3D SUOMI Kartoituskyselyn kysymykset ja tulokset

Samankaltaiset tiedostot
TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

Sähköiset oppimateriaalit osana opetusta

SOSIAALINEN MEDIA TYÖSSÄOPPIMISEN TUKENA HEVOSTALOUDEN PERUSTUTKINTOKOULUTUKSESSA

Antti Ekonoja

Ammatillisesta koulutuksesta sujuvasti ammattikorkeakouluun

Kokemuksista strategiaan digitaalisuus opettajien ja opiskelijoiden silmin

Antti Ekonoja

Ammatillisesta koulutuksesta sujuvasti ammattikorkeakouluun

ALOITUSKYSELY Kysytään viimeistään yhden kuukauden kuluessa siitä, kun henkilökohtainen osaamisen kehittämissuunnitelma on hyväksytty.

Amispalaute -päättökysely Tulosten yhteenveto

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

KARKKILAN OPETUSTOIMEN TVT-STRATEGIA

2. Sain riittävästi tietoa opinnoista ja ammattialasta oppilaitokselta, jossa opiskelen.

Aikuisten perusopetuksen uudistus Monikulttuurisuusasiain neuvottelukunta Marja Repo, aikuisopisto Hanna Kukkonen, sivistysvirasto

Ropeka. Taustakysymykset

POHJOIS-KARJALAN AMMATTIKORKEAKOULU AIKUISKOULUTUS

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari


E S I K A T S E L U. Taustatiedot. Ohjaaminen, henkilökohtaistaminen ja ilmapiiri. Päättökysely syksy kevät Sukupuoli.

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari

Yleisten kirjastojen kansallinen käyttäjäkysely 2013

Lappeenrannan lukiokoulutuksen strateginen kehittämissuunnitelma Suomen paras lukiokoulutus 2022

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL

Perusopetuksen ja lukioiden tieto- ja viestintätekniikka Sähköiset ylioppilaskirjoitukset Tieto- ja viestintätekniikkaselvitys 23.4.

NUORTEN TALOUSOSAAMINEN. Tutkimus suomalaisnuorten talousosaamiseen liittyvistä asenteista ja toiveista.

Isoverstaan opiskelijakysely. Jari Kukkonen

Ilman taitavia, innovatiivisia ja ammatillisesti sivistyneitä onnistujia maailma ei tule toimeen

Korkeakouluopintoihin valmentava koulutus maahanmuuttajille

Ilmastovastuun oppimisen kysely 2019

1 Tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön tavoitteet Yhteiset tavoitteet Peruskoulun tavoitteet Lukion tavoitteet...

Koulutuksen sähköisten palveluiden kehittäminen kuntien ja valtion yhteistyönä. Tuula Haatainen, varatoimitusjohtaja

Opinto-ohjaus ja työelämätaidot

ETÄOPETUS KOUVOLAN SEUDUN AMMATTIOPISTOSSA. - TVT - strategia

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Vastausten määrä: 87 Tulostettu :39:44

Poluttamo oma digipolku oppimiseen

Verkkoviestintäkartoitus

Opetus- ja kulttuuriministeriö Lukiouudistuksen maakuntakiertue. Lahden työpajan keskustelun teemoja

Oppisopimuskoulutuksen esittely

LUKIOKOULUTUKSEN KANSALLISEN KEHITTÄMISEN HAASTEET

OPETTAJIEN TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIKAN OPETUSKÄYTTÖ TAMPEREEN PERUSOPETUKSEN KOULUISSA


DIDAKTISET KÄRJET NOUSUUN ISOVERSTAASSA HANKKEEN OPETTAJIEN OSAAMISEN KARTOITUS

1. Yhteystiedot * Etunimi. Sukunimi. Matkapuhelin. Sähköposti. Postitoimipaikka. Organisaatio. Kunta

DIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten. Ella Kiesi Opetushallitus

Etäopetuksen monet muodot

Kansainvälinen liiketoiminta Digitalisaatio ja digitaaliset oppimisympäristöt. Pepe Vilpas

Raamit ja tuki henkilökohtaistamiseen. (työpaja 4) Oulu Ammatillisen koulutuksen reformi kohti uusia toimintatapoja

7. Virtuaalimaailmojen ja pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa

Q1 Olen. Koulutuskysely kevät / 47. Answered: 2,264 Skipped: 0. Mies. Nainen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 15.55% 352.

Etusijalla oppiminen ideoita lukion pedagogiseen kehittämiseen

1. Johdanto Hyvinkään Opisto on vuonna 1927 perustettu vapaan sivistystyön oppilaitos, joka tarjoaa kaikille avointa koulutusta. Hyvinkään Opisto tarj

E-oppimateriaalit. Opinaika vs. CD-verkko-ohjelmat

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (7-9 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

Tulevaisuuden tietoyhteiskuntataidot

Perusopetuksen laatu Turussa Oppilaan arki Koulun taso Kevät 2015 Sivistystoimiala

3D SUOMI Käyttäjäkokemuskyselyjen kysymykset ja tulokset


Liite 2: Opiskelijakysely

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Luku- ja kirjoitustaidon opetuksen järjestäminen alueilla

Työssäoppimisen toteutuksen suunnittelu omassa opetussuunnitelmassa. Työelämälähtöisen ammatillisen koulutuksen ajankohtaispäivä 3.2.

1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä.

Pääkaupunkiseudun 8. luokkien palvelukyky. Helsinki. Maaliskuu 2014

OPEN DAY - YHTEISTYÖ TYÖELÄMÄN KANSSA

Lukio ja sähköiset ylioppilaskirjoitukset Tieto- ja viestintätekniikka selvitys 2014

Ammattiin opiskelevat määrätietoisia tekijöitä

Vastausten määrä: 68 Tulostettu :23:50

Verkkokurssin suunnitteluprosessi

Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista

Helsingin yliopiston Opettajien akatemian kriteerit

Kysely työelämätaitojen opettamisesta ja työhön perehdyttämisestä STTK /14/2018 Luottamuksellinen 1

Perusopetukseen valmistavan opetuksen uudet perusteet, perusopetuksen päättövaiheessa maahan tulleiden opetusjärjestelyt

Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100% Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100% Vastaus Lukumäärä Prosentti 20% 40% 60% 80% 100%

LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA HYVÄ OPETTAMINEN

Tietostrategia Päivitetty

Pyydämme sinua vastaamaan kirjastopalveluita koskevaan asiakaskyselyyn. Kyselyn tuloksia käytetään kirjastopalveluiden arvioinnissa ja kehittämisessä.

KOULUTTAJAKOULUTUS (20 op)

Uusi NAO maahanmuuttajille

Uusi osaaja-verkostolle suunnattu täydennyskoulutus

Millaisin tavoittein maistereita koulutetaan?


Dynamo-koulutus Omat laitteet oppimisessa

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Pääkaupunkiseudun lukio-opiskelua koskeva kysely Espoo. Joulukuu 2016

Pääkaupunkiseudun lukio-opiskelua koskeva kysely Helsinki. Joulukuu 2016

Ohjaava opettaja -osaajamerkki

Suomalaisen koulun kehittäminen

OPAL: Laatuvertailun tulokset

Opiskelijan siirtymät ja opintopolun sujuvuus koulutuksen nivelvaiheissa

Maahanmuuttajaoppilaat perusopetuksessa

Lukiolaisten, väestön ja lääkärien näkemyksiä terveydenhuollon tulevaisuudesta


Tietoyhteiskuntaosaamista kouluille Selänteellä. TVT osaamiskartoituksen tuloksia

DigiOpit - verraten hyvää. Savon koulutuskuntayhtymä Y-TUNNUS: Savon ammatti- ja aikuisopisto OPPILAITOSTUNNUS: OMISTAJATYYPPI: 21

TUTKINNON SUORITTAMISVAIHEEN PALAUTEKYSELY LISÄKYSYMYKSINEEN (Pohjois-Karjalan aikuisopisto)

OPAL: Laatuvertailun tulokset

Pääkaupunkiseudun 5. luokkien palvelukyky. Kauniainen. Tammikuu 2015

OSALLISUUS. Opetussuunnitelma 2016 Yksi tavoitteista on oppilaiden ja huoltajien osallisuuden vahvistaminen

Transkriptio:

3D SUOMI Kartoituskyselyn kysymykset ja tulokset Kysely: Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttö Hyvä vastaanottaja, ESR hanke Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä selvittää teknologian mahdollisuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä ja yhteiskuntatiedon opetuksessa ja ohjauksessa. Hankkeessa kootaan suositukset pelillisen, modulaarisen 3D virtuaaliympäristön toteuttamiseen aikuisten maahanmuuttajien itsenäistä ja yhteisöllistä opetusta ja ohjausta varten. Virtuaalimaailmat ovat tietokoneella luotuja, yleensä kolmiulotteisia ympäristöjä, joissa liikutaan avatar hahmon avulla ja ollaan vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien ja ympäristön kanssa monin eri tavoin. Yksi tunnetuimmista virtuaalimaailmoista on vuonna 2003 julkaistu Second Life. Virtuaalimaailmoissa ei ole yleensä peleille tyypillisiä tavoitteita, mutta niihin voidaan rakentaa myös pelillisiä elementtejä. Digitaalisella pelillä tarkoitetaan puolestaan mitä tahansa tietokoneen, pelikonsolin tai älypuhelimen avulla pelattavaa peliä. Tampereen yliopisto toteuttaa hankkeessa kartoituksen, jossa selvitetään virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön liittyviä tarpeita organisaatioiden ja yksittäisten opettajien ja ohjaajien valmiuksia opetuksen järjestämiseen virtuaalimaailmoissa ja digitaalisten pelien avulla mahdollisia aikaisempia kokemuksia virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytöstä Kysely on suunnattu ensisijaisesti kaikille S2 opetuksen, kotouttamisen ja maahanmuuttajatyön parissa työskenteleville sekä muille aihepiiristä kiinnostuneille. Mielipiteesi ja näkemyksesi ovat kartoituksen onnistumisen kannalta erittäin tärkeitä, vaikka sinulla ei olisikaan aikaisempaa kokemusta virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä. Tutkimuksessa ei kerätä vastaajien nimiä tai muita henkilötietoja. Vastauksia käytetään ainoastaan tutkimustarkoituksiin. Aineistosta poistetaan kaikki sellaiset tiedot, joiden perusteella yksittäisen vastaajan voisi tunnistaa. Tutkimuksen tulokset julkaistaan kesällä 2015 osana hankkeen suositusraporttia.

Taustatiedot 1. Ikä 18 24 25 34 35 49 50 64 65+ 2. Sukupuoli Mies Nainen Muu 3. Koulutus (korkein suoritettu tutkinto) Peruskoulu Ylioppilastutkinto Ammatillinen perustutkinto Ammattitutkinto Ammattikorkeakoulututkinto Alempi korkeakoulututkinto Ylempi korkeakoulututkinto Tieteellinen jatkotutkinto Muu, mikä? 4. Organisaatio, jossa työskentelet Peruskoulu Lukio Ammattioppilaitos Ammattikorkeakoulu Yliopisto Vapaan sivistystyön oppilaitos Ammatillinen aikuiskoulutuskeskus tai muu aikuisoppilaitos Muu, mikä? 5. Rooli organisaatiossa (ensisijainen rooli) S2 opettaja Muu kielen opettaja Muun aineen opettaja Ohjaaja Kehittäjä Suunnittelija Johtaja Muu, mikä? 6. Jos olet opettaja tai ohjaaja, mitä aineita tai sisältöjä opetat? 7. Kokemus tietotekniikasta, virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä Asteikko 1 Täysin eri mieltä 2 3 4 Ei samaa eikä eri mieltä 5 6 7 Täysin samaa mieltä Käytän säännöllisesti tietokonetta (pöytätietokone, kannettava, tablet laite) Olen kiinnostunut tietotekniikasta Pelaan usein digitaalisia pelejä Osallistun usein muiden järjestämään opetukseen, jossa hyödynnetään digitaalisia pelejä Käytän usein digitaalisia pelejä omassa opetuksessani Osallistun usein digitaalisten pelien kehittämiseen Käyn usein virtuaalimaailmoissa Osallistun usein muiden järjestämiin koulutuksiin virtuaalimaailmoissa Käytän usein virtuaalimaailmoja omassa opetuksessani Osallistun usein virtuaalimaailmojen kehittämiseen 8. Kuvaile lyhyesti, miten olet käyttänyt virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä vapaa aikanasi, omassa opetuksessasi tai muussa työssäsi. Valmiudet virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön 9. Arvioi, millaiset valmiudet sinulla on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Oma tietotekninen osaaminen Oma verkkopedagoginen osaaminen

Mahdollisuus käyttää aikaa virtuaalimaailmojen ja pelien avulla tapahtuvan opetuksen suunnitteluun ja kehittämiseen Erilaisten digitaalisten pelien tuntemus Erilaisten virtuaalimaailma alustojen tuntemus Virtuaalimaailmojen opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus Digitaalisten pelien opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus 10. Arvioi, millaiset valmiudet omalla organisaatiollasi on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Asenneilmapiiri (suhtautuminen uusiin välineisiin ja toimintatapoihin) Laitteisto Opetustilat Tekninen tuki henkilöstölle Tekninen tuki opiskelijoille Verkkopedagoginen osaaminen Ajalliset resurssit Asteikko 1 Ei sovellu lainkaan 2 3 4 5 6 7 Soveltuu erittäin hyvin En osaa sanoa Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien rahoitus 11. Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Jos on, miten toiminta on pääosin rahoitettu? Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Kyllä Ei En osaa sanoa Jos organisaatiossasi on kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa, onko toiminta rahoitettu pääosin... Hankerahoituksella Organisaation perusrahoituksella Muulla rahoituksella, millä? En osaa sanoa Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön haasteet 12. Millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja pelien opetuskäyttöön mahdollisesti liittyy? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien lisäarvo 13. Millaista lisäarvoa virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi parhaimmillaan tuoda opetukseen? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien soveltuvuus opetukseen 14. Millaisten sisältöjen opettamiseen virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi soveltua? 15. Arvioi, miten virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat soveltua omiin opetussisältöihisi seuraavissa työskentelymuodoissa:

Itseopiskelu (opiskelija opiskelee virtuaalimaailmassa tai pelin avulla itsenäisesti haluamanaan ajankohtana) Lähiopetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään ainoastaan lähiopetuksen aikana) Monimuoto opetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään osana opetusta, lähiopetuksen rinnalla) Itsenäinen verkkokurssi (opetus järjestetään kokonaan virtuaalimaailmassa) Henkilökohtainen tuki (opettaja kohtaa ja neuvoo opiskelijoita virtuaalimaailmassa) Etätyöskentely (virtuaalimaailmaa käytetään etätyöskentelyvälineenä esim. Skypen, Microsoft Lyncin tai Adobe Connectin tapaan) Asteikko 1 Ei sovellu lainkaan 2 3 4 5 6 7 Soveltuu erittäin hyvin En osaa sanoa Tarve virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien hyödyntämiseen opetuksessa 16. Kuvaile lyhyesti, millaisia tarpeita sinulla tai organisaatiollasi on (tai on aikaisemmin ollut) virtuaalimaailmojen ja pelien hyödyntämiseen opetuksessa. 17. Millaisena näet virtuaalimaailmojen ja pelien tulevaisuuden opetuskäytössä? Kyselyn tulokset Ikä Sukupuoli

3. Koulutus (korkein suoritettu tutkinto) 4. Organisaatio, jossa työskentelet 5. Rooli organisaatiossa (ensisijainen rooli)

7. Kokemus tietotekniikasta, virtuaalimaailmoista ja digitaalisista peleistä 1 2 3 4 5 6 7 Yhteensä Keskiarvo Käytän säännöllisesti tietokonetta (pöytätietokone, kannettava, tablet laite) 2 0 0 0 0 5 73 80 6,79 Olen kiinnostunut tietotekniikasta 1 2 8 7 15 25 22 80 5,45 Pelaan usein digitaalisia pelejä 30 20 9 3 9 4 5 80 2,66 Osallistun usein muiden järjestämään opetukseen, jossa hyödynnetään digitaalisia pelejä Käytän usein digitaalisia pelejä omassa opetuksessani Osallistun usein digitaalisten pelien kehittämiseen 53 16 3 2 3 1 2 80 1,71 36 18 7 3 6 4 6 80 2,51 58 9 0 4 3 1 4 79 1,78 Käyn usein virtuaalimaailmoissa 43 17 6 8 2 1 3 80 2,05 Osallistun usein muiden järjestämiin koulutuksiin virtuaalimaailmoissa Käytän usein virtuaalimaailmoja omassa opetuksessani Osallistun usein virtuaalimaailmojen kehittämiseen 52 16 4 2 3 2 1 80 1,73 59 8 4 3 2 3 1 80 1,68 64 7 1 2 2 2 2 80 1,56 9. Arvioi, millaiset valmiudet sinulla on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Oma tietotekninen osaaminen 1 4 5 13 20 22 10 4 79 5,19 Oma verkkopedagoginen osaaminen 0 10 13 15 18 12 6 4 78 4,55 Mahdollisuus käyttää aikaa virtuaalimaailmojen ja pelien avulla tapahtuvan opetuksen suunnitteluun ja kehittämiseen 22 25 10 8 6 5 2 1 79 2,73 Erilaisten digitaalisten pelien tuntemus 34 21 11 10 1 2 0 0 79 2,10 Erilaisten virtuaalimaailma alustojen tuntemus Virtuaalimaailmojen opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus Digitaalisten pelien opetuskäytön mahdollisuuksien tuntemus 38 21 8 6 5 1 0 0 79 2,01 34 18 13 7 5 1 1 0 79 2,22 26 23 12 8 6 3 1 0 79 2,47 Yhteensä 155 122 72 67 61 46 20 9 552 3,04

10. Arvioi, millaiset valmiudet omalla organisaatiollasi on hyödyntää virtuaalimaailmoja ja digitaalisia pelejä opetuksessa tällä hetkellä. Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Asenneilmapiiri (suhtautuminen uusiin välineisiin ja toimintatapoihin) 0 7 7 13 20 18 13 1 79 4,99 Laitteisto 5 7 12 12 15 15 7 6 79 4,62 Opetustilat 6 11 15 9 18 15 2 3 79 4,14 Tekninen tuki henkilöstölle 5 18 14 14 14 7 3 4 79 3,85 Tekninen tuki opiskelijoille 9 18 19 13 8 4 2 6 79 3,54 Verkkopedagoginen osaaminen 5 14 12 13 16 5 6 8 79 4,27 Ajalliset resurssit 22 24 13 6 5 3 0 5 78 2,77 Yhteensä 52 99 92 80 96 67 33 33 552 4,02 11. Onko organisaatiossasi kokeiltu tai hyödynnetty virtuaalimaailmoja tai digitaalisia pelejä opetuksessa? Jos on, miten toiminta on pääosin rahoitettu? Vastaajien määrä: 78

13. Millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön mahdollisesti liittyy? Kysyttäessä millaisia haasteita tai esteitä virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön liittyy, saatiin seuraavanlaisia vastauksia: resurssit (aika ja raha), S2 opetukseen ei ole tarjolla sopivia virtuaalimaailma tai pelisovelluksia, tekniset haasteet ja ongelmat (kuten ohjelmistot, laitteet, tuki), tietoturva asia sekä heterogeeniseen opiskelija ainekseen liittyvät seikat. Myös opetushenkilöstön tiedolliset ja taidolliset valmiudet sekä opetushenkilöstön ja opiskelijoiden asenteet vaikuttavat virtuaalisten ja digitaalisten pelien opetuskäyttöön. Lisäksi mainittiin, että raskaat ympäristöt ja toimintojen oppimisen mutkikkuus tuovat haasteita opetuksen toteuttamiseen. Esimerkiksi erään vastaajan RealXtend kokeilussa äänet toimivat huonosti ja maahanmuuttajataustaiset opiskelijat tarvitsivat paljon tukea opiskelun alkuvaiheessa. Seuraavassa on esimerkkejä vastaajien kommenteista resursseihin, osaamisen ja asenneilmapiiriin liittyen: Resurssit Täytyy olla tietoteknistä tukea riittävästi paikalla sekä aihioita tehdessä että oppitunneilla (etenkin, kun opettaja ei voi ladata SL:n päivityksiä itse, vaan it tuen täytyy tulla latamaan uudet selainversiot) Pitäisi olla enemmän mobiililaitteita, jolloin pelejä voisi hyödyntää normitunneilla Kannattaa olla [virtuaaliympäristön] ammattirakentaja, koska opettajat eivät pysty välttämättä luomaan heti toimivia ympäristöjä ja opettajan työ on suunnitella ja laatia materiaaleja ja tehtäviä Osaaminen ja asenteet Ohjaajien ja opiskelijoiden kirjavat tekniset taidot saattavat nostaa kynnystä päästä alkuun. Asenneilmapiiri voi joko suosia teknisiä ratkaisuja tai teilata ne jo ennakolta aikuisopiskelijoilla voi olla vankka käsitys siitä, millaista oikea opiskelu on. Tekniikan toimimattomuus turhauttaa ja monet sovellusmahdollisuudet saattavat houkutella muihin askareisiin kuin opintojen pariin Ehdottomasti suurin haaste on opettajien henkinen ja tietotekninen valmius. Opettajat eivät ymmärrä pelillistämisen filosofista pohjaa, kokevat että virtuaalimaailmat syrjäyttävät heidät ja siksi passiivisagressiivisesti vastustavat asiaan liittyvän tietotaidon hankkimista Opettajien on oltava halukkaita poistumaan mukavuusalueeltaan, tosin se on koettu myös stressiä helpottavaksi asiaksi meillä Opiskelijoiden erilaisuus on valtava haaste. Nuorimmat, paljon tietotekniikkaa käyttävät koto opiskelijat ehkä saisivat asiasta jotain irti, mutta vanhemmat, opiskelijat, jotka eivät osaa edes avata tietokonetta, tuskin mitään 14. Millaista lisäarvoa virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi parhaimmillaan tuoda opetukseen? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön nähtiin tuovan lisäarvoa opetukseen tukemalla kielten oppimista, opiskelua ja luontevaa kielen käyttöä sekä tarjoamalla mahdollisuuden oikeiden tilanteiden simulointiin ja harjoitteluun turvallisella tavalla. Keskeisinä lisäarvoina mainittiin lisäksi oppimismotivaation tukeminen elämyksellisyyden, toiminnallisuuden ja autenttisuuden avulla sekä itseohjautuvuuden, vapauden ja riippumattomuuden tuominen opetukseen muun muassa etäopiskelumahdollisuuksien kautta. Lisäarvoina mainittiin myös mahdollisuudet opetuksen eriyttämiseen ja opiskelijoiden eri taitotasojen huomioimiseen sekä toisaalta yhteistoiminnallisuuteen ja vuorovaikutteiseen oppimiseen. Oppimisympäristön visuaalisuuden ja

pelillisyyden nähtiin tukevan oppimista ja virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön nähtiin tukevan oppimisympäristön monipuolistamista sekä vahvistavan tieto ja viestintäteknisiä taitoja. 15. Millaisten sisältöjen opettamiseen virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat mielestäsi soveltua? Vastausten mukaan virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien nähtiin sopivan melkein minkä tahansa oppisisällön opettamiseen. Mahdollisina oppiaineina mainittiin kielet, reaaliaineet ja matemaattiset aineet sekä sisältöinä muun muassa kotoutumiskoulutuksiin liittyen työelämätaidot ja yhteiskunnallinen osallisuus. Kielenopetuksessa korostuivat sekä erilaiset arki ja työelämän vuorovaikutustilanteet että kielen sanaston ja rakenteiden hallinta. 16. Arvioi, miten virtuaalimaailmat ja digitaaliset pelit voisivat soveltua omiin opetussisältöihisi seuraavissa työskentelymuodoissa: Vastaajien määrä: 79 1 2 3 4 5 6 7 EOS Keskiarvo Itseopiskelu (opiskelija opiskelee virtuaalimaailmassa tai pelin avulla itsenäisesti haluamanaan ajankohtana) Lähiopetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään ainoastaan lähiopetuksen aikana) Monimuoto opetus (virtuaalimaailmaa tai peliä käytetään osana opetusta, lähiopetuksen rinnalla) Itsenäinen verkkokurssi (opetus järjestetään kokonaan virtuaalimaailmassa) Henkilökohtainen tuki (opettaja kohtaa ja neuvoo opiskelijoita virtuaalimaailmassa) Etätyöskentely (virtuaalimaailmaa käytetään etätyöskentelyvälineenä esim. Skypen, Microsoft Lyncin tai Adobe Connectin tapaan) 0 0 7 6 10 18 37 1 79 5,95 3 10 4 16 14 16 12 3 78 4,78 0 1 4 4 9 24 36 1 79 6,06 13 14 8 5 5 13 17 4 79 4,29 2 8 6 16 10 17 16 4 79 5,01 5 12 8 8 12 12 13 8 78 4,77 Yhteensä 5,14 18. Millaisena näet virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien tulevaisuuden opetuskäytössä? Virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien tulevaisuuden opetuskäytön osalta vastaajat toivat esille, että käyttö tulee toivon mukaan lisääntymään. Jotta tällainen tulevaisuuskuva voisi toteutua, tarvitaan toimivia ja

helppokäyttöisiä oppimisympäristöratkaisuja, kokeiltuja malleja sekä opettajien täydennyskoulutusta. Vastauksissa tuli esiin myös resurssien tarve (välineitä, aikaa, rahaa) sekä strategisen suunnittelun tarve: Liekö tälle rajoituksia, jos tekemisen tarkoitus ja toiminnan tapa osuvat yksiin Tarvitaan oppimisympäristöjä, jotka kiinnostavat nuoria ja joihin voi rakentaa monipuolisia toiminnallisuuksia. Kielen oppimisen kannalta opiskelu virtuaalimaailmassa helpottaisi ryhmien kokoamista, kun opiskelun paikka ei rajaisi ketään ulkopuolelle. Monimuotoiset opiskelijat hyötyvät monimuotoisista työtavoista. Tekninen käyttövarmuus olisi tärkeää sekä ohjaajien että opiskelijoiden motivaation ylläpitämiseksi Tarpeena on verkko opetuksen kehittäminen opiskelijoiden taitojen kartuttamiseksi ja raskaan kontaktiopetuksen vähentämiseksi koto koulutuksessa sekä opetuksen kohdentaminen työelämäntarpeiden mukaisemmaksi Riittävän helppokäyttöiset pelit niitä on vaikea löytää ja opettajan aika menee helposti pelin käyttöä neuvoessa Kunnolliset laitteistot/ohjelmat ja enemmän sisällöllistä sekä teknistä osaamista virtuaalimaailmojen ja digitaalisten pelien opetuskäytön hyödyntämiseen Yhteisen strategian luominen näiden (ja muunkin tvt:n) käyttämisen suhteen. Mitä halutaan saavuttaa ja nähdäänkö ohjelmien laitteiden ja osaamisen hankkimiseen tarvittavan resurssin hankkiminen tarpeellisena?