Nuoriso markkinoinnin kohteena miten nuoriso on muuttunut? Laurea-ammattikorkeakoulu 27.10.2008, INSSI-vauhditusseminaari Ratatie 22, Tikkurila, Vantaa Minna Autio, kuluttaja- ja nuorisotutkija Taloustieteen laitos, Kuluttajaekonomia Helsingin yliopisto, minna.autio@helsinki.fi
Rakenne Maailma muuttuu nuoriso muuttuu Teknologia mullistanut vapaa-ajan työelämä viihteellistyy kulutus & vapaa-aika tärkeä resurssi Tulevaisuuden insinööri millaisin mielikuvin puhutellaan? virtuaalinen ja visuaalinen kulttuuri Mistä insinöörin identiteetti syntyy?
Nuoret koulutuksen kohteena vuosi vuodelta opettajat 'epätoivoisempia' nuorten suhteen miksi nuorten kanssa haasteellista toimia? itse ikääntyy, ajallinen etäisyys kasvaa olisitko valmis kohtamaan itsesi 17-vuotiaana? individualismista verkostoissa toimimiseen nuorten kokemusmaailman ymmärtäminen, uusien käytäntöjen tuominen osaksi opetusta
Tapaus Nokia (1987) Edustamani yrityksen tietotekniikka suuntautuu lähinnä yritys- ja hallintosektorille. Tosin meillä on myös tytäryhtiö Salora, joka toimii kulutuspuolella. Jos ajatellaan kotitalouksia tietotekniikasta saatava hyöty tai etu on aika epämääräinen ja hankinta vaikeasti perusteltavissa. Tietotekniikka tuo mukanaan mahdollisuuksia, joita ei osata tänä päivänä aavistaakaan. Viljo Hentinen, Tutkimus- ja kehitysjohtaja, Oy Nokia Ab. Teoksessa Informaatioteknologia - kuluttajan isäntä vai renki. Kuluttajaneuvoston julkaisuja 1/1987.
Työelämä pelillistyy (2008)... workplaces and the overall business climate become more dynamic and gamelike, will be essential for tomorrow's leaders: speed, risk taking, and acceptance of leadership roles as temporary. The most important finding... is that getting the leadership environment right can be as important as choosing the right leader. Reeves, Malone & O'Driscoll (2008) Leadership's Online Labs. Harvard Business Review, May.
Nuoret katseemme kohteena työlle viileä sukupolvi, 1980-luvulla työnetiikka hiipumassa ja kulutus elämää jäsentävä tekijä pullamössö- ja valmispizzasukupolvi uusavuttomuus: mitä kvalifikaatioita tarvitaan? tv- ja video- sekä mediasukupolvi viihdezombiet historiaton sukupolvi pystyvätkö lapsemme ymmärtämään kertomuksia menneestä? ( larppaajat : LARP= live action role play) Web 2.0 sukupolvi: pysymmekö itse mukana?
Vapaa-aika aika työntekijäresurssina matkapuhelin -> internet -> sosiaalinen media pelit: virtuaaliset ja sosiaaliset pelit luovat valmiuksia johtajuuteen (World of Warcraft, Second Life) globaali, kilpailuhenkinen, hajautetut yksiköt, nopeat päätökset, ryhmässä toimiminen (Reeves ym. 2008), Nintendo-kirurgit 1990-luvulla kulutus- ja elämäntapa: Roclan Humanic-trukki visuaalisen kulttuurin ja median nousu useat aikaikkunat, tehtävien samanaikaisuus, "ajanmonistajat" 1 vrk on 28 h
Yhdessäolon paikat IRC-galleria (30 000 pv), Demi.fi (60 000 kävijää/vko), Habbo Hotel (Netari), Couchsurfing jne. YouTube - Broadcast Yourself (v. 2005, miljoonia kävijöitä) sissimarkkinointi, esim. Ketonen & Myllyrinne Tietotekniikan tutkimuslaitos (HIIT): kolmiulotteinen CityWall-kosketusnäyttö, 26 000 kävijää Facebook; kaveriyhteisöt, mutta myös ammatilliset yhteisöt
Nuorten mediakuluttajuus monikanavaisuus ja -äänisyys useat mediat ja useat käyttötarkoitukset brändien merkitys: kiinnostavat & uskottavat tarinat myy symbolien lukutaito tekstiviestikulttuurin jälkeen; visuaalisen kielen luominen? kuvilla viestiminen (naamakirja)
Bränditeoria Douglas Holt (2004): jokainen yhteiskunta tarvitsee tarinoita, jotka auttavat ihmisiä käsittelemään jännitteitä ja ristiriitoja elämässään tarinat myös auttavat ihmisiä luomaan omaa ja yhteisön identiteettiä sekä löytämään paikkansa maailmassa Holtin (2003) mukaan olennaista ei se, mitä ne esittävät, vaan se mitä ne edustavat (stands for)
Millainen brändi? Insinöörin stereotypia: auki purkaminen ja moniäänistäminen (fakta vs. huumori) ekologinen haaste (naiset) Reilu Insinööri sosiaalisten suhteiden osaaja käyttäjälähtöisyys: arkielämän helpottaminen menestyjän tarinan kirkastaminen: samaistuminen kompetentti, arvostettu osaaja taloudellinen vauraus mitä muuta? personoidut tarinat
Millaiset kanavat? Nuorten virtuaaliyhteisöt IRC, Demi.fi, Youtube "ulkoa käsin" Facebook "sisältä käsin"; insinööri-identiteetin yhteisöllinen vahvistaminen Organisaatio: internetsivujen houkuttelevuus visuaalisuus tärkeää: opiskelevat, valmistuneet ja eläköityneet insinöörit ~ kuvittelua "mikä minusta tulee isona?" Organisaatio: oppimisympäristöt www, blogit, wikipedia, parvet ~ avoimet suljetut ympäristöt (BSCW, Blackboard)
Miten sitouttaa opiskelija? osalla nuorista vajeita pitkäjännitteisessä työskentelyssä opettajan rooli murroksessa mentori, sparraaja, kannustaja, valmentaja seuranta: pudokkaiden motivointi ja takaisin veto uskon vahvistaminen: töitä tekemällä saavuttaa ammattitaidon oppimiskulttuuri (vrt. Reeves 2007) yhteisön toiminta (opiskelijat, opettajat) yhteenkuuluvaisuuden tunne: ammatti-identiteetti ikäluokat pienenee kamppailua
Lähteet Reeves Byron (2007) Leadership in Games and at Work: Implications for the Enterprise of Massively Multiplayer Online Role-playing Games. Reeves Byron, Thomas W. Malone, Tony O'Driscoll (2008) Leadership's Online Labs. Harvard Business Review, May 2008. Holt, Douglas (2003) What Becomes an Icon Most? Big Picture, March 2003. s. 43-49. Harvard Business Review. Holt, Douglas (2004) How Brands become Icons The Principles of Cultural Branding. Harvard Business Chool Press. Boston.