VAASAN YLIOPISTO. Filosofinen tiedekunta

Samankaltaiset tiedostot
Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi?

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

OHJE 1 (5) VALMERI-KYSELYN KÄYTTÖOHJEET. Kyselyn sisältö ja tarkoitus

EDUTOOL 2010 graduseminaari

Kysely tutkijoiden asiantuntijaroolissa saamasta palautteesta. Tulosten käyttö

VASTAANOTTOKESKUSTEN ASIAKASPALAUTTEEN YHTEENVETO

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Mediakyselyn tulokset

Kyselytutkimus. Yleistä lomakkeen laadinnasta ja kysymysten tekemisestä - 1. Yleistä lomakkeen laadinnasta ja kysymysten tekemisestä - 2

Tekijänoikeus Tekijänoikeusbarometri_ttu&ple

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, iareena

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Jokainen haastattelija muotoilee pyynnön omaan suuhunsa sopivaksi sisällön pysyessä kuitenkin samana.

MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen

Rastita se vaihtoehto, joka parhaiten kuvaa omaa mielipidettä asiasta

Tutkimuksellinen vai toiminnallinen opinnäytetyö

Mielipiteitä meistä ja vesivoimasta. Sidosryhmätutkimus 2015

ZA4881. Flash Eurobarometer 241 (Information society as seen by EU citizens) Country Specific Questionnaire Finland

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Asiakkaiden osallistaminen on innovaation paras lanseeraus. Laura Forsman FFF, Turun Yliopisto

Liite 1. Saatekirje SAATEKIRJE VAASA HYVÄ VASTAANOTTAJA

KUNTALAISTEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELY VUONNA 2008 TEUVAN KUNTA OSA-RAPORTTI. Hannele Laaksonen

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective)

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Määrällisen aineiston esittämistapoja. Aki Taanila

Pääkaupunkiseudun päivähoidon asiakaskysely 2014

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?

Naisten osuus teknillistieteellisen alan ylemmässä koulutuksessa kasvanut vuosina

Viitta-itsearvioinnin käyttöohje Vastaajan ohje

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

Kulkulaari.fi palvelun käyttäjä- ja kehittämiskysely

PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO

Työhyvinvointikysely Henkilöstöpalvelut

Tausta tutkimukselle

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

1. Johdanto. 2. Kirjaston käyttö

TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV

KYSELY PINSKUTOIMINNASTA KIINNOSTUNEILLE, TOIMINTAAN OSALLISTUNEILLE JA AKTIIVISESTI TOIMINNASSA MUKANA OLEVILLE. Hei!

Hyvinvointikysely oppilaille

YHTENÄINEN EUROMAKSUALUE. Yrityksien siirtyminen yhtenäiseen euromaksualueeseen

Miehet haluavat seksiä useammin kuin naiset

Hyvä lasten huostaanottopäätöksentekoon osallistuva!

Tervetuloa Työnvälitykseen

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Tutkimuksen alkuasetelmat

Anna tutki: Naisen asema työelämässä

1. Työpaikan työntekijöistä laaditussa taulukossa oli mm. seuraavat rivit ja sarakkeet

Womento Työuramentoroinnilla tuloksiin! Kieli ja kulttuuri ohjauksessa seminaari Gunta Ahlfors ja Inka Saarela

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

VERKON. Taloustutkimus Oy

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 YLÖJÄRVI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

Lukiolaisten arvot ja asenteet jatko-opiskelua sekä työelämää kohtaan. Tiivistelmä 2011

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

Perustiedot selvityksestä

RAISION TERVEYSKESKUKSEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELYN TULOKSET

Sivu 1 JOHDANTO 1 2 MIELIPITEET ALKOHOLIJUOMIEN MYYNNIN JÄRJESTÄMISESTÄ MAASSAMME 1 3 NÄKEMYKSET ALKOHOLIJUOMIEN MYYNTIAJOISTA RUOKAKAUPOISSA 3

Jytyn Keneen sinä luotat-kampanjakyselyn tuloksia, lokakuu 2013

Internet-tiedonlähteiden luotettavuuden arviointi

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Yleistä kyselystä. Tässä ovat RyhmäRengin Resurssikyselyn tulokset huviksi ja hyödyksi, olkaa hyvä. Suurkiitos kaikille kyselyyn vastanneille!

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 VESILAHTI VESILAHTI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Sivu 1 JOHDANTO 1 2 MIELIPITEET ALKOHOLIJUOMIEN MYYNNIN JÄRJESTÄMISESTÄ MAASSAMME 1 LIITEKUVAT 5

Tampereen kaupunkiseudun nuorisokysely 2016 ORIVESI. Rajatonta riemua - Tampereen kaupunkiseudun nuorisotyön kehittämishanke

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

VANHUSNEUVOSTON TUNNETTAVUUS. Kyselyn tulokset

Sateenkaarinuorten hyvinvointi ja huolenaiheet

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Pääluvun tekstin jälkeen tuleva alaotsikko erotetaan kahdella (2) enterin painalluksella,väliin jää siis yksi tyhjä rivi.

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Digitaalinen media ja lasten seksuaalinen hyväksikäyttö. Mari Laiho Lasten suojelu digitaalisessa mediassa Pelastakaa Lapset ry

Setlementtien sosiaaliset tulokset Setlementtien sosiaaliset tulokset teemoittain teemoittain 2011, 2011, Monikulttuurinen työ

Esikoulu- / perhepäiväkotikysely 2015

Määrällisen aineiston esittämistapoja. Aki Taanila

Työn voimavarat ja vaatimukset kaupan alalla

Miesten kokema väkivalta

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Linkkitekstit. Kaikkein vanhin WWW-suunnitteluohje:

EWA-HYVINVOINTIPROFIILIEN YHTEENVETO VUOTIAIDEN HYVINVOINTIA EDISTÄVÄT KOTIKÄYNNIT

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Eläkeiän kynnyksellä kahden kohortin vertailu

HVS Kysely 0-20v Tulokset

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

VASTAANOTTOKESKUSTEN ASIAKASPALAUTTEEN YHTEENVETO 2016

Puolison rooli nais- ja miesjohtajien urilla

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Varjomaailma sarjakuvan ja verkkosivuston vastaanotto. Tuuli Erkko Varjomaailma hankkeen loppuseminaari

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

HELSINGIN YLIOPISTON KIRJASTON OPINTOPIIRIKORTIT

N Isännöinnin asiakastyytyväisyystutkimus Promenade Research Oy

KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 Koulupalaute: Henrikin koulu

Alkoholinvaikutukset sosiaalisiin suhteisiin

Transkriptio:

VAASAN YLIOPISTO Filosofinen tiedekunta Susanna Saarela Hyvä juoni, ihanat hahmot ja upeat maisemat Naiset digitaalisten pelien pelaajina Viestintätieteiden pro gradu -tutkielma Vaasa 2010

1 SISÄLLYS KUVAT, KUVIOT JA TAULUKOT 2 TIIVISTELMÄ 5 1 JOHDANTO 7 1.1 Tavoite 8 1.2 Tutkimusaineisto 10 1.2.1 Www-kyselyn suuntaaminen keskustelupalstoille 10 1.2.2 Kyselylomakkeen rakenne 12 1.3 Menetelmät 14 1.3.1 Aineistonkeruumenetelmä 14 1.3.2 Analyysimenetelmä 17 1.4 Tutkimuksen teoreettinen tausta 19 2 DIGITAALISET PELIT 21 2.1 Tietokonepelien ja konsolipelien yhteistä nimittäjää etsimässä 21 2.2 Digitaalisten pelien pelaamisen tutkimus 23 2.3 Digitaalisten pelien lajityypit 26 3 NAISTEN DIGITAALISTEN PELIEN PELAAMINEN 30 3.1 Naisten suhde tekniikkaan 30 3.2 Naisten profiili pelaajina 32 3.3 Pelaamaan houkuttavat tekijät 35 3.4 Naispelaajiin vetoavat ominaisuudet digitaalisissa peleissä 38 4 PELITEOLLISUUS 45 4.1 Tilastot peliteollisuudesta, digitaalisista peleistä ja pelaamisesta 45 4.2 Naiset peliteollisuudessa 47 4.3 Digitaalisten pelien markkinointi naisille 50

2 5 NAISPELAAJIEN PELIMIELTYMYKSET 53 5.1 Vastaajien ikä ja asuinmaa 53 5.2 Pelaamisen määrä ja peliharrastuksen aloittaminen 55 5.3 Vastaajien pelilaitteiden käyttö 62 5.4 Mielekkäimmät digitaaliset pelit ja niiden lajityypit 66 5.4.1 Digitaalisten pelien lajityypit 67 5.4.2 Vastaajien tällä hetkellä pelaamat pelit ja lempipelit 69 5.4.3 Vastaajien unelmapelit 71 5.5 Pelimieltymykset ja pelaamiseen motivoivat tekijät 75 5.6 Peliaiheisten medioiden käyttö ja uusien pelien löytäminen 83 5.7 Sukupuoliroolit digitaalisissa peleissä 86 5.8 Vastaajien kohtaama syrjintä ja loukkaavat mielipiteet 90 5.9 Vastaajien suhtautuminen peliteollisuuteen 93 5.10 Yhteenveto 103 6 POHDINNAT 107 LÄHTEET 116 LIITTEET Liite 1. Suomenkielinen saatekirje Liite 2. Englanninkielinen saatekirje Liite 3. Suomenkielinen kyselylomake Liite 4. Englanninkielinen kyselylomake Liite 5. Taulukot 122 123 124 128 132 KUVAT Kuva 1. Kysymys, jossa on käytetty Likertin asteikkoa 15

3 KUVIOT Kuvio 1. Pelikulttuurin sisältö Kuvio 2. Termierot suomen kielen ja englannin kielen välillä Kuvio 3. Pelaajien prosentuaaliset osuudet sukupuolen mukaan Kuvio 4. Vastaajien ikäjakauma Kuvio 5. Pelaamiseen käytettävän ajan riittävyys Kuvio 6. Peliharrastuksen aloittamiseen vaikuttaneet henkilöt Kuvio 7. Vastaajien pelaamiseen käyttämät pelialustat Kuvio 8. Vastaajien pelaamiseen käytättämien laitteistojen omistaja Kuvio 9. Digitaalisten pelien lajityyppien suosio Kuvio 10. Pelaamaan motivoivat tekijät Kuvio 11. Vastaajien suhtautuminen väkivaltaisiin peleihin Kuvio 12. Kanavat, joiden välityksellä vastaajat saavat tietoa uusista peleistä Kuvio 13. Uusien ja kiinnostavien pelien löytäminen Kuvio 14. Vastaajien näkemys pelaamisen sukupuolittuneisuudesta Kuvio 15. Pelihahmojen mielekkyys pelatessa Kuvio 16. Vastaajien mielipiteet pelihahmojen stereotypioista Kuvio 17. Mielipiteiden jakautuminen peliteollisuutta ja pelien markkinointia käsittelevissä väittämissä Kuvio 18. Mielipiteiden jakautuminen peliteollisuudessa työskentelemisen kiinnostavuudesta 8 21 46 54 60 61 63 65 68 79 81 85 86 87 88 89 94 95 TAULUKOT Taulukko 1. Digitaalisten pelien lajityyppien luokittelu 27 Taulukko 2. Vastaajien asuinmaat 55 Taulukko 3. Peliharrastuksen pituus vuosina 56 Taulukko 4. Peliharrastuksen pituus ikäryhmittäin 56 Taulukko 5. Pelituokioiden toistuvuus 57 Taulukko 6. Pelituokion kesto tunteina 58 Taulukko 7. Vastaajien luokittelu eri pelaajatyyppeihin 59 Taulukko 8. Vastaajien ikä verrattuna mielipiteeseen peliajan riittävyydestä 60

4 Taulukko 9. Vanhoilla tietokoneilla ja pelikonsoleilla pelaaminen ikäryhmittäin 64 Taulukko 10. Naispelaajien käyttämien pelilaitteiden omistajat silloin, kun he eivät itse omista niitä 66 Taulukko 11. Vastaajien kokemus eri digitaalisten pelien lajityypeistä 68 Taulukko 12. Vastaajien tällä hetkellä pelaamat pelit 69 Taulukko 13. Vastaajien lempipelit 71 Taulukko 14. Vastaajien mainitsemat unelmapelien elementit 72 Taulukko 15. Tärkeimmät ominaisuudet digitaalisissa peleissä 77 Taulukko 16. Vähemmän tärkeät ominaisuudet digitaalisissa peleissä 78 Taulukko 17. Pelien väkivaltaan suhtautuminen verrattuna pelaamisen määrään 82 Taulukko 18. Vastaajien digitaalisia pelejä käsittelevän medioiden kulutus 83 Taulukko 19. Syrjintää tai loukkaavia mielipiteitä kohdanneiden naispelaajien määrä 90 Taulukko 20. Miesten naispelaajiin kohdistaman syrjinnän ja solvausten jakautuminen aiheittain 91 Taulukko 21. Perusteluita sille, miksi peliteollisuuden naispelaajille osoittama huomio ei ole riittävää 96 Taulukko 22. Perusteluja sille, miksi peliteollisuuden naispelaajille osoittama huomio on riittävää 100

5 VAASAN YLIOPISTO Filosofinen tiedekunta Tekijä: Pro gradu -tutkielma: Susanna Saarela Hyvä juoni, ihanat hahmot ja upeat maisemat Naiset digitaalisten pelien pelaajina Tutkinto: Filosofian maisteri Oppiaine: Viestintätieteet / Multimediajärjestelmien ja teknisen viestinnän koulutusohjelma Valmistumisvuosi: 2010 Työn ohjaaja: Anita Nuopponen TIIVISTELMÄ: Tutkimuksen tavoitteena oli luoda kokonaisvaltainen kuva siitä, miten naiset kokevat sopeutuvansa digitaalisten pelien maailmaan ja pelikulttuuriin. Naisten digitaalisten pelien pelaaminen on vielä tuore ilmiö, sillä se on yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana. Vaikka pelaavien naisten määrä on lisääntynyt merkittävästi, on heidän pelaamistaan tutkittu etenkin Suomessa suhteellisen vähän. Tavoitteen saavuttamiseksi asetettiin neljä tutkimuskysymystä, joihin lähdettiin hakemaan vastauksia naispelaajille suunnatulla www-kyselyllä. Kyselyssä selvitettiin, millaisia mieltymyksiä, näkemyksiä ja kokemuksia vastaajilla oli digitaalisten pelien pelaamiseen liittyen. Tutkimusaineisto koostui 622 eri-ikäisen naispelaajan vastauksesta. Tutkimusaineiston analysoinnissa yhdisteltiin kvalitatiivisia ja kvantitatiivisia tutkimusmenetelmiä. Tutkimuksessa selvisi, että naispelaajat ovat sopeutuneet hyvin digitaalisten pelien maailmaan ja pelikulttuuriin, sillä he näkevät pelaamisen tasa-arvoisena harrastuksena niin miehille kuin naisille. Naispelaajat ovat aktiivisia peliharrastajia, joiden kiinnostus digitaalisten pelien pelaamiseen on syntynyt oman mielenkiinnon pohjalta. He arvostavat peleissä visuaalisesti kaunista pelimaailmaa ja toimivaa sisällöllistä suunnittelua. Vaikka peleissä esiintyy paljon vaikeasti samastuttavia, stereotyppisiä naishahmoja, harrastavat naiset siitä huolimatta mielellään pelaamista. Naispelaajat ovat pääosin tyytyväisiä tämän hetken pelitarjontaan, mutta toivovat lisää kekseliäitä pelejä, joissa on mahdollista toteuttaa luovuuttaan. AVAINSANAT: digitaaliset pelit, naiset, pelaaminen, pelikulttuuri

7 1 JOHDANTO Vielä kaksi vuosikymmentä sitten tavallinen digitaalisten pelien pelaaja saatettiin nähdä yksinäisenä pikkupoikana tuijottamassa välkkyvää television kuvaruutua omassa huoneessaan. Digitaalisten pelien pelimaailmaa ei nähty vielä tuolloin tytöille sopivana paikkana, vaan ainoat pelimaailmassa vaikuttavat naiset olivat pelien harvat naishahmot. Nykyisin asenteet digitaalisia pelejä ja pelaamista kohtaan ovat muuttuneet. Peleistä pyritään luomaan koko perheen viihdettä, mihin sisältyy mahdollisuus pelata useamman pelaajan voimin. Lisäksi digitaaliset pelit mahdollistavat sosiaalisen vuorovaikutuksen monien pelaajien kanssa ympäri maailman. Pelaamisen laajentuessa koko perheen yhteisiksi hetkiksi ja maailmanlaajuisen kaveripiirin toiminnaksi, on myös naispelaajien määrä selvästi nousussa. Tekniikasta kiinnostuneita ja siinä menestyviä naisia on aiemmin lähinnä pidetty omituisina. Myös naispelaajiin on suhtauduttu jossain määrin samalla tavalla. Nykyisin naisia kuitenkin kannustetaan tekniikkapainotteisille aloille, jossa heidän lukumääränsä on vähitellen kasvussa (ks. Sassi & Simpanen 2006). Naiset ovat alkaneet huomata, että kiinnostus tekniikkaa kohtaan on myös heille oikeutettua. Vaikka pelimaailma nähdään tytöille ja naisille yhä entistä soveliaampana paikkana, vallitsee kuitenkin yleinen käsitys, jossa naisten oletetaan pelaavan ainoastaan heille räätälöityjä pinkkejä pelejä. Yleistä pohdintaa onkin herättänyt se, millaisia naispelaajat ovat ja mitkä ovat heidän odotuksensa pelikulttuurin suhteen. Käsityksen pinkeistä peleistä voidaan nähdä vallitsevan siksi, että naisten pelaaminen on vielä melko uusi ilmiö. Sen voidaan nähdä yleistyneen vasta viimeisen vuosikymmenen aikana. Vaikka naiset pelaajaryhmänä onkin kasvanut huomattavissa määrin, on heidän pelaamistaan tutkittu siitä huolimatta vähän etenkin Suomessa. Naisten pelaamisen ymmärtäminen edellyttää aiheen tarkastelemista eri näkökulmista kuten pelaamiseen liittyvien kokemusten ja kulutustottumusten välityksellä. Selvitänkin tässä tutkimuksessa naispelaajien peliharrastukseen liittyviä näkemyksiä, jotta voisin kuvata naisten digitaalisten pelien pelaamista mahdollisimman kattavasti.

8 1.1 Tavoite Tavoitteenani on luoda kokonaiskuva siitä, miten naiset kokevat sopeutuvansa digitaalisten pelien maailmaan ja pelikulttuuriin. Keskityn tarkastelemaan naisten digitaalisten pelien pelaamiseen liittyviä mieltymyksiä, tottumuksia ja kokemuksia sekä heidän näkemyksiään peliteollisuudesta. Kuvio 1. Pelikulttuurin sisältö Kangas (2003) määrittelee pelikulttuurin alakulttuuriksi, joka on muodostunut tietokoneharrastuksen ja digitaalisen viihteen yhteyteen. Siihen lukeutuvat hänen näkemyksensä mukaan myös pelaamiseen liittyvät harrastajalehdet, Internet-yhteisöt, keräilijät, radio- ja televisio-ohjelmat. Kuvio 1 havainnollistaa pelikulttuurin määritelmää, jonka olen muodostanut Kankaan näkemyksen ja oman näkemykseni pohjalta. Näkemykseni eroaa Kankaan näkemyksestä hieman, sillä hän näkee peliteollisuuden muodostuneen digitaalisen viihteen ja tietokoneharrastuksen yhteyteen,

9 kun itse näen pelikulttuurin muodostuneen pelkästään digitaalisen viihteen yhteyteen. Käsitän tietokoneharrastuksen olevan osa digitaalisen viihdettä. Sisällytän digitaalisiin peleihin niitä käsittelevät Internet-yhteisöt, keräilijät, lehdet, radio- ja televisio-ohjelmat, kuten Kankaan määritelmässäkin. Lukisin myös pelaajat kuuluvaksi digitaalisiin peleihin, sillä ovathan he keskeisiä harrastuksen olemassaololle eihän pelejä tuotettaisi, jos kukaan ei niitä ostaisi. Digitaaliset pelit ovat eräänlainen rajapinta pelikulttuurin ja pelejä harrastavien ihmisten sekä pelejä käsittelevien medioiden välillä. Tutkin pelikulttuuria tarkastelemalla sosiaalisia kokemuksia, joita naispelaajilla on digitaalisiin peleihin liittyen. Pelikulttuuri nousee esille myös tarkasteltaessa, miten naispelaajat löytävät mieleisiään pelejä ja käyttävätkö he aktiivisesti pelaamiseen liittyviä medioita, kuten pelaamista käsitteleviä lehtiä ja verkkosivuja. Tutkimustavoitteen saavuttamiseksi asetan neljä tutkimuskysymystä: 1. Millaisia pelaajia naiset ovat? 2. Mitkä tekijät vaikuttavat naisten mielenkiintoon digitaalisia pelejä kohtaan? 3. Miten naispelaajat suhtautuvat digitaalisissa peleissä ja pelaamisessa ilmeneviin sukupuolistereotypioihin? 4. Millaisena naispelaajat näkevät peliteollisuuden kuluttajan roolissa? Ensimmäisellä tutkimuskysymyksellä selvitän yleiskuvaa naispelaajasta onko naispelaajien välillä suuria eroavaisuuksia, ja voidaanko joitakin piirteitä yleistää. Perustietojen avulla voin profiloida vastaajajoukon määrittäen, millaisista vastaajista se koostuu. Toisen tutkimuskysymyksen avulla selvitän, millaiset tekijät saavat naiset kiinnostumaan pelaamisesta. Selvitän liittyvätkö naispelaajien kiinnostuksen herättävät ja pelaamaan motivoivat tekijät esimerkiksi yksilön mieleen, ympäristötekijöihin tai pelillisiin ominaisuuksiin. Kolmannella tutkimuskysymyksellä haluan selvittää, miten naispelaajat kokevat peliharrastukseen liittyvät stereotypiat. Pelihahmojen sukupuolen esitystavat ovat keskeisesti esillä, kun tarkastellaan sukupuolistereotypioita

10 digitaalisissa peleissä. Peliteollisuuden kehityksen ja ideologian ymmärtäminen on osa pelaamisen tutkimista. Tarkastelen peliteollisuutta naispelaajien näkökulmasta vastatakseni neljänteen tutkimuskysymykseen. Selvitän, miten naispelaajat näkevät peliteollisuuden kuluttajina ja miten kiinnostuneita he ovat peliteollisuudesta työnantajana. 1.2 Tutkimusaineisto Keräsin tutkimusaineiston www-kyselyllä, jonka kohderyhmänä olivat suomea ja englantia puhuvat naispelaajat. Kysely lähetettiin seitsemälle keskustelupalstalle ja se oli avoinna aikavälillä 9.11.2009 23.11.2009. Perustin jokaiselle keskustelupalstalle kyselyä koskevan keskustelun, johon liitin ensimmäiseksi viestiksi saatteen (ks. liite 1 ja liite 2), jossa oli linkki www-kyselylomakkeeseen. Kyselyyn annettiin vastauksia kaiken kaikkiaan 643 kappaletta. Suomenkieliseen lomakkeeseen (liite 3) vastauksia tuli 611 kappaletta ja englanninkieliseen lomakkeeseen (liite 4) 32 kappaletta. Alaluvussa 1.2.2 kerron tarkemmin kyselylomakkeen rakenteesta. Pyrin saamaan kyselyn mahdollisimman monen naispelaajan tietoisuuteen perustamalla sitä koskevan keskustelun Internetiin eri keskustelupalstoille, jotka esittelen alaluvussa 1.2.1. Valitsin keskustelupalstat hakukoneen hakutuloksien ja oman kokemukseni pohjalta valikoiden. Pyrin löytämään mahdollisimman kattavasti naispelaajiin tai peliharrastukseen keskittyviä keskustelupalstoja, mutta myös yleistä keskustelua sisältäviä keskustelupalstoja. 1.2.1 Www-kyselyn suuntaaminen keskustelupalstoille Useat keskustelupalstat keskittyvät käsittelemään laajasti elämän monia eri osa-alueita. Myös digitaalisille peleille on yleensä oma keskustelualueensa, mutta niissä keskitytään peleihin yleisesti. Digitaaliset pelit jaetaan moneen eri alueeseen esimerkiksi pelien nimien tai lajityyppien mukaan. Tällainen suppea jaottelu aiheuttaa sen, että muista pelaamiseen liittyvistä ilmiöistä on hankala keskustella. Niinpä pelaajat perustavatkin

11 pelkästään digitaalisiin peleihin ja pelaamiseen keskittyviä keskustelupalstoja. Myös naispelaajiin keskittyviä sivustoja ja keskustelupalstoja on perustettu englanniksi, mutta suomeksi ei tietääkseni ole yhtäkään. Etsiessäni sopivia peliaiheisia keskustelupalstoja kyselyäni varten, koin näistä syistä naispelaajien lähestymisen Suomessa hieman haasteellisemmaksi. Siksi suuntasin kyselyni keskustelupalstoille, joissa liikkuu mahdollisesti naispelaajia tai pelaamista harrastavia miehiä, jotka voisivat pyytää tuntemiaan naispelaajia vastaamaan kyselyyn. Ennen keskustelun perustamista pyysin luvan tutkimusaineiston keräämiseen kunkin sivuston ylläpidolta. Usein sivuston säännöissä vaaditaan tutkimusluvan pyytämistä erikseen, vaikka kyseessä olisikin ei-kaupallinen akateeminen tutkimus. Sivustoilla saattaa olla useita syitä tällaiseen menettelyyn. Ylläpitäjät haluavat esimerkiksi tietää, ettei tutkimusaihe ole haitallinen sivuston maineen kannalta, tai että keskustelijoiden henkilöllisyys ei paljastu tutkimuksen myötä ilman heidän omaa tahtoaan. Tutkimusaineiston keräämiseen suhtauduttiin useimmilla keskustelupalstoilla myönteisesti, mutta joidenkin keskustelupalstojen ylläpito ei vastannut lähettämääni viestiin, kielsivät tutkimusaineiston keräämisen tai asettivat tunnukseni neuvottelematta kirjoituskieltoon. Lopulta tutkimukseen mukaan valikoituivat keskustelupalstat, joiden ylläpidolta sain luvan tutkimusaineiston keräämiseen. Käyttämäni englanninkieliset sivustot ovat: WomenGamers.com 1 ja Gaming Angels 2. Vastaavasti suomenkieliset Internet-sivustot ovat: Pelit.fi 3, Peliplaneetta 4, Voimahali 5, Ellit 6 ja Radola 7. WomenGamers.com on vuonna 1999 rekisteröity yhdistys, joka kerää digitaalisten pelien pelaajat yhteen. Rekisteröityneitä käyttäjiä on tutkimushetkellä 11 697, joista aktiivisimmat käyttäjät ovat naisia. Keskustelupalstan lisäksi yhdistys tarjoaa uutisia peleistä ja peliteollisuudesta sekä aiheeseen liittyviä artikkeleita. Gaming Angels on WomenGamers.comia vastaava sivusto, joka kehittyi nykyiseen muotoonsa vuonna 2006. Gaming Angelsin tarkoituksena on yhdistää naispelaajat Internet-yhteisöksi. Keskustelualueella on tutkimushetkellä 1643 rekisteröitynyttä käyttäjää. Sivustolla on 1 www.womengamers.com, 2 www.gamingangels.com, 3 www.pelit.fi, 4 www.peliplaneetta.net, 5 www.voimahali.fi, 6 keskustelu.plaza.fi/ellit, 7 createphpbb.com/radola

12 keskustelupalstan lisäksi digitaalisiin peleihin liittyviä arvosteluja, haastatteluja ja uutisia. Pelit.fi on samannimisen digitaalisia pelejä käsittelevän Pelit-lehden Internet-sivusto. Vuonna 2008 Pelit-lehden levikki oli 32 686 kappaletta (SanomaMagazines 2008). Lehden Internet-sivusto tarjoaa uutisten ja peliarvostelujen lisäksi rekisteröityneille lukijoilleen oman VIP-alueen, jossa on saatavilla materiaalia julkaistuista lehdistä ja lukijat voivat keskustella keskenään digitaalisista peleistä ja niihin liittymättömistäkin asioista. Peliplaneetta tarjoaa muiden sivustojen tapaan kävijöilleen mahdollisuuden lukea uutisia sekä lukea ja kirjoittaa digitaalisiin peleihin liittyviä arvosteluja. Voimahalin keskustelupalstalla on tutkimushetkellä 11 366 rekisteröitynyttä kävijää. Keskustelupalstalla ei käsitellä pelkästään digitaalisia pelejä tai pelaamista koskevia aiheita, vaan aiheet keskittyvät jokapäiväisen elämän ympärille. Ellit on yksi monista Plaza.fin tarjoamista keskustelupalstoista. Ellissä keskusteluaiheita on Voimahalin tapaan useita, esimerkiksi liittyen kotiin, muotiin ja kauneuteen, perheeseen sekä liikuntaan ja terveyteen. Keskusteluihin voi osallistua kuka vain, sillä keskustelupalstalle rekisteröityminen ei ole pakollista. Radola on The Sims -pelisarjan pelaajille suunnattu keskustelupalsta, jossa rekisteröityneitä käyttäjiä on tutkimushetkellä 4603. Sivusto tarjoaa kävijöilleen useita pelisarjaan liittyviä keskustelualueita, joissa kävijät voivat esimerkiksi jakaa pelikokemuksiaan ja hakea ongelmatilanteissa apua. 1.2.2 Kyselylomakkeen rakenne Kysymyslomakkeessa kysymyksiä on yhteensä 24, jotka jakaantuvat viiteen eri osioon (I V). Ensimmäisessä osiossa kysymyksiä on seitsemän ja ne kartoittavat pelaajan perustietoja, jotka ovat tässä tapauksessa vastaajan sukupuoli, ikä, asuinmaa, miten kauan on pelannut, kuinka usein pelaa, miten paljon pelaa kerralla ja onko joku henkilö vaikuttanut vastaajan pelaamisen aloittamiseen. Koin tarpeelliseksi kysyä vastaajien sukupuolta, sillä odotettavissa oli, että myös miehet saattaisivat antaa kyselyyn vastauksia ja heidän vastauksensa olisi eroteltava naispelaajien vastauksista.

13 Kyselyn toinen osio koostuu kuudesta kysymyksestä. Niiden perusteella tarkoituksenani on selvittää, millaisista pelien ominaisuuksista ja lajityypeistä naiset pitävät. Lisäksi selvitän, mitkä pelit ovat heidän suosikkejaan ja miksi he pelaavat. Kysyn myös naispelaajien mielipidettä digitaalisissa pelissä esiintyvästä väkivallasta. Kolmannessa osiossa käsittelen pelaamiseen liittyviä laitteistoja ja niiden omistajuutta sekä pelikulttuuriin liittyviä asioita, kuten mediaa ja uusien pelien löytämistä. Lisäksi esitän osion viimeisessä kohdassa väittämiä digitaalisiin peleihin ja peliteollisuuteen liittyvistä seikoista. Neljäs osio koostuu neljästä, pääasiassa sukupuoleen keskittyvästä kysymyksestä. Kysymykset koskevat pelaamisen maskuliinisuutta, pelihahmon sukupuolta, sukupuolistereotypioita ja pelaajien kokemusta siitä, ovatko he kokeneet syrjintää tai kohdanneet loukkaavia mielipiteitä pelaamiseen liittyen sukupuolensa vuoksi. Syrjintää ja loukkaavia mielipiteitä käsittelevässä kysymyksessä vastaajilla on mahdollisuus kertoa tarkemmin aiheeseen liittyvistä kokemuksistaan. Viidennessä osiossa on kaksi kysymystä, joista ensimmäinen käsittelee sitä, kokevatko naispelaajat peliteollisuuden huomioivan heitä tarpeeksi ja toinen kysymys käsittelee heidän unelmapeliään, jossa vastaajille annetaan mahdollisuus kuvailla unelmapeliään omin sanoin. Kysymyksiä laatiessani päätin jättää huomioimatta vastaajien koulutuksen, tulot tai rahankäytön pelejä hankkiessa, sillä en kokenut näiden asioiden olevan merkittävässä asemassa tämän tutkimuksen kannalta. Kysymys peleihin kulutetun rahan määrästä olisi saattanut tuntua vastaajista kiusalliselta ja vastaukset olisivat voineet vääristyä esimerkiksi piratismin vuoksi. Piratismilla tarkoitetaan tallenteiden valmistamista ja levittämistä ilman oikeudenhaltijan lupaa (TTVK 2009). Osa vastaajista saattaisi hankkia pelit laittomin keinoin eivätkä siksi pystyisi määrittelemään peleihin kuluneen rahan määrää, mikä vääristäisi täten tilastoja. Laadin kysymykset pelaamista käsittelevien tutkimusten, kirjallisuuden ja artikkeleiden pohjalta sekä omaa kokemustani naispelaajana hyödyntäen. Jotta kysymykset tulisivat oikein ymmärretyiksi, käytin kyselylomakkeessa erillistä selvennystoimintoa, jossa

14 vastaajat saivat apua vastaamiseen kohdistamalla osoittimen kysymyksen lopussa olevaan värikkääseen kysymysmerkkiin. Kyselyn toimivuuden varmistaakseni, testasin kyselylomaketta itselläni ja kuudella koehenkilöllä, joista osa oli aktiivisia pelaajia ja osa ei harrastanut pelaamista säännöllisesti. Jätän omat vastaukseni sekä koehenkilöiden vastaukset huomiotta analysoidessani kyselyn varsinaisia vastauksia. 1.3 Menetelmät Keräsin tutkimusaineiston www-kyselyllä, jonka vastaukset muodostivat tutkimusaineiston. Tutkimusaineiston analysoinnissa yhdistelin kvalitatiivisia ja kvantitatiivisia tutkimusmenetelmiä. Käytin avoimien kysymysten tulosten analysoinnissa sisällönanalyysiä. Esittelen alaluvussa 1.3.1 aineistonkeruumenetelmänä käytetyn www-kyselyn ja alaluvussa 1.3.2 tutkimusaineiston analyysiin käytetyt menetelmät. 1.3.1 Aineistonkeruumenetelmä Valitsin aineistonkeruumenetelmäksi www-kyselyn, koska se on taloudellinen, yksinkertainen ja luotettava keino kerätä aineistoa. Kyselylomakkeen tekemiseen käytin Vaasan yliopiston www-kyselyjen laatimiseen tarkoitettua työkalua nimeltä E-lomake, josta tallensin kyselyn vastaukset analysointia varten Excel-taulukkona. Kyselyn vastausten tallentuminen tietokoneelle lisää menetelmän luotettavuutta, sillä jos vastaukset pitäisi syöttää tietokoneelle käsin, olisi virhelyöntien mahdollisuus suurempi (ks. Valli 2007a: 111). Uskon myös, että naispelaajat ovat aktiivisia Internetin käyttäjiä ja vastaavat mielellään sähköiseen kyselyyn. Saan vastauksiin enemmän monipuolisuutta suuntaamalla kyselyn monelle Internetin keskustelupalstalle, toisin kuin jos suuntaisin kyselyn ainoastaan tietyn digitaalisen pelin pelaajille. Kyselylomakkeen kysymykset on jaettavissa monivalintakysymyksiin, avoimiin kysymyksiin ja Likertin asteikkoa käyttäviin kysymyksiin. Monivalintakysymyksiä on

15 kyselylomakkeessa 12 kappaletta, avoimia kysymyksiä on seitsemän kappaletta ja Likertin asteikkoa käyttäviä kysymyksiä on viisi kappaletta. Kahdessa avoimessa kysymyksessä (kysymykset 22 ja 23) tutkimukseen osallistujien on ensin vastattava suppeaan monivalintakysymykseen, jonka jälkeen he perustelevat vastausvalintansa. Nämä kysymykset ovat kaksiosaisia, joissa vastaaja ensin valitsee annetuista vastausvaihtoehdoista itselleen mieleisen, ja sen jälkeen hän voi omin sanoin perustella valintansa tai kertoa omakohtaisista kokemuksistaan. Kolmessa monivalintakysymyksessä (kysymykset 7, 14 ja 17) ja yhdessä Likertin asteikkoa käyttävässä kysymyksessä (kysymys 12) vastaajalla on niin ikään mahdollisuus kertoa omin sanoin vastauksensa, mikäli valmiiksi annetuista vaihtoehdoista ei löydy sopivaa. Haluan varmistaa, että vastaajalle löytyy aina sopiva ja mieleinen vastausvaihtoehto, joten siksi olen lisännyt osaan valmiista vastausvaihtoehdoista kohdan Joku muu, mikä? tai Mikäli edellisistä vaihtoehdoista puuttui jokin käyttämäsi vaihtoehto, kirjoita se halutessasi alla olevaan laatikkoon. (ks. Valli 2007a: 123). Likertin asteikkoa käyttävät kysymykset ovat pääasiassa 5-portaisia, joka on järjestysasteikoista yleisin ja tunnetuin (ks. kuva 1). Kuva 1. Kysymys, jossa on käytetty Likertin asteikkoa Kyselyssä 5-portaisten vastausten ääripäät muodostavat vastausvaihtoehdot täysin eri mieltä ja täysin samaa mieltä. Niiden välille sijoittuvat vaihtoehdot jokseenkin eri mieltä ja jokseenkin samaa mieltä. Olen antanut myös mahdollisuuden neutraalille vastaukselle, joka on ei samaa mieltä eikä eri mieltä. Se vastaa vastausvaihtoehtona usein käytettyä en osaa sanoa. Yleisimmiksi syiksi vastata en osaa sanoa voidaan

16 luokitella, että vastaaja ei ymmärrä mitä kysymyksellä tarkoitetaan tai hän ei osaa / halua sanoa mielipidettään asiasta (ks. Vehkalahti 2008: 36; Valli 2007b: 186). Mittaan Likertin asteikolla vastaajien mielipiteitä erilaisten väittämien suhteen, sillä annettuja vastauksia vertailemalla pystyn selvittämään, ovatko vastaajat suhtautuneet väittämään kielteisesti vai myönteisesti. Ainoastaan yksi Likertin asteikkoa käyttävistä kysymyksistä on 4-portainen ja se käsittelee pelien lajityyppejä. Joskus Likertin asteikon 4-portainen vaihtoehto nähdään negatiivisena, sillä näin vastaaja pakotetaan ottamaan asiaan kantaa. Käytän tätä kuitenkin siksi, koska se on suosittu tapa kerätä tietoa etenkin silloin kun aihe on tutkittaville läheinen ja heillä tulisi olla siitä mielipide (Valli 2007a: 116). Muokkasin asteikkoa siten, että perinteisten vastausvaihtoehtojen tilalla olivat ei kokemusta, en pelaa mielelläni, menettelee ja pelaan erittäin mielelläni. Käyttämällä muokattua asteikkoa, tahdon välttää vastaajien pakottamisen mielipiteensä ilmaisemiseen, mikäli heillä ei ole kokemusta kyseisestä pelin lajityypistä. Hirsjärven, Remeksen ja Sajavaaran (2007: 198) näkemys on, että joskus ihmisillä on tapana vastata kysymykseen vaikka todellisuudessa heillä ei olekaan kantaa asiaan, joten tällaisten vastausten vähentämiseksi mahdollisuus en osaa sanoa tai ei samaa eikä eri mieltä -vastauksien antamiseen on suotavaa. Kun vastaajia ei pakoteta ilmaisemaan kantaansa, voidaan sillä nähdä olevan positiivinen vaikutus tutkimukseen. Tein kyselyyn mahdollisimman monimuotoisia kysymyksiä, jotta vastaajien mielenkiinto kyselyn tekemiseen pysyisi mahdollisimman korkeana. Tutkimukseen osallistuville ei ole mielekästä vastata kysymyksiin, jotka ovat pelkästään avoimia tai Likertin asteikolla toteutettuja. Monivalintakysymyksissä oli valmiita vastausvaihtoehtoja, joista voidaan olettaa löytyvän jokaiselle vastaajalle sopiva vastaus. Tämä nopeuttaa myös kyselyyn vastaamista. On kuitenkin kysymyksiä, joihin ei voi antaa valmiita vaihtoehtoja ja tällöin olenkin käyttänyt avoimia kysymyksiä. Avoimet kysymykset sopivat esimerkiksi vastaajien unelmapelin selvittämiseen, koska silloin vastaajalla on mahdollisuus käyttää omaa mielikuvitustaan ja ilmaista vapaasti omia mieltymyksiään. Jaottelen avoimien kysymysten vastaukset luokkiin, jolloin näen mitä

17 ja millaisia vastauksia on esiintynyt kaikista eniten. Teen luokkien rajaamisen ensin laajasti luomalla useita luokkia pienillä eroilla, joita sitten voin tarvittaessa tiivistää suuremmiksi luokiksi (ks. Valli 2007a: 124). 1.3.2 Analyysimenetelmä Käytän tutkimusaineiston analysointiin sekä kvalitatiivisia että kvantitatiivisia tutkimusmenetelmiä (ks. Hirsjärvi ym. 2007: 135, 156), sillä sen kannalta molempien menetelmien käyttäminen on tarpeen. Määrällinen eli kvantitatiivinen tutkimusmenetelmä auttaa käsittelemään numeerisessa muodossa olevia tuloksia, kuten pelaamisen määrää. Kvalitatiivisesta menetelmästä puolestaan on hyötyä sellaisten kysymysten kanssa, joiden vastauksia ei voida mitata määrällisesti. Parhaiten se soveltuukin avoimien kysymysten käsittelemiseen, joissa vastaajalla on mahdollisuus ilmaista mielipiteensä omin sanoin. Avoimien kysymyksien vastauksia on vaikea käsitellä määrällisesti, koska vastaajat saattavat antaa hyvinkin erilaisia vastauksia. Käytänkin niiden analysointiin sisällönanalyysiä, joka on yksi kvalitatiivisten tutkimuksen lajeista (ks. Hirsjärvi ym. 2007: 158). Kerron tässä alaluvussa vielä tarkemmin, miten menettelen sisällönanalyysissa. Sisällönanalyysillä käsiteltäviin kysymyksiin lukeutuu esimerkiksi vastaajien unelmapeliä käsittelevä kysymys 24. Aloitan vastausten analysoinnin selvittämällä, ovatko kyselyyn tulleet vastaukset käyttökelpoisia. Mikäli löytyy sellaisia www-kyselylomakkeita, joihin on selvästi vastattu vajaasti, leikillä tai selvästi huolimattomasti, aion hylätä ne (ks. Heikkilä 2005: 132). Hylkäämisessä käytän kuitenkin omaa harkintakykyäni, sillä yhden tiedon puuttuminen ei vielä anna aihetta hylätä muuten hyvää vastausta (ks. Hirsjärvi ym. 2007: 216 217). Www-kyselyn hyviin puoliin kuuluu se, että voin asettaa haluamani kysymykset pakollisiksi eli E-lomake ei salli kyselylomakkeen lähettämistä ennen kuin kaikkiin pakollisiin kohtiin on vastattu. Huonona puolena voidaan nähdä se, että osa vastaajista voi jättää vastaamatta kyselyyn, koska kysymykset ovat pakollisia.

18 Monivalintakysymyksissä selvitän, miten vastaukset jakaantuvat kunkin kysymyksen eri vaihtoehtojen välillä. Pystyn tällöin määrittelemään, mitkä vaihtoehdot saivat naispelaajien keskuudessa eniten kannatusta. Kysymyksissä, joissa olen käyttänyt Likertin asteikkoa, annan vastausvaihtoehdoille lukuarvon. Täysin eri mieltä saa arvon yksi, jokseenkin eri mieltä saa arvon kaksi, jokseenkin samaa mieltä saa arvon kolme ja täysin samaa mieltä saa arvon neljä. Selvittämällä, miten paljon kutakin vastausvaihtoehtoa on annettu, pystyn laskemaan keskiarvon (arvoilla 1 4) jokaiselle väittämälle. Mitä lähempänä keskiarvo on yhtä, sitä enemmän vastaajat ovat eri mieltä väittämän kanssa. Vastaavasti mitä lähempänä keskiarvo on neljää, sitä enemmän vastaajat ovat väittämän kanssa samaa mieltä. Keskiarvoa laskiessani, en anna ei samaa eikä eri mieltä -vaihtoehdolle lukuarvoa muiden vaihtoehtojen tapaan. Tämän perustelen aiemmin mainitsemilla syillä eli tutkittavat antavat ei samaa eikä eri mieltä tai ei osaa sanoa -vastauksen useimmiten silloin, kun he eivät osaa / halua ilmaista mielipidettään. Tällaisten vastausten mukaan lukeminen keskiarvoon vääristäisi hieman vastauksia, etenkin kun varsinaista syytä mielipiteen ilmaisematta jättämiseen ei varmuudella tiedetä. Ei samaa eikä eri mieltä -vastausten mahdollistaminen on kuitenkin tärkeää, sillä neutraali vastaus on aina puuttuvaa tietoa parempi (ks. Vehkalahti 2008: 36). Laskettuani vastaajien mielipiteiden jakauman, teen jokaisesta vastauksesta taulukon tai joissain tapauksissa kuvion, helpottamaan esitetyn asian havainnollistamista. Koska kuvioiden numeerinen tieto on esitetty pelkästään keskiarvoina tai prosentteina, olen liittänyt tutkielman loppuun taulukoita, jotka sisältävät yksityiskohtaisempaa tietoa kysymyksiin tulleista vastauksista (ks. liite 5). Jatkan analyysiä seuraavassa tutkimusvaiheessa kuvioiden ja taulukoiden pohjalta, jossa käytän sisällönanalyysiä. Sisällönanalyysin avulla muodostan tutkimusaineistosta tiivistetyn kokonaisuuden, jossa kuvaan naisten digitaalisten pelien pelaamista ja teen siitä johtopäätöksiä (ks. Tuomi & Sarajärvi 2009: 103). Klusteroin eli luokittelen samanlaiset vastaukset keskenään luokiksi, sillä sen avulla selkiytyy, miten paljon erilaisia vastauksia naispelaajat antoivat avoimiin kysymyksiin. Käsiteltyäni tutkimusaineiston, vertaan siinä esiintyneitä

19 vastauksia muihin aiemmin tehtyihin tutkimuksiin ja niiden tuloksiin. Mikäli tuloksissa on havaittavissa selviä eroja, pohdin mistä ne voisivat johtua. Olen rakentanut kyselylomakkeen siten, että avoimet, monivalinta- ja Likertin asteikkoa käyttävien kysymysten vastaukset täydentävät toisiaan. 1.4 Tutkimuksen teoreettinen tausta Voidakseni tuoda tutkimuksessani esille mahdollisimman monipuolisesti naispelaajien mielipiteitä ja toiveita, olen rakentanut tutkimukseni teoreettisen taustan useiden muiden tehtyjen tutkimusten ja muun kirjallisen aineiston pohjalta. Lucas ja Sherry (2004) tutkivat pelaamista vertailemalla miesten ja naisten pelaamiseen liittyviä eroja. He ovat perehtyneet aiheeseen viestinnän näkökulmasta ja pohtivat pelaamisesta aiemmin tehtyjen tutkimusten näkökulmien pätevyyttä. Lucasin ja Sherryn näkemykset ovat keskeisessä roolissa tutkimukseni kannalta siten, että heidän aiempaa tutkimusta koskeva pohdinta antaa valmiudet suhtautua kriittisesti sekä muiden tutkimuksiin että omaan tutkimukseen. Hartmann ja Klimmt (2006) tarkastelevat naisten digitaalisia pelejä koskevia mieltymyksiä kahdessa eri tutkimuksessa. Molempiin tutkimuksiin osallistui 317 naista, joiden ikäjakauma oli 18 26-vuotta. Heidän tutkimuksensa tarjoaakin vertailupohjan omalle tutkimukselleni, sillä kartoitan ominaisuuksia, jotka ovat naispelaajien mielestä digitaalisissa peleissä joko puoleensavetäviä tai vähemmän miellyttäviä. Kerr (2003) on tutkinut naisten pelaamista monipuolisesti, sillä hänen kiinnostuksen kohteenaan ovat olleet naispelaajien mieltymysten lisäksi myös sosiaalisen verkoston tärkeys peliharrastuksen kannalta, ja miten eri pelikonsolit vetoavat esimerkiksi ulkonäöllisesti naispelaajiin. Kerr sai vastauksia Britanniasta, Yhdysvalloista ja Kanadasta, joten hänen tutkimuksensa tuo lisää monipuolisuutta tutkimuksen ja lähteiden väliseen vertailuun. Royse, Lee, Undrahbuyan, Hopson ja Consalvo (2007) tutkivat aikuisten naisten ja digitaalisten pelien välistä suhdetta. Tutkimuksessaan he erottavat kolme erilaista

20 pelaajatyyppiä. Kerr (2003) on tehnyt vastaavanlaisen pelaajatyypittelyn jaottelemalla naispelaajat kahteen pelaajatyyppiin. Molemmat tutkimukset tarjoavat tietoa eri pelaajatyypeistä, joiden pohjalta jaottelen omaan kyselyyni vastanneet pelaajat heidän pelaamiseen käyttämänsä ajan perusteella. Royse ym. esittelevät myös tekijöitä, jotka motivoivat naisia pelaamaan ja määrittelevät, millaiset digitaaliset pelit kiehtovat naisia. Roysen ym. tavoin Sherry ja Lucas (2003) ovat tutkineet pelien sisällön vaikutusta pelaamiseen innostavana tekijänä. Suoninen (2002) on tutkinut, miten valta tehdä asioita pelissä mielensä mukaan vaikuttaa pelaamisen haluun. Pelaamaan motivoivia tekijöitä käsittelevät tutkimukset antavat vahvan vertailupohjan tutkimukseni tuloksille. Pelihahmoja on tutkittu useissa tutkimuksissa, jotka tarjoavat omalle tutkimukselleni teoriapohjan, johon pystyn vertaamaan tutkimuksessa saamiani tuloksia (esim. Gorriz & Medina 2000: 47; Suoninen 2002: 124; Schott & Horrell 2000: 37). Schottin ja Horrellin (2000) tutkimuksessa painottuvat naisia kiinnostavat pelien lajityypit ja etenkin naispelihahmojen mielekkyys. Pelien lajityypit ja pelihahmot ovat tutkimuksessani yhtenä tarkastelukohteena, joten Schottin ja Horrellin näkemykset ovat niiden tutkimuksessa keskeisessä asemassa. Pelihahmojen tutkimiseen liittyy oleellisesti voimakkaiden sukupuolistereotypioiden tarkastelu. Stereotyyppisiä pelihahmoja tutkivat Hartmann ja Klimmt (2006) sekä Dietz (1998), jotka tarkastelevat asiaa naispelaajien näkökulmasta. Salokoski (2004; 2005) on puolestaan tutkinut pelaamisen määrän vaikutusta pelaajaan ajatuksiin digitaalisissa peleissä, etenkin yleensä negatiivisiksi koettujen piirteiden suhteen. Graner Ray (2002) tarkastelee naisten pelaamista markkinoinnin näkökulmasta. Lisäksi hän tuo esille seikkoja esimerkiksi pelien suunnittelusta ja naisten suhteesta tekniikkaan, jotka voivat vaikuttaa naisten digitaalisten pelien pelaamattomuuteen. Hän käsittelee laajasti myös naisille kehitettävien pelien historiaa peliteollisuudessa. Haines (2004) puolestaan on tutkinut sitä, miten peliteollisuuden työmarkkinat saataisiin muutettua naisia kiinnostavammaksi. Graner Ray ja Haines tarjoavat tutkimuksiensa kautta tietoa peliteollisuudesta niin työnantajana kuin pelien tuottajanakin.

21 2 DIGITAALISET PELIT Tässä luvussa teen yleiskatsauksen digitaalisiin peleihin. Alaluvussa 2.1 tarkastelen erilaisia pelejä kuvaavia termejä ja perustelen, miksi olen päätynyt termivalinnassani juuri digitaalisiin peleihin. Käsittelen alaluvussa 2.2 digitaalisten pelien aikaisempaa tutkimusta, jonka jälkeen alaluvussa 2.3 aihe syvenee pelien lajityyppeihin. 2.1 Tietokonepelien ja konsolipelien yhteistä nimittäjää etsimässä Pelit jaotellaan usein tietokone- ja konsolipeleihin, mutta kun niitä tarkastellaan yhdessä, on yhteisen nimittäjän löytäminen haastavaa. Termit voivat esimerkiksi vaihdella käytettävän kielen tai käyttäjän oman tulkinnan mukaisesti, kuten kuviosta 2 voidaan havaita. Kuvio 2. Termierot suomen kielen ja englannin kielen välillä Kuviossa 2 vertailen englannin kielen ja suomen kielen välisiä termieroja. Kuviosta on nähtävissä se, että kun suomen kielessä puhutaan tietokoneilla pelattavista peleistä ja pelikonsoleilla pelattavista peleistä yhdessä, käytetään yhteisenä nimittäjänä termejä

22 digitaaliset pelit, elektroniset pelit ja videopelit. Englannin kielessä yhteisen nimittäjän löytäminen on yksinkertaisempaa, sillä esimerkiksi Yhdysvalloissa termi videopeli (video game) tarkoittaa samaa kuin elektroninen peli (ks. Huhtamo & Kangas 2002: 9). Kuitenkin suomen kielessä videopeleillä voidaan myös tarkoittaa pelkästään pelikonsoleilla (esim. Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Nintendo Wii) pelattavia pelejä. Termien oikeellisuuden suhteen on käyty kautta digitaalisten pelien olemassaolon ajan väittelyä siitä, voidaanko tietokonepelit ja konsolipelit lukea samaan kategoriaan. Asia nousee esille nykyisin yhä useammin, sillä esimerkiksi Nirvi (2009: 30) korostaa, että tietokone- ja konsolipelit eivät ole koskaan olleet toisiaan näin lähellä kuin mitä ne nyt ovat. Hän kritisoi sitä, että konsolipelejä varten termejä on kaksi videopelit ja konsolipelit, mutta yksimielistä, kaikkia pelejä kuvaavaa yleistermiä ei ole. Nirvi toteaa videopelin olevan oikea termi kuvaamaan tämän hetken tietokone- että konsolipelejä yhdessä. Nirvi (2009: 30) on sitä mieltä, että termin vaihtelut johtuvat vannoutuneesti tietokoneella pelaavien ja pelikonsolilla pelaavien välisestä halveksunnasta toisiaan kohtaan. Hän lisää normimedioiden tarkoittavan videopelillä konsolipelejä, mutta myös viittauksia peliin kuin peliin pelialustasta riippumatta löytyy. Kerr (2006: 3) sen sijaan mainitsee määritelmällisien eroavaisuuksien johtuvan siitä, että pelitutkimus on vielä suhteellisen uutta. Tästä voitaisiin päätellä, että määritelmät eivät siksi vielä ole ehtineet vakiintumaan. Kerr (2006: 4) puolustaa termin digitaaliset pelit käyttöä, sillä digitaalisia pelejä voi pelata monilla pelialustoilla ja perimmiltään niiden valmistamiseen sekä myymiseen liittyvät vaiheet pohjautuvat digitaaliseen teknologiaan. Kerr perustelee digitaalisten pelien kääntämisen olevan myös siksi helppoa alustalta toiselle. Termivalinta voidaan perustella myös hieman teknisemmästä näkökulmasta. Järvinen (1999a: 28) toteaa elektronisen ja digitaalisen olevan keskenään synonyymeja. Hän näkee, että termi elektroninen on kuitenkin korvaantumassa vähitellen termillä

23 digitaalinen, joka on myös ajankohtaisempi. Digitaalisista peleistä puhuessaan Järvinen (1999b: 172) sanoo tarkoittavansa termillä tietokone- ja videopelejä yhdessä, koska ne molemmat käyttävät mikropiirejä. Tämän hän perustaa siihen, että mikropiirit käsittelevät tietoa digitaalisesti eli ykkösinä ja nollina. Paananen (2000: 16) määrittelee mikropiirin tietokoneen tietoa käsitteleväksi ytimeksi. Hän toteaa mikroprosessorin mahdollistaneen mikrotietokoneen synnyn, jonka keskeisin osa on mikropiiri. YSA:sta (2009) eli Yleisestä suomalaisesta asiasanastosta löytyy myös termi digitaaliset pelit, jonka suppeampiin termeihin lukeutuvat tietokone-, verkko- ja videopelit. Järvisen ja Kerrin tapaan käytän tutkimuksessani termiä digitaaliset pelit, johon sisällytän sekä tietokone- ja konsolipelit yhdessä. Koen termin digitaaliset pelit olevan myös videopelejä kiistattomampi, sillä sekä tietokonepelit että konsolipelit voidaan lukea kuuluvaksi digitaalisiin peleihin yksimielisemmin kuin videopeleihin. Termin videopeli käytössä vaikuttaa olevan enemmän käyttäjäkohtaisia eroavaisuuksia, joten siksi termin videopeli käyttö saattaisi johtaa vääränlaisiin tulkintoihin suomen kielessä. Välttääkseni toisteisuutta tekstissä, käytän usein pelkästään sanoja pelejä tai pelata viitatessani digitaalisiin peleihin tai niiden pelaamiseen. 2.2 Digitaalisten pelien pelaamisen tutkimus Mielikuva digitaalisista peleistä ajanvietteenä on muuttumassa sukupuolineutraaliksi. Tämä on johtanut siihen, että naiset ovat viimeisen vuosikymmenen aikana ryhtyneet pelaamaan digitaalisia pelejä enemmän. Pelaamisen yleistyminen myös naisten harrastuksena on havaittavissa alan tutkimuksesta, sillä naisten pelaamista koskevien tutkimusten määrä on lisääntynyt vuosituhannen taitteen jälkeen. Perinteisesti tutkimuksissa keskitytään tarkastelemaan sekä miesten että naisten pelaamista, mutta pelkästään naisten pelaamiseen keskittyvä tutkimus on kasvattamassa suosiotaan tutkijoiden keskuudessa. Lucas ja Sherry (2004: 500 501) mainitsevat psykologian olevan yksi eniten pelaamista tutkineista tieteenaloista. Aiemmille tutkimuksille on ollut ominaista tutkia pelaamisen huonoja puolia ja vaikutuksia, kuten sitä, lisääkö

24 pelaaminen aggressiivisuutta. Lucas ja Sherry lisäävät, että muita huolenaiheita ovat olleet pelaamisen mahdollisesti synnyttävä riippuvuus, taitojen kehitys tai niiden kehittymättömyys, terveysvaikutukset ja oppiminen. Psykologian lisäksi myös viestintä on tieteenala, jossa on tutkittu pelaamista. Tarkasteltaessa digitaalisten pelien pelaamista välitteisenä (mediated) vuorovaikutuksen muotona, nostetaan joukkotiedotusvälineet keskeiseksi näkökulmaksi, kuten myös elokuvia, televisiota ja radiota tutkiessa (Lucas & Sherry 2004: 501). Välitteisellä vuorovaikutuksella tarkoitetaan vuorovaikutusta, joka tapahtuu jonkin viestintävälineen kautta, jolloin osapuolet eivät ole fyysisesti läsnä samassa tilassa (Helsingin yliopisto 2006). Pelaaminen, etenkin verkkopelit, voidaan nähdä välitteisenä vuorovaikutuksena (Lucas & Sherry 2004: 501). Verkkopeleillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan Internet-yhteyttä (Järvinen 2003). Siinä peliin osallistuvat voivat sijaita fyysisesti toisistaan hyvinkin kaukana, mutta pystyvät tietokoneverkkoon liitettyjen pelilaitteiden välityksellä pitämään yhteyttä toisiinsa, lähettäen viestejä eri muodoissa (Lucas & Sherry 2004: 501). Viestejä verkkopeleissä voidaan lähettää ja vastaanottaa esimerkiksi tekstinä peliin rakennetun keskustelutoiminnon välityksellä tai puheena mikrofonia ja kuulokkeita käyttäen. Dovey ja Kennedy (2006: 3) kritisoivat tutkimuksia, jotka vertailevat tietokonepelejä ja joukkotiedotusvälineitä, elokuvia tai kirjallisuutta keskenään. He näkevät tällaisen vertailun suurentavan riskiä tulkita tietokonepelejä koskevia tutkimustuloksia väärin. Aarseth (2001) on asiasta samaa mieltä ja perustelee näkökulmaa sillä, että etenkin moninpelit yhdistävät esteettisyyden ja sosiaalisuuden tavalla, jolla elokuvat, TV-sarjat, romaanit tai teatteri eivät ole koskaan pystyneet. Näkisin, että digitaalisissa peleissä läsnäolon tunne on syvempi kuin elokuvissa tai televisiossa, sillä pelaaja kokee olevansa keskeisemmässä asemassa pelin etenemisen kannalta. Moninpeleissä pelaajat ovat sosiaalisessa vaikutuksessa keskenään pelaten toisiaan vastaan tai yhteistyötä tehden, jolloin jokaisella osallistujalla on vaikutuksensa pelin kulkuun. Kun tätä verrataan elokuvien ja television katsojiin, voidaan havaita että katsojilla ei ole samanlaista vaikutusta seuraamansa elokuvan tai televisiosarjan tarinan etenemiseen.

25 Royse ym. (2007: 556) ovat tehneet tutkimuksensa yhteydessä havainnon siitä, että naisten pelaamista koskevat tutkimukset voidaan jakaa kahteen eri osaan. Ensimmäinen osa tutkimuksista keskittyy tutkimaan peleistä löytyviä sukupuolikuvauksia. Toinen osa tutkimuksista selvittää kyselyjä tai haastatteluja tekemällä, miten paljon naiset pelaavat ja millaiset ovat heidän mielenkiintonsa ja ajatuksensa pelien sekä pelaamisen suhteen. Näyttäisikin siltä, että naisten pelaamista ja muita peleihin liittyviä aihealueita tutkiessa on tutkijan pohdittava, miten hän voisi tuoda tutkittavasta aiheesta uutta tietoa esille, kuitenkaan aiempien tutkimusten tuomaa arvokasta tietoa unohtamatta. Aiemmin tutkitun tarkastaminen ja päivittäminen on tarpeen säännöllisin väliajoin, sillä nopeasti kehittyvä tekniikka vaikuttaa ajan kuluessa myös pelaamiseen. Voitaisiin sanoa, että muutokset tekniikassa, ja sen mukaan myös pelaamisessa, saattavat vaikuttaa pelaajien mielipiteisiin ja asenteisiin eivätkä kymmenen vuotta sitten saadut tulokset välttämättä enää kuvaa nykytilannetta. Royse ym. (2007: 556) kritisoivat aiempia naisten pelaamista koskevia tutkimuksia ja näkevät niissä muutaman huolenaiheen. Ensinnäkin joissakin tutkimuksissa pidetään aiheettomasti itsestäänselvyytenä, että esimerkiksi pelien naishahmot vaikuttavat naispelaajien asenteisiin. Toiseksi heidän mielestään tutkimustulokset tyttöjen ja naisten kiinnostuksista, mieltymyksistä ja pelitottumuksista sekoitetaan keskenään ilman että mietitään, millaisia ongelmia niiden yhdistäminen saattaa aiheuttaa. Edellä mainitun perusteella tutkimustuloksia yleistettäessä huomio kohdistuu esimerkiksi siihen, miten aikuisen ja murrosikäisen mielipiteet ja mieltymykset saattavat erota toisistaan paljon. Käytän tekstissä vaihtelevasti sanoja tyttö, nainen ja naispelaaja. Kyselytutkimuksen haittoihin kuuluu se, että on hankala rajata siihen vastaavien ikää. Jos kyselyn suuntaa esimerkiksi täysi-ikäisille naisille, on vaarana vähäinen vastausten määrä tai vastaavasti osallistujat voivat valehdella ikänsä. Myös tytön ja naisen välinen ero on häilyvä, sillä on vaikea määritellä koska tytöstä tulee nainen. Fyysisten muutosten ja iän perusteella voidaan helposti määritellä tytön olevan nainen täyskasvuisena tai täysi-ikäisenä, mutta naiseksi kasvaminen voidaan määritellä monella muullakin tapaa. Yksi on esimerkiksi

26 henkinen puoli milloin tyttö alkaa tuntemaan itsensä naiseksi. Täysikasvuiset ja täysiikäiset naiset voivat myös viettää tyttöjen iltoja tai tehdä jotakin tyttöjen kesken. Koska en ole määritellyt kyselylleni tiettyä ikärajaa, ovat siihen osallistujat suurella todennäköisyydellä kaikenikäisiä. Siksi olen pyrkinyt sisällyttämään tutkimukseen monipuolisesti tyttöjen tai naisten pelaamisesta tehtyjä tutkimuksia ja käsittelevää kirjallisuutta, jotta voisin niiden tuottaa tuloksia ja ajatuksia yhdistelemällä kaikenikäisiin naispelaajiin yleistettävää tietoa. Käytän siis sanaa tyttö viitatessani sellaiseen kirjallisuuteen ja tutkimuksiin, joissa digitaalisten pelien pelaajista puhuttiin tyttöinä (girls). Englanninkielisissä teksteissä käytetään usein myös ilmausta female gamers, jolla pyritään viittaamaan niin tyttöihin kuin naisiin, jotka harrastavat digitaalisten pelien pelaamista. Käytän tässä tutkimuksessa female gamers -ilmausta vastaavaa suomenkielistä vastinetta naispelaajat. 2.3 Digitaalisten pelien lajityypit Digitaaliset pelit jaotellaan yleensä erilaisiin lajityyppeihin. Jakoa näihin lajityyppeihin ei tehdä pelien sisällön mukaan, vaan niiden toiminnallisen tyylin perusteella. Digitaalisten pelien jakaminen lajityyppeihin saattaa aiheuttaa liian jäykkää rajaamista, mutta jaotteleminen on tarpeellista havainnollistamisen vuoksi. Jaottelun ansiosta esimerkiksi pelien peruspiirteet ovat pelaajien kannalta helpommin hahmotettavissa. (Manninen 2007: 19.) Olen jaotellut pelien lajityypit tutkimuksessani Mannisen (2007: 19 23) ja Säfströmin (2007: 35 164) luokittelujen pohjalta. Jaoin lajityypit kymmeneen eri luokkaan ja olen havainnollistanut sitä taulukossa 1.

27 Taulukko 1. Digitaalisten pelien lajityyppien luokittelu Mannisen (2007) ja Säfströmin (2007) luokitteluissa toimintapelit, seikkailupelit, roolipelit ja strategiapelit ovat yhteisiä luokkia. Olen erotellut ne taulukossa 1 sinisellä värillä. Manninen yhdistää urheilu- ja kilpapelit omaksi luokakseen, kun taas Säfström näkee ne erillisinä luokkina. Tarkastelen näitä luokkia (vihreä) asettamalla ne urheilupelien alle, sillä näkisin kilpapeleissäkin olevan kyse pääasiassa urheilusta. Manninen on erottanut vielä simulaatiopelit, ongelmapelit ja opetuspelit omiksi luokikseen. Sen sijaan Säfström on luokitellut lajityypit vielä yksityiskohtaisemmin taistelupeleihin, FPS-peleihin, musiikkipeleihin, tasohyppelypeleihin ja kauhupeleihin. Mannisen luokittelusta olen poiminut simulaatio- ja ongelmapelit (vaaleanpunainen) sekä Säfströmin luokittelusta taistelu- ja musiikkipelit (keltainen). Jakamalla pelit tiettyjen lajityyppien alle, on helpompi määritellä kunkin lajityypin suosio. Joidenkin pelien kohdalla on kuitenkin vaikea päättää, minkä lajityypin alle ne sijoittuvat. Osa peleistä voi sisältää piirteitä useammastakin luokasta, kuten esimerkiksi Assassin s Creed -peli, jossa päähahmon tavoitteena on murhata yhdeksän historiallisesti merkittävää henkilöä, lukeutuisi parhaiten toiminta-seikkailu -lajityypin alle. Tässä tapauksessa on kuitenkin päätettävä, kumpaa lajityyppiä toimintaa vai seikkailua kyseinen peli edustaa enemmän ja sijoittaa se sitten sen alle. Miellän

28 Assassin s Creedin tutkimuksessani enemmän toimintapeliksi, sillä se on nopearytminen ja täynnä toimintaa sekä taistelua. Seuraavaksi esittelen jokaisen valitsemani lajityypin lyhyesti. Toimintapelit vaativat pelaajaltaan usein nopeaa toimintaa ja reagointikykyä (Manninen 2007: 19). Säfström (2007: 35) toteaa niiden sisältävän ampumista, tappelemista ja räjähteitä. Toimintapelit voidaan jaotella alakategorioihin, joita ovat FPS-, tasohyppely-, mäiskintäpelit ja shoot em up -ampumispelit. Näistä alakategorioista kuitenkin tavallisin edustaja on FPS (First Person Shooter), jossa peli on kuvattu ensimmäisen persoonan näkökulmasta. (Manninen 2007: 19 20.) Taistelupelit sijoitetaan yleensä toimintapelien alakategoriaksi, mutta ne voidaan erottaa myös omaksi kokonaisuudekseen. Taistelupeleissä ideana on yleensä se, että pelaaja kilpailee yhtä vastustajaa tai monia vastustajia vastaan omalla hahmollaan esimerkiksi nyrkkeilyn tai itämaisten kamppailulajien puitteissa. Pelaaminen tapahtuu yleensä peliä tai toista pelaajaa vastaan (Säfström 2007: 65). Seikkailupeleissä tarinalla ja sitä ympäröivällä peliympäristöllä on suuri rooli, sillä Säfströmin (2007: 153) näkemyksen mukaan pelin tarina vie seikkailupeliä eteenpäin. Seikkailupeleille on myös hyvin ominaista ongelmanratkaisu (Manninen 2007: 20; Säfström 2007: 153). Monesti tähän luokkaan lukeutuvat pelit sisältävät vuorovaikutusta muiden pelissä esiintyvien hahmojen kanssa. Roolipelit liittyvät melko läheisesti seikkailupeleihin. Roolipeleissä seikkailu koetaan fantasiamaailmassa (Säfström 2007: 113), mutta maailma on laaja alue, jota pelaaja tutkii ja jossa hän yleensä myös taistelee (Manninen 2007: 20). Tehtävien suorittamisen lisäksi keskeisenä osana peliä ovat pelihahmon kehittäminen ja kokemuspisteiden kerääminen (emt. 20). Urheilupeleihin sisältyy nimensä mukaisesti urheiluun ja kilpailuun pohjautuvia pelejä. Tähän luokkaan kuuluvat esimerkiksi jääkiekko-, jalkapallo- ja golfpelit. Lisäksi tämän lajityypin alle luetaan pelit, jotka sisältävät autourheilua, kuten formulaa tai rallia. Etenkin urheilupeleissä on hyvin usein tarjolla päivitettyjä tilastotietoja pelistä, esimerkiksi pelaajaan tai seuraan liittyen sekä pelaaja voi luoda pelaamalleen hahmolle