto medialle Julkaisuvapaa 9.6.2017 klo 10 Lisätietoja medialle: Osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA
LisätiedotBEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus
BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin
LisätiedotTietotunti klo 12 ja 17. Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook
Tietotunti 7.11. klo 12 ja 17 Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook Sosiaalinen media Sosiaalinen media (lyhennetään arkikielessä some) tarkoittaa verkkoviestintäympäristöjä,
LisätiedotMediakyselyn tulokset
Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen
LisätiedotYouTube videonjakopalvelu
YouTube videonjakopalvelu DigiReWork 12.12.2017 Nina Thomenius Työpajan sisältö Mitä ovat videonjakopalvelut, mihin niitä käytetään YouTube ja sen ominaisuudet Bränditilin luominen yritykselle & ylläpito-oikeudet
LisätiedotDNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus
DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus TV-katselu, yhteenveto medialle Lisätietoja: osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi DNA:n viestintä,
LisätiedotDNA Koululaistutkimus 2017
DNA Koululaistutkimus 2017 Yhteenveto medialle Julkaisuvapaa 4.8.2017 klo 9 Lisätietoja medialle: Osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi
LisätiedotPelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki
Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen
LisätiedotReaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
LisätiedotSeuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
LisätiedotSosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen
LisätiedotPLAY. TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa v1.2
PLAY TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa 10.03.2016 v1.2 Jarmo Kivelä, projektikoordinaattori Käyttömahdollisuudet Linkkien jakaminen, muiden lähettämien
LisätiedotSe on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,
LisätiedotPelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla
Pelitoimintaa 13-17 vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla PERUSTIEDOT Pelimiitti on pääosin etänä järjestettävää pelitoimintaa 13-17 -vuotiaille nuorille Toiminta-alueeseen kuuluvat nykyisin Ylivieska sekä ympäryskunnat
LisätiedotVerkkoviestintäkartoitus
Verkkoviestintäkartoitus 9.2.2015 Minna Helynen minna.helynen@tampere.fi http://www.tyollisyysportti.fi/seutunuotta https://www.facebook.com/seutunuotta @seutunuotta http://takuullatekemista.blogspot.fi/
LisätiedotVanhempainillassa käsiteltäviä teemoja
Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Nuorten netinkäyttö/sosiaalinen media Nettikiusaaminen Pelit ja pelaaminen Miten tukea nuorta mediankäytössä Kouluttajana Anne Hämäläinen Mediankäyttö koostuu pienistä
LisätiedotSåsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011
Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon,
LisätiedotDNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Lisätietoja:
DNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Digitaalinen asiointi, yhteenveto medialle Lisätietoja: osastopäällikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi
LisätiedotMobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
LisätiedotVerkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013
Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista
LisätiedotSUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN
SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN Prof Kirsti Lonka kirstilonka.fi, Twitter: @kirstilonka Opettajankoulutuslaitos Helsingin yliopisto Blogs.helsinki.fi/mindthegap Blogs.helsinki.fi/mindthegap Opettajan
LisätiedotDNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle
DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet
LisätiedotIsoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari
Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke Päätösseminaari 21.1.2016 1 2 Isoverstaan opiskelijakysely 2015 Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke 3 Opiskelijakysely 2014 ja 2015 2014: Didaktiset
LisätiedotDISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019
DISCORD Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019 Mikä Discord on Discord on vuonna 2015 julkaistu VoIP-sovellus VoIP eli Voice IP tarkoittaa puhelua internetin
LisätiedotENTER ry N Ziessler 12/2016
Yhteenveto: Opastusaiheet marraskuussa 2016 Opastusaiheiden seuranta toteutettiin marraskuussa 2016. Kyselyyn vastasi yhteensä 49 opastajaa, jotka raportoivat yhteensä 223 opastusksesta. Suurin osa opastuksista
LisätiedotLapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013
Lapset, nuoret ja sosiaalinen media Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013 Tilastoja 89% suomalaisista 16 74-vuotiaista käyttää nettiä - EU-maiden välisessä vertailussa suomalaiset nuoret sijoittuvat internetin
LisätiedotStrategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
LisätiedotTablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö. 4.11.2014 Jorma Flinkman
Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö 4.11.2014 Jorma Flinkman Wikipedia.fi 2 Mikä ihmeen tabletti? Taulutietokone (tai paneelitietokone tai tabletti engl. tablet personal computer eli tablet
Lisätiedot5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)
1. Luokka-aste 3 66 22.8% 4 92 31.8% 5 103 35.6% 6 23 8 % 7 2 0.7% 8 2 0.7% 9 1 0.3% 2. Sukupuoli Tyttö 159 55 % Poika 130 45 % 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät päivittäin koulussa? ATK-luokan/kirjaston
Lisätiedotmahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto 26.10.2011
Sosiaalinen media mahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto 26.10.2011 1 Sosiaalisen median määrittely Sosiaalinen media on tietoverkkoja ja tietotekniikkaa hyödyntävä viestinnän
Lisätiedot1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.
1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.8% 2. Sukupuoli Tyttö 179 59.9% Poika 120 40.1% 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät
LisätiedotSuomalaiset somessa. Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto
Suomalaiset somessa Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa? Mitä
LisätiedotTiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen
Tiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen Jan Södersved, BirdLife Suomi ry Viestintätyöpaja 14.11.2015 Viestintää Verkkosivut Esitteet Lehdet ja muut julkaisut Sähköpostilistat Mediatiedotus
LisätiedotSOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE TIIVISTELMÄ RAPORTISTA
0 SOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN 5.-9. LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE 24.10-10.11.2017 TIIVISTELMÄ RAPORTISTA SOFIA AHONEN, KULTTUURITOIMEN HARJOITTELIJA SAARIJÄRVEN KAUPUNKI 1 1
LisätiedotMITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN
MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN MASSIIVIMONINPELIN HIDAS TAIVALLUS SUUNNITTELUPÖYDÄLTÄ MAAILMALLE TWITTER: @PYRYL BLOG: PYRY.LEHDONVIRTA.COM 1 Kuka? Pyry Lehdonvirta, DI YriBäjä Casual ConJnent
LisätiedotWelcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas
Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Suomi PCH-2016 7025574 PlayStation Vita-järjestelmän käyttäminen ensimmäistä kertaa Paina viisi sekuntia Kytke virta PS Vita -järjestelmään. Kun kytket
LisätiedotOpiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL
Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL Tutkimuksen kohteena Opiskelijoiden tvt:n käyttö Laitteet ja ohjelmistot
LisätiedotDigitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus
Lisätiedot23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE)
23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE) Helsinki 14.04.2016 Katri Peräaho Yhteisöpedagogi (AMK), Human Rights, Globalisation and Justice (MA), Seksuaalineuvoja MIKÄ IHMEEN SOME?
LisätiedotPelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
LisätiedotTulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa Kokeilun kuvaus Kokeilu alkoi TAMKissa 4.4.2019 pidetyllä työpajalla. Osallistujia oli TAMKissa 11 ja
LisätiedotIsoverstaan opiskelijakysely. Jari Kukkonen
Isoverstaan opiskelijakysely Jari Kukkonen Jari.kukkonen@uef.fi Vastaajat N=1070 Sukupuoli Mies Count Nainen Row N %Count Row N % Iisalmen lyseo ja aikuislukio 24 43,6% 31 56,4% Ilomantsin lukio 22 34,9%
LisätiedotDNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö
DNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö Kesä 2016 Julkinen 1 Tutkimuksen tausta, menetelmä ja tiedonkeruu Tavoite Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää koululaisten puhelimen hankintaa
LisätiedotYSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
LisätiedotLasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat
Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat 14.9.2011/Lahti 1 Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä lapsen ja nuoren edun näkökulmasta. Toimimme kouluissa,
LisätiedotGOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio
GOStats Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio Tekijät: Andrea Marseglia, Sasu Mikonranta, Tomi Rantanen Yleistä Sovelluksen
LisätiedotDigimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy
Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena Business Forum Ruka 23.11. Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy Jonna Muurinen Kuulu Oy perustaja, toimitusjohtaja Tutkintoja ja taustaa:
LisätiedotNuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät 1.12.1012
Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät 1.12.1012 1 Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä
LisätiedotLangattoman kotiverkon mahdollisuudet
Langattoman kotiverkon mahdollisuudet Tietoisku 5.4.2016 mikko.kaariainen@opisto.hel.fi Lataa tietoiskun materiaali netistä, kirjoita osoite selaimen osoitelokeroon: opi.opisto.hel.fi/mikko Tietoverkot
Lisätiedot23.9.2013 Aki Puustinen / Muuramen lukio
MAOL syyskoulutuspäivät 5.10.2013 Ipadit opetuksessa ja johtamisessa Aki Puustinen FM (historia, yhteiskuntaoppi ja yrittäjyys) Muuramen lukion rehtori Tiimitehdas Oy toimitusjohtaja Y-love Yrittäjyyslukioverkoston
LisätiedotPanoraamakuvat ja -video koulutuksessa. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Kimmo Turtiainen, www.diak.fi www.panoraama.fi
360 Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa 360 panoraamakuvat ja video 360 panoraamatyypit 360 panoraamakuvat valmiit panoraamat tuotetut panoraamat käyttö koulutuksessa - soveltaminen - esimerkkejä 360
LisätiedotMOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI
MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI Sanna-Mari Kuoppamäki Jyväskylän yliopisto Esityksen sisältö MTV:n katsojapaneeli eri-ikäisten internetin käytöstä, laitteista ja asenteista Yli 50-vuotiaiden
LisätiedotMobiiliohjauksen mahdollisuudet
Mobiiliohjauksen mahdollisuudet Liikenneopetus 2016 Kuva: Johanna Salmia Johanna Salmia 2015 Johanna Salmia, DI, Hortonomi Kehittämispäällikkö @HAMK Kiinnostunut kaikenlaisesta teknologiasta, uusista keksinnöistä,
LisätiedotOokko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015
Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke käynnistyi keväällä 2013 Uuraisilla! Hankkeen alussa meillä oli välineinä päiväkodin kannettava tietokone sekä Huomasimme
LisätiedotOngelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?
digipelirajaton.fi Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? Helmi Korhonen Digipelirajat on, Sosped-säätiö Kolikon kääntöpuoli, Lahti 3.10.2018 Digipelirajat on Ongelmalliseen tietokone-, konsoli- ja
LisätiedotTablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja. Tuulikki Paturi 28.1.2016
Tablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja Tuulikki Paturi 28.1.2016 Henkilökohtaiset tietokonelaitteet Älypuhelin mukaan Tabletti Mukaan ja kotiin Läppäri kotiin 2 Mikä on tabletti? Yleiskäyttöinen
LisätiedotSosiaalinen media työnhaussa
Sosiaalinen media työnhaussa Sosiaalisen rekrytoinnin kanavat Englantilaisen yrityksen Provide vuonna 2012 luoma sosiaalisen rekrytoinnin kompassi (inhunt.fi) Some sopii kaikille ei vain viestintä- ja
LisätiedotSosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä
Sosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä ArctiChildren InNet -seminaari, Rovaniemi 25.1.2012 projektisuunnittelija Anna-Laura Marjeta, Verke projektisuunnittelija Heikki Lauha,
LisätiedotOngelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
LisätiedotQR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA
QR-koodit QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA MOTIVOIVAA ILMAISTA QR-koodi paljon tietoa Koodin avulla pääsee nopeasti halutulle verkkosivulle tai esim. YouTube-videoon ilman osoitteen
LisätiedotPelit kansalliskokoelmassa
Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa
LisätiedotTyönhaku 2.0. #viestikoulu. 11.2.2016 Sanna Saarikangas
Työnhaku 2.0 A s i a n t u n t i j a b r ä n d i v e r k o s s a, t y ö n h a k u s o m e s s a j a v i s u a a l i n e n C V 11.2.2016 Sanna Saarikangas Mitä? Ohjelmassa Miten ja miksi työnhaku on muuttunut
LisätiedotNäin Suomi kommunikoi
Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat
LisätiedotKoulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond
Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote 28.5.2014 Ajankohtaisia aiheita: Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond, 26.6.2014 ARea 14 seminaari, 12. 13.6.2014
LisätiedotMiten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti
Tiedepuisto // Sähäkkä-hanke Miten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti mainonta markkinointi rekrytointi Santeri Lanér, VTM Tietotekniikan ammattilainen vuodesta 1996 Yrittäjänä ja konsulttina vuodesta
LisätiedotAina mun pitää. Muutama sananen viestimisestä
Aina mun pitää Muutama sananen viestimisestä Annmari Salmela / Vapaaehtoistyo.fi annmari.salmela@vapaaehtoistyo.fi Twitter: @AnnmariSa / @Vapaaehtoistyo Facebook: Vapaaehtoistyo.fi https://vapaaehtoistyo.fi/
LisätiedotJuha Peltomäki JAMK/Teknologia
Juha Peltomäki JAMK/Teknologia Web vuonna 2009 Web on nyt n. 18 vuotta vanha ilmiö Muistatteko Internet-kuplan vuonna 2000? Internetin kaupallistuminen käynnistyi vuonna 1996 (ebay ja Amazon) Amazon saavutti
LisätiedotSosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry
Sosiaalisen median pelisäännöt FC Honka ry 16.05.2016 Honkalaisuus on tukemista, jakamista ja arvostamista Honkalaiseen perheeseen kuuluvat niin pelaajat kuin heidän läheisensä, joukkueiden ja seuran toimijat
LisätiedotSoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013. Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.
SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013 Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.fi Social Mobile Local 7.3.2013 Perusversio-esimerkki 1.0
LisätiedotHiekkis. Some-strategia
Hiekkis Some-strategia Some-strategian sisällys Valitsimme tähän some-strategiaan neljä tämän hetken suosituinta ja käytetyintä some-kanavaa nuorten keskuudessa. Projekti suunniteltiin ja toteutettiin
LisätiedotSohvalle vai lenkille?
Sohvalle vai lenkille? 7.5.15 Aleksi Perkiö 8lk Isojoen Koulukolmio Sisällysluettelo Aleksi Perkiö, Sohvalle vai lenkille? 7.5.15 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Mikä satuolento haluaisit olla?...4
LisätiedotSome, tapahtumat ja kumppanuudet. Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot
Some, tapahtumat ja kumppanuudet Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot Kohtaaminen verkossa Mikä on sosiaalinen media? Ostopolku inspiraatiopolku Kiinnostavin tarina ja vakuuttavin sisältö johtaa parhaisiin
LisätiedotVideoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.
Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti Jonne Hirvonen Miksi video? Herättää huomiota Kertoo tarinoita Synnyttää tunteita Jää mieleen Videoita mobiilisti? Älypuhelin = tietokone + kamera = kaikki
LisätiedotVERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS
VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS sivu MIKÄ VERKKOKUMPPANUUS? Seuranne nettisivuille asennetaan nettibanneri, josta on linkkaus Veikkauksen sivuille Aktivoimalla seuran jäsenet, kannattajat ja
LisätiedotSomepulssi 2016 Live-lähetykset somessa. Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille
Somepulssi 2016 Live-lähetykset somessa Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille Somepulssi-kyselystä Somepulssi 2016 -kyselyssä kartoitettiin sosiaalisen median
LisätiedotKuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?
Nuorten internetin käyttö ja pelaaminen Raportti Pelituki/ Jarkko Järvelin Tammikuu 2018 Kyselyn tausta ja toteutus Pelituki kartoitti vuoden 2018 aikana haitallista internetin käyttöä. Osana kartoitusta
LisätiedotSuomeen tarvitaan hyötypeliportaali
epooki 15/2018 Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali Ojala Pekka, Tolonen Heli 23.3.2018 :: Viihdepelien kasvavan suosion myötä hyötypelien mahdollisuudet ovat nousseet esille. Suomessa ei ole hyötypelien
LisätiedotVisit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena
Visit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena Mervi Holmén Johtaja, maakuva ja markkinointi 15.9.2014 2 Visit Finland -markkinointi Visit Finland -kohderyhmät kokonaisuudessaan Visit Finland -markkinointi,
LisätiedotSuomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services
Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services Consumer Connection System (CCS) CCS-TUTKIMUS MEDIAN TAVOITTAVUUS AJANKÄYTTÖ MEDIAAN TEKNOLOGIAN KÄYTTÖ DEMOGRAFIAT ELÄMÄN- ASENTEET MITÄ TEKEE INTERNETISSÄ
LisätiedotKyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset
Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset 9.10.2018 9.10.2018 1 Taustaa tutkimuksesta Aula Research Oy toteutti Pelastakaa Lapset ry:n toimeksiannosta kyselytutkimuksen
LisätiedotMainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja
LisätiedotSosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.
LisätiedotTAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet
TAUSTATIEDOT Tervetuloa kehittämään ammatillisen koulutuksen digitalisaation tulevaisuutta! Kyselyllä saadaan tietoa siitä, kuinka digitalisaation vaikutukset näkyvät ammatillisessa koulutuksessa opiskelijan
LisätiedotJOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015
JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,
LisätiedotEnsimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime
teksti Kimmo Holopainen kuvat Timo Pyykkö N-Gage haastaa pelikonsolit Nokian riskipeli Nokian uusi pelipuhelin N-Gage saattaa olla pieni askel ihmiskunnalle, mutta Nokialle se on valtava harppaus. Ensimmäinen
LisätiedotMobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija
Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija Jyväskylän kaupunginkirjasto Kirjastoiden ja kännyköiden monimutkainen suhde Tilastoja ja historiaa WAP1.0 vuonna 1998 Nokia Communicatorilla
LisätiedotMun talous, mun koulutus - seminaari, 7.11.2013 - Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin
Mun talous, mun koulutus - seminaari, 7.11.2013 - Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin Verkkonuorisotyön työssä Valtakunnallinen - Digitalisoituneen, tietoverkottuneen median hyödyntäminen - Kohderyhmänä
LisätiedotÄlypuhelimet. Sisällysluettelo
Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen
LisätiedotVenäjänkielinen Internet eli Runet. Kouvola 28.1.2013 Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä
Venäjänkielinen Internet eli Runet Kouvola 28.1.2013 Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä Runetin määritelmä Venäläisestä Internetistä käytetään Venäjällä tavanomaisesti nimitystä Runet (Рунет)
LisätiedotVirtuaalihanskat työmaalle
Virtuaalihanskat työmaalle Toni Ylärinne toni.ylarinne@sovelto.fi Sovelto Oyj Matti Pouhakka matti.pouhakka@fake.fi FAKE Production Oy Virtuaalitodellisuuden käsitteitä Virtual Reality on audiovisuaalisin
LisätiedotOTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST
OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST Käytä ottelutapahtumaa rakentaaksesi pysyviä SUHTEITA katsojien kanssa Ottelut eivät ole vain hetkiä ajassa, ne ovat SISÄLTÖÄ, joita voidaan hyödyntää monella
LisätiedotViestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016
Viestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016 Sisällys Liedon pallo... 3 Arvot... 3 Iloisuus:... 3 Luotettavuus:... 3 Menestys:... 3 Yhteisöllisyys... 3 Sisäinen viestintä... 3 Sidosryhmät... 3
Lisätiedot