3D SUOMI Kartoituskyselyn kysymykset ja tulokset Kysely: Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttö Hyvä vastaanottaja, ESR hanke Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä selvittää teknologian mahdollisuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä ja yhteiskuntatiedon opetuksessa ja ohjauksessa. Hankkeessa kootaan suositukset pelillisen, modulaarisen 3D virtuaaliympäristön toteuttamiseen aikuisten maahanmuuttajien itsenäistä ja yhteisöllistä opetusta ja ohjausta varten. Virtuaalimaailmat ovat tietokoneella luotuja, yleensä kolmiulotteisia ympäristöjä, joissa liikutaan avatar hahmon avulla ja ollaan vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien ja ympäristön kanssa monin eri tavoin. Yksi tunnetuimmista virtuaalimaailmoista on vuonna 2003 julkaistu Second Life. Virtuaalimaailmoissa ei ole yleensä peleille tyypillisiä tavoitteita, mutta niihin voidaan rakentaa myös pelillisiä elementtejä. Digitaalisella pelillä tarkoitetaan puolestaan mitä tahansa tietokoneen, pelikonsolin tai älypuhelimen avulla pelattavaa peliä. Tampereen yliopisto toteuttaa hankkeessa kartoituksen, jossa selvitetään virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön liittyviä tarpeita organisaatioiden ja yksittäisten opettajien ja ohjaajien valmiuksia opetuksen järjestämiseen virtuaalimaailmoissa ja digitaalisten pelien avulla mahdollisia aikaisempia kokemuksia virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytöstä Kysely on suunnattu ensisijaisesti kaikille S2 opetuksen, kotouttamisen ja maahanmuuttajatyön parissa työskenteleville sekä muille aihepiiristä kiinnostuneille. Mielipiteesi ja näkemyksesi ovat kartoituksen onnistumisen kannalta erittäin tärkeitä, vaikka sinulla ei olisikaan aikaisempaa kokemusta virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä. Tutkimuksessa ei kerätä vastaajien nimiä tai muita henkilötietoja. Vastauksia käytetään ainoastaan tutkimustarkoituksiin. Aineistosta poistetaan kaikki sellaiset tiedot, joiden perusteella yksittäisen vastaajan voisi tunnistaa. Tutkimuksen tulokset julkaistaan kesällä 2015 osana hankkeen suositusraporttia.
Taustatiedot 1. Ikä 18 24 25 34 35 49 50 64 65+ 2. Sukupuoli Mies Nainen Muu 3. Koulutus (korkein suoritettu tutkinto) Peruskoulu Ylioppilastutkinto Ammatillinen perustutkinto Ammattitutkinto Ammattikorkeakoulututkinto Alempi korkeakoulututkinto Ylempi korkeakoulututkinto Tieteellinen jatkotutkinto Muu, mikä? 4. Organisaatio, jossa työskentelet Peruskoulu Lukio Ammattioppilaitos Ammattikorkeakoulu Yliopisto Vapaan sivistystyön oppilaitos Ammatillinen aikuiskoulutuskeskus tai muu aikuisoppilaitos Muu, mikä? 5. Rooli organisaatiossa (ensisijainen rooli) S2 opettaja Muu kielen opettaja Muun aineen opettaja Ohjaaja Kehittäjä Suunnittelija Johtaja Muu, mikä? 6. Jos olet opettaja tai ohjaaja, mitä aineita tai sisältöjä opetat? 7. Kokemus tietotekniikasta, virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä Asteikko 1 Täysin eri mieltä 2 3 4 Ei samaa eikä eri mieltä 5 6 7 Täysin samaa mieltä Käytän säännöllisesti tietokonetta (pöytätietokone, kannettava, tablet laite) Olen kiinnostunut tietotekniikasta Pelaan usein digitaalisia pelejä Osallistun usein muiden järjestämään opetukseen, jossa hyödynnetään digitaalisia pelejä Käytän usein digitaalisia pelejä omassa opetuksessani Osallistun usein digitaalisten pelien kehittämiseen Käyn usein virtuaalimaailmoissa Osallistun usein muiden järjestämiin koulutuksiin virtuaalimaailmoissa Käytän usein virtuaalimaailmoja omassa opetuksessani Osallistun usein virtuaalimaailmojen kehittämiseen 8. Kuvaile lyhyesti, miten olet käyttänyt virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä vapaa aikanasi, omassa opetuksessasi tai muussa työssäsi. Valmiudet virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön 9. Arvioi, millaiset valmiudet sinulla on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Oma tietotekninen osaaminen Oma verkkopedagoginen osaaminen
Mahdollisuus käyttää aikaa virtuaalimaailmojen ja pelien avulla tapahtuvan opetuksen suunnitteluun ja kehittämiseen Erilaisten digitaalisten pelien tuntemus Erilaisten virtuaalimaailma alustojen tuntemus Virtuaalimaailmojen opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus Digitaalisten pelien opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus 10. Arvioi, millaiset valmiudet omalla organisaatiollasi on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Asenneilmapiiri (suhtautuminen uusiin välineisiin ja toimintatapoihin) Laitteisto Opetustilat Tekninen tuki henkilöstölle Tekninen tuki opiskelijoille Verkkopedagoginen osaaminen Ajalliset resurssit Asteikko 1 Ei sovellu lainkaan 2 3 4 5 6 7 Soveltuu erittäin hyvin En osaa sanoa Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien rahoitus 11. Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Jos on, miten toiminta on pääosin rahoitettu? Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Kyllä Ei En osaa sanoa Jos organisaatiossasi on kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa, onko toiminta rahoitettu pääosin... Hankerahoituksella Organisaation perusrahoituksella Muulla rahoituksella, millä? En osaa sanoa Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön haasteet 12. Millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja pelien opetuskäyttöön mahdollisesti liittyy? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien lisäarvo 13. Millaista lisäarvoa virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi parhaimmillaan tuoda opetukseen? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien soveltuvuus opetukseen 14. Millaisten sisältöjen opettamiseen virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi soveltua? 15. Arvioi, miten virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat soveltua omiin opetussisältöihisi seuraavissa työskentelymuodoissa:
Itseopiskelu (opiskelija opiskelee virtuaalimaailmassa tai pelin avulla itsenäisesti haluamanaan ajankohtana) Lähiopetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään ainoastaan lähiopetuksen aikana) Monimuoto opetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään osana opetusta, lähiopetuksen rinnalla) Itsenäinen verkkokurssi (opetus järjestetään kokonaan virtuaalimaailmassa) Henkilökohtainen tuki (opettaja kohtaa ja neuvoo opiskelijoita virtuaalimaailmassa) Etätyöskentely (virtuaalimaailmaa käytetään etätyöskentelyvälineenä esim. Skypen, Microsoft Lyncin tai Adobe Connectin tapaan) Asteikko 1 Ei sovellu lainkaan 2 3 4 5 6 7 Soveltuu erittäin hyvin En osaa sanoa Tarve virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien hyödyntämiseen opetuksessa 16. Kuvaile lyhyesti, millaisia tarpeita sinulla tai organisaatiollasi on (tai on aikaisemmin ollut) virtuaalimaailmojen ja pelien hyödyntämiseen opetuksessa. 17. Millaisena näet virtuaalimaailmojen ja pelien tulevaisuuden opetuskäytössä? Kyselyn tulokset Ikä Sukupuoli
3. Koulutus (korkein suoritettu tutkinto) 4. Organisaatio, jossa työskentelet 5. Rooli organisaatiossa (ensisijainen rooli)
7. Kokemus tietotekniikasta, virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä 1 2 3 4 5 6 7 Yhteensä Keskiarvo Käytän säännöllisesti tietokonetta (pöytätietokone, kannettava, tablet laite) 2 0 0 0 0 5 73 80 6,79 Olen kiinnostunut tietotekniikasta 1 2 8 7 15 25 22 80 5,45 Pelaan usein digitaalisia pelejä 30 20 9 3 9 4 5 80 2,66 Osallistun usein muiden järjestämään opetukseen, jossa hyödynnetään digitaalisia pelejä Käytän usein digitaalisia pelejä omassa opetuksessani Osallistun usein digitaalisten pelien kehittämiseen 53 16 3 2 3 1 2 80 1,71 36 18 7 3 6 4 6 80 2,51 58 9 0 4 3 1 4 79 1,78 Käyn usein virtuaalimaailmoissa 43 17 6 8 2 1 3 80 2,05 Osallistun usein muiden järjestämiin koulutuksiin virtuaalimaailmoissa Käytän usein virtuaalimaailmoja omassa opetuksessani Osallistun usein virtuaalimaailmojen kehittämiseen 52 16 4 2 3 2 1 80 1,73 59 8 4 3 2 3 1 80 1,68 64 7 1 2 2 2 2 80 1,56 9. Arvioi, millaiset valmiudet sinulla on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Oma tietotekninen osaaminen 1 4 5 13 20 22 10 4 79 5,19 Oma verkkopedagoginen osaaminen 0 10 13 15 18 12 6 4 78 4,55 Mahdollisuus käyttää aikaa virtuaalimaailmojen ja pelien avulla tapahtuvan opetuksen suunnitteluun ja kehittämiseen 22 25 10 8 6 5 2 1 79 2,73 Erilaisten digitaalisten pelien tuntemus 34 21 11 10 1 2 0 0 79 2,10 Erilaisten virtuaalimaailma alustojen tuntemus Virtuaalimaailmojen opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus Digitaalisten pelien opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus 38 21 8 6 5 1 0 0 79 2,01 34 18 13 7 5 1 1 0 79 2,22 26 23 12 8 6 3 1 0 79 2,47 Yhteensä 155 122 72 67 61 46 20 9 552 3,04
10. Arvioi, millaiset valmiudet omalla organisaatiollasi on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Asenneilmapiiri (suhtautuminen uusiin välineisiin ja toimintatapoihin) 0 7 7 13 20 18 13 1 79 4,99 Laitteisto 5 7 12 12 15 15 7 6 79 4,62 Opetustilat 6 11 15 9 18 15 2 3 79 4,14 Tekninen tuki henkilöstölle 5 18 14 14 14 7 3 4 79 3,85 Tekninen tuki opiskelijoille 9 18 19 13 8 4 2 6 79 3,54 Verkkopedagoginen osaaminen 5 14 12 13 16 5 6 8 79 4,27 Ajalliset resurssit 22 24 13 6 5 3 0 5 78 2,77 Yhteensä 52 99 92 80 96 67 33 33 552 4,02 11. Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Jos on, miten toiminta on pääosin rahoitettu? Vastaajien määrä: 78
13. Millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön mahdollisesti liittyy? Kysyttäessä millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön liittyy, saatiin seuraavanlaisia vastauksia: resurssit (aika ja raha), S2 opetukseen ei ole tarjolla sopivia virtuaalimaailma tai pelisovelluksia, tekniset haasteet ja ongelmat (kuten ohjelmistot, laitteet, tuki), tietoturva asia sekä heterogeeniseen opiskelija ainekseen liittyvät seikat. Myös opetushenkilöstön tiedolliset ja taidolliset valmiudet sekä opetushenkilöstön ja opiskelijoiden asenteet vaikuttavat virtuaalisten ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön. Lisäksi mainittiin, että raskaat ympäristöt ja toimintojen oppimisen mutkikkuus tuovat haasteita opetuksen toteuttamiseen. Esimerkiksi erään vastaajan RealXtend kokeilussa äänet toimivat huonosti ja maahanmuuttajataustaiset opiskelijat tarvitsivat paljon tukea opiskelun alkuvaiheessa. Seuraavassa on esimerkkejä vastaajien kommenteista resursseihin, osaamisen ja asenneilmapiiriin liittyen: Resurssit Täytyy olla tietoteknistä tukea riittävästi paikalla sekä aihioita tehdessä että oppitunneilla (etenkin, kun opettaja ei voi ladata SL:n päivityksiä itse, vaan it tuen täytyy tulla latamaan uudet selainversiot) Pitäisi olla enemmän mobiililaitteita, jolloin pelejä voisi hyödyntää normitunneilla Kannattaa olla [virtuaaliympäristön] ammattirakentaja, koska opettajat eivät pysty välttämättä luomaan heti toimivia ympäristöjä ja opettajan työ on suunnitella ja laatia materiaaleja ja tehtäviä Osaaminen ja asenteet Ohjaajien ja opiskelijoiden kirjavat tekniset taidot saattavat nostaa kynnystä päästä alkuun. Asenneilmapiiri voi joko suosia teknisiä ratkaisuja tai teilata ne jo ennakolta aikuisopiskelijoilla voi olla vankka käsitys siitä, millaista oikea opiskelu on. Tekniikan toimimattomuus turhauttaa ja monet sovellusmahdollisuudet saattavat houkutella muihin askareisiin kuin opintojen pariin Ehdottomasti suurin haaste on opettajien henkinen ja tietotekninen valmius. Opettajat eivät ymmärrä pelillistämisen filosofista pohjaa, kokevat että virtuaalimaailmat syrjäyttävät heidät ja siksi passiivisagressiivisesti vastustavat asiaan liittyvän tietotaidon hankkimista Opettajien on oltava halukkaita poistumaan mukavuusalueeltaan, tosin se on koettu myös stressiä helpottavaksi asiaksi meillä Opiskelijoiden erilaisuus on valtava haaste. Nuorimmat, paljon tietotekniikkaa käyttävät koto opiskelijat ehkä saisivat asiasta jotain irti, mutta vanhemmat, opiskelijat, jotka eivät osaa edes avata tietokonetta, tuskin mitään 14. Millaista lisäarvoa virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi parhaimmillaan tuoda opetukseen? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön nähtiin tuovan lisäarvoa opetukseen tukemalla kielten oppimista, opiskelua ja luontevaa kielen käyttöä sekä tarjoamalla mahdollisuuden oikeiden tilanteiden simulointiin ja harjoitteluun turvallisella tavalla. Keskeisinä lisäarvoina mainittiin lisäksi oppimismotivaation tukeminen elämyksellisyyden, toiminnallisuuden ja autenttisuuden avulla sekä itseohjautuvuuden, vapauden ja riippumattomuuden tuominen opetukseen muun muassa etäopiskelumahdollisuuksien kautta. Lisäarvoina mainittiin myös mahdollisuudet opetuksen eriyttämiseen ja opiskelijoiden eri taitotasojen huomioimiseen sekä toisaalta yhteistoiminnallisuuteen ja vuorovaikutteiseen oppimiseen. Oppimisympäristön visuaalisuuden ja
pelillisyyden nähtiin tukevan oppimista ja virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön nähtiin tukevan oppimisympäristön monipuolistamista sekä vahvistavan tieto ja viestintäteknisiä taitoja. 15. Millaisten sisältöjen opettamiseen virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi soveltua? Vastausten mukaan virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien nähtiin sopivan melkein minkä tahansa oppisisällön opettamiseen. Mahdollisina oppiaineina mainittiin kielet, reaaliaineet ja matemaattiset aineet sekä sisältöinä muun muassa kotoutumiskoulutuksiin liittyen työelämätaidot ja yhteiskunnallinen osallisuus. Kielenopetuksessa korostuivat sekä erilaiset arki ja työelämän vuorovaikutustilanteet että kielen sanaston ja rakenteiden hallinta. 16. Arvioi, miten virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat soveltua omiin opetussisältöihisi seuraavissa työskentelymuodoissa: Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Itseopiskelu (opiskelija opiskelee virtuaalimaailmassa tai pelin avulla itsenäisesti haluamanaan ajankohtana) Lähiopetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään ainoastaan lähiopetuksen aikana) Monimuoto opetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään osana opetusta, lähiopetuksen rinnalla) Itsenäinen verkkokurssi (opetus järjestetään kokonaan virtuaalimaailmassa) Henkilökohtainen tuki (opettaja kohtaa ja neuvoo opiskelijoita virtuaalimaailmassa) Etätyöskentely (virtuaalimaailmaa käytetään etätyöskentelyvälineenä esim. Skypen, Microsoft Lyncin tai Adobe Connectin tapaan) 0 0 7 6 10 18 37 1 79 5,95 3 10 4 16 14 16 12 3 78 4,78 0 1 4 4 9 24 36 1 79 6,06 13 14 8 5 5 13 17 4 79 4,29 2 8 6 16 10 17 16 4 79 5,01 5 12 8 8 12 12 13 8 78 4,77 Yhteensä 5,14 18. Millaisena näet virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien tulevaisuuden opetuskäytössä? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien tulevaisuuden opetuskäytön osalta vastaajat toivat esille, että käyttö tulee toivon mukaan lisääntymään. Jotta tällainen tulevaisuuskuva voisi toteutua, tarvitaan toimivia ja
helppokäyttöisiä oppimisympäristöratkaisuja, kokeiltuja malleja sekä opettajien täydennyskoulutusta. Vastauksissa tuli esiin myös resurssien tarve (välineitä, aikaa, rahaa) sekä strategisen suunnittelun tarve: Liekö tälle rajoituksia, jos tekemisen tarkoitus ja toiminnan tapa osuvat yksiin Tarvitaan oppimisympäristöjä, jotka kiinnostavat nuoria ja joihin voi rakentaa monipuolisia toiminnallisuuksia. Kielen oppimisen kannalta opiskelu virtuaalimaailmassa helpottaisi ryhmien kokoamista, kun opiskelun paikka ei rajaisi ketään ulkopuolelle. Monimuotoiset opiskelijat hyötyvät monimuotoisista työtavoista. Tekninen käyttövarmuus olisi tärkeää sekä ohjaajien että opiskelijoiden motivaation ylläpitämiseksi Tarpeena on verkko opetuksen kehittäminen opiskelijoiden taitojen kartuttamiseksi ja raskaan kontaktiopetuksen vähentämiseksi koto koulutuksessa sekä opetuksen kohdentaminen työelämäntarpeiden mukaisemmaksi Riittävän helppokäyttöiset pelit niitä on vaikea löytää ja opettajan aika menee helposti pelin käyttöä neuvoessa Kunnolliset laitteistot/ohjelmat ja enemmän sisällöllistä sekä teknistä osaamista virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön hyödyntämiseen Yhteisen strategian luominen näiden (ja muunkin tvt:n) käyttämisen suhteen. Mitä halutaan saavuttaa ja nähdäänkö ohjelmien laitteiden ja osaamisen hankkimiseen tarvittavan resurssin hankkiminen tarpeellisena?