Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Samankaltaiset tiedostot
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 6 Tarina, progressio ja draama. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi. 2 pelisuunnittelun perusteet

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Elämän kartat -3. koulutustapaaminen-

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari


Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Hyvä ja paha pelillistäminen

VALMENTAUTUMISEN PSYKOLOGIA. Kilpaileminen ja loukkaantuminen keskiössä

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Valmennuksen kehityskortit

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää:

Kuka käyttää joukkoliikennettä?

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Hyvä CV ja hakemus. Janne Loikkanen

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Vinkkejä valmennukseen

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Oppimispelien arviointi

TU-A Itsensä tunteminen ja johtaminen VAHVUUDET

Osallisuuden ja vuorovaikutuksen tukeminen kurssityössä - lasten, nuorten ja aikuisten kursseilla. Miikka Niskanen

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Miksi GameBook? Onnistuneen yritystapahtuman tärkein elementti

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Pelin kautta oppiminen

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

TYÖNHAUN LÄHTÖKOHTIA. mitä haluat. mitä osaat. millä ehdoilla

Finnbeing Mystery Shopping

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Myönteisen muistelun kortit. Suomen Mielenterveysseura

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Hoidonohjausta verkossa kokemuksia tyypin 2 diabeetikoiden verkkokursseista

Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila

Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä. Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy

Pelisuunnittelusta Opetuspelin kehittäminen Jukka Varsaluoma

Suomen Ekonomien hallitukseen Hallitushaastattelut Taitavaksi haastattelijaksi

TYÖHAASTATTELU- OPAS

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan

Näy netissä! Hio LinkedIn profiilisi kuntoon ja paranna näkyvyyttäsi

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

PORTFOLIO-OHJEET. 1. Periodi. Lukuvuosi FyKeMaTT -aineet

Näin suunnittelet ja rakennat oman verkkokurssin. Työkirja. TiiaKonttinen

Vuorovaikutusta arjessa näkökulmana palaute

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Yhdessä koulumatkalle hanke Nakkilan kunnan sivistystoimiala

Kysely sote-päättäjille sertifioinnista Kiwa Inspecta 2018

YOYO-hankkeen väliarviointiseminaari Opinto-ohjaajat Laura Juuti ja Kaija Kumpukallio Itäkeskuksen lukio

Mobiilileikkipaikka!

ACUMEN O2: Verkostot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Some, tapahtumat ja kumppanuudet. Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot

Miten teet vaikutuksen työnantajaan? Sanna Kurvinen Osuuskauppa Arina

THL Papillooma (HPV) -rokotekampanja

Kaarinan Pojat ry. Miten me viestimme?

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p

TNO-toiminnan ennakointia ja heikkoja signaaleja. Päivi Holopainen Ennakointikoordinaattori, Lapin liitto

Puhutaan rahasta! Jenni Kallionsivu

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Luottamuksesta osallisuutta nuorille. Eija Raatikainen, KT Twitter:

Pidä harjoitus hauskana

Työpaikkavalmentajana työllistyvän työssä jaksamisen tukena


Muistitko soittaa asiakkaallesi?

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Monikanavaista markkinointiviestintää

RISKEISTÄ RIKAS LAPSUUS. Tatu Hirvonen. gmail.com. vakustannus.fi

Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa

UUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET

Tietoa kesätyönhausta

Pedagoginen dokumentointi perhepäivähoidossa

TÄSSÄ TEHTÄVÄSSÄ EDUKSI LUETAAN ALLAOLEVISTA TAI ON ETUA HAKIESSASI TEHTÄVÄÄN

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

BJR F2 (05) Vanhempainkokous

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Jamk Innovointipäivät

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Esitystapa: Piirrä suunnitelma lyijykynällä, kuulakärkikynällä ja/tai puuväreillä yhdelle vaakasuuntaiselle A3-paperille.

Päivittäistavarakaupan digitalisoituminen 2014

Transkriptio:

Board Game Lab 17 Pelikokemuksen suunnittelu Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Sisältö Alustus 1. Pelikokemus ja sen merkitys 2. Pelikokemuksen suunnittelu Työskentelyä Pelikokemuksen pohdiskelua Tavoitteiden asettamista

Pelikokemus ja sen merkitys

Pelikokemuksen määrittelyä Pelikokemus on laajempi kuin se, mitä pelissä tehdään (mekaniikka) tai miltä asiat tuntuvat ja mihin ne sijoittuvat (teema). Pelikokemus rakentuu mekaniikan ja teeman varaan, mutta on subjektiivinen ja moniulotteisempi käsite. Mekaniikka tarjoaa tavan vaikuttaa ja toimia. Teema luo mielikuvia ja elämyksiä pelimaailmasta Sisältää lisäksi mm. sosiaalisia elementtejä, vuorovaikutusta, tunteita, viihdettä ja viihtymistä, yllätyksellisyyttä, odotuksia, fyysisen ympäristön...

MDA framework Mechanics-dynamics-aesthetics pelitutkimuksen viitekehys. Peliä ja sen luomaa kokemusta voidaan luokitella kahdeksaan kategoriaan: Sensation: Game as sense-pleasure Fantasy: Game as make-believe Narrative: Game as drama Challenge: Game as obstacle course Fellowship: Game as social framework Discovery: Game as uncharted territory Expression: Game as self-discovery Submission: Game as pastime Lukemista Hunicke et al. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/mda.pdf

Ydinkokemus ~ keskeinen kokemus, joka määrittää pelin ja sen sisältämät elementit. Sama teema ja mekaniikat voivat välittää erilaisen ydinkokemuksen Esim. Zombicide ja Descent Esim. Eclipse ja Twilight Imperium Mietittävä, mikä on oleellista kokemuksen luomiseksi ja välittämiseksi Älä lukkiudu siihen, mitä peliisi sisältyy nyt Vaikea määritellä, mikä lopulta luo ydinkokemuksen Pelin elementtien kokeileminen, vertailu ja kehittäminen auttavat.

Pelikokemukseen vaikuttaa Pelaajien heuristiikka Miten pelaajat ajattelevat? Eroaako ajattelumallit eri ryhmissä tai pelaajatyypeissä? Mikä pelaajista on kiinnostavaa ja miellyttävää? Mikä on epämiellyttävää? Pelaajien tekemillä valinnoilla on merkitystä (esim.) Kilpailuhenkisyys Monimutkaisuus Vaikeustaso ja onnistuminen vs. turhautuminen Valintojen tyyppi ja luonne Kohdeyleisön suhtautuminen Missä ympäristössä, millaisella porukalla ja millaisella fiiliksellä pelataan.

Pelikokemuksen suunnittelu

Suunnittele pelaajan ehdoilla Teetkö peliä 1) itsellesi vai 2) muulle kohderyhmälle? Molemmat toimivat kunhan tiedät, mitä se tarkoittaa ja mihin vaikuttaa. Älä suunnittele peliäsi kaikille Tunnista kohdeyleisö Mikä määrittää sitä? Millaisia ominaisuuksia pelaajilla on? Kuuluuko kohdeyleisöön erilaisia ryhmiä? Miten ne eroavat? Muista testata Seurauksia, riskejä ym. ( kts. kenelle teet peliä) 1) Hankala, vaikea pelata, sisältö tai toteutus ei niin kiinnostava 2) Helpompi tunnistaa pelikokemus, helpommin lähestyttävä, pidät luultavasti itsekin (jos kuulut samaan segmenttiin)

Kohderyhmän ymmärtäminen Tunnetko kohderyhmän? Kuulutko siihen? Millainen ryhmä on? Kategoria: hardcore, casual, seurapelaaja Jos et tunne, niin tutustu esim. Lue verkosta (Reddit, BGG, RPGgeek) Kysy tai haastattele (peliporukat, tutut, Fb-ryhmät jne.) Mieti, miksi kohderyhmäsi pelaisi peliä? Miten he kokevat sen? Millaista kokemusta he etsivät? Millaisen kokemuksen peli tarjoaa? Kehitä persoonia. Auttaa myös pelitestauksessa.

Persoona Fiktiivinen ilmentymä todellisuuteen perustuvasta käyttäjäryhmästä ja sen arkkityypistä. Persoona ei ole keskivertokäyttäjä, markkinointisegmentti eikä kooste datasta. Persoona sisältää esim. Fiktiivinen tunniste, esim. nimi Oleelliset demografiset tiedot Tausta (esim. lyhyt käyttäjätarina) Kokemuspohja aiheeseen Kiinnostukset ja arvot Tarpeet ja tavoitteet Kipupisteet, pelot, epämukavuusalue Pelin kannalta oleellista mm. pelitapa, motivaatio, kilpailuhenkisyys jne.

Miellyttävä pelikokemus Huomioi eri tilanteet ja pelivaiheet Pelin alku, keskivaihe ja loppu Voittomahdollisuudet tai tilanne, kun ei voi enää voittaa Mielekkäät valinnat tai niiden puute Vaikeustason sopivuus Run-away-leader, king-making ja muut ongelmat Vältä pelaajien eliminoimista, myös virtuaalista Kokemus eri pelaajamäärillä Huonoista valinnoista toipuminen Miten peli rankaisee huonoista valinnoista, riskinotosta ym.? Vai palkitseeko peli hyvästä pelaamisesta sen sijaan?

Mielenkiinto Mikä ylläpitää mielenkiintoa pelissä? Minimaalinen downtime Yhtäaikainen toiminta, jos/kun mahdollista ja mielekästä Vuorovaikutus Muiden valinnoilla merkitystä (ns. reaktiivisuus) Vaarana mielenkiinnon herpaantuminen ja arkkivihollisena älypuhelin. Miten suunnittelulla voi vaikuttaa? Pelin kesto Vuorovaikutus ja kilpailu Suositukset pelitavasta (mm. Scythe, Space Empires) Lopulta kyse on oikeasta pelistä oikealle peliporulle.

Jännitys Jännitystä rakentavia elementtejä Rajallinen aika (esim. kortit pakassa, maksimivuorot) Esim. Pandemic Valinta-avaruus (esim. useita voittostrategioita, toimintojen optimointi, valintojen määrä voi kasvaa ja samalla kaventua) Scythe, Terraforming Mars Salainen tieto (esim. liikkuminen, voittotilanne) Esim. Letters from Whitechapel, Scythe Monimutkaiset strategiat ja vuorovaikutus Magic the Gathering ja muut CCG/LCG Useimmat sotapelit

Kilpailu Peli ei sisällä kilpailua by design Suora vaikutus Kuinka paljon pelaajilla on vaikutusmahdollisuutta toisten pelaajien menestykseen Kilpailu on sisäänrakennettu peliin Epäsuora vaikutus

Kilpailu Peli ei sisällä kilpailua by design Esim. ongelmanratkaisu, Gloomhaven Suora vaikutus Kuinka paljon pelaajilla on vaikutusmahdollisuutta toisten pelaajien menestykseen Kilpailu on sisäänrakennettu peliin Epäsuora vaikutus

Kilpailu Peli ei sisällä kilpailua by design Esim. ongelmanratkaisu, Gloomhaven Suora vaikutus Kuinka paljon pelaajilla on vaikutusmahdollisuutta toisten pelaajien menestykseen Esim. MtG, sotapelit, aluehallinta Kilpailu on sisäänrakennettu peliin Epäsuora vaikutus

Kilpailu Peli ei sisällä kilpailua by design Esim. monet yhteistyöpelit, tarinavetoiset pelit Esim. ongelmanratkaisu, jotkin yhteistyöpelit mm. Gloomhaven Suora vaikutus Kuinka paljon pelaajilla on vaikutusmahdollisuutta toisten pelaajien menestykseen Esim. MtG, sotapelit, aluehallinta Kilpailu on sisäänrakennettu peliin Epäsuora vaikutus

Kilpailu Peli ei sisällä kilpailua by design Esim. monet yhteistyöpelit, tarinavetoiset pelit Esim. ongelmanratkaisu, jotkin yhteistyöpelit mm. Gloomhaven Suora vaikutus Kuinka paljon pelaajilla on vaikutusmahdollisuutta toisten pelaajien menestykseen Esim. europelit Esim. MtG, sotapelit, aluehallinta Kilpailu on sisäänrakennettu peliin Epäsuora vaikutus

Työskentelyä

Pelikokemuksen pohdiskelua Aseta tavoite Millaisen pelikokemuksen haluat luoda? Mitä se tarkoittaa käytännössä? Kenelle peli on suunnattu ja mitä se heille tarjoaa? Suunnittele Miten rakennat pelikokemusta? Miten määrittelet pelisi MDA:n avulla? Mikä tekee kokemuksesta miellyttävän kohderyhmillesi? Huomioi mielenkiinto, jännitys, kilpailu, mielekkäät valinnat Miten testaat pelikokemusta? Kokeillaan protosessiossa