Oppitorilla 24.9.2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1
Seuraavat 1½ tuntiamme Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja Pelien mahdollisuudet Miten hyötyä peleistä työssä oppimisessa Oppiminen ja pelaaminen Miksi ja miten peleistä opitaan Itsenäistä kokeilua Tieturin pelihalli Wiin keilakisa 2
Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen? Muokkaavatko pelien virtuaalimaailmat kehitystämme? Miten väkivaltainen peli vaikuttaa? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 3
Oppiminen pelaamalla Pelaamalla oppiminen Oppiminen Prosessi Tilannesidonnaista tavoitteellista, satunnaista, Kumulatiivista Vuorovaikutuksessa tapahtuvaa Pelaaminen Päämäärä Haaste Ponnistelu Voitto / häviö 4
LUDOLOGIA = pelitutkimus EDUTAINMENT kuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät opettavaa materiaalia viihteen keinoin 5
PELIMAAILMA TÄNÄÄN 6
Sukupuoli? XX h päivä N vuotta pelityyppi Tyypillisin pelaaja Suomessa 7
2-4h päivä Mies/nainen Tietokonepasianssi 37 vuotta Tyypillisin pelaaja Suomessa (moodi) 8
Hollantilainen 17 vuotias poika on pidätetty tietokonepeli HabboHotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta 9
Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa 10
WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa 11
WoW Maailman kehittynein projektinhallintaohjelmaohjelma? 12
Erilaisia pelityyppejä 1 PC pelit 2 Konsolipelit 3 Mobiilipelit 14
Erilaisia pelityyppejä Ajopelit Ampumapelit, hiiviskelypelit Klassisten pelien tietokonesovitukset Partypelit, urheilupelit Opetuspelit Seikkailupelit, pulmapelit Simulaatiopelit Strategiapelit Roolipelit eli MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role playing Game, 15
16
17
18
19
Wii 20
21
22
23
Miten peleistä opitaan? PELAAMALLA OPPIMINEN PELIT JA OPPIMINEN 24
Miten ihminen oppii peleistä? Tottumalla Mallioppimilla Ehdollistumalla, yritys erehdys Kokemalla Reflektoimalla 25
(Marcworth): ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN 3 H 24 H 72 H kuluttua Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 % Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 % Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 % Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 % Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 % Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 % 26
Tekeminen Puhuminen Katselu Kuuntelu Aistikanavien merkitys oppimisessa, oppimistehokkuus (OH2004) 27
Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta. 28
Kuka oppii peleistä? KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN 29
Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984) Toiminnan muutos Kokemus Havaintojen järjestäminen Aktiivinen kokeilu Pohdinta Yleisestä yksittäiseen Käsitteelistäminen Yksittäisestä yleiseen 30
Teoria, pohdinta Looginen ajattelija Harkitseva tarkkailija Asiat Ihmiset Käytännön toteuttaja Aktiivinen osallistuja 31
Pelien vahvuudet oppimisessa: Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää. Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen. Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla. Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin. 32
Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä? Kilpailu Riskinotto Toisto Haasteet (pisteet, aikarajoitukset) Toimijuus (pelaaja "hallitsee itse) Hyvin organisoidut ongelmat Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit) Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys Tutkiminen ja päättely Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon) Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä) Vuorovaikutus 33
Mitä muuta peleistä opitaan? Englannin kieli Yleistietoutta pelin aihealueesta Historiallisia faktoja Tietoteknisiä taitoja Silmä käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti Kuvallisen informaation lukeminen Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys erehdysprosessi) kautta Looginen ajattelu ja päättely Sorminäppäryys Keskittymiskyky 34
CASE: puolustusvoimat 35
Voiko peleistä oppia? Muistin harjaannuttaminen Ongelmanratkaisu- ja päätöksentekotaidot Oman kehitystason äärirajoilla työskentely Palkkioiden saaminen saavutuksista Peleistä oppiminen Erilaisten identiteettien ottaminen Sitoutuminen oppimiseen Mielikuvitus Haasteisiin vastaaminen 36
Kuinka motivoida pelaamisella työntekijöitä jatkuvassa uuden oppimisen kentässä? PELIEN MAHDOLLISUUDET TYÖSSÄOPPIMISESSA 37
Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät jatkuvaan uuden oppimiseen? Voiko yhteisöjä valjastaa liiketoiminnan kehittämisen työkaluiksi? Uusia välineitä on miten saada aitoa hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 38
4 C s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000) C C Sisäinen motivaatio C C
4 C s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000) Challenge Haaste Competence Pystyvyys, suorituskyky Sisäinen motivaatio Curiosity Uteliasuus, tiedohalu, viehätys Context Kontekstuaalisuus, asiayhteys
Flow eli virtauskokemus Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja epävarmuutensa Ajantaju katoaa Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen 41
VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993) TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN VIRTAUS Korkea Korkea AHDISTUS Korkea Matala IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea APATIA Matala Matala
Mielenkiintoisia artikkeleita http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/steinkue hlerduncan2008.pdf http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/gam es/2008/09/gamesfrontiers_0908 43
Kiitokset Mielenkiinnostanne reetta.koski@tieturi.f i 44