Systeemiset oppimisratkaisut -arvoverkko
Systeemiset oppimisratkaisut Arvoverkkohankkeen tarkoitus Edistää 2000-luvun osaamista ja taitoja käyttäjälähtöisillä ja innostavilla oppimisratkaisuilla Mahdollistaa teknologisten oppimisratkaisujen entistä vahvempi ja monipuolisempi hyödyntäminen suomalaisessa koulutusjärjestelmässä Koostuu tutkimushankkeesta, siihen saumattomasti linkittyvistä, oppimisratkaisuja kehittävistä yritysten tuotekehityshankkeista ja oppimisratkaisuja pilotoivista oppimisja työympäristöistä.
III Pilotoinnin tulokset ja uudet mahdollisuudet IV Pilotoinnin tulokset Tutkimushanke (JY, HY) III II Pilotoinnin tulokset ja uudet mahdollisuudet II Pilotoinnin tulokset III Pilotointimenetelmät ja toteutus I Suunnitteluperiaatteet I II III I Tutkimusperustaiset suunnitteluperiaatteet I Suunnitteluprosessin aineisto II Pilotointiperiaatteet III Pilotointiperiaatteet Kotimaiset oppilaitokset Kansainväliset oppilaitokset I Oppimisratkaisun toteutus Yrityshankkeet I II II Kansallisen pilotoinnin toteutus III III Kansainvälisen pilotoinnin toteutus
Tutkimushankkeen työpaketit TP 1: Käyttäjälähtöisyyden ja käytettävyyden menetelmät ja periaatteet Tuottaa ja analysoida oppimisratkaisujen kehittämiseen soveltuvia käyttäjälähtöisen suunnittelun ja käytettävyyden periaatteita ja menetelmiä TP2: Tutkimuksellinen konseptointi ja prototyypitys Tuottaa tutkimuksen kautta uusia oppimisratkaisujen sovelluskonsepteja TP3: Ohjelmistomenetelmien ja teknologiamahdollisuuksien tutkimus Kehittää oppimisratkaisujen toteutukseen käytettäviä ohjelmistokehitysmenetelmiä ja -periaatteita Arvioida oppimisratkaisuiden teknologiamahdollisuuksia TP4: Käyttökokeilu- ja testausperiaatteet Kehittää oppimisratkaisuiden käyttökokeilu- ja testausperiaatteita ja -malleja Rakentaa ymmärrystä testaukseen ja käyttökokeiluihin liittyvistä haasteista TP5: Käyttöönoton edistämisen periaatteet ja pedagogiset mallit Rakentaa oppimisratkaisuiden käyttöönottoa edistäviä periaatteita. Analysoida käyttöönoton haasteita Kehittää pedagogisia malleja ja pedagogista tukea oppimisratkaisuiden käyttöönotolle ja käytölle TP6: Vaikuttavuuden arviointi Kehittää oppimisratkaisuiden vaikuttavuuden arviointimenetelmiä eri tasoille ja eri näkökulmista (yksilö, organisaatio ja yhteiskunta)
Tuoteperheiden oppimisratkaisut 10monkeys: Matematiikan oppimisympäristö Cesim: Yritystoiminnan ja liiketalouden simulaatiopelit LudoCraft: Tiimivalmennus- ja johdon koulutusympäristö Otavan Opisto: Connect -verkkoopetuksen konseptointi Webmie: Webpaneeli-sovellus Tuoteperheet Mobiilioppiminen Oppimispelit Portfoliot ja oppimisja arviointitehtävät Infrastruktuuriratkaisut IlonaIT: Tablab-palveluratkaisu Lumi Interactive: LumiHub Citynomadi: Paikannukseen perustuva palvelukokonaisuus AlkuvoimaEast: Activation Engine - oppimis- ja harjoiteympäristö Neoxen: Opettajalähtöiset oppimistehtävät / Learning Gateway TIEKE: Osaamisen arviointityökalu Adenova: Kasvun kansio Sisältöratkaisut
10monkeys: Matematiikan oppimisympäristö 10monkeys.com on 6-10 vuotiaille suunniteltu pelillinen matematiikan oppimisympäristö. Pelin lukualueilla 0-1000 käsitellään matematiikan perusosa-alueita ja tehtävätyyppejä. Oppilas voi seurata omaa edistymistään ja opettaja oppilaan suoriutumista. IlonaIT: Tablab-palveluratkaisu Tablab-palveluratkaisu edistää digitaalisten tablettitietokoneiden pedagogista käyttöä. Uudet mobiilit laitteet yleistyvät räjähdysmäisesti ja tuovat paljon mahdollisuuksia opetukseen ja oppimiseen. Neoxen: Learning Gateway Learning Gateway on oppimisratkaisu, joka perustuu portfolioiden soveltamiseen ja hyödyntämiseen. Se tarjoaa oppilaitoksille mahdollisuuden portfolion kokoamiseen sähköisessä muodossa. Lumi Interactive: LumiHub LumiHub on päätelaitteisiin skaalautuva ja henkilökohtaisiin tarpeisiin, aikaan sekä kontekstiin muokkautuva, widget-pohjainen, adaptiivinen monikanavapalvelu. Se optimoi sisällön automatisoidusti eri päätelaitteisiin, esim. mobiileihin laitteisiin.
Oppimisratkaisujen tutkimus Esimerkkicase: 10monkeys Tehty asiantuntija-arviointi ja lyhyitä pilotteja Tekninen käytettävyys Pedagoginen käytettävyys Käyttäjäkokemus Pidempiaikaiset pilotoinnit käynnissä Sovelluksen kehittäminen palautteen perusteella Pelaajan palkitseminen ja motivoiminen (diplomit, pisteet, oma apinahahmo, arvomerkit, fun room ) Matematiikkamoottori (tehtävien generointi) Tekniset parannukset (mm. nopeus) Ulkoasu (uutta grafiikkaa) Käytettävyys (navigointi, yleinen käyttökokemus)