Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1
Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja Pelien mahdollisuudet Miten hyötyä peleistä työssä oppimisessa Oppiminen ja pelaaminen Miksi ja miten peleistä opitaan Itsenäistä kokeilua Tieturin pelihalli Wiin keilakisa 2
Äänestyksen lopputulos 3
Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen? Muokkaavatko pelien virtuaalimaailmat kehitystämme? Pitääkö opittava asia viihteellistää? Miten väkivaltainen peli vaikuttaa? 4
Oppiminen pelaamalla, Pelaamalla oppiminen Oppiminen Prosessi Tilannesidonnaista tavoitteellista, t satunnaista, Kumulatiivista Vuorovaikutuksessa tapahtuvaa Pelaaminen Päämäärä Haaste Ponnistelu Voitto / häviö 5
LUDOLOGIA Eli pelitutkimus EDUTAINMENT kuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät opettavaa materiaalia viihteen keinoin 6
PELIMAAILMA TÄNÄÄN 7
Sukupuoli? XX h päivä N vuotta pelityyppi Tyypillisin pelaaja Suomessa 8
9
Mies/nainen 2-4h päivä 37 vuotta Tietokonepasianssi Tyypillisin pelaaja Suomessa 10
Hollantilainen 17-vuotias poika on pidätetty tietokonepeli Habbo Hotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta 11
Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW- pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa 12
WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa 13
WoW - Maailman kehittynein projektinhallintaohjelmaohjelma? 14
Faktoja & tilastoja Peliteollisuudessa liikkuu suuremmat rahat kuin elokuvateollisuudessa. lli Pelaajien keskimääräinen ikä on 29 vuotta. Keskimääräinen äi pelinostaja oli iältään 36-vuotias 39 % pelaajista oli naisia. Konsolipelienostajista 84 % ja pc-pelien ostajista 94 % oli yli 18-vuotiaita eli siis aikuisia. Naiset pelaavat useammin äly- ja logiikkapelejä l esim. Tetris 15
Erilaisia pelityyppejä 1. PC-pelit 2. Konsolipelit 3. Mobiilipelit 16
Erilaisia pelityyppejä Ajopelit Ampumapelit, hiiviskelypelit Klassisten pelien tietokonesovitukset Partypelit, urheilupelit Opetuspelit Seikkailupelit, pulmapelit Simulaatiopelit Strategiapelit Roolipelit eli MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role-playing Game, 17
18
19
20
21
Wii 22
23
24
25
PELAAMALLA OPPIMINEN PELIT JA OPPIMINEN 26
Miten ihminen oppii? Tottumalla Mallioppimilla Ehdollistumalla, yritys-erehdys Kokemalla Reflektoimalla 27
(Marcworth): ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN 3H 24 H 72 H kuluttua Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 % Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 % Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 % Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 % Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 % Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 % 28
Ihminen oppii: Tekeminen Puhuminen Katselu Kuuntelu Aistikanavien i merkitys oppimisessa, i oppimistehokkuus (OH2004) 29
Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta. 30
KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN 31
Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984) Toiminnan muutos Kokemus Havaintojen järjestäminen Aktiivinen kokeiluk Pohdinta Yleisestä Käsitteelistä- Yksittäisestä yksittäiseen minen yleiseen 32
Merkitysperspektiivit, Asenteet Teoria, pohdinta Metakognitiiviset taidot, Oppimaan oppiminen Looginen ajattelija Harkitseva tarkkailija Asiat Ihmiset Käytännön toteuttaja Aktiivinen osallistuja Taidot, tiedot Tekeminen, toiminta Osaaminen 33
Pelien vahvuudet oppimisessa: Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää. Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen. Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla. Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin. 34
Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä? Kilpailu Riskinotto Toisto Haasteet (pisteet, aikarajoitukset) Toimijuus (pelaaja "hallitsee itse) Hyvin organisoidut ongelmat Tarinallisuus Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit) Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys Tutkiminen ja päättely Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon) Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä) Vuorovaikutus 35
Voiko peleistä oppia? Muistin harjaannut- taminen Ongelmanratkaisu- ja päätöksentekotaidot Oman kehitystason äärirajoilla tök työskentely tl Palkkioiden saaminen saavutuksista Peleistä oppiminen Erilaisten identiteettien ottaminen Sitoutuminen oppimiseen Mielikuvitus Haasteisiin vastaaminen 36
Mitä muuta peleistä opitaan? Englannin kieli Yleistietoutta t tt pelin aihealueesta esim. historiallisia i i faktoja Tietoteknisiä taitoja Silmä-käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti Kuvallisen informaation lukeminen Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta Looginen ajattelu ja päättely Sorminäppäryys Keskittymiskyky 37
CASE: puolustusvoimat 38
Kuinka motivoida pelaamisella työntekijöitä jatkuvassa uuden oppimisen kentässä? PELIEN MAHDOLLISUUDET TYÖSSÄOPPIMISESSA 39
Pohdintaa Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät jatkuvaan uuden oppimiseen? i Uusia välineitä itä on miten saada aitoa hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen? Voiko yhteisöjä valjastaa liiketoiminnan kehittämisen työkaluiksi? 40
4 C s of intrinsic motivation (Lepper & Henderlong, 2000) Challenge Haaste Competence Pystyvyys, suorituskyky k Sisäinen motivaatio Curiosity Uteliasuus, tiedohalu, viehätys Context Kontekstuaalisuus, asiayhteys
Flow eli virtauskokemus Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen täydellisesti ti keskittyneenä kitt niin, että hän hetkeksi k unohtaa ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja epävarmuutensa Ajantaju katoaa Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen 42
VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993) TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN VIRTAUS Korkea Korkea AHDISTUS Korkea Matala IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea APATIA Matala Matala
Mielenkiintoisia artikkeleita http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/steink uehlerduncan2008.pdf http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/g ames/2008/09/gamesfrontiers_09080908 Tieturin i pelihalli: lli http://www.tieturi.fi/web/guest/pelihalli 44
reetta.koski@tieturi.fi KIITOKSET MIELENKIINNOSTANNE 45