Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016
Jonna Koivisto Tutkija Game Research Lab Prof. Frans Mäyrä Tutkimusta mm. liikuntaa ja terveyttä edistävien pelillisten sovellusten parissa Kuluttajakäyttäyminen verkossa, motivaatiot
Pelillisyys ja pelillistäminen Pelillisyys (vrt. leikkisyys) Mm. nautinto, flow, oppimisen ja osaamisen kokemukset... Pelillistäminen (engl. gamification) Eri asteista pelillisten elementtien ja suunnittelun hyödyntämistä Tavoitteena pelillisten kokemusten tuottaminen erilaisten toimintojen kontekstissa
Pelillisyys ja pelillistäminen Pelit motivoivat Mm. välitön palaute, palkitsevuus, yhteenkuuluvuus Hyödyntämällä pelillisiä elementtejä voidaan pyrkiä motivoimaan myös pelien ulkopuolella Pelillisyyden tuominen konteksteihin, joissa itsensä motivoiminen on usein vaikeaa
Pelillistäminen terveyden edistämisessä Terveys ja liikunta yksi yleisimmistä alueista, joihin pelillistämistä sovelletaan Teknologian kehityksen mahdollistamat ratkaisut Sovelluksia ja tutkimustuloksia mm. fyysisen aktiivisuuden, kuntouttamisen, mielenterveyden, hyvinvoinnin konteksteissa
Pelillistämisen keinoja terveyden edistämisessä Esim. Tavoitteet Pelilliset palautemekanismit Sosiaaliset motivaatiot
Take care of you. Mango Health - https://www.mangohealth.com/
Live gamefully Superbetter - www.superbetter.com
"LIFE IS A SPORT. MAKE IT COUNT." Nike+ Fuelband www.nike.com
"Reaching the next level can be hard. It doesn't need to be." Fitocracy - www.fitocracy.com
Zombies, Run! https://zombiesrungame.com/
Beddit Sleep Tracker http://www.beddit.com/
"Grow the life you want. " Mindbloom - www.mindbloom.com
Tutkimustuloksia - Nivelreumapotilaita, N=155, keskiikä 57.95 (SD 12.29) - Sosiaalisia ja pelillisiä elementtejä sisältävä verkkopalvelu - Sosiaalisuus+pelillisyys-ryhmässä fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen - Terveyspalveluiden käytön väheneminen sosiaalisuus ja sosiaalisuus+pelillisyys ryhmissä - Potilaiden voimaantuminen sosiaalisuus- ja pelillisyys-ryhmissä
Tutkimustuloksia - Nuoria, joilla tyypin 1 diabetes, N=20, keski-ikä 14.9 (SD 1.3) - Pelillinen mobiilisovellus sairauden hallinnan tueksi, käyttö yhdessä verensokerimittarin kanssa -12 viikon pilottijakson aikana verensokerimittaukset lisääntyivät keskimäärin 50% verrattuna jaksoa edeltäneeseen 12 viikkoon
Tutkimustuloksia - Alakoululaisia, N=251 - Pelillinen ratkaisu tavoitteena hedelmien ja vihannesten kulutuksen lisääminen koululounaalla - Interventiopäivinä kulutus lisääntyi 39% ja 33%
Tutkimustuloksia - Ahdistuneisuuteen taipuvaisia yliopisto-opiskelijoita, N=78, ikähaarukka 18-50 vuotta - Pelillinen mobiilisovellus tavoitteena tarkkaavaisuuden ohjaaminen pois koetuista uhista ja stressinaiheuttajista - Pelillinen harjoittelu vähensi koettua ahdistuneisuutta ja havainnoitua stressireaktiivisuutta verrattuna plasebo-harjoitukseen - Pitkän harjoittelujakson (45 min) tulokset parempia kuin lyhyen jakson (25 min)
Tutkimustuloksia - N=200, kyselyaineisto - Sosiaalisia elementtejä hyödyntävä pelillinen liikuntasovellus - Sosiaalinen vaikutus, tunnustuksen saaminen ja molemminpuolinen hyöty lisäävät halukkuutta jatkaa sovelluksen käyttöä sekä urheilla enemmän
Tutkimustuloksia - N=36, osallistujat järjestetty pareihin - Sosiaalisia elementtejä hyödyntävä pelillinen sovellus - Yhdessä liikkuminen lisäsi fyysistä aktiivisuutta 15% verrattuna yksin liikkumiseen - Yhteistyö (fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen 21%) ja yhteistyön ja kilpailun yhdistelmä (18%) tuottivat paremman tuloksen kuin pelkkä kilpailu (8%)
Lopuksi Pelillisyyden mahdollisuuksista terveyden edistämisessä jo jonkin verran tutkimustuloksia Pääosin myönteisiä tuloksia Tutkimustieto kuitenkin vielä rajallista Haasteita: kontekstin, toiminnan luonteen vaikutus demografiset tekijät persoonallisuustekijät
Kiitos! Jonna Koivisto jonna.koivisto@uta.fi jonnakoivisto.com Juho Hamari juho.hamari@uta.fi juhohamari.com