1 ESIMERKKI REALGAME-SIMULAATION KÄYTÖSTÄ OPETUKSESSA Opettajan ohje simulaation esittelyyn Magisys Oy, 2012 Tämä dokumentti Internetissä: http://www.realgame.fi/manual/esimerkkirealgamesessionopettamisesta.pdf Katso myös: http://www.realgame.fi/start/start.htm
2 1. YLEISTÄ Tämä ohje on esimerkki, jota opettaja voi käyttää opetuksen runkona, jos opettajalta puuttuu laajempi kokemus RealGamen opetuskäytön mahdollisuuksista. Kun opettajan kokemus karttuu, voi hän luonnollisesti vetää pelin oman harkintansa mukaan, tämän ohjeen järjestyksestä poiketen. Ennen tässä dokumentissa kuvattua esittelytilannetta kannattaa lähettää peliohje osallistujille noin viikkoa ennen ensimmäistä pelitilaisuutta. Tämä ohje lähtee tilanteesta, jossa RealGame on alustettu luokassa ja peli (= pelikello) on valmis käynnistettäväksi. Osallistujille ei välttämättä ole tarpeen kertoa ihan kaikkea tässä mainittua. Tässä dokumentissa on käyty asiat yksityiskohtaisella tasolla siksi, että opettaja osaisi vastata oikein osallistujien kysymyksiin. 2. ALUSTAVAT TOIMENPITEET Alustavilla toimenpiteillä tarkoitetaan esimerkiksi opettajan koneen C:\Realgamehakemiston jakamista (joka voi olla luokan asennuksessa pysyväksi määritelty) ja opiskelijakoneiden mäppäämistä opettajan koneeseen (tätä varten on yleensä opiskelijakoneissa valmis komento). Nämä on syytä kerrata ja kirjoittaa muistiin luokasta vastaavan mikrotuen kanssa. RealGame Operators Guide (http://www.realgame.fi/manual/realgameoperatorsguide.pdf) on myös avuksi alustavia toimenpiteitä mietittäessä.
3 3. ONGELMATILANTEITA RealGame on ollut opetuskäytössä vuodesta 1999 alkaen ja pitkän käyttöhistoriansa aikana siitä on saatu karsittua kaikki havaittavissa olevat ohjelmavirheet. Käytettävässä mikroverkossa tai tietokoneiden käyttöjärjestelmistä johtuen RealGamen käytössä voi joskus tulla vastaan alla kuvattuja ongelmatilanteita, joihin voi vastata alla mainittujen toimenpiteiden avulla. Kaikki alla olevat tilanteet ovat harvinaisia ja on hyvin todennäköistä, että opettaja ei niihin ainakaan kaikkiin tule koskaan törmäämään. 3.1 Opiskelijoiden peliohjelma antaa alla olevan ilmoituksen Ilmoitus johtuu sitä, että tietoliikenne ei ole kulkenut opiskelijan ja opettajan koneen välillä. Ilmoitus ilmestyy silloin tällöin oppilaskoneiden ruudulle, vaikka verkko olisi kunnossakin, koska opettajan kone ei aina vastaa tarpeen nopeasti oppilaskoneiden kyselyihin. Sulje ilmoitus valitsemalla OK-painike. Seuraa tämän jälkeen n. 30 sekuntia oppilaskoneen toimintaa. Jos ilmoitus ei 30 sekunnin aikana enää ilmesty ruudulle, oli tiedonsiirto-ongelma hetkellinen. Jos ilmoitus kuitenkin ilmestyy sulkemisensa jälkeen yhä uudestaan ruudulle, on verkkoyhteydessä tai tietokoneiden välisessä mäppäyksessä (ks. RealGameOperatorsGuide.pdf, kohta 3.2.1) vikaa. Sulje Netmotorin kello ja tarkista mäppäys oppilaskoneen ja opettajan koneen välillä. Tarvittaessa pyydä mikrotuki paikalle. Verkon toiminnan lakkaaminen on melko harvinainen tapahtuma ja vaikuttaa paljon muuhunkin kuin vain RealGamen käyttöön (esim. Internet-yhteys katoaa). 3.2 Oppilaiden Company-ohjelman kello ei seuraa Netmotorin kelloa Jos joku oppilaskoneiden Company-ohjelmista ei seuraa Netmotorin kelloa (etkä saa kohdassa 3.1 kuvattua ilmoitusta), ongelma on todennäköisesti oppilaskoneen ja opettajan koneen välisessä tiedostojen kopioinnissa. Mahdollisesti jokin tietokoneen prosessi ei ole sulkenut suorittamaansa kopiointirutiinia kunnolla, jolloin seuraavaa kopiointia ei saada tehtyä (tiedosto on edelleen lukittuna). Väärä lukitus saadaan tuhottua seuraavasti: 1. Sulje Netmotor ja Company ongelmakoneessa 2. Etsi ja tuhoa.lck ja.net loppuiset tiedostot Netmotor-tietokoneen hakemistoista C:\ ja C:\Realgame ja C:\Realgame\1 (ja C:\Realgame\2, ja ) 3. Etsi ja tuhoa.lck ja.net loppuiset tiedostot Company-tietokoneen hakemistoista C:\ or C:\RGCompany 4. Käynnistä Company uudestaan ja odota, kunnes sen kello on saanut kiinni Netmotorin kellonajan 5. Käynnistä Netmotor ja jatka simulation peluuttamista Jos edellä oleva toimenpidesarja ei auta, sulje ja käynnistä kaikki tietokoneet uudestaan. Tämä ongelma on harvinainen, jos tietokoneiden resurssit ovat riittävät (tietokoneiden prosessorin kellotaajuus ja kovalevyn hakunopeus nykyaikaisella tasolla).
4 3.3 Netmotor antaa seuraavan ilmoituksen: Syy ilmoitukseen on se, että Netmotor havaitsee, että se ei ole kolmeen simulaatiovuorokauteen saanut toimituksia ilmoituksessa mainituilta yrityksiltä. Ilmoitukseen voi olla kaksi eri syytä: - Kyseiset yritykset eivät oikeasti ole tehneet toimituksia asiakasmarkkinoille viimeisen kolmen vuorokauden aikana. Yllä olevan kuvan mukaisessa esimerkissä ilmoitus saattaa johtua siitä, että pelissä ei ole mukana yrityksiä 6 ja 7. - On tapahtunut edellä kohdassa 3.2 mainittu tiedoston lukitus/vapautusongelma. Ongelman poistaa todennäköisesti pelkkä Netmotorin sulkeminen ja käynnistys. Jos tämä ei auta, tee kohdassa 3.2 mainitut toimenpiteet. Jos ilmoitus on johtunut olemattomista yrityksistä, määritä Netmotorissa käynnissä olevien yritysten lukumäärä oikean tilanteen mukaiseksi alla olevan kuvan tapaan: 3.4 Netmotorin kello näyttää pysähtyneen ilman syytä Tämä ongelma voi tapahtua, jos esimerkiksi kohdassa 3.3 kuvattu ilmoitusdialogi on jäänyt varsinaisen Netmotor-ikkunan taakse piiloon. Valitse tietokoneen näppäimistöstä Alt+TAB, jotta näet, onko todella näin (kuten on alla olevassa esimerkissä kaksi Netmotor-ikonia listassa): Aktivoi piilossa oleva dialogi, sulje se ja Netmotorin kellon tulisi taas käydä eteenpäin.
5 4. ESIMERKKI SIMULAATION KÄYTÖSTÄ OPETUKSESSA PELIN KÄYTTÖLIITTYMÄN ESITTELY Seuraavat ohjeet syytä käydä läpi pelikello pysäytettynä (kelloa ei ole vielä käynnistetty, kelloa käytetty korkeintaan tammikuun 1. päivän aamuyöhön). Kerro, että RealGame on kello-ohjattu/reaaliaikainen. Eli että kun opettaja käynnistää Netmotorin (markkinan) kellon, lähtevät simulaatioyritykset seuraamaan markkina-aikaa. Kaikki yritykset siis elävät samaa kellonaikaa. Markkinan kello käy tunti kerrallaan ja kellon nopeus vaihtelee pelin aikana. Kello on suljettu pelin sääntöjen ja ominaisuuksien esittelyn ajan. Kun säännöt on käyty läpi, operaattori käynnistää kellon aluksi käymään hitaasti. Sitä mukaa kun osallistujat oppivat tuntemaan omaa yritystään, voi operaattori kiristää kellon nopeutta. Kunhan säännöt on puolen tunnin kolmen vartin esittelyn jälkeen käyty läpi, kello käynnistetään ja nopeus on aluksi vaikkapa 45 sekuntia/pelitunti. Pelin lopussa (esimerkiksi 10 oppitunnin jälkeen) kellon nopeus voi olla 8, jopa 7 sekuntia/pelitunti. Huomaa, että alle 7 sekunnin ei nopeutta kannata kiristää, koska silloin todennäköisesti opiskelijakoneiden kellot tippuvat kyydistä. Alle 10 sekunnin nopeuksissa kannattaa aina aluksi seurata opiskelijakoneita, että niissä kello pysyy opettajan koneen vauhdissa. Kullakin ryhmällä on tietokoneessaan näkymä omaan yritykseensä. Päätöksenteko tapahtuu tällä Company-ohjelmalla. Ohjelman oikeassa ylänurkassa on kello ja yrityksen kassasaldo. Kellotaulu on 24-tuntinen. Kassasaldo elää reaaliajassa eli kaikki kassatapahtumat näkyvät kassassa osallistujille heti kun ne ovat tapahtuneet. Yrityksen kassan voi päästää miinukselle, mutta negatiivisesta kassalimiitistä yritys maksaa korkeamman koron kuin pankkilainasta.
6 Käyttöliittymässä on vasemmassa reunassa linkki kaikkiin yrityksen keskeisiin päätöksiin. Osa päätöksistä (alihankinta, markkinointi, tuotekehitys, tietojärjestelmät) saattaa aueta osallistujille vasta muutaman simulaatiopäivän kuluttua (riippuu siitä, mitä opettaja on antanut Netmotorin Environment-sivun ensimmäisen laatikon parametriarvoiksi). Kolme auki olevaa pientä grafiikkaikkunaa näyttävät graafisesti yrityksen 1) raakaaineiden, 2) puolivalmisteiden, 3) valmisteiden määrän varastossa. Graafit päivittyvät reaaliajassa ja kaikki varastomuutokset näkyvät niissä korkeintaan sekunnin viiveellä. Kun peli kohta käynnistetään, käy kello 24 tuntia vuorokaudessa ja seitsemän päivää viikossa tunti kerrallaan. Yrityksen johtajina osallistujat ohjaavat yritystään siis 7/24, jatkuvasti. Tuotannossa yritys toimii kuitenkin kolmessa vuorossa ja tuotannon työntekijät tekevät 8 tunnin pituisia työvuoroja. Aamuvuoro alkaa klo 8, iltavuoro klo 16 ja yövuoro klo 24. Tuotanto jatkuu ilman katkoja vuorosta toiseen, jos peräkkäiset vuorot on merkitty käytettäviksi eikä raaka-aine lopu tuotantoprosessista.
7 MARKKINAVOLYYMI Pyydä valitsemaan valikosta Ulkoinen (External) 1. Asiakkaat markkinoittain (Customers by Market Areas). Valitsemalla laatikosta markkina-alueen, tulee näkyviin kunkin markkina-alueen kysyntä ja yksittäisten alihankkijoiden kuukausivolyymiennuste. Tarkoittaa siis, että kuukauden aikana kyseinen alihankkija/asiakas saattaa tilata myyntiennusteen mukaisen määrän lopputuotteita kaikilta peliyrityksiltä, jos peliyritysten tarjonta on kunnossa = hinta, maksuehto, toimitusnopeus, eräkoko sopivia, yrityksen toimitusluotettavuus on ollut aiemmin hyvä (pelin alussa ok), mainontapanostus on sopiva ja laatu on kohdallaan. Pelin alussa yritykset ovat täsmälleen samalla viivalla, joten kuukausikysyntä jakaantuu alussa tasaisesti yritysten kesken, mutta heti kun yritykset lähtevät esimerkiksi muuttamaan tarjoustensa ehtoja, alkaa kysyntä jakautua uudella tavalla. Nimenomaan pelin alussa pienet myyntihinnan muutokset eivät merkittävästi muuta markkinaosuuksia. Tällä estetty se, että joku pystyisi myyntihinnan dumppauksella pilaamaan markkinat heti alussa. Kumulatiiviset ostot sarake kertoo, paljonko asiakkaat ovat jo tilanneet tuotteita peliyrityksiltä. Pienempi taulu ikkunan alaosassa laskee yhteen markkina-alueen lopputuotekohtaisen kysynnän. RealGamessa on asiakkailla tietty hintajousto (tämän saa näkyviin Netmotorin Demand-välilehdellä). Hintajousto vaikuttaa niin, että asiakkaan/markkinan kysyntä on suurempi, jos peliyrityksen myyntihinta on alle asiakkaan indeksihinnan. Ks. Indeksihinta (IndexPrice) ja hintajouston suuruus (PriceElasticity) Netmotorin Demand-välilehdeltä (kuva alla). How Elasticity affects the demand painikkeesta pääsee näkemään, mitä PriceElasticity-sarakkeen hintajoustokertoimet tarkoittavat kysynnälle. Ks. kuvaruutukopio seuraavalla sivulla.
8 VARASTO Pyydä valitsemaan päätöslinkeistä Inventory/Varasto. Varastoikkuna kertoo pelaajille reaaliajassa tämän hetken oman varaston nimikemäärät. Kun yritys valmistaa, tilaa raakaaineita tai toimittaa valmisteita, päivittyy tämä varastoikkuna aina reaaliajassa. Type/Tyyppi-sarake kertoo, minkä tyyppisestä nimikkeestä on kysymys. F= lopputuote (myytävä), R= raaka-aine, jota tilataan toimittajilta ja joista valmistetaan puolivalmisteita, S= puolivalmiste (semi-finished), jota valmistetaan itse raaka-aineista ja jota käytetään lopputuotteiden valmistuksessa. Varastossa saattaa olla myös nimike tyypillä D (jos Under dev. -boksi ruksitettu ikkunan alaosassa) tämä on lopputuote, jota ei ole kehitetty vielä valmistettavaan ja myytävään kuntoon. Näiden tuotteiden markkinakysyntä on epävarma ja määräytyy lopullisesti vasta kun tuotteita saapuu markkinoille (riippuu myyntihintatasosta lanseerauksen yhteydessä). Average prod.cost./valmistuksen keskihinta sarake sisältää nyt varastossa oleville nimikkeille niiden valmistuksesta aiheutuneet seuraavat valmistuskustannukset: tuotannon
9 muuttuvat solukustannukset, set-up-/asetuskustannukset, valmistuksen työntekijöiden palkat (sekä perus- että vuorotyö), energia ja raaka-ainekustannukset. Valmistuksen keskihintaa aletaan aina laskea uudestaan, kun varastomäärä on nollautunut. Siis sarakkeen tieto ei ole nimikkeen keskihinta koko pelin ajalta, vaan keskihinta laskettuna edellisestä varaston nollautumisesta. Koko pelin aikainen keskihinta löytyy Internal/Sisäinen-valikosta 2 C. Joillekin varastonimikkeille on varastossa tietty varastointikapasiteetti sarake Allowed Store/Sallittu varasto. Jos varastomäärä ylittää sallitun varaston maksetaan kustakin ylimenevästä nimikkeestä sarakkeen Fine/Unit/Day/Ylivar.Kust/Yks./d mukainen varastointimaksu per päivä. Joillekin nimikkeille saattaa syntyä varastohävikkiä. Tämä tarkoittaa, että tavara vanhenee teknisesti tai pilaantuu muulla tavalla, jolloin se ei ole enää käytettävissä tuotantoprosessissa. Waste-%/Day/Hävikki-%/d-sarakkeen mukainen prosentuaalinen hävikki tapahtuu kerran vuorokaudessa vuorokauden lopussa, jolloin sarakkeen mukainen prosenttiosuus varastomäärästä pilaantuu. Koko pelin ajalta kertynyt hävikki saadaan näkyviin varastoikkunassa, kun ruksataan varasto-ikkunan Waste/Hävikki-boksi ikkunan alaosassa. Jotta varastot eivät loppuisi, on raaka-aineita hankittava säännöllisesti RAAKA-AINEIDEN HANKINTA Valitkaa päätöslinkeistä Raw materials / Raaka-aineet. Valitkaa valintalaatikosta vaikkapa Sensor-raaka-aine, jolloin kyseisen raaka-aineen toimittajat ehtoineen tulevat esille. Kullakin raaka-aineella voi olla useampia toimittajia. Toimittajien toimitusehdot vaihtelevat keskenään hinnan, toimitusnopeuden ja maksuajan suhteen. Yleensä halvimman raakaaineen toimitus kestää pisimpään ja nopeimman raaka-aineen hinta on kallein. Esimerkiksi Sensorille halvin toimittaja myy nimikettä hintaan 6, mutta tätä tavaraa joutuu odottamaan 168 tuntia eli viikon. Jos tavaraa tarvitaan todella nopeasti, sitä tulee niinkin nopeasti kuin 18 tunnissa, mutta hinta on silloin lähes nelinkertainen. Myös maksuaikaa on syytä pohtia: valitsemalla raaka-aineen pisimmällä maksuajalla helpotetaan yrityksen kassavirran hallitsemista. Sensorille pisin maksuaika on 18 päivää eli raaka-aine maksetaan 18 päivän kuluttua tilaushetkestä.
10 Itse raaka-ainetilaus tapahtuu tuplaklikkaamalla sopivaksi katsottua toimittajaa syötä lukumäärä. Kun valitse OK-painikkeen, lähtee tilaus toimittajalle ja tavara saapuu toivottavasti luvatun toimitusajan kuluttua (RA-toimituksissa voi olla satunnaisuutta). Ajoissa-% -kenttä kertoo, mikä osuus toimituksista saapuu luvatussa ajassa. Jos kenttä on tyhjä, tulevat kaikki toimitukset luvatussa ajassa. Raaka-aineen ostolasku maksetaan maksuajan kuluttua automaattisesti. Kehota pelaajia tilaamaan muutamaksi päiväksi kutakin raaka-ainetta. Pelin alun varastomäärät ovat noin kahden päivän tuotantotarpeiksi, joten raaka-aineita tulisi tilata kolmannelle päivälle ja siitä eteenpäin. Aina on tietysti mahdollista tehdä useampia raakaainetilauksia, jolloin voidaan tilata halvempaa raaka-ainetta pidemmälle tulevaisuuteen. Kun pelaajat tekevät raaka-ainetilauksia, päivittyvät tilaukset reaaliajassa varastoikkunaan sarakkeeseen Ordered/Tilauksessa. Tilattujen raaka-aineiden saapumisajankohta näkyy: päätöslinkistä Forthcoming /Tulossa. Tämä ikkuna kannattaa pitää jatkuvasti auki ja sijoittaa jonnekin työpöydän reunaan, niin pysyy koko ajan hajulla siitä, mitä materiaaliflowssa tulee tapahtumaan. Ennen kuin tästä jatkaa eteenpäin, olisi hyvä tarkistaa, että kaikilla yrityksillä on ainakin auttavasti raaka-aineita tilattuna, ettei toiminta tyssää heti alkuunsa muutaman päivän päästä, kun alkuvarasto on käytetty loppuun. KASSAVIRTA Ihan pikaisesti voisi tässä välissä mainita, että raaka-ainetilausten vaikutuksen kassaan voi vilkaista: Internal/Sisäinen -10. Accounts Payable/Ostoreskontra. Tässä ikkunassa kaikki maksuun tulevat kustannukset tapahtumajärjestyksessä, raakaainetilaukset maksuajan mukaisina maksupäivinä. Eli pelikellon yläpuolella kassasaldo ei tietenkään muutu ennen kuin kukin maksu tulee kassasta maksettavaksi. Taulukossa saattaa olla jo valmistusprosessiin liittyviä kustannuksia, jos pelikello on edennyt tunninkin
11 vuodenvaihteesta eteenpäin. Nämä tuotannon kustannukset maksetaan kerran viikossa, viikon päätteeksi (maksusyklin pituus määritetään Netmotorin Environment-sivulla). Samalla voisi vilauttaa myös kassavirran ennustetta graafisesti: päätöslinkeistä Kassavirta/Cash flow. Alussa ei sisällä myyntituloja (jos ei ole toimitettu, joten voi olla murheellisen näköinen). TUOTANTOPROSESSI Opettajan koneen Netmotorin pelikello kannattaa edelleen pitää suljettuna. Valitkaa päätöslinkeistä Production/Tuotanto. Aluksi kannattaa ensin keskittyä Scanner-solun toiminnan esittelyyn. Tuotannon yleislayoutista voi kuitenkin nyt mainita, että tuotanto on kaksivaiheinen: ensimmäisessä vaiheessa valmistetaan Scannereita ja Switchejä kumpiakin omassa tuotantosolussaan. Toisessa vaiheessa yksi ja sama tuotantosolu valmistaa molempia lopputuotteita. Scanner-solussa keltainen nuoli painike valittuna: näkyy solun valmistusresepti eli mistä komponenteista valmistettava Scanner koostuu. Solun valmistus on kokoonpanoa, eli raaka-ainenimikkeet pannaan yhteen ja siitä syntyy Scanner.
12 Reseptin alapuolella oleva palkki kertoo, missä vuoroissa kyseinen solu tällä hetkellä toimii. Jos niin halutaan, voidaan soluja ajaa kolmessa vuorossa (yllä olevassa kuvassa kaikki kolme vuoroa käynnissä). Pyydä klikkaamaan vuoropalkkiin, jolloin näkyviin tulee vuorojen ylläpitodialogi (alla). Vuoron sulkeminen ja käynnistäminen tapahtuu ruksimalla vuoron mukaisia bokseja. Jos vuoro on jo käynnissä, sen sulkeminen ei vaikuta käynnissä olevaan vuoroon (työntekijöitä ei voi lähettää kotiin kesken vuoron). Työntekijöitä ei myöskään saa vuoroon töihin, jos vuoron alkamisaika on jo takanapäin. Sen sijaan työntekijät saa töihin, jos vuoron ottaa käyttöön vaikka vain tuntia ennen vuoron käynnistymistä. Last produced/viimeiset valm.määrät (per tunti) otsikon alla on noin 10 edellisen kuluneen tunnin valmistusmäärät (vain niiden tuntien valmistus, jolloin solussa on ollut vuoro päällä). Nämä valmistusmäärät ovat lähellä solun maksimikapasiteettia, jos valmistuksessa tarvittavat raaka-aineet eivät ole loppuneet kesken. Alla olevassa tilanteessa on joko Electroniikka tai Sensori loppu (tai molemmat), koska viimeisten kolmen tunnin valmistusmäärät ovat nollia. Seuraavat kapasiteetin muuttamiseen liittyvät asiat voi käydä läpi melko nopeasti, koska kapasiteetin muuttaminen on harvoin pelin alussa mietittäviä toimenpiteitä. Käy seuraavaksi läpi Scanner-solun ratas-painike alaspainettuna (keltaisesta nuolesta seuraava oikealla) solun konekapasiteetti.
13 Ylimpänä laatikko kertoo, montako konetta solussa on (kuvassa 8 konetta). Laatikon alla muuta konetietoa, joista tärkein on yhden koneen kapasiteetti, jota kautta määräytyy solun kokonaiskonekapasiteetti. Huomaa myös uuden koneen ostohinta (myyntihinta 30% ostohinnasta) (solun set-up-/asetusaikainen tuntikustannus relevantti vain BioCounter-solulle ei ole näkyvissä! pitää korjata tulevaisuudessa!). Uusia koneita voi ostaa / vanhoja myydä klikkaamalla ylimpänä olevaan Machines/Koneita laatikkoon. Uusi kone tulee käyttöön viikossa tilaushetkestä. Ukkeli-painike alaspainettuna: kuten konekapasiteettiasiat, mutta työntekijöille. Huomaa, että työntekijän kapasiteetti eroaa koneen kapasiteetista ja kustannustehokkuudelle onkin tärkeää, että työntekijäkapa ja konekapa vastaavat toisiaan. Näkymässä näkyvä palkka on perustuntipalkka, jonka päälle tulevat vielä vuorojen mukaiset vuorotyölisät.?-painike alaspainettuna näkyy vielä soluun liittyvää kustannus- ja kapasiteetti-infoa. Toiseksi viimeinen painike (graafipainike 1) näyttää graafisesti, miten kone- ja työvoimakapasiteetti ja toteutunut valmistus ovat olleet keskenään tasapainossa edellisten 48 tunnin aikana. Käyttämättömien vuorojen kohdalla kapasiteettipylväät puuttuvat. Mikäli graafi näyttää tyhjää, ei solussa ole ollut valmistusta viimeisen 48 tunnin aikana. Alla olevassa tilanteessa raaka-aineet (puolivalmisteet) ovat riittäneet Bio Counterin valmistukseen normaalisti siis tuotantosolun output elää jonkin verran ja alla oleva tilanne on normaali (ei johdu raaka-ainepulasta).
14 Viimeinen painike (graafipainike 2) näyttää graafisesti solun toteutuneen käyttöasteen prosentteina kokonaiskapasiteetista viimeisen viikon ajalta. Siis samaa dataa kuin edellisessä, mutta suhteellisena lukuna. Pelaamisessa tavoitteena pitäisi tietysti olla jatkuva 100%:n käyttöaste. Switch-solu on toiminnoiltaan samanlainen kuin Scanner, mutta resepti, kustannukset ja kapasiteettiluvut erilaiset. Tuotannon toisessa Assembly-vaiheessa valmistetaan molempia lopputuotteita (ja mahdollisesti kolmatta lopputuotetta Bio Counter XL, kunhan se saadaan valmistettavaan kuntoon tuotekehityksen kautta). Solun toiminnan periaatteet ovat samat kuin Scannerissa ja Switchissä sillä erolla, että solussa voidaan valmistaa useampaa eri lopputuotetta. Kuitenkin näitä lopputuotteita voidaan valmistaa vain yhtä kerrallaan, koska solun koneet eivät sovellu useammaan eri tuotteen samanaikaiseen valmistamiseen. Huomaa myös, että näiden eri lopputuotteiden tuotehierarkiat eroavat toisistaan. Tuotehierarkiat saa näkyviin päävalikosta Logics/Sääntöjä ja valitsemalla oikean peliversion. Se, kumman lopputuotteen valmistus on käynnissä, näkyy tuotteen kohdalla piipusta nousevana liekkinä (alla oikeanpuoleinen kuva kertoo käynnissä olevasta valmistuksesta, vasemmanpuoleinen levossa olevasta).
15 Tuotteen vaihto Assembly-solussa tapahtuu aktivoimalla ensin levossa olevan tuotteen lehdykkä (1.) ja sitten klikkaamalla savupiippuun (2.). Ohjelma kysyy käynnistykselle varmistusta, koska tuotevaihtoon liittyvän asetusajan (setup) aikana ei valmisteta kumpaakaan lopputuotetta (kustannuksia syntyy, mutta ei valmisteita). Asetusaika/set-up kuluu ainoastaan silloin, kun solussa on työvuoro käynnissä! Muissa kuin loppukokoonpanosolussa ei tuotantoa kannata koskaan sammuttaa klikkaamalla piippuun (eikä se ole mahdollistakaan), koska tuotannon pysähtymisestä huolimatta työpaikalla oleville työntekijöille maksetaan edelleen palkkaa. Siis tuotanto kannattaa pitää jatkuvasti päällä (valmiustilassa), ja jos haluaa pysäyttää kaikki tuotantokulut, suljetaan kaikki työvuorot! (vastaa tuotannon työntekijöiden lomautusta) Tuotannon työntekijät saattavat irtisanoutua (satunnaisesti, ks. Netmotor Environment muuttuja Probability for production worker resignment, % per month). Työntekijöillä on kahden vuorokauden irtisanomisaika. Siis työntekijäkapasiteetti laskee kaksi päivää irtisanoutumisesta. Uuden työntekijän palkkauksesta on 4 päivän viive työntekijän töihin saapumiseen. Siis työntekijän irtisanoutumisesta seuraa aina 2 päivän kapasiteettivajaus (ellei tuotannossa sitten ole ylimääräisiä työntekijöitä). Tuotannon työntekijöiden irtisanomishalukkuus kasvaa hiukan, jos tuotannon työvuoroja muutetaan aktiivisesti (työntekijät väsyvät jatkuvaan vuorojen muuttumiseen) Tuotannosta syntyvät kustannukset rekisteröidään automaattisesti ostoreskontraan (Internal/Sisäinen 10) ja maksetaan eräpäivän mukaisesti automaattisesti. Tässä vaiheessa kannattaa laittaa kello käyntiin, mutta hyvin hitaalle, esim. 45 sekuntia / pelitunti (Netmotorissa Clock-välilehti, jossa Change Speed painike ja sitten Start Clock painike). Kun kello käynnistyy, näkyvät tuotannon valmistemäärät kussakin solussa ja samalla varastonimikkeiden varastomäärät muuttuvat raaka-ainekäytön ja valmistuvien nimikkeiden mukaan. Eli kun kello käynnistyy, kannattaa kaikkien seurata kuinka tuotantoprosessi tuotantosoluissa käynnistyy ja kuinka varastomäärät elävät varastossa.
16 MYYNTITARJOUKSET Asiakkaiden kysyntä herätetään tuote- ja markkina-aluekohtaisilla tarjouksilla: päätöslinkeistä Sales Offers/Tarjoukset. Tarjottava tuote valitaan valintalaatikosta. Tarjouksissa on valmiina kaksi tarjousta kullekin tuotteelle kullekin markkina-alueelle. Tarjousten ehtoja voi muuttaa syöttämällä olemassa olevien ehtojen päälle uudet ja sitten klikkaamalla Send updated offers / Lähetä uudet tarjoukset markkinoille painikkeeseen (painike tulee näkyviin, kun tarjousten tietoja muutetaan). Päivitetyt (lähetetyt) tarjoukset siirtyvät klikkaushetkellä markkinoille tiedoksi ja tästä hetkestä eteenpäin asiakkaat voivat tilata vain uusien ehtojen mukaisesti. Tilanne vastaa sitä, että uudet tarjoukset lähetettäisiin faxilla tai sähköpostilla asiakkaille, jolloin ne olisivat reaaliajassa asiakkaiden tiedossa. Jos tarjouksia ei lähetetä asiakkaille, jatkuu myynti vanhojen tarjousten mukaisesti. Asiakkaat eivät kuitenkaan välttämättä reagoi heti päivitettyihin tarjouksiin, koska asiakkaiden ostotarve herää omassa rytmissään eivätkä asiakkaat seuraa reaaliajassa, minkälaisia tarjouksia yritykset markkinoille tekevät. Siksi opiskelijoille voisi korostaa, että asiakkaat eivät välttämättä heti tilaa tuotteita uusien tarjousten tekemisen jälkeen, koska asiakaskysyntä saattaa aktivoitua vasta muutaman päivän kuluttua tarjousten päivittämisestä. Tarjouksia tehtäessä kannattaa luoda erilaisia tarjouskombinaatiota yhdelle ja samalle markkinalle: isoja eriä halvemmalla, isoja eriä lyhyemmällä maksuajalla, nopeita eriä kalliimmalla, jne. Tarjousten differointi kannattaa siksi, että asiakkaat ovat ostokäyttäytymiseltään yksilöllisiä. Jotta siis pystyy kattamaan yhden alueen asiakkaat hyvin, täytyy tehdä monipuolisia tarjouksia. Uusia tarjousrivejä saa luotua klikkaamalla Insert New Offer/Lisää uusi tarjous painikkeeseen.
17 Hintaa asetettaessa tulisi ymmärtää, että hinnalla pitää pystyä kattamaan sekä valmistuksen yksikkökustannukset että kiinteät kustannukset. Tässä välissä voisi vilauttaa yrityksen tuloslaskelmaa (Internal/Sisäinen 5) ja kertoa, että Gross Marginin/Myyntikatteen jälkeisiä eriä ei ole sisällytetty valmistuksen yksikkökustannuksiin (Internal/Sisäinen 2 C). Yksikkökustannuksiin ei ole sisällytetty myöskään tuloslaskelman muuttuvien kustannusten eriä Luottotappiot, Hävikki, Kuljetuskustannukset, Varastointikustannukset tai Raaka-aineiden tilauskustannukset. Lähtötilanteessa hintataso on sellainen, että yritys tekee kohtuullisella volyymilla positiivista tulosta. Tässä kannattaa korostaa, että hintaa ei pidä lähteä laskemaan, koska hintakilpailu johtaa helposti tilanteeseen, jossa koko teollisuudenala painuu huonolle kannattavuudelle. Opettajan on hyvä tietää myös, että markkinoiden volyymi riippuu
18 keskimyyntihintatasosta: keskihinnan lasku lisää kysyntää (on hintajoustoa ks. Netmotorin Demand-välilehti ja klikkaa painikkeesta How elasticity affects the demand?). Tarjousten Min- ja Max-kentät kertovat eräkoon, jossa kyseinen tarjous on voimassa. Asiakkaat ovat kuuliaisia näiden suhteen eikä eräkokorajoja tilauksissa rikota. Term of Payment/Maksuehto kertoo, kuinka monen päivän kuluttua asiakas maksaa laskun tavaran toimitushetkestä (ei siis asiakkaan tilaushetken mukaan). Pitkä maksuaika johtaa tietysti helposti vaikeaan kassatilanteeseen. Promised Delivery/Luvattu toimitusaika on toimitusaika tunteina, jonka puitteissa lupaamme asiakkaalle toimittaa tavaran. Toimitusaika lasketaan asiakkaan tilaushetkestä. Tämä siis tarkoittaa, että mikäli yritys ei vastaa asiakkaan tekemään tilaukseen kohtuullisessa ajassa, tulee toimituksen ehtimisessä ongelmia. Toimitusaikoja määriteltäessä on tarjousikkunan lisäksi hyvä pitää auki päätöslinkeistä Delivery terms/toimitustavat. Tämä ikkuna kertoo, minkälaisia toimitustapoja on kullekin markkina-alueelle käytössä. Esimerkiksi yritys ei pysty tekemään nopeampia toimituksia kuin mihin käytettävissä olevat toimitustavat antavat mahdollisuuden. Toimitustapaikkunan Cost per Delivery/Kust./toimitus sarake sisältää toimituksen kertakustannuksen, joka syntyy aina per kuljetus, mutta jonka suuruus ei riipu kuljetukseen sisältyvästä tavaramäärästä. Kertakustannuksen lisäksi maksetaan Cost per unit/kust./yksikkö sarakkeen mukainen kappalekohtainen kuljetuskustannus. Kappalekohtainen kuljetuskustannus on se, joka pitää ensisijassa huomioida, kun asiakkaille tarjotaan nopeita kuljetuksia: nopean kuljetuksen korkeampi kuljetuskustannus pitää huomioida tuotteen tarjouksessa/myyntihinnassa, koska kuljetuskustannus on toimittajan vastuulla. Tämän esittelyn jälkeen voi kelloa nopeuttaa esimerkiksi nopeuteen 30 sek. per pelitunti.
19 TILAUSTEN KÄSITTELY Kun yritys saa asiakkailta tilauksia, näkyy se saapuneena postina (punainen teksti päätöslinkkien viimeisenä). Klikkaa MAIL/POSTIA-ilmoitukseen, niin näet mitä meiliä olet saanut. Jos meilissä on ilmoitus New orders received/uusia tilauksia saapunut, tuplaklikkaa ilmoitusriville, niin ohjelma siirtää sinut toimitusikkunaan. Toimitusikkunaan pääsee myös suoraan päätöslinkeistä: Deliver/Toimita. Toimitusikkunassa näkyvät kaikki yritykseen saapuneet vielä toimittamattomat tilaukset. Kun toimitat tilauksen, se häviää tästä avointen tilausten ikkunasta. Toimittaminen tapahtuu tuplaklikkaamalla toimitettavaksi haluttua tilausta toimitusdialogi aukeaa.
20 Huomaa, että asiakkaat odottavat tilausten saapuvan luvatussa toimitusajassa (jonka laskeminen on alkanut asiakkaan tilauksentekohetkellä). Siis toimitukset kannattaa tehdä vanhimmasta toimituksesta alkaen. Yllä olevassa tilauksessa ollaan jo pahasti myöhässä (226 tuntia tällä hetkellä + siihen päälle toimitukseen kuluva aika). Näin paha myöhästyminen tulee vaikuttamaan yrityksen imagoon negatiivisesti ja jatkossa kyseiselle asiakkaalle voi olla huomattavan vaikea saada kauppaa aikaiseksi. Toimitusdialogissa lähinnä valitaan sopiva toimitusmuoto. Toimitukset kannattaa hoitaa ajoissa, mutta toisaalta myös kustannustehokkaasti. Jos materiaaliprosessissa on ongelmia, käy monesti niin, että halvin toimitustapa ei ole enää mahdollinen. Pikakuljetukset toisaalta syövät toimituksen kannattavuutta, mutta myöhästyäkään ei kannata, koska myöhästyminen vaikuttaa yrityksen toimitusimagoon ja sitä kautta yrityksen tulevaan myyntiin. Toimitusimago on yksi keskeinen osa siinä, miten asiakas arvioi tilaushetkellä kilpailevia yrityksiä keskenään. Kun toimitusdialogissa on valittu sopiva toimitustapa, valitaan Deliver and Invoice / Toimita ja laskuta painike, jolloin samalla lähtee sekä tilattu tavara varastosta asiakkaalle (varastomäärä muuttuu) että lasku. Asiakas maksaa laskun tästä hetkestä laskettuna tarjouksen maksuehdon mukaan. Asiakas maksaa laskun aina ajallaan ei myöhässä. Pelin perusversiossa ei synny luottotappioita. Toimitusikkunassa on mahdollista myös peruuttaa saapuneita tilauksia (Cancel/Peruuta tilaus painike), mutta tämä on harvoin järkevä toimenpide, koska peruuttamisesta maksetaan peruutusmaksu (10% tilauksen arvosta ks. Netmotorin Environment-välilehti, muuttuja Cost of cancelling a customer order). Lähinnä peruutuksia kannattaa tehdä, jos epäilee, että tilausta ei pystytä toimittamaan hyvin pitkään aikaan, jolloin on vaara toimitusimagon isosta heikkenemisestä. Opettajan on hyvä pelin alussa seurata opiskelijayritysten avointen tilausten ikkunan rivimäärää. Monesti osallistujat eivät tajua toimittaa saapuneita tilauksia heti kun mahdollista, jolloin sekä toimitusimago laskee että myyntitulot viivästyvät. Kun osallistujat ovat tehneet muutamia toimituksia, on hyvä kertoa myyntireskontrasta: Internal/Sisäinen 11.
21 Myyntireskontraikkuna näyttää kaikki vielä kassaan tulematta olevat tulevat kassaanmaksut. Myös kassavirtagraafi (linkki Cash flow/kassavirta) näyttää reaaliajassa tehtyjen toimitusten vaikutuksen tulevaan kassavirtaan (ks. seuraava luku). KASSAVIRTA Ostoreskontran (Internal 10) ja myyntireskontran (Internal 11) lisäksi yrityksissä voidaan seurata tulevan kassavirran ennustetta graafisesti: Cash flow/kassavirta päätöslinkki. Tämä ikkuna muokkaa osto- ja myyntireskontraikkunoiden erilliset tulevat kassatapahtumat päiväkohtaisiksi nettokassavirtatapahtumiksi. Pelin alussa tämä graafi on monesti lohduttoman näköinen, koska myyntituloja on vähän, mutta esimerkiksi raakaaineostoja on jouduttu tekemään jo paljonkin. Graafista kannatta huomioida, että kassastamaksuja tapahtuu yleensä ensimmäisen kerran ensimmäisen viikon päätteeksi, jolloin nykyinen kassasaldo ei todennäköisesti riitä maksujen maksamiseen. Ensimmäisen viikon loppupuolella tarvitaan siis ulkoista rahaa, jos ei haluta päästää kassaa miinukselle (joka tulee kalliiksi). TULOS Yrityksen tuloksen kehittymistä voi myös seurata reaaliajassa: Internal/Sisäinen 5. Tuloslaskelmaan on sisällytetty kaikki tiedossa olevat myyntitulot ja eri kustannukset. Avoin tilauskanta ei näy tuloksessa, koska siitä ei ole lähetetty laskuja. Tuloslaskelmaikkuna ei päivity automaattisesti, vaan tilanne päivittyy, kun tuloslaskelma valitaan uudestaan Sisäinen-valikosta.
22 Ennen seuraavien teemojen läpikäyntiä voisi olla hyvä, että opiskelijat saavat pelata rauhassa muutaman simulaatiopäivän ja tottuvat perusmateriaaliprosessiin. TOIMITUSIMAGOT Pidemmällä aikavälillä yritysten toimitusimago on merkittävä tekijä asiakaskysynnän muodostumisessa. Myöhästyvät toimitukset laskevat yrityksen toimitusimagoa ja sitä kautta kysyntää. Ajoissa toimitettu toimitus lisää asiakkaan luottamusta yritykseen ja imago paranee. Yritysten toimitusimagot näkyvät Ulkoinen/External 7. Huomaa, että imagoluku päivittyy vasta kun toimitus saapuu asiakkaalle. Siis yrityksen isokaan, paljon myöhässä oleva avoin tilauskanta ei heikennä imagoa ennen kuin toimitukset saapuvat perille asiakkaalle, koska imago päivittyy epärealistisesti vasta toimituksen yhteydessä. Myöhässä olevan toimituksen imagon laskun suuruuteen vaikuttaa se, kuinka isosta toimituksesta on kysymys, karkeasti näin: - jos myöhässä on vain yksi tuote (toimituksen suuruus = 1 kpl), on imagon lasku kolmasosa verrattuna 20 kappaleen myöhästymiseen - jos myöhässä on 80 kappaletta, on imagon lasku kolminkertainen verrattuna 20 kappaleen myöhästymiseen - jos myöhässä on 150 kappaletta, on imagon lasku viisinkertainen verrattuna 20 kappaleen myöhästymiseen
23 Edellä kuvattu pätee nyt myös imagon paranemiseen ajallaan toimitetuissa: - jos ajoissa toimitetaan yksi kappale, on imagon parannus puolet 20 ajallaan toimitetun imagoparannuksesta - jos ajoissa toimitetaan 100 kappaletta, on imagon parannus kolminkertainen verrattuna 20 ajallaan toimitetun imagoparannukseen - jos ajoissa toimitetaan 200 kappaletta, on imagon parannus viisinkertainen verrattuna 20 ajallaan toimitetun imagoparannukseen Pääsääntöisesti imago heikkenee paljon herkemmin kuin paranee (ajoissa toimittaminen parantaa imagoa maltillisesti). Myöhästymisissä imagon heikkenemiseen vaikuttaa tietysti myös se, kuinka paljon toimitus on myöhässä paljon myöhässä oleva toimitus tiputtaa imagoa merkittävästi enemmän kuin vain tunteja myöhässä ollut toimitus. MAINONTA Nykyversiossa markkinointitoimenpiteistä on käytössä ainoastaan mainonta. Pelityritysten mainonta avautuu kolmen simuloidun päivän jälkeen ellei Netmotorin Environmentvälilehdellä ole muutettumainonta kokonaan suljetuksi (= False). Mainontaan käytetty raha on kuukausibudjetti markkinointiosaston käyttöön. Rahaa käytetään tasaisesti kuukauden ajalle jakaen: opiskelijoiden päätöslinkki Marketing: Mainontaan käytetty raha vaikuttaa yrityksen näkyvyyteen asiakkaille. Mitä enemmän satsausta, sitä paremmin yritys asiakkaille näkyy ja sitä enemmän myydään. Rahaa ei kuitenkaan kannata syytää mainontaan ylen määrin, koska mainontaan käytetty raha vaikuttaa S-käyrän muodossa ja jossain lisäpanostuksen tuottama näkyvyyshyöty alkaa laskea. Lisäksi pitää seurata, mitä asiakkaat panostuksen suhteen tekevät: eniten
satsaava tietysti näkyy parhaiten ja myy enemmän. Muiden yritysten panostukset näkyvät tuloslaskelmista (eivät tosin markkina-alueittain, vaan yhteissummana): External/Ulkoinen 8 tai 9. 24 TUOTEKEHITYS Kuten mainontakin, annetaan tuotekehitykseen kuukausibudjetti, jota tuotekehitysosasto käyttää pikkuhiljaa tasaisesti kuukauden aikana. Tuotekehitys vaikuttaa tuotteiden laatuun. Kohonnut laatu taas lisää tuotteiden kysyntää. Pelaajien on syytä jatkuvasti seurata, miten tuotekehitykseen käytetty raha vaikuttaa laatuun. Kilpailijoiden tuotekehityspanostukset näkyvät niiden tuloslaskelmista. Tuotteiden laatu löytyy External/Ulkoinen 6. Vanhoissa tuotteissa laatulukuna on alussa 5. Bio counter XL on uusi tuote, joka pelin alussa lähtee nollatilanteesta laatu on nolla. XL:n laatuun satsataan kuten vanhojen tuotteiden laatuun ja jossain vaiheessa sen laatu saattaa saavuttaa tason, jossa se voidaan ottaa mukaan valmistukseen ja myyntiin. Se taso, jossa XL katsotaan valmistettavaksi ja myytäväksi kelpaavaksi, ilmenee Netmotorin Environment-välilehdeltä (normaalitilanteessa kyseinen arvo on 2,5, mutta opettaja voi sitä halutessaan muuttaa). Kun uusi tuote saavuttaa tavoitearvon, ilmoittaa pelaajien ohjelma, että tuote on valmis ja että peliohjelma pitää sammuttaa, jotta uusi tuote saadaan valmistuohjelmaan. Siis Company sammutetaan ja käynnistetään uudestaan, jonka jälkeen: a) XL: valmistus tapahtuu loppukokoonpanossa kolmantena reseptinä vanhojen tuotteiden ohella, ja b) XL:lle voi tehdä myyntitarjouksia (joita ilman tietysti myyntiä ei synny)
25 XL:n valmistusresepti näkyy valikosta valitsemalla: Logics/Sääntöjä. Tuotantoa ei pysty tietenkään aloittamaan ennen kuin XL:n valmistukseen tarvittavaa Memory-raaka-ainetta on varastossa. Opettajan on syytä tarkistaa, että XL hinnoitellaan tarjouksissa järkevästi. Tarvittava Memory-raaka-aine on kallista ja sen pitää näkyä XL:n myyntihinnassa. Muutoin XL:n resepti on kuten DLX:n. Hyvä olisi myös huomioida, että XL:n myyntihinta riittää tuottamaan takaisin XL:n kehitykseen käytetyn tuotekehityspanostuksen. JÄRJESTELMÄT Järjestelmillä voidaan automatisoida rutiinitehtäviä, jotka kellonnopeuden kasvaessa muuttuvat pelaajille lähinnä taakaksi. Järjestelmät tilataan päätöslinkistä Systems/Järjestelmät:
26 Toimitusjärjestelmä Toimitusjärjestelmällä voidaan automatisoida asiakastilausten toimittaminen. Mikäli järjestelmä otetaan käyttöön, toimittaa järjestelmä asiakastilaukset järkevimmällä mahdollisella toimitustavalla (halvin toimitustapa, jolla toimitus vielä ehtii luvatussa ajassa) heti kun varastossa on tarpeeksi valmisteita toimitukseen. Toimitustavat-ikkunassa pelaajat voivat vielä sallia pieniä myöhästymisiä toimituksille, jolloin saatetaan säästää toimituskustannuksissa (ks. seuraava kuva ja ruksi kentässä Allow deliveries to be late the maximum of 6 hours kuva ei ole Advanced-mallista, mutta logiikka on sama). Myöhästymiset saattavat kuitenkin johtaa imagon laskuun, jolloin kysyntä tippuu ja toimitusmaksuissa saavutettu säästö muuttuu kyseenalaiseksi. Toimitustavat-ikkunassa yritys voi myös deaktivoida toimitusautomaatin toiminnan, jos yritys jostain syystä haluaa toimittaa tilaukset manuaalisesti (kenttä Disable automatic deliveries). Kun automaatti on käynnistynyt, kannattaa yrityksen seurata säännöllisesti toimitusimagoaan (External/Ulkoinen 7). Huomaa myös, että automaatin käynnistyessä saapuneista tilauksista ei enää tule postiilmoitusta, vaan yrityksen tulee seurata saapuneita tilauksia Internal/Sisäinen 4.
27 Tilausjärjestelmä Tilausjärjestelmä tarkoittaa automaattista raaka-aineiden tilaamista hälytysrajan avulla. Kun järjestelmä on tilattu, voidaan Varasto-ikkunaan määritellä raaka-aineille hälytysraja (ReorderPoint) (= arvo, joka kohdattaessa tilataan lisää kyseistä raaka-ainetta), kertatilauskoko (AutoOrderSize) (= paljonko tilataan, kun hälytysraja alittuu) ja tilausperuste (OrderGround) (= tilataanko kyseistä raaka-ainetta halvimmalta, nopeimmalta vai pisimmän maksuajan toimittajalta). Kun yritys lähtee parametroimaan automaattia, olisi sen hyvä ymmärtää kunkin raakaaineen menekkitaso, siis esimerkiksi, kuinka paljon raaka-ainetta kuluu yhdessä vuorokaudessa. Kun tämä on selvillä, mietitään, miltä toimittajalta halutaan tilata. Kun tämä on päätetty, lasketaan hälytysrajan suuruus: toimitusaika vuorokausissa x vuorokausitarve. Tähän on syytä vielä huomioida jonkinlainen varmuusmarginaali, koska raaka-aineet saattavat tulla myöhässä tai kysyntä saattaa nousta, jolloin valmistusmääriäkin joudutaan nostamaan. Huomaa, että tilausjärjestelmällä on tietty toimitusaika, jonka aikana yritys joutuu vielä tilaamaan raaka-aineita manuaalisesti. Yritys voi toimitusjärjestelmän toiminnan ohessa tilata raaka-aineita myös vanhaan malliin manuaalisesti.
28 TULOSGRAFIIKAN KÄYTTÖ RealGamen tulosten esittäminen tapahtuu Excel-tiedoston avulla. Kun kyseinen Exceltiedosto avataan, se alkaa automaattisesti kerran minuutissa hakea tiedostoista uusimpia yritysten tuloksia. Opettajan ei siis tarvitse kuin avata Excel-raportointi ja sallia graafien automaattinen päivittäminen, niin grafiikka näyttää aina uusinta saatavilla olevaa tilannedataa. Käytännössä graafit saavat Netmotorilta jo pelatun päivän datan käyttöönsä kun Netmotorin kello lyö seuraavan päivän aikaa klo 16. Siis kello 16 Netmotor lähettää edellisen päivän datan tiedostoon Excel-raportoinnin käyttöön. Tuosta hetkestä saattaa kuitenkin kulua vielä 1 minuutti ennen kuin data päivittyy Excelissä (Excel-tiedosto hakee päivitystä minuutin välein). Toimiva tapa tulosgrafiikan esittämiselle on esimerkiksi se, että Excel tiedosto on jatkuvasti auki opettajan koneella ja videotykillä esillä valkokankaalla. Excel-tiedoston avaamiseen löytyy ohje Netmotorin Clock-välilehdeltä, painike How to open GraphsAutomatic. Excel-grafiikan esitysasussa on silloin tällöin puutteita, joita voi yrittää korjata RealGameOperatorsGuiden lukujen 9.6 9.9 ohjeiden avulla.
29 5. SIMULAATION PROSESSOINNIN TEHOSTAMINEN Nykytietokoneiden prosessointiresurssit ovat sellaisella tasolla ja virustorjuntaohjelmien torjunta sen verran älykkäästi organisoitu, että RealGamen käyttö ei vaadi tietokoneiden virittämistä. Jos simulaation Netmotor tai Company toimivat tahmeasti, voit yrittää nopeuttaa simulaatiota seuraavilla toimenpiteillä. Virustorjunnan sulkeminen (sekä opettajan että oppilaan koneesta). Huomaa, että tämän toimenpiteen tekemisestä on aina ensin keskusteltava mikrotuen kanssa: - Windowsin Start-painike (My) Computer kohdan päällä hiiren oikeaklik Manage Services and applications Services sulje listasta virustorjunta (esim. Symantec AntiVirus) oikeaklikkaamalla ja valitsemalla Stop - Tämän pitäisi nopeuttaa ainakin opettajan konetta, mutta saattaa tehostaa myös oppilaskoneita Turhien verkkoyhteyksien sulkeminen: - käynnistä Windows Explorer vallitse Computer, jolloin näet ikkunan vasemmassa osassa käynnissä olevat verkkoyhteydet - kunkin tarpeettoman verkkoyhteyden päällä oikeaklik Disconnect - Älä kuitenkaan poista opettajan koneeseen mäpättyä asematunnusta pelikoneissa!!! - Tämä on täysin vaaraton operaatio, koska se koskee ainoastaan pelikoneita ja niissäkin verkkoyhteydet avataan uudestaan seuraavan sisäänkirjautumisen yhteydessä