Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen
Pelillistäminen Pragmaattinen määritelmä Gamification is the cover to add the interactivity, engagement and immersion that leads to good learning. - Karl M. Kapp - Focus It is simply about using game mechanics, and elements to make practical day-to-day activities (like elearning) more compelling and engaging. - Karla Gutierrez - 2
Ei uutta ollenkaan Painonvartijat Foursquare Nike Partio Mircosoft Educator POINTS-ohjelma Merkit Koulutusmerkit Yhteisö 1995 Ansaitse liikkumalla ja kuluta syömällä pisteitä Ansiomerkki Suoritusmerkki Luokkamerkki Vaihemerkki Vuositähdet Kirjautumispeli 2009 Kirjautumisesta pisteitä Mayor eniten käyneestä Badge-merkit Suoritusmerkkejä kouluttautumisesta Värikoodatut juoksukilometrit Palkinnot saavutuksista 3
Game for the course First assignment Photo by Hldrmn @ Flickr
Pelilliset elementit ebusiness -kurssilla Vapaaehtoiset tehtävät Yksilö- ja ryhmätehtäviä Tuntitehtäviä 01 04 Etenemisen visualisointi Tulostaulukko kerran viikossa Pisteet Tehtävien arviointi XP-pisteinä 02 05 Aikataulu 2 viikkoa aikaa tehdä tehtäviä Tasot Pisteitä ensimmäisenä tietyn tason saavuttavalle 03 06 Säännöt Opettaja peliemäntänä Palo-oja & Kukkonen 2016 5
Experience Points Yksilö- ja ryhmätehtävät 60 + 40 XP Kertaavat minipelit 7 XP Tuntitehtävät 6 XP Tasopisteet ja palkinnot Lisäpisteitä etenemisestä ja parhaista vastauksista Palo-oja & Kukkonen 2016 6
Kurssin arvosanajakauma 40 opiskelijaa, joista 36 suoritti kurssin hyväksytysti Arvosanajakauma Arvosana f % 5 8 20 4 2 5 Arvosana > 3 25 % Arvosana < 3 52,5 % 3 5 12,5 2 12 30 1 9 22,5 Hylätty 4 10 Yht. 40 100
Pisteiden kertyminen viikoittain 120 100 80 60 40 20 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Kuviosta poistettu opiskelijat (9 hlöä), jotka aloittivat kurssin myöhemmin. n= 31.
Arvosanan 5 saaneiden pisteet viikoittain 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Arvosanan 5 saavutti kahdeksan opiskelijaa.
Arvosanan 2 saaneiden pisteet viikoittain 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Arvosanan 2 saavutti 12 opiskelijaa. Kuviosta poistettu kolme opiskelijaa, jotka aloittivat kurssin myöhemmin.
Pelillistäminen opiskelumuotona Kysely Taustatietoja Väittämiä Kokemukset Arviot Vastausprosentti 37,5 % 15 vastausta Kuvailu Hyvät oppilaat hieman yliedustettuna Edustava sukupuolijakauma Palo-oja & Kukkonen 2016 11
Vastaajien arvosanajakauma 14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 hylätty
Pelillisyys oli menestys N=15 Arvio kurssista Ka= 4,33, s=0,74 Eniten arvostettiin Valinnan vapaus Pelilogiikka Minipelit Pelin soveltuvuus Ka=4,33 s=0,73 Kehittämisideoita Nothing, I loved it Pakollinen läsnäolo Palo-oja & Kukkonen 2016 13
Oman oppimisen analysointi Pistekertymän näkeminen antaa onnistumisen tunteen ja rohkaisee etenemään kurssilla. Opiskelijat kokivat saavansa mielenkiintoisen (engaging) oppimiskokemuksen. Pisteiden kertymisestä näin, että onnistun ka =4,47 Motivoi etenemään uusiin sisältöihin ka =4,40 Tarjosi mielenkiintoisen oppimiskokemuksen ka= 4,40 Tunne, että edistyn ja saan aikaan ka =4,27 Onnistumisen tunne Rohkaisu Mielenkiinto Edistymisen tunne Palo-oja & Kukkonen 2016 14
Pelit ja arviointi 15
2 0 5 3 1 6 2 3 5 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5. VK 6. VK 7. VK 8. VK 9. VK 10. VK 11. VK 12.VK 13. VK 14. VIIKKO N=36 (hyväksytysti kurssin suorittaneet) Lopullinen arvosana saavutettu viikoittain 16 Palo-oja & Kukkonen 2016
Lopullinen arvosana saavutettu arvosanoittain Lopullinen arvosana 1 2 3 4 5 yht. 5. viikko 1 1 0 0 0 2 6. viikko 0 0 0 0 0 0 7. viikko 1 2 0 0 2 5 8. viikko 2 1 0 0 0 3 9. viikko 1 0 0 0 0 1 10. viikko 2 3 0 0 1 6 11. viikko 0 0 1 0 1 2 12.viikko 1 1 0 1 0 3 13. viikko 0 2 1 1 1 5 14. viikko 1 2 3 0 3 9 yht. 9 12 5 2 8 50% saavuttanut arvosanansa 75 % saavuttanut arvosanansa
OPETTAJAN KUORMITUS PISTEINÄ 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 2 4 6 8 10 12 14 Puolet arviointityöstä oli tehty ennen viidettä opiskeluviikkoa. Palo-oja & Kukkonen 2016 18
Pelillistämisen hyödyt opettajalle Ennakoivuus Mielenkiinto Mahdollisuus säännöstellä omaa kuormitusta Kurssi päättyy samaan aikaan opiskelijoiden kanssa Luvattu aikataulu lisää ennakoivuutta, mutta vaatii omaa ajanhallintaa Henkilökohtainen kirjallinen arviointi työlästä, mutta palkitsevaa Antaa opettajalle palautetta koko kurssin ajan Tuo jotakin uutta arkiseen opettajuuteen 19
Pelillistämisen hyödyt opiskelijalle Yksilöllisyys Läpinäkyvyys Mahdollisuus säännöstellä omaa kuormitusta Antaa mahdollisuuden yksilöllisiin oppimis- ja arvosanatavoitteisiin Henkilökohtainen kirjallinen arviointi palkitsevaa Välittömät minipelit tuntien lopussa auttavat keskittymään opetukseen Minipelit tiivistävät ja kertaavat sisältöä Muiden tulosten näkeminen lisää arvioinnin avoimuutta 20
Tulevaisuuden kehitysideoita Läsnäolo Automatisointi Informointi Pisteitä läsnäolosta Oli mukana opiskelijoiden alkuperäisissä pelikäsikirjoissa Tulostaulukon automatisointi Excel-muotoisen pistetaulukon päivittäminen työlästä Pelilogiikka tutuksi Pelilogiikka näkyviin jo kurssikuvaukseen, vaikka yksityiskohdat sovittaisiin myöhemmin Palo-oja & Kukkonen 2016 21
Ollaan yhteyksissä outi-maaria@palo-oja.fi Ilkka.Kukkonen@gmail.com