Päivitetty Ohjeita linja- ja aikatumareille Yleistä Linja- ja aikatumarit timivat SM-kilpailuissa, FinGym-kilpailuissa, katsastuskilpailuissa ja kansainvälisissä kilpailuissa. Mikäli vimistelija n kkeiluajan päättyessä telineellä, saa hän surittaa liikkeen tai liikeyhdistelmän lppuun. Mikäli vimistelija/jukkue jatkaa telinekkeilua vielä kkeiluajan lputtua, tulee aikatumarin ilmittaa tästä välittömästi telineen ylitumarille. Linja- ja aikatumareita kskevat seuraavat vaatimukset: ltava vimassa leva tumarikrtti sallistuvat tumarineuvtteluun esiintyvät tumariasussa eivät saa pistua kilpailupaikalta kilpailun aikana ilman telineen ylitumarin lupaa. Linja- ja aikatumareiden tarvitsemat välineet: aika- ja linjatumareiden hje ja/tai Cde f Pints kynä surituslistat (järjestäjältä) tumarilipukkeet (järjestäjältä) sekuntikell (aikatumarit, järjestäjältä) pilli (aikatumarit ja hypyn linjatumari, järjestäjältä) lippu (linjatumarit, järjestäjältä). 1
Hyppy Kkeiluhypyt Hypyn linjatumari laskee ns. pikkukkeilun hyppyjen määrän ja valv telinekkeilua. alkaa kun telineen ylitumari (D 1 ) antaa luvan, jllin aikatumari antaa äänimerkin vimistelijille (esim. pillillä). Js vimistelija surittaa kilpailussa yhden hypyn, kkeiluhyppyjä n enintään kaksi. Jukkuekilpailu ja nelittelu, ellei vimistelija karsi hyppyfinaaliin Js vimistelija surittaa kilpailussa n kaksi hyppyä, kkeiluhyppyjä n enintään klme. Karsinta telinefinaaliin ja telinefinaali Hyppyjen laskemisesta telinekkeilussa: Esimerkki 1 juksuvauhti, urhnhyppy, jnka jälkeen nusu telineelle ja vltti alas lasketaan kahdeksi (2) kkeiluhypyksi Esimerkki 2 juksuvauhti, pnnistus seismaan hyppytelineelle, jlta vltti alas yksi (1) kkeiluhyppy Esimerkki 3 jkainen juksu vauhdinttradalla lasketaan kkeiluhypyksi (paitsi juksu vauhdinttradalla vastakkaiseen suuntaan ennen ensimmäistä kkeiluhyppyä). - On tärkeää, etteivät vimistelijat häiritse tistensa telinekkeilua. Aikatumari ilmittaa kkeilun päättymisestä esimerkiksi äänimerkillä/pillillä. Linjatumarin tehtävät Linjatumari arvii, ylittääkö vimistelija surituksessaan alastulalueen rajat. Alastulmattn n merkitty alastulalue. Hypyn alastuln ja pysyvän lppuasennn tulee tapahtua tämän alueen sisälle. Alueylitys tapahtuu, js vimistelija kskettaa matta rajaviivan ulkpulella. Vähennykset vimistelijan ylittäessä alueen reunaviivan: Alastul tai astuminen alueen ulkpulelle yhdellä kädellä/jalalla (salla jalkaterästä tai kädestä) Alastul tai astuminen rajan ulkpulelle mlemmilla jalilla/käsillä (salla jalkateristä tai käsistä) tai kehn salla -0,10-0,30 Js vimistelija ylittää alueen reunaviivan, linjatumari nstaa merkkilipun tai kätensä kirjittaa vimistelijan nimen, numern, vähennyksen sekä man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen vie lipukkeen välittömästi telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennyksen alueylityksestä lppupisteistä. 2
Njapuut Njapuiden aikatumari mittaa ns. pikkukkeilun aikaa ja valv telinekkeilua. n 50 sekuntia/vimistelija sisältäen telineen valmistelun. Jukkuekilpailussa kkeiluaika: jukkueen jäsenten määrä x 50 sekuntia sisältäen telineen valmistelun. Esim. viisi vimistelijaa = 5 x 50 sekuntia = 250 sekuntia = 4 minuuttia 10 sekuntia. Aikatumarin n hyvä ilmittaa ajan kulumisesta yksilökilpailussa esim. 10 s ennen kkeiluajan päättymistä. Aikatumari antaa äänimerkin kkeiluajan päättyessä (esim. pillillä). Aikatumarin tehtävät Aikatumari mittaa njapuilla putamisaikaa. Ajantt alkaa, kun vimistelija n nussut seismaan putamisen jälkeen. Ajantt päättyy, kun vimistelija nusee takaisin telineelle. Aikatumari antaa merkin ajan kulumisesta 10 sekunnin välein, kunnes vimistelija n esim. san "10 sekuntia", "20 sekuntia" jne. 30 sekunnin khdalla aikatumari viheltää kuuluvasti pilliin, js vimistelija ei le vielä 60 sekunnin khdalla aikatumari viheltää uudestaan kuuluvasti, js vimistelija ei le alittanut sarjaansa uudestaan tai selvästi lpettanut suritustaan. Js vimistelija ylittää 30 sekunnin putamisajan, muttei 60 sekunnin aikaa, aikatumari kirjittaa vimistelijan nimen, numern, kuluneen ajan, vähennyksen ja man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen 30 s putamisajan ylittyminen 0,30 p. vähennys vie lipukkeen välittömästi surituksen päättymisen jälkeen telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennyksen surituksen lppupisteistä Js vimistelija ylittää 60 sekunnin putamisajan, aikatumari ilmittaa tiedn välittömästi ja selvästi telineen D 1 -tumarille kirjittaa vimistelijan nimen, numern, kuluneen ajan ja man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen ja antaa lipukkeen telineen D 1 -tumarille (Vimistelija ei saa enää jatkaa suritustaan) 3
Pumi Pumilla n kaksi aikatumaria, jista tinen mittaa sarjan kesta ja tinen putamisaikaa. Js aikatumareita n vain yksi, hulehtii hän mlemmista tehtävistä. Pumin aikatumari 1 mittaa ns. pikkukkeilun aikaa ja valv telinekkeilua. n 30 sekuntia/vimistelija. Jukkuekilpailussa kkeiluaika: jukkueen jäsenten määrä x 30 sekuntia. Esim. viisi vimistelijaa = 5 x 30 sekuntia = 150 sekuntia = 2 minuuttia 30 sekuntia. Aikatumarin n hyvä ilmittaa ajan kulumisesta yksilökilpailussa esim. 10 s ennen kkeiluajan päättymistä. Aikatumari antaa äänimerkin kkeiluajan päättyessä (esim. pillillä). Aikatumarin 1 tehtävät Aikatumari 1 mittaa pumilla sarjan kesta. Ajantt alkaa, kun vimistelijan jalat irtavat maasta tai pnnistuslaudalta. Mikäli vimistelija putaa, aikatumari pysäyttää kelln ja käynnistää sen uudestaan, kun vimistelija n pumilla ja alkaa liikkua jatkaen sarjaansa. Aikatumari pysäyttää kelln vimistelijan jalkjen kskettaessa matta alastuln päätteeksi. Aikatumari antaa äänimerkin (esim. pillillä) 10 sekuntia ennen sarjan sallitun kestn päättymistä eli kun sarja n kestänyt 1 minuutin ja 20 sekuntia, sekä sallitun ajan täyttyessä, kun sarja n kestänyt 1 minuutin 30 sekuntia. Mikäli vimistelija tulee alastulmatlle yhtä aikaa tisen äänimerkin kanssa, ei yliajasta tehdä vähennystä. Js sarjan kest ylittää 1 minuutin 30 sekuntia, aikatumari kirjittaa vimistelijan nimen, numern, kuluneen ajan, vähennyksen ja man allekirjituksensa (0,10 p.) tumarilipukkeeseen vie lipukkeen heti telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennyksen lppupisteistä (Arvstelutumarit arvstelevat kk sarjan, myös alastuln.) Aikatumarin 2 tehtävät Aikatumari 2 mittaa pumilla putamisaikaa. Ajantt alkaa, kun vimistelija n nussut seismaan putamisen jälkeen. Ajantt päättyy, kun vimistelijan jalat irtavat maasta tämän nustessa takaisin telineelle. 10 sekunnin khdalla aikatumari viheltää kuuluvasti pilliin, js vimistelija ei le vielä Vimistelijalle kerrtaan ajan kuluminen 10 sekunnin välein, kunnes vimistelija n nussut telineelle. Js vimistelija ylittää 10 sekunnin putamisajan, muttei 60 sekunnin aikaa, aikatumari kirjittaa vimistelijan nimen, numern, kuluneen ajan, vähennyksen ja man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen 10 s putamisajan ylittyminen 0,30 p. vähennys vie lipukkeen välittömästi surituksen päättymisen jälkeen telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennyksen surituksen lppupisteistä 60 sekunnin khdalla aikatumari viheltää uudestaan kuuluvasti, js vimistelija ei le alittanut sarjaansa uudestaan tai selvästi lpettanut suritustaan. Js vimistelija ylittää 60 sekunnin putamisajan, aikatumari ilmittaa tiedn välittömästi ja selvästi telineen D 1 -tumarille kirjittaa vimistelijan nimen, numern, vähennyksen sekä man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen ja antaa sen heti telineen D 1 -tumarille (Vimistelija ei saa enää jatkaa suritustaan.) 4
Permant Permannlla n yksi aikatumari ja kaksi linjatumaria. Kansallisissa kilpailuissa tinen linjatumari saattaa timia myös aikatumarina. Aikatumari mittaa ns. pikkukkeilun aikaa ja valv telinekkeilua. Yksilökilpailussa kkeiluaika: ryhmän vimistelijiden lukumäärä x 30 sekuntia. Jukkuekilpailussa kkeiluaika: jukkueen jäsenten määrä x 30 sekuntia. Esim. viisi vimistelijaa = 5 x 30 sekuntia = 150 sekuntia = 2 minuuttia 30 sekuntia. Aikatumarin n hyvä ilmittaa ajan kulumisesta esimerkiksi 10 s ennen kkeiluajan päättymistä. Aikatumari antaa äänimerkin kkeiluajan päättyessä (esim. pillillä). Aikatumarin tehtävät Aikatumari mittaa permannlla sarjan kesta. Ajantt alkaa, kun vimistelija alittaa liikkumisen. Ajantt päättyy, kun vimistelija pysähtyy lppuasentn. Js sarjan kest ylittää 1 minuutin 30 sekuntia, aikatumari kirjittaa vimistelijan nimen, numern, kuluneen ajan, vähennyksen ja man allekirjituksensa (0,10 p.) tumarilipukkeeseen vie lipukkeen välittömästi telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennyksen lppupisteistä (Arvstelutumarit arvstelevat kk sarjan nrmaalisti lppuun asti.) Linjatumarien (2 kpl) tehtävät Linjatumarit arviivat, ylittääkö vimistelija sarjansa aikana permantalueen. Alueylitys tapahtuu, mikäli vimistelijan mikä tahansa kehn sa kskettaa kanveesia rajaviivan ulkpulella. Linjatumarit istuvat vastakkaisissa kulmissa ja valvvat maa kulmaansa ja siihen liittyvää kahta reunaa. Tumarit spivat lisäksi keskenään, kumpaa vapaata kulmaa he seuraavat. Vähennykset vimistelijan ylittäessä alueen reunaviivan: Alastul tai astuminen alueen ulkpulelle yhdellä kädellä/jalalla -0,10 (salla jalkaterästä tai kädestä) Alastul tai astuminen rajan ulkpulelle mlemmilla jalilla/käsillä (salla jalkateristä tai käsistä) tai kehn salla -0,30 Js vimistelija ylittää alueen reunaviivan, linjatumari nstaa merkkilipun tai kätensä kirjittaa vimistelijan nimen, numern, vähennyksen sekä man allekirjituksensa tumarilipukkeeseen vie lipukkeen/lipukkeet välittömästi sarjan päätyttyä telineen D 1 -tumarille, jka tekee vähennykset lppupisteistä 5