Määrällisten ja laadullisten CHERMUG-pelien käyttö opetuksessa



Samankaltaiset tiedostot
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Saksan sanastopainotteinen kurssi. Helsingin yliopiston kielikeskus, syksy 2007, Seppo Sainio

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Savonlinnan ammatti- ja aikuisopiston vieraiden kielten opetusta verkossa ja integroituna ammattiaineisiin. Johanna Venäläinen

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Kokoava rikospaikkaharjoitus poliisin AMK- tutkinnossa

Osaamispisteet. Vapaasti valittava

Kokemuksia vuorovaikutteisten teknologioiden vaikutuksesta opetuksen kulttuuriin CASE: Tutkimusmetodiikan seminaari aikuismaisteriohjelmassa

ERASMUS+ STRATEGINEN YHTEISTYÖ

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

SÄHKÖTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMAN KANDIDAATINTYÖOHJE

RANSKAN KIELI B2 RANSKAN KIELI B2 8 LUOKKA

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

ALVA ammattilaskennan valmiuksien kartoitus

Leena Nuutila & Eija Honkanen Haaga-Helia AOKK. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 3.0 Ei sovitettu -lisenssillä.

Perusopetuksen laatu Turussa Oppilaan arki Koulun taso kevät 2015 Sivistystoimiala

OPISKELUTYÖN MITOITUS Opetuksen suunnittelun työväline, jolla arvioidaan opiskelijan työmäärää suhteessa 1 PERUSTIEDOT

Oppimisprosessissa opiskelijoiden tukena analytiikan opiskelua yhdessä tehden

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

FyKe-Mopin opettajanohje

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Opikko kouluttaa. Ota yhteys, niin keskustellaan tarkemmin tarpeistanne ja toiveistanne

Miten kurssit tehdään Eirassa?

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

YLIOPISTOKURSSIT TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Työelämäläheisyys ja tutkimuksellisuus ylemmän amktutkinnon. Teemu Rantanen yliopettaja

Ohjeita kotiopiskelun tueksi. Oppiminen ei ole keino päästä tavoitteeseen vaan se on tavoite itsessään.

Työssäoppimisen toteuttaminen

Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopisto

Perusopetuksen ja lukioiden tieto- ja viestintätekniikka Sähköiset ylioppilaskirjoitukset Tieto- ja viestintätekniikkaselvitys 23.4.

Yksilöllisen oppimisen menetelmä. Ville

HARJOITTELU VUONNA Tiedotustilaisuus ke klo

Lukio ja sähköiset ylioppilaskirjoitukset Tieto- ja viestintätekniikka selvitys 2014

E-oppimateriaalit. Opinaika vs. CD-verkko-ohjelmat

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

RUNSAUDENPULA!! MINKÄLAISIA MATERIAALEJA OPISKELIJAT VALITSEVAT ITSENÄISELLÄ OHJATULLA KURSSILLA?

Vantaan Osaava Vanhempi hanke/ Osallisena Suomessa hankekokeilu

Cloudia-koulutuksemme monipuolistuu

MATEMATIIKKA. Elina Mantere Helsingin normaalilyseo Elina Mantere

OPS-KYSELY. Syksy Vetelin lukio

Pelit matematiikan opetuksessa

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

HYBRIDIOPPIKIRJA KOULULAISTEN KOKEILTAVANA. Hämeenlinna Maija Federley Tutkija

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Palautejärjestelmän kautta palautetta antoi 40,00 % kurssille ilmoittautuneista opiskelijoista.

Harjoituspaketti helmikuuta 2008

TPV:n pelaajan polku. Click to add text

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Ylemmän AMK-tutkinnon suorittaneiden osaaminen FUAS-ammattikorkeakouluissa. Teemu Rantanen

Joustavasti verkossa ERIVERIA.FI

POHJOISSAAMEN KIELI 10 ov (400h) Lukuvuosina ja alkaen

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Futurex. Helmikuu 2011 Tuire Palonen

Kokemuksia eportfolion käyttöönotosta. KT Jukka Lerkkanen Tievie-seminaari JKL

teknologia kielenopetuksessa Teknologia on monimuotoista

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Kandidaatintyöprosessi Sähköenergiatekniikan laitoksella

Urheilijatutkimus Urhean oppilaitosverkostontapaaminen

1. Koulutuksen järjestäjä Nimi Tampereen kaupunki, perusopetus, Pispalan koulu. Koulutuksen järjestäjän allekirjoitus Paikka Tampereella

Monitoimijaisena yhteistyönä alueen lasten ja nuorten kanssa toimivien eri ammattiryhmien, kolmannen sektorin tahojen sekä nuorten kanssa

Koulun nimi: Tiirismaan koulu

Tavoite Opiskelija osaa käyttää englannin kielen rakenteita, hallitsee kielen perusilmaukset ja ymmärtää opiskelijan arkielämään liittyvää kieltä

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta

Ohjaava opettaja -osaajamerkki

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

VALMIUSTILAT KODISSANI

Mediakyselyn tulokset

Taide ja kulttuuri, valinnainen. Ilmaistutaidon työpaja (YV9TK1)

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

Pitkäjänteistä arviointia lukiokoulutuksessa (B4)

Ammattiopisto Luovi Ammatillinen peruskoulutus. Opetussuunnitelman yhteinen osa opiskelijoille. Hyväksytty 1.0/27.8.

Tuula Kontio KAAKKOIS- SUOMEN SOSIAALIALAN OSAAMISKESKUS OY, SOCOM

varhaiskasvatukseen ja kouluihin

OPPIMISANALYTIIKKA OPPILAITOKSISSA (2018) DigiKilta-seminaari, Hämeenlinna LEENA VAINIO

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Sosiaalisen median koulutus- ja tukipalvelujen vakiinnuttaminen osaksi tukipalveluyksikön toimintaa

Arvioin palvelusuunnitelmani tekemistä

Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ovat seuraavat:

Valtioneuvoston asetus

Eläinlääketieteen lisensiaatin tutkielma Seminaarityöskentelyohjeet

KOKEMUKSIA JATKUVASTA ARVIOINNISTA JA KOTITENTISTÄ. Jari Hannu

Miten motivoitunut opiskelija huomioidaan meidän oppilaitoksessamme. Kirsi Coco Lähihoitajalajin ekspertti Keudan aikuisopisto

Yksilöllisen oppimisen menetelmä. Ville

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Yhteisöllistä oppimista edistävät ja vaikeuttavat tekijät verkkokurssilla

SOHO - Training Course Sigulda, Latvia

Terveys- ja hoitoalan ammattilaisia ja monipuolista yhteistyötä. Metropolia Ammattikorkeakoulun Bioanalytiikan koulutusohjelma: Bioanalyytikko

Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen!

Aktivoiva matematiikan opetus Aalto-yliopistossa

HARJOITTELU VUONNA Tiedotustilaisuus ke klo

Transkriptio:

Tiivistelmä Seuraavassa osiossa tuodaan esille kuusi parhaiden käytäntöjen tapaustutkimusta, jotka perustuvat kumppanien aikaisempiin kokemuksiin CHERMUG-pelien käytöstä opetettaessa opiskelijaryhmiä, jotka erosivat toisistaan seuraavien osalta: oppiala opiskelutaso pelien pelauspaikka (luokkahuone vai etäpelaaminen) opetuksellinen tarkoitus pelaajien lukumäärä (yksin vai ryhmissä) opiskelijan ja ohjaajan tuki ohjaajan suorittama esittely oppitunnin aikana. Näissä toimintatavoissa on ehdotuksia ja selityksiä CHERMUG-pelien käyttöön erityyppisissä oppimistilanteissa. Näitä esimerkkejä käytetään esittämään CHERMUG-pelien mahdollisia sovellustapoja.

Määrällisten ja laadullisten CHERMUG-pelien käyttö opetuksessa Seuraavassa osiossa tuodaan esille kuusi parhaiden käytäntöjen tapaustutkimusta, jotka perustuvat kumppanien aikaisempiin kokemuksiin CHERMUG-pelien käytöstä opetettaessa opiskelijaryhmiä, jotka erosivat toisistaan seuraavien osalta: oppiala opiskelutaso pelien pelauspaikka (luokkahuone vai etäpelaaminen) opetuksellinen tarkoitus pelaajien lukumäärä (yksin vai ryhmissä) opiskelijan ja ohjaajan tuki ohjaajan suorittama esittely oppitunnin aikana. Opiskelijoiden taitojen taso Vaikka kuka tahansa voi pelata näitä määrällisiä ja laadullisia pelejä, ne ovat hyödyllisimpiä opiskelijoille, jotka osallistuvat parhaillaan tutkimusmenetelmien johdantomoduuliin. Moduulien painopisteiden mukaisesti ohjaajilla on erilaisia tavoitteita, kun he käyttävät määrällisiä ja laadullisia CHERMUG-pelejä. Pelit saattavat tarjota opiskelijoille tukea erilaisissa johdantomoduuleissa, kuten tutkimusmenetelmien perusteissa ennen kuin opiskelijat aloittavat oman tutkimuksensa suorittamisen, tai kriittisen analyysin moduulissa, jossa painopiste on taitojen hankkimisessa julkaistujen tutkimusten arvioimista varten. Pelit voivat olla hyödyksi myös menetelmäopillisten ja tilastotieteellisten peruskonseptien kertauksessa. Laboratoriopohjainen toiminta Molemmat pelit on suunniteltu pelattavaksi opettajan vetämän laboratoriotunnin aikana, jolloin kukin peli sopii kätevästi yhden tunnin mittaiseen istuntoon. Jos opiskelijat pelaavat peliä itsenäisesti, he tarvitsevat tietokoneen, jossa on Internet-yhteys. Harjoittelu kotona Opiskelijat voivat myös pelata pelejä kotona itsenäisesti tietokonepohjaisena tehtävänä harjoitellakseen oppituntien aikana opittuja menetelmäopillisia ja tilastotieteellisiä käsitteitä. Kertaus Opiskelijat voivat käyttää pelejä menetelmien ja tilastotieteellisten käsitteiden kertaamiseksi, esimerkiksi ennen tutkimusprojektin aloittamista. Uuden menetelmän oppiminen Monet opiskelijat (ja akateeminen henkilökunta) ovat taitavampia joko määrällisen tai laadullisen tutkimustavan käytössä, ja peli voi auttaa tällaisia henkilöitä hankkimaan taitoja siinä menetelmässä, jota he eivät hallitse yhtä hyvin. Itsenäinen tai ryhmätyöskentely

Pelit on suunniteltu opiskelijoiden itsenäiseen käyttöön mutta molempia pelejä voidaan pelata myös 2-3 opiskelijan ryhmissä. Tämä vaikuttaa erityisen sopivalta lähestymistavalta laadullisessa pelissä, jossa opiskelijat voivat keskustella menetelmien, otosten ja koodauksen valinnasta. Ryhmätyöskentely voi auttaa opiskelijoita ymmärtämään laadullisen koodauksen monimerkityksisyyttä ja subjektiivisuutta, sillä opiskelijatoverit saattavat ehdottaa datan toisenlaista koodausta. Tämä auttaa opiskelijoita ymmärtämään, että koodaus ei ole aina yksiselitteistä. Monet opiskelijat ovat kokeneempia joko määrällisessä tai laadullisessa tutkimuksessa, ja peli saattaa auttaa heitä laajentamaan osaamistaan siinä menetelmässä, jota he eivät tunne yhtä hyvin. Opiskelijoiden oppaat Tämän ohjaajan oppaan lisäksi saatavilla on myös opiskelijoiden oppaita, joista opiskelijat saavat perusohjeita peleihin. Pelijärjestys Pelejä voidaan pelata missä tahansa järjestyksessä, joko aloittamalla laadullisesta ja siirtymällä sitten määrälliseen tai päinvastoin. Koska laadullisen pelin taso 1 kuitenkin kattaa laadullisen ja määrällisen menetelmän väliset erot, tästä pelistä aloittaminen voi olla hyödyllisintä. Ennen peliä suoritettavat toiminnot on havaittu tehokkaiksi tutkimusmenetelmiin perehdyttämisessä. Aivoriihitehtävä korostaa pelaajille, että he tietävät jo jotakin asiaankuuluvista muuttujista. Videot Saatavilla on useita videoita, jotka näyttävät ohjaajille, kuinka opiskelijat saattavat käyttää peliä. Löydät ne osoitteesta: http://youtu.be/etc Näissä toimintatavoissa on ehdotuksia ja selityksiä CHERMUG-pelien käyttöön erityyppisissä oppimistilanteissa. Näitä esimerkkejä käytetään esittämään CHERMUG-pelien mahdollisia sovellustapoja. Parhaiden käytäntöjen tapaustutkimusten tiivistelmät 1 CHERMUG-pelien käyttö kehittävänä palautetyökaluna tutkimusmenetelmien etäopetusmoduulien parantamisessa CHERMUG-pelejä on tarjottu etäopiskelijoille (1) harjoitteluun normaalien oppimateriaalien lisäksi ja (2) keinona itsearvioida osaamista ja opiskelun edistymistä tietoja kertaamalla. Pelien tarkoitus on korvata ja parantaa, toisin sanoen tarjota realistisempia ja integroidumpia tapauksia ja antaa kehittävää palautetta. Kehittävällä palautteella on positiivinen vaikutus opiskelutuloksiin. Kehittävä palaute auttaa

oppijaa säätelemään oppimistaan ja oppimisprosesseitaan paremmin, sillä opiskelija voi antaa ja saada palautetta asioista, joita on tai ei ole saavutettu, ja välillisesti motivoimalla oppijaa säilyttämään aktiivisen yhteyden oppimiseensa. Psykologian kandidaatintutkinnon opiskelijat, kasvatustieteen maisteritutkintoon valmistavan kurssin opiskelijat (jotka ovat suorittamassa tai suorittaneet useimmat pakolliset tutkimuksen ja tilastotieteen kurssit) sekä kasvatustieteen maisteritutkinnon opiskelijat saivat sähköpostitse avoimen kutsun osallistua kokeiluun, jossa he voivat harjoitella ja kerrata tutkimusmenetelmiin ja tilastotieteeseen liittyviä tietojaan. Opiskelijat jaettiin sattumanvaraisesti kahteen ryhmään, CHERMUG-peliryhmään sekä visailuryhmään, jotta kuvassa 1 kuvatun koetilanteen jälkeen voitaisiin tutkia pelien ja visailun välistä arvostusta ja tehokkuutta. Opiskelijat saivat etukäteen lyhyen kuvauksen Moodle-ympäristön ja pelien käytöstä. Moodleympäristössä jokaisen pelin esittelyssä oli lyhyt kuvaus sekä lyhyt tiivistelmä (tai linkki tiivistelmään). Pelit olivat käytettävissä 3 viikon ajan. 2 CHERMUG-pelien käyttö kertausvälineenä väitöskirjaa kirjoittavien psykologian jatko-opiskelijoiden keskuudessa Opiskelijat käyttivät kaikkia pelejä ja harjoituksia Moodle-sivustolla 4. vuoden psykologian väitöskirjamoduulia varten. Moodle-testit ja -harjoitukset esiteltiin laboratoriopohjaisessa kertausistunnossa viikolla 3. Opiskelijat käyttivät hyvin eripituisia ajanjaksoja suorittaessaan istuntoa, johon sisältyivät ennen testejä ja niiden jälkeen suoritettavat tehtävät, ja nämä ajat vaihtelivat 50 minuutista 90 minuuttiin. Opiskelijat käyttivät 5-12 minuuttia jokaisen määrällisen pelin suorittamiseen ja 10-15 minuuttia laadullisten pelien pelaamiseen. Kuten yllä mainittiin, 4. vuoden opiskelijoiden pelaamia pelejä käytettiin osana projektin arvioinnissa ja tämä johti joihinkin ongelmiin, kun vain osa peleistä toimi. Jos pelejä käytetään Moodle-ympäristön kautta ja suorituksiin liittyviä tietoja ei kerätä, ongelmia ei pitäisi kuitenkaan esiintyä. Kuva 1. Kokeellinen suunnittelu: Kehittävä palaute tutkimusmenetelmien etäopetusmoduulien parantamisessa. 3 CHERMUG-pelin käyttö oppimisresurssina 3. vuoden psykologian kandidaatintutkinnon opiskelijoille. Kolmannen vuoden psykologian opiskelijat määrättiin sattumanvaraisesti toiseen kahdesta ryhmästä (pelit tai harjoitukset) ja he osallistuivat laboratorioistuntoon osana normaaleita tutkimusmenetelmämoduuliin kuuluvia seminaareja. Jokaiselle ryhmälle määrättiin oma laboratorio. Opiskelijoille kerrottiin, että pelit/harjoitukset oli suunniteltu oppimisresursseiksi tukemaan opiskelijoiden tutkimusmenetelmiin liittyvää oppimista ja että molempiin pääsi käsiksi Moodlen kautta. Sekä ohjaaja että yksi CHERMUG-projektin jäsen olivat läsnä ja neuvoivat opiskelijoille, kuinka pelit löytyvät, kuinka niitä pelataan ja kuinka he saavat apua tarvittaessa. Istunnon alussa opiskelijoille annettiin tietoja ja ohjeita, jotka sisälsivät CHERMUG-projektin taustatietoja sekä ohjeet pelien (tai harjoitusten) käyttämiseksi

ja pelaamiseksi. Tiedot ja ohjeet olivat myös saatavilla Moodlessa. Peliryhmä käytti kuutta CHERMUG-peliä ja tehtäväryhmä käytti pelejä vastaavaa Moodle-visailua. Kaikkia opiskelijoita pyydettiin tekemään esitesti (joka myös sisälsi myöntymisen osallistumiseen sekä demografisia tietoja) ennen kahden laadullisen ja neljän määrällisen pelin käyttöä. Pelien päätyttyä heitä pyydettiin tekemään jälkitesti. Pilotin tarkoituksia varten pelit ja harjoitukset olivat käytettävissä vain 2 tunnin laboratorioistunnon ajan. Kahden viikon kuluttua kaikki 3 laadullista ja 8 määrällistä peliä annettiin kaikkien opiskelijoiden vapaaseen käyttöön (heidän alkuperäisistä ryhmistään huolimatta). 4. Tutkimusmenetelmäpelien käyttö SAMK:n ylemmän tutkinnon opettajien ja hoitoalan opiskelijoiden keskuudessa CHERMUG-pelejä pelattiin kahdessa eri istunnossa. Ensimmäisessä oli perustutkinnon opiskelijoita ja opettajia, ja toinen keskittyi ylemmän AMK-tutkinnon tason 2 opiskelijoihin. Ensimmäisen istunnon aikana opiskelijat ja opettajat pelasivat pelejä kuten he itse halusivat (omavalintaisesti) valiten joko laadullisen tai määrällisen pelin tai molemmat. Jotkut opiskelijat pelasivat pelejä kotoa käsin ja osa pelasi niitä luokkahuoneessa (laboratoriossa). Opettajat pelasivat kaikkia pelejä ohjaajan suorittaman esittelyn jälkeen. Opettajat keksivät useita tapoja sisällyttää CHERMUG-pelejä oppitunteihinsa: niitä voidaan käyttää kertausapuna tai esimerkkeinä selitetyistä käsitteistä. Tässä vaiheessa pelejä pelattiin englanniksi, joten päätimme, että kaksikielisen sanaston käyttö olisi hyödyllistä opettajien ja opiskelijoiden oppaan lisäksi. Perustutkinnon tason 2 opiskelijoita valittiin pelaamaan neljää määrällistä peliä toisen istunnon aikana. Opiskelijat olivat tehneet esitestin aikaisemmin menetelmäopintojen oppimisjakson alussa. He osallistuivat tutkimusmenetelmien tunneille. Opiskelijat pelasivat pelejä oppituntien jälkeen. Osa pelasi englanninkielistä ja osa suomenkielistä versiota. Tällä tavalla opiskelijoilla oli mahdollisuus kerrata tietojaan ennen kokeita ja kokea pelit molemmilla kielillä. 5. 1. vuoden opiskelijoille tarjottu tutkimusmenetelmien ja tilastotieteen kurssi aloittelijoiden oppimisresurssina CHERMUG-pelien avulla Kokemuksemme perusteella on hyödyllistä aloittaa tutkimusmenetelmistä kertovalla teorialla ja soveltaa tätä hoitoalan käytäntöön. Aloittelevan opiskelijan täytyy ymmärtää ensin, miksi tutkimusmenetelmiä tarvitaan ja vasta sitten kuinka tutkimuksia voidaan suorittaa. Johdannon jälkeen kurssi on hyvä keskeyttää esitelmällä, jossa käytetään pelin ensimmäistä tasoa, jonka jälkeen kurssia voidaan jatkaa. Kun opetuksessa on käsitelty tutkimuksen toteuttaminen, on hyvä palata laadullisen pelin tasoon 2. Tällainen vaihtelu teorian ja pelien välillä kuvastaa vaihtelua teorian ja käytännön välillä. Voimme käyttää teorian havainnollistamisessa peleissä käytettyjä esimerkkejä, jotka ovat nyt tulleet tutuiksi opiskelijoille. Meidän täytyy antaa myös muita esimerkkejä elävästä elämästä, jotta emme rajoittaisi opiskelijoiden ajattelutapoja.

6. Hoitoalan ylempään AMK-tutkintoon valmistavan kurssin opiskelijoiden CHERMUGpelien käyttö tutkimusmenetelmien oppimisessa Ensin suoritettiin esitesti. Aloitin kurssin yleistason esitelmällä, joka sisälsi tietoa tutkimuksesta yleisesti ja tarkempaa tietoa hoitoalan tutkimuksesta. Kurssimateriaali käytiin läpi kannettavan tietokoneen ja projektorin avulla. Käytimme myös kirjoitustaulua ja yritin saada osallistujia vastaamaan kysymyksiin. Esitelmöin kaikista kurssin osista, jotka korreloivat laadullisen pelin tasojen 1 ja 2 kanssa. Lopuksi annoin opiskelijoille lomakkeen, jossa oli romanialaisen version CHERMUG-testi, ja pyysin heitä kirjoittamaan vastauksensa. Kerättyäni vastaukset pyysin joitakin opiskelijoita kokoontumaan kannettavan tietokoneeni ympärille, jolloin pystyimme pelaamaan pelejä tehokkaasti. Keskustelimme yhdessä mahdollisista valinnoista ja kaikilla luokan opiskelijoilla oli mahdollisuus osallistua näihin keskusteluihin. Lopuksi opiskelijat tekivät jälkitestin ja kirjoittivat arvioinnin kurssista. Teorian yhdistämistä peleihin pidettiin yleensä myönteisenä, kuten opiskelijat ilmaisivat kurssin jälkeen, ja opettaja (joka osallistui esittelyyn passiivisesti) päätti itsekin käyttää tällaista oppimistapaa ja etsiä tietokoneita koululleen. Mielestäni ylempään AMK-tutkintoon valmistavien kurssien opiskelijoiden ja yliopiston opiskelijoiden välillä ei ole eroja ymmärryskyvyssä, oppimishalukkuudessa ja uusien asioiden oppimisen ilossa, ainakaan tässä tapauksessa, jossa käytimme vakavasti otettavaa, tutkimusmenetelmiä koskevaa peliä.