PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Samankaltaiset tiedostot
PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan

Pelin kautta oppiminen

Oivaltava oppiminen miten syntyy oppimisen ilo?

Tutkiva oppiminen. Professori Kirsti Lonka. Kasvatuspsykologian tutkimuskeskus, SOKLA, Helsingin yliopisto

OPPIMINEN, TUNTEET & MOTIVAATIO

Luovuus ja oppiminen. Juha Nieminen Opintopsykologi Yliopistopedagogiikan kouluttaja

Ammatillinen kehitys ja uutta luova oppiminen

11. Oppimismotivaatio ja tehokas oppiminen. (s )

Opettaja pelisuunnittelijana

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Projektityöskentely, inhimillinen tiedonkäsittely ja hyvinvointi. Professori Kirsti Lonka Helsingin yliopisto

Habits of Mind- 16 taitavan ajattelijan toimintatapaa

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Unelma hyvästä urheilusta

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Oppimispelien arviointi

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa

LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA HYVÄ OPETTAMINEN

Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Peli mikä siinä kiehtoo?

OPStuki TYÖPAJA Rauma

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Käsitys oppimisesta koulun käytännöissä

Mikä innostaa oppimaan yhdessä?

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

B-Joukkue - Pelaajapalaveri

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Psyykkinen toimintakyky

IKÄ KEHITYSTAULUKKO MITEN HARJOITELLAAN

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Europass-ansioluettelo

Valmennusosaamisen malli. Suomen Olympiakomitean Huippu-urheiluyksikön Osaamisohjelma/KH

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Yhteisöllisyyden toteuttaminen verkko-opetuksessa

Yrittäjyyskasvatuksen oppimisympäristöt ja oppimisen kaikkiallisuus

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Smash-Espoon valmennuskokonaisuus JUNIORIT

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Vaihtelu virkistää taidon oppimisessa - Kisakallion taitokongressin antia. Kuntotestauspäivät Sami Kalaja

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

Antti Kirjavainen. Veli Liikanen. Seikkailukasvatuspäivät

Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

digitalisaation mahdollisuudet

Pelin kautta opettaminen

Arviointikriteerit lukuvuositodistuksessa luokilla

Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto

Tiimityö Sinulla on yhteisö, käytä sitä!

Opetussuunnitelmat. uudistuvat Tarja Ruohonen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Oppiminen ja oivaltaminen

YHTEISÖJEN JA ORGAANISAATIOIDEN KEHITTÄMINEN

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

KANNUSTAVA PALAUTTEENANTO

OPETUKSEN JA OPPIMISEN PERUSTEET: Oppimisen käsitteitä P3, osa 2 Hannele Niemi syksy 2015

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Teknologia ja digiajan yhteisöt mahdollistajina

Suomi-USA yhteistyö Suomen Jääkiekkoliitto / USA yhteistyö 1

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen.

FARAX johtamisstrategian räätälöinti

Prososiaalisen käyttäymisen vahvistaminen leikissä VKK-Metro

VAPAUS OPPIA JA SIVISTYSOSAAMISEN HYÖDYT. Esa Poikela KSL:n 50-vuotisjuhlaseminaari Kirjantalo Helsinki

ALUEELLISET TYÖPAJAT. Ulla Ilomäki-Keisala

Hyvinvointi ja liikkuminen

Osaamispääoman johtaminen

TOIMIVAN NÄYTÖN JA TYÖSSÄ OPPIMISEN ARVIOINTI JA KEHITTÄMINEN

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Seikkailukasvatus nuorten arjen hallinnan tukena Juho Lempinen Yhteisöpedagogi AMK Seikkailuohjaaja Projektisuunnittelija KOTA ry

Innostuva, onnistuva työyhteisö

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Tieto- ja viestintätekniikka ymmärtävän oppimisen tukena. Prof. Sanna Järvelä

Ammatti: Pelisuunnittelija

Suomi toisena kielenä ja kirjallisuus vuosiluokat 1-2

OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA

Lasten medialeikit. Suvi Pennanen. Lapsuudentutkimuksen päivät

Dia 1. Dia 2. Dia 3. Tarinat matematiikan opetuksessa. Koulun opettaja. Olipa kerran pieni kyläkoulu. koulu

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

AC Kajaani valmennuslinja 2017

Käsitys oppimisesta koulun käytännöissä

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Avoimuus ja strateginen hankintatoimi. BRIIF: Yhteistyöllä ja uskalluksella innovaatioita julkisessa hankinnassa Sari Laari-Salmela

Työkirja tietoteknisen oppimistehtävän suunnitteluun innovatiiviseksi

E-valmentajakoulutus Tuomas Mokko

ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET

Itsetunto. Itsetunto tarkoittaa ihmisen tunteita ja ajatuksia itsestään sekä sitä miten hän kunnioittaa ja arvostaa itseään.

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

LAPSEN VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA

Ihminen ensin tukea, apua ja ratkaisuja!

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi

Transkriptio:

Oppitorilla 24.9.2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1

Seuraavat 1½ tuntiamme Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja Pelien mahdollisuudet Miten hyötyä peleistä työssä oppimisessa Oppiminen ja pelaaminen Miksi ja miten peleistä opitaan Itsenäistä kokeilua Tieturin pelihalli Wiin keilakisa 2

Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen? Muokkaavatko pelien virtuaalimaailmat kehitystämme? Miten väkivaltainen peli vaikuttaa? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 3

Oppiminen pelaamalla Pelaamalla oppiminen Oppiminen Prosessi Tilannesidonnaista tavoitteellista, satunnaista, Kumulatiivista Vuorovaikutuksessa tapahtuvaa Pelaaminen Päämäärä Haaste Ponnistelu Voitto / häviö 4

LUDOLOGIA = pelitutkimus EDUTAINMENT kuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät opettavaa materiaalia viihteen keinoin 5

PELIMAAILMA TÄNÄÄN 6

Sukupuoli? XX h päivä N vuotta pelityyppi Tyypillisin pelaaja Suomessa 7

2-4h päivä Mies/nainen Tietokonepasianssi 37 vuotta Tyypillisin pelaaja Suomessa (moodi) 8

Hollantilainen 17 vuotias poika on pidätetty tietokonepeli HabboHotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta 9

Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa 10

WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa 11

WoW Maailman kehittynein projektinhallintaohjelmaohjelma? 12

Erilaisia pelityyppejä 1 PC pelit 2 Konsolipelit 3 Mobiilipelit 14

Erilaisia pelityyppejä Ajopelit Ampumapelit, hiiviskelypelit Klassisten pelien tietokonesovitukset Partypelit, urheilupelit Opetuspelit Seikkailupelit, pulmapelit Simulaatiopelit Strategiapelit Roolipelit eli MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role playing Game, 15

16

17

18

19

Wii 20

21

22

23

Miten peleistä opitaan? PELAAMALLA OPPIMINEN PELIT JA OPPIMINEN 24

Miten ihminen oppii peleistä? Tottumalla Mallioppimilla Ehdollistumalla, yritys erehdys Kokemalla Reflektoimalla 25

(Marcworth): ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN 3 H 24 H 72 H kuluttua Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 % Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 % Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 % Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 % Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 % Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 % 26

Tekeminen Puhuminen Katselu Kuuntelu Aistikanavien merkitys oppimisessa, oppimistehokkuus (OH2004) 27

Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta. 28

Kuka oppii peleistä? KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN 29

Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984) Toiminnan muutos Kokemus Havaintojen järjestäminen Aktiivinen kokeilu Pohdinta Yleisestä yksittäiseen Käsitteelistäminen Yksittäisestä yleiseen 30

Teoria, pohdinta Looginen ajattelija Harkitseva tarkkailija Asiat Ihmiset Käytännön toteuttaja Aktiivinen osallistuja 31

Pelien vahvuudet oppimisessa: Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää. Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen. Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla. Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin. 32

Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä? Kilpailu Riskinotto Toisto Haasteet (pisteet, aikarajoitukset) Toimijuus (pelaaja "hallitsee itse) Hyvin organisoidut ongelmat Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit) Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys Tutkiminen ja päättely Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon) Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä) Vuorovaikutus 33

Mitä muuta peleistä opitaan? Englannin kieli Yleistietoutta pelin aihealueesta Historiallisia faktoja Tietoteknisiä taitoja Silmä käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti Kuvallisen informaation lukeminen Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys erehdysprosessi) kautta Looginen ajattelu ja päättely Sorminäppäryys Keskittymiskyky 34

CASE: puolustusvoimat 35

Voiko peleistä oppia? Muistin harjaannuttaminen Ongelmanratkaisu- ja päätöksentekotaidot Oman kehitystason äärirajoilla työskentely Palkkioiden saaminen saavutuksista Peleistä oppiminen Erilaisten identiteettien ottaminen Sitoutuminen oppimiseen Mielikuvitus Haasteisiin vastaaminen 36

Kuinka motivoida pelaamisella työntekijöitä jatkuvassa uuden oppimisen kentässä? PELIEN MAHDOLLISUUDET TYÖSSÄOPPIMISESSA 37

Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät jatkuvaan uuden oppimiseen? Voiko yhteisöjä valjastaa liiketoiminnan kehittämisen työkaluiksi? Uusia välineitä on miten saada aitoa hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 38

4 C s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000) C C Sisäinen motivaatio C C

4 C s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000) Challenge Haaste Competence Pystyvyys, suorituskyky Sisäinen motivaatio Curiosity Uteliasuus, tiedohalu, viehätys Context Kontekstuaalisuus, asiayhteys

Flow eli virtauskokemus Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja epävarmuutensa Ajantaju katoaa Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen 41

VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993) TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN VIRTAUS Korkea Korkea AHDISTUS Korkea Matala IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea APATIA Matala Matala

Mielenkiintoisia artikkeleita http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/steinkue hlerduncan2008.pdf http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/gam es/2008/09/gamesfrontiers_0908 43

Kiitokset Mielenkiinnostanne reetta.koski@tieturi.f i 44