Roolipelien menetelmiä seikkailu- kasvatukseen Antti Kirjavainen antti.kirjavainen@iki.fi http://learninggamedev.wordpress.com/ Veli Liikanen veli.liikanen@mamk.fi Seikkailukasvatuspäivät 21.1.2010
Miksi (rooli)pelejä pelataan Ilmaisu Sosiaalisuus Päämäärät Estetiikka
Miksi (rooli)pelejä pelataan Esim. ilmaisu - pelissä ja pelin avulla voi ilmaista erilaisia asioita. Voi näytellä roolia, keksiä taustan hahmolle tai kokonaisen tapahtumien sarjan. Sijoittaminen perustuu siihen, että monet pelit tarjoavat enemmän ja monipuolisia mahdollisuuksia mitä enemmän niihin käyttää aikaa (vrt. erikoistuminen muissa harrastuksissa). Päämäärät - pelit tarjoavat toiminnalle päämääriä, jotka ovat selkeitä ja joiden etenemistä on helppo seurata. Myös fiktio voi tuoda mielekkyyttä päämäärien omaksumisessa.
Pelien ominaisuuksia Muodollisuus - peleissä on sovitut säännöt Epävarmuus - lopputulos ei ole tiedossa alussa Mielikuvitus - pelit ovat fiktiota Interaktio - toiminta ja palaute Pelinappulat - ovat pelin osasia Rajoittava konteksti - rajat, sosiaalinen ryhmä
Pelien ominaisuuksia Kuvaaminen - peli kuvaa jotain todellista tai fiktionaalista Päämääräsuuntautuneisuus - Lopputulokset ovat arvotettuja Taide - pelejä voidaan pitää taiteenmuotona Viihde - pelin tarkoitus on viihdyttää pelaajia Kilpailu - Kilpailu muita pelaajia tai itse peliä vastaan
Pelaaminen on toimintaa - aktiivista tekemistä päätöksentekoa - Mielekkäitä valintatilanteita normaalin elämän ulkopuolella - ei arkea immersiivistä - kiehtovaa ja motivoivaa vapaata - Vapaus rajojen sisällä tuottamatonta - Ei ulkoisia seurauksia konflikteja - pelaajien pitää selviytyä haasteista turvallista - turvallinen ympäristö kokeilla resurssienhallintaa - Rajallisten resurssien hallinnointi haasteista selviytymiseksi luovaa - luovuus pelaamisen kautta
Roolipelaamisen iso malli Sosiaalinen sopimus Hahmo Miljöö Väri Tutkiminen Tekniikat Tilanne Systeemi Luomisen päämäärät Pelituokio http://en.wikipedia.org/wiki/the_big_model
Roolipelaajan näkökulmia pelissä Näyttelijän Kirjoittajan Ohjaajan Immersio Esteettinen kahdentuminen Esittävä Pelillinen / kilpailullinen Tarinapainotteinen Toisintava
Tapoja määrittää hahmo Pelaajan itse tekeminen -> hahmon omistajuus Pelinjärjestäjän määräämät seikat -> sopiminen kokonaisuuteen Muiden pelaajien kontribuutiot -> lisää tietämystä ja kiinnostusta muiden hahmoihin, lisää pelin näkemyksen koherenttiutta ja omistajuuden jakamista pelaajien kesken
Ongelmien tyyppejä Moraaliset ongelmat Sosiaaliset ongelmat Loogiset ongelmat Resurssienhallintaongelmat
Moraaliset ongelmat Oja ja allikko: kaksi tai useampaa huonoa vaihtoehtoa valittavana toiminnaksi millä perusteella valitaan ratkaisu? usein useita päättäjiä esim. kiista huoltajuudesta, johon molemmilla osapuolilla on perusteltu oikeus, mutta laki ei salli yhteishuoltajuutta Laki ja hahmon oikeudentaju ristiriidassa esim. laki määrää tarttumaan aseisiin, mutta omat arvot eivät hyväksy valloitussotaan lähtemistä Edellisen kaltainen: oma moraalitaju ja yhteisön moraalitaju ristiriidassa Hahmon moraalitaju ja pelaajan (oletettu) moraalitaju ristiriidassa
Sosiaaliset ongelmat Liittyvät usein moraalisiin Esim. Kahden yhteisön ryhmän väliset konfliktit Enemmistö vs. vähemmistö Yhteisten resurssien jakaminen Kaikkien saaminen mukaan Vastuunkantajien löytäminen
Loogiset ongelmat Arvoitukset Matemaattiset tehtävät Kertomustehtävät Lateral thinking Loogiset Fyysiset pulmat
Resurssienhallintaongelmat Loogisten ongelmien alalaji Esim. tarvikkeiden valinta ja riittäminen matkalla oikeat lahjat oikeille ihmisille sotastrategia: oikeiden joukkojen käyttö oikeisiin tarkoituksiin
Teemoja isoihin peleihin Matka paikasta A paikkaan B Tuntemattoman alueen tutkiminen Markkinat Juhlat Kokoontuminen Neuvottelut Rakentaminen
Roolipelit ja oppiminen Roolit ja identiteetti Mielekäs konteksti oppimiselle
Roolipelit ja oppiminen Roolit voivat johdattaa uuteen tapaan havainnoida ja ajatella Rooleihin voi liittyä oppimiseen liittyvää tietoa Rooli voi tuoda turvallisuutta kokeilla erilaisia toimintatapoja Arkielämässä otetaan rooleja - tätä on hyvä kokeilla
Roolipelit ja oppiminen Mielekkäässä kontekstissa oppiminen on tehokasta Ongelmat aitoja kontekstissaan
Demo 2: luominen yhdessä Coolmap: kartta siitä, mikä on siistiä! 1) jokainen lisää vuorollansa karttaan miljööelementin tai teeman (tai näiden elementtien välisiä yhteyksiä) Kun elementtejä on saatu sopiva läjä, katsahdetaan karttaan 2) jokainen puoltaa kahta elementtiä (miljöö- tai teema), tarvittaessa voidaan lisätä vielä uusia elementtejä tai yhteyksiä 3) otetaan peliin ne elementit jotka ovat saaneet eniten ääniä
Täydennä: Vastaus hätäviestiin "Tämä on.vastaanotimme hätäkutsunne klo 2114. Emme voi lähestyä saarta, koska. Viemme tiedon tilanteestanne eteenpäin. Avunsaanti riippuu. Varautukaa odottamaan. Yrittäkää selvitä."
Täydennä: Saari Hahmot eivät sitä vielä tiedä, mutta saarella asuu. Haaksirikkoutuneille tulee karvaana yllätyksenä, että. Saarella on runsaasti, mutta hyvin niukasti.
Johdattelevat ja epätasapainoiset kysymykset Miksi hahmosi on pohjimmiltaan helpottunut siitä, että kotiinpaluu ei onnistu? Miksi osa saaren alkuasukkaista toivottaa tulijat tervetulleiksi, mutta osa suhtautuu ulkopuolisiin vihamielisesti? Miksi hahmojen haaksirikkoutumisella on yllättävän suurta merkitystä maailmanpolitiikalle, maailmantaloudelle tai ihmiskunnan tulevaisuudelle?
Hahmojen syventäminen ja linkittäminen Esim. piirtämällä yhdessä suhdekarttaa (saa piirtää nuolia vain muiden pelaajien hahmojen välille) ja/tai kirjoittamalla yksityiskohtia toisten hahmolomakkeisiin.