75059 Suuri lajittelusarja
|
|
- Anni Heino
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja on kehitetty apuneuvoksi, jonka avulla voit helposti opettaa lapsille matematiikan perusteita kuten laskentaa, lajittelua ja yhdistämistä. Peliohjeiden avulla opetat lapset tunnistamaan luvut ja kuviot sekä tekemään yksinkertaisia yhteenlaskutehtäviä. Lapsista on samalla hauskaa tunnustella ja vertailla pelin osien erilaisia muotoja. Aloita antamalla lapsille paljon vapaata aikaa, jotta he voisivat leikkiä esineillä ja tutustua niiden muotoihin ja väreihin. Käy sitten läpi ehdotetut pelit. Anna lasten olla luovia ja keksiä omia pelejään! Mahdollisuudet ovat loputtomat! Pelit ZAP! Konsepti: Lukujen tunnistaminen ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Arpakuutio ja laskettavat esineet. Tee näin: Jokainen lapsi valitsee itselleen laskettavat esineet. Lapsi pitää samat esineet koko pelin ajan. Ensimmäinen lapsista saa zap -lukunsa heittämällä arpakuutiota. Jos lapsi heittää kuutosen, hän laskee esineensä. Kuudennen esineen kohdalla hän sanoo luvun sijaan zap. Esimerkki: 1, 2, 3, 4, 5, zap. Jos lapsi ei sano zap oikealla kohdalla, on hänen laitettava takaisin kaikki kuusi esinettä. Sitten on seuravan lapsen vuoro heittää arpakuutiolla zap -numeronsa. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat saaneet pelata kerran.
2 Kaikki oikealla paikallaan Konsepti: Lajittelu ja lukitus, tutustuminen esineisiin. Mitä tarvitaan: Lajittelualusta ja kaikki laskentaesineet. Tee näin: Tyhjennä alusta pöydälle ja sekoita kaikki esineet. Aseta yksi jokaista esinetyyppiä paikalleen alustalle. Anna lasten lajitella esineet siten, että lopulta kaikki ovat oikeilla paikoillaan alustalla. (Kts kuva A). Liitä pareiksi Konsepti: Laskeminen, sanojen ja esineiden liittäminen pareiksi. Mitä tarvitaan: 7 kpl tyhjiä paperikortteja kirjoittamista varten, numeroitu onnenpyörä, kaikki laskentaesineet. Tee näin: Kirjoita paperikorteille seuraavat sanat: lenkit, hedelmät, kuviot, dinosaurukset, levyt, ajoneuvot ja maatilan eläimet. Aseta kortit pöydälle ja laita jokaisen päälle yksi sanoihin sopivista esineistä. Ensimmäinen lapsista pyörittää numeroitua onnenpyörää, valitsee yhden korteista, laskee onnenpyörän osoittaman määrän esineitä ja asettaa ne kortin päälle. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle lapselle. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat saaneet pelata kerran (Kts kuva C). Laske ja lajittele Konsepti: Laskeminen. Mitä tarvitaan: Lajittelukulhot ja muovialustat. Tee näin: Aseta lajittelukulhot pöydälle. Sano luku, kuten esimerkiksi viisi, ja pyydä lapsia nostamaan viisi esinettä jokaisesta kulhosta. Siten lapsi toistaa laskutoimituksen. Tässä voit tietysti luoda vaihtelua sijoittamalla eri kulhoihin erilaisia esineitä (Kts kuva G). Kaikki oikein Konsepti: Helppo yhteenlasku, laskeminen ja lukujen tunnistaminen. Mitä tarvitaan: Lajittelukulhot, pienet laskutehtäväkortit (yhteenlasku), laskettavat esineet. Tee näin: Teippaa helpot laskutehtävät lajittelukulhoihoin. Lapsi valitsee jonkin tyyppisen hahmon, kuten esimerkiksi maatilan eläimen. Pyydä lasta lukemaan laskutehtävä, laskemaan eläinten määrän ja laittamaan ne kulhoon. Pyydä lasta lukemaan seuraava laskutehtävä, laskemaan taas eläinten määrän sekä laittamaan ne kulhoon. Pyydä lopulta lasta laskemaan yhteen kaikki kulhossa olevat eläimet, jolloin hän ratkaisee helpon yhteenlaskutoimituksen (Kts kuva I).
3 Tee ketju Konsepti: Enemmän tai vähemmän. Mitä tarvitaan: Värillinen onnenpyörä ja lenkit. Tee näin: Anna jokaisen lapsen valita ketjunsa väri ja pyydä heitä pyörittämään värillistä onnenpyörää. Kun lapsi saa oman värinsä, hän voi lisätä ketjuunsa lenkin. Pidä välillä taukoja ja vertaile ketjuja. Kysy lapsilta kenellä on eniten lenkkejä? Kuinka monta lenkkiä on vihreässä ketjussa? (Kts kuva E). Hedelmien poimintaa Konsepti: Lukujen tunnistaminen ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja hedelmähahmot. Tee näin: Kerää kasaan kaikki hedelmähahmot. Lapset pyörittävät kukin vuorollaan onnenpyörää, poimien sitten itselleen sen osoittaman määrän hahmoja. Kun kasa on tyhjennetty, eniten hedelmiä kerännyt lapsi on voittanut! Parillinen tai pariton Konsepti: Parilliset ja parittomat. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja värilliset pelimerkit. Tee näin: Ensimmäinen lapsista pyörittää onnenpyörää ja laskee sen osoittaman määrän pelimerkkejä kahteen riviin. Jos molemmat rivit ovat yhtä pitkiä, niiden lukumäärä on parillinen. Jos jommassakummassa rivissä on yksi merkki enemmän, lukumäärä on pariton. Kysy lapselta, onko merkkien määrä parillinen vai pariton (Kts kuva F). Voittaja saa kaiken Konsepti: Enemmän/vähemmän ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja dinosaurushahmot. Tee näin: Tätä pelaa kaksi lasta tai kaksi lapsista. Ensimmäinen lapsista pyörittää onnenpyörää ja ottaa sen osoittaman määrän dinosauruksia. Sitten toinen lapsista tekee saman. Se lapsista, jolla on eniten dinosauruksia saa ne kaikki. Peliä jatketaan samalla tavalla, kunnes kaikki dinosaurukset on jaettu (Kts kuva D).
4 Yhdestä kymmeneen ja takaisin Konsepti: Laskeminen yhdestä kymmeneen ja takaisin. Mitä tarvitaan: Numeroitu arpakuutio ja ajoneuvot. Tee näin: Kokoa kasaan kaikki ajoneuvot. Lapset heittävät arpakuutiota kukin vuorollaan, ja he ottavat kuution osoittaman määrän ajoneuvoja. Kun joku lapsista on kerännyt 10 ajoneuvoa, hänen pitää seuraavan kerran heitettyään asettaa takaisin arpakuution osoittama määrä ajoneuvoja. Lapsi jatkaa ajoneuvojen palauttamista, kunnes ne ovat loppu (Kts kuva B). Vaihtelu: Aloita antamalla jokaiselle lapselle 10 ajoneuvoa ja pelaa takaperin. Siten peliaika jää lyhyemmäksi.
5 Dino-perhe Konsepti: Värit ja ongelmanratkaisu. Mitä tarvitaan: Värillinen onnenpyörä ja dinosaurushahmot. Tee näin: Anna jokaisen lapsen valita yksi dinosaurushahmo. Ensimmäinen lapsista pyörittää värillistä onnenpyörää ja ottaa sen osoittaman värisen dinosaurushahmon. Seuraava lapsi tekee samoin. Päämääränä on luoda jokaista väriä edustava dinoperhe. Jos joku lapsista saa onnenpyörää pyörittäessään punaisen värin, mutta hänellä on jo punainen dinosaurus, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Lapset voivat koko ajan laskea, kuinka monta dinosaurusta heillä on, ja montako he vielä tarvitsevat. Lapset käyttävät kykyään ratkaista ongelmia päättelemällä, mikä väri tai mitkä värit heiltä vielä puuttuvat. Peli jatkuu, kunnes kaikilla lapsilla on dinosaurusperhe, eli jokaisen värinen dinosaurus. Eläinkuviot Konsepti: Kuvioiden kopiointi. Mitä tarvitaan: Maatilan eläinhahmot. Tee näin: Laadi eläinhahmoista kuvio, ja pyydä lapsia laatiman samanlainen kuvio. Rivit voidaan asettaa pöydälle vertailtaviksi. Anna lasten vuorotella kuvioiden laatijoina, ja muiden lasten toistaa laaditut kuviot. (Kts kuva H). Pyöritä ja lisää Konsepti: Yhteenlasku ja laskeminen sekä lukujen ja muotojen tunnistaminen. Mitä tarvitaan: Kuvioitu onnenpyörä ja numeroitu onnenpyörä. Tee näin: Anna yhden lapsista pyörittää sekä numeroitua että kuvioitua onnenpyörää. Hän saa numeroidulla onnenpyörällä esimerkiksi luvun 5 ja kuvioidulla onnenpyörällä kolmion. Tämä vastaa yhtälön ensimmäistä osaa, ja lapsi ottaa eteensä viisi kolmiota. Anna lapsen pyörittää onnenpyöriä uudelleen, jolloin hän saa esimerkiksi luvun 2 ja kuusikulmion. Tämä edustaa yhtälön toista osaa, ja lapsi asettaa eteensä 2 kuusikulmiota. Nyt lapsen on laskettava esineet yhteen nähdäkseen, paljonko on 5+2. Vahvista oppimista antamalla lapsen myös kirjoittaa = 7. (Kts kuva J).
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Seguinin lauta A: 11-19
Lukujen syventäminen Kun lapsi ryhtyy montessorileikkikoulussa syventämään tietouttaan lukualueesta 1-1000, uutena montessorimateriaalina tulevat värihelmet. Värihelmet johdattavat lasta mm. laskutoimituksiin,
Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän
OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
Sisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5
Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 6, 21.10.2015 1. Ovatko verkot keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 2 b 4 a
52999 Aktiivinen matematiikka
52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit
LASKUTOIMITUKSET. Montako ötökkää on kussakin ruudussa? Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos:
LASKUTOIMITUKSET Montako ötökkää on kussakin ruudussa? Nimi: 1 Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Jos laskit ötökät yksitellen, harjoittele ja mieti, miten voit tehdä laskun
Merkitse kertolasku 3 3 3 3 potenssin avulla ja laske sen arvo.
13 Luvun potenssi Kertolasku, jonka kaikki tekijät ovat samoja, voidaan merkitä lyhyemmin potenssin avulla. Potenssimerkinnässä eksponentti ilmaisee, kuinka monta kertaa kantaluku esiintyy tulossa. Potenssin
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Datatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ESIOPETUKSEEN
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ESIOPETUKSEEN Induktiivisen päättelyn opetuskuvat Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän muodostaminen
Lukualue 1-10 - laskusauvat
Matematiikka Montessoripedagogiassa lapsi aloittaa matematiikkaan tutustumisen kolmevuotiaana. Oman kiinnostuksensa mukaan hän rakentaa montessorivälineiden avulla tietouttaan numeroista ja määristä. Niiden
Kirjain ja kysymys peli
CC BY-NC-SA 4.0 RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2017 OHJE PELIN NIMIKORTTI Kirjain ja kysymys peli Tulosta valitsemasi kirjainkortit ja aihekortit. Vaikeammat kirjaimet (D, U, V, Y, Ä ja Ö) ja aiheet voi jättää
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN MATEMATIIKAN OPETUSSUUNNITELMA TAVOITTEET 1. LUOKALLE
HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN MATEMATIIKAN OPETUSSUUNNITELMA TAVOITTEET 1. LUOKALLE kykenee keskittymään matematiikan opiskeluun kykenee kertomaan suullisesti matemaattisesta ajattelustaan
Vetelin kunta Oppimisen seurantalomake 0-2 lk
Vetelin kunta Oppimisen seurantalomake 0-2 lk Koulu: Oppilas: ÄIDINKIELI Lukeminen 20. Luet kokonaisia kirjoja. 19. Osaat tehdä johtopäätöksiä lukemastasi. 18. Löydät lukemastasi tarvittavia tietoja. 17.
Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
Ratkaisut Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,...
Ratkaisut 1 1. Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,.... Nolla, koska kerrotaan nollalla. 3. 16 15 50 = ( 8) 15 50 = (8 15) ( 50) = 1000 500 = 500 000. 4.
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi
YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN
HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN MATEMATIIKAN OPETUSSUUNNITELMA TAVOITTEET 1. LUOKALLE - kykenee keskittymään matematiikan opiskeluun - kykenee kertomaan suullisesti matemaattisesta ajattelustaan
Valokuvien matematiikkaa
Valokuvien matematiikkaa Avainsanat: valokuva, pikseli, päättely Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: Kynä, tehtävämonisteet (liitteenä), mahdollisiin jatkotutkimuksiin tietokone
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Sarjakuva- www.ransu.info
Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä
Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos
4 Yleinen potenssifunktio ja polynomifunktio
4 Yleinen potenssifunktio ja polynomifunktio ENNAKKOTEHTÄVÄT 1. a) Tutkitaan yhtälöiden ratkaisuja piirtämällä funktioiden f(x) = x, f(x) = x 3, f(x) = x 4 ja f(x) = x 5 kuvaajat. Näin nähdään, monessako
Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi
Ideoita kuvallisten kommunikointisanastojen harjoitteluun Muistipeli Maistiaiset Kuka - tekee - mitä? Vastakohtaisuudet ja yhteen liittyvät asiat Kuvasuunnistus Toimintaohjeet Tarrakuvakansio Tähän on
Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
Tankataulu Perunaliisterillä ja kirjan sivuilla päälystetty runotaulu
Tankataulu Perunaliisterillä ja kirjan sivuilla päälystetty runotaulu kirjan sivuja hiekkapaperia kehykset perunaliisteriä lankaa naulat/ruuvit TARVIKKEET (edellisellä sivulla oleellisimmat) - Taulun kehykset
(1) refleksiivinen, (2) symmetrinen ja (3) transitiivinen.
Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus. Tietyn ominaisuuden samuus -relaatio on ekvivalenssi; se on (1) refleksiivinen,
Kenguru 2010, Benjamin, ratkaisut sivu 1 / 9
Kenguru 2010, Benjamin, ratkaisut sivu 1 / 9 3 pistettä 1. Kun tiedetään, että + + 6 = + + +, mikä luku voidaan sijoittaa kolmion paikalle? A) 2 B) 3 C) 4 D) 5 E) 6 Ratkaisu: Kun poistetaan kummaltakin
Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
1. Jaa blini kolmella suoralla a) neljään, b) viiteen, c) kuuteen ja d) seitsemään osaan. Osien ei tarvitse olla samanlaisia. Piirrä suorat kuviin.
Peruskoulun matematiikkakilpailu 2015 2016 alkukilpailu 29.10.2015. Ratkaisut 1. Jaa blini kolmella suoralla a) neljään, b) viiteen, c) kuuteen ja d) seitsemään osaan. Osien ei tarvitse olla samanlaisia.
MATEMATIIKKA JA TAIDE II
1 MATEMATIIKKA JA TAIDE II Aihepiirejä: Hienomotoriikkaa harjoittavia kaksi- ja kolmiulotteisia väritys-, piirtämis- ja askartelutehtäviä, myös sellaisia, joissa kuvio jatkuu loputtomasti, ja sellaisia,
Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus.
Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus. Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden
Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
Keljonkankaan frisbeegolfrata
P Kisakeskus Keljonkankaan OB Katsomo OB 18 OB 1 100m 83m Frisbeegolfradan säännöt 6 Frisbeegolf Frisbeegolf on peli, jota voivat harrastaa kaikki ikään tai sukupuoleen katsomatta. Frisbeegolfin periaate
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista
-kuvalotto 3x3 Suomen eläimiä -kuvalottoon kuuluu y 2 sivua värillisiä lottokortteja y 10 erilaista lottoalustaa y arvoituskortteja palkinnoksi. Tulosta mustavalkoisia lottoalustoja jokaiselle osallistujalle
PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
TEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille
TEHTÄVÄEHDOTUKSIA Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. 2. Kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle. 3. Tee kartta kirjan tapahtumapaikoista. 4. Piirrä
Säännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
Rusettiin tarvitset: 2. Jätä 15 cm langanpäätä alkuun. Vie neula toiseksi viimeisen helmen läpi uudelleen alkuperäisessä pujotussuunnassa
1 Rusettiin tarvitset: alle 5 g 10/0 siemenhelmiä kahta väriä helmilankaa esim. Nymo/ S-lon tms. helmineulan koko 12# helmimatto Rusetti valmistetaan kahdesta samanlaisesta osasta, jotka yhdistetään ja
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat
Möbiuksen nauha. Välineet: paperisuikaleita, paperiristejä (liitteenä) lyijykynä, teippiä, sakset, värikyniä, liimaa ja värillistä paperia
Möbiuksen nauha Avainsanat: yksipuolinen paperi, kaksiulotteinen pinta, topologia Luokkataso: 1.-2. luokka, 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio Välineet: paperisuikaleita, paperiristejä (liitteenä) lyijykynä,
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että
Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset
Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon
LUKUJONOT. 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut.
LUKUJONOT 2 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut. 2, 4,, 8,, 12,,, 7,, 3, 1 3) Keksi oma lukujono ja kerro
päättely jatkuva sarja. Päättele miten sarja jatkuu. Jatka sarjaa ainakin kahdella luvulla tai kuviolla. A. 7 8 9 0 0-00 99 98 97 - - - 0 B. 8 0 0 0 9 0 8 00 80 0 0 C. PÄÄT TELY 9 jatkuva sarja. Päättele
SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY Bridge liiga, I-divisioona peliohje, kaikki joukkueet I-divisioonassa pelataan loput kolme ottelua siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. Ottelut pelataan tavallisena
4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?
Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 30.1.2015 OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.
1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? =?
Tehtävät 1 1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? 3. 16 125 250 =? 4. Kirjoita lausekkeeseen sulut siten, että tulos on nolla. 2 + 2 2 2 : 2 + 2 2 2
Kenguru 2019 Ecolier Ratkaisut
Sivu 0 / 15 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 7 VASTAUS E C A D A A D 4 pistettä TEHTÄVÄ 8 9 10 11 12 13 14 VASTAUS B B C E B A D 5 pistettä TEHTÄVÄ 15 16 17 18 19 20 21 VASTAUS D E B E B E B Kilpailu pidetään
MATH ASSESSMENT LEAFLET (MATLE)
MATH ASSESSMENT LEAFLET (MATLE) Mikä se on? The Math assessment leaflet (MATLE) on kehitetty nopeaan, strukturoituun, laadulliseen, yksilölliseen lasten peruslaskutaitojen arviointiin. Kenelle se on? MATLE
c) 22a 21b x + a 2 3a x 1 = a,
Tehtäviä on kahdella sivulla; kuusi ensimmäistä tehtävää on monivalintatehtäviä, joissa on 0 4 oikeata vastausta. 1. Lukion A ja lukion B oppilasmäärien suhde oli a/b vuoden 2017 lopussa. Vuoden 2017 aikana
Turvallisuusviestejä sisältävät bingoalustat. Kulho tai muu astia bingoarvontaa varten. Arvottavat turvallisuusviestit leikattuina
10-15 MINUUTTIA (YKSI PELI) Materiaalit Peliin tarvitaan: Pelin kulku Turvallisuusviestejä sisältävät bingoalustat Kyniä merkitsemiseen Arvottavat turvallisuusviestit leikattuina Kulho tai muu astia bingoarvontaa
Liikennevalot. Arduino toimii laitteen aivoina. Arduinokortti on kuin pieni tietokone, johon voit ohjelmoida toimintoja.
Liikennevalot Laite koostuu Arduinokortista ja koekytkentälevystä. Liikennevalon toiminnat ohjelmoidaan Arduinolle. Ledit ja muut komponentit asetetaan koekytkentälevylle. Arduino toimii laitteen aivoina.
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua.
1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua. 2. Kenestä kirjan henkilöstä et pitänyt tai pidit vähiten. Miksi? 3. Kirjoita kirjan päähenkilön TOP10-lista. 4. Tee kuvin ja
8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen
8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
muistijärjestelmä Ympäröivä aisti-informaatio Tiedon valikoiminen tarkkaavaisuuden avulla taustatietoa muistista MUISTI 7
muisti taustatietoa muistista Ympäröivä aisti-informaatio muistijärjestelmä AISTIMUISTI Tiedon valikoiminen tarkkaavaisuuden avulla Mieleen painaminen TYÖMUISTI SÄILÖMUISTI Mieleen palautus MUISTI 7 kim-leikki
Python-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan siihen. Opettaja tuo ensimmäiselle tunnille sanomalehden, aikakauslehden, kirjeen
Python-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät