Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1



Samankaltaiset tiedostot
Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 3. May 27, Peliteoria luento 3

Luento 7. June 3, 2014

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Luento 8. June 3, 2014

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

A. Huutokaupat ovat tärkeitä ainakin kolmesta syystä. 1. Valtava määrä taloudellisia transaktioita tapahtuu huutokauppojen välityksellä.


MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Tehtävä Vastaus

Luento 5: Peliteoriaa

Sekastrategia ja Nash-tasapainon määrääminen

Luento 6. June 1, Luento 6

TALOUSTIETEEN LUENTOJEN TEHTÄVÄT

12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu

Probabilistiset mallit (osa 1) Matemaattisen mallinnuksen kurssi Kevät 2002, luento 10, osa 1 Jorma Merikoski Tampereen yliopisto

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Paljonko maksat eurosta -peli

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Kurssikoe on maanantaina Muista ilmoittautua kokeeseen viimeistään 10 päivää ennen koetta! Ilmoittautumisohjeet löytyvät kurssin kotisivuilla.

1 2 x2 + 1 dx. (2p) x + 2dx. Kummankin integraalin laskeminen oikein (vastaukset 12 ja 20 ) antaa erikseen (2p) (integraalifunktiot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit

ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

1. Matikan kurssin arvosanat jakautuivat seuraavalla tavalla:

Oulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Tehtävät ja ratkaisut

Mikrotaloustiede Prof. Marko Terviö Aalto-yliopisto BIZ 31C00100 Assist. Jan Jääskeläinen Syksy 2017

Säännöt. Pelivalmistelut

PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Laskuharjoitus 1. Markkinoitten mallintaminen ja Internet-markkinat Saara Hämäläinen, Helsingin yliopisto, syksy 2016

ORMS2020 Päätöksenteko epävarmuuden vallitessa Syksy 2008

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

75059 Suuri lajittelusarja

811120P Diskreetit rakenteet

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Rationalisoituvuus ja yleinen tieto rationaalisuudesta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Tehtävät ja ratkaisut

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

ENY-C2001 Termodynamiikka ja lämmönsiirto TERVETULOA!

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

SM-turnaukset /5

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Ratkaiseva päätöskierros

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Datatähti 2019 loppu

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Peliteorian soveltaminen hajautettujen järjestelmien protokollasuunnittelussa (valmiin työn esittely)

Luento 9. June 2, Luento 9

Johdatus tn-laskentaan perjantai

Algoritmit 2. Luento 11 Ti Timo Männikkö

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2010 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

Algoritmit 2. Luento 10 To Timo Männikkö

Johdatus diskreettiin matematiikkaan (syksy 2009) Harjoitus 3, ratkaisuja Janne Korhonen

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Jos d-kohdan vasemmalla puolella perusjoukkona on X, niin oikealla puolella

Pelit matematiikan opetuksessa

ANVIA V TERVETULOA TURNAUKSEEN! Sijaitsee keskuskentän katsomon kuulutuskopissa yhteyshenkilönä Mika Rajala

TERVETULOA HYUNDAI VAPPUTURNAUS

PÄRNU SUMMER CUP 2013 JALKAPALLOTURNAUKSEN OHJEET

Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus

Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

3. a) Otetaan umpimähkään reaaliluku väliltä [0,1]. Millä todennäköisyydellä tämän luvun ensimmäinen desimaali on 2 tai toinen desimaali on 9?

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

CHAMPIONS CUP

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry


8 Yritys kilpailullisilla markkinoilla (Mankiw & Taylor, Ch 14)

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

ENE-C2001 Käytännön energiatekniikkaa. Aloitustapaaminen Osa III: Tekninen raportointi

Pienpelit. Peruspienpeli

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta Ympäristöekonomia Kansantaloustiede ja matematiikka

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa

Markkinainstituutio ja markkinoiden toiminta. TTT/Kultti

Kommunikaatio Visa Linkiö. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Peliohje (6)

Johdatus Ohjelmointiin

Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17)

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Luento 5: Peliteoriaa

3. Kongruenssit. 3.1 Jakojäännös ja kongruenssi

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Transkriptio:

May 25, 2015

Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä.

Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta. 2 Peruskäsitteitä, esimerkkejä strategisista tilanteista ja tavanomaiset normaalimuodon pelit. 3 Dominanssi ja tasapaino normaalimuodon peleissä. 4 Tasapainon määrääminen 5 Tehtävien ratkaisua I. 6 Ekstensiivien muodon pelejä I. 7 Ekstensiivisen muodon pelejä II. 8 Bayesiläiset pelit. 9 Sovellutuksia taloustieteeseen. 10 Tehtävien ratkaisua II.

Kirjallisuutta 1 Luentojen kalvot löytyvät kotisivultani. 2 Luentojen ohella vastaavia aiheita on syytä opiskella teoksesta Osborne Martin: An introduction to game theory. Se on monin paikoin aavistuksen liian edistynyt tätä kurssia ajatellen. 3 Seuraavalla verkkosivustolla on harjoituksia ja kaikenlaista muuta hyödyllistä ja kiinnostavaa: http://www.gametheory.net/ 4 Alan asiantuntijoiden mielipiteet peliteorian tärkeistä saavutuksista voi katsastaa seuraavalta verkkosivustolta: http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pages/paul_walker/gt/h

Seuraavat ongelmat voidaan muotoilla peleinä, mutta se on monesti turhanpäiväistä, koska tulemia on yleensä vain kaksi. Joko pelaaja voittaa tai häviää. Edelliseen tulemaan voidaan liittää hyötynumero 1 ja jälkimmäiseen hyötynumero 0. Näitä hyötynumeroita kutsumme jatkossa maksuiksi tai voitoiksi tai hyödyiksi; hyvää suomenkielistä vastinetta ei ole englannin käsitteelle pay-off. Ajanvietepeleissä strategiat voivat olla hyvinkin monimutkaisia ja yllättäviä.

Example Tarkastellaan riviä ynnämerkkejä. Olkoon niitä yleisesti n > 0 kappaletta. Esimerkiksi rivi, jossa on yhdeksän ynnä-merkkiä näyttää tältä + + + + + + + + + Kaksi pelaajaa poistaa niitä vuorotellen siten, että pelaaja-1 (P1) aloittaa. Pelaaja voi poistaa joko yhden merkin tai kaksi vierekkäistä merkkiä. Pelaaja, joka poistaa viimeisen merkin on voittaja. Onko jommalla kummalla pelaajalla voittostrategia?

Example Kolme pelaajaa on huoneessa ja pelin ohjaaja laittaa kunkin päähän joko punaisen tai sinisen hatun. Väri määräytyy satunnaisesti. Yksikään pelaaja ei havaitse oman hattunsa väriä. Mutta kukin havaitsee kanssapelaajien hattujen värit. Pelaajien kommunikaatio on estetty, mutta kaikki tietävät, että tietyllä samalla ajanhetkellä kukin heistä voi yrittää arvata oman hattunsa värin. Pelaajat voivat myös pidättäytyä arvaamisesta. Mahdollisten tekojen/valintojen joukko on A = {punainen, sininen, eiarvausta}. Pelaajat joko voittavat joukkueena tai häviävät joukkueena. He voittavat, jos vähintään yksi arvaa hattunsa värin eikä kukaan arvaa väärin. Muissa tapauksissa he häviävät. Ennen huoneeseen menoa pelaajat voivat sopia strategiasta. Mikä strategia maksimoi voittotodennäköisyyden?

Example 2n + 1 korttia, jotka on numeroitu n:stä n:ään laitetaan kuvapuoli ylöspäin riviin. Kaksi pelaajaa valitsee vuoronperään kortin. Pelaaja, joka ensiksi saa kokoon kolme korttia joiden summa on nolla voittaa. Jos kortit loppuvat ilman, että kumpikaan voittaa, peli päättyy tasan. Onko olemassa voittostrategiaa? Oletetaan, että n 5 ja jätetään tapaukset n < 5 oman pohdinnan varaan. Oletetaan, että P1 valitsee nollan ja että P2 valitsee negatiivisen luvun a. Nyt joudutaan tarkastelemaan erilaisia tapauksia.

Example (jatkuu) i) a / {1,n 1,n}. P1 valitsee 1, joten P2:n on valittava 1. P1:n on valittava a + 1, mutta samalla hän voittaa, koska P2 ei voi puolustautua sekä a + 1 että a + 2 vastaan. ii) a = 1. P1 valitsee 2. P2:n on valittava 2. P1:n on valittava 3, mutta samalla hän voittaa, koska P2 ei voi puolustautua sekä 3 että 5 vastaan. iii) a = n 1. P1 valitsee 1. P2:n on valittava 1. P1:n on valittava n ja sitten P2:n on valittava n. Tämä ei tuota P2:lle voittotilannetta ja P1 voi valita 2, mikä johtaa voittoon. iv) a = n. P1 valitsee 1. P2:n on valittava 1.Tämä ei tuota P2:lle voittotilannetta ja P1 voi valita 2, mikä johtaa voittoon.

Example Tässä pelissä pelaajat voittavat tai häviävät joukkueena. Jälleen pelaajat voivat sopia etukäteen strategiasta, mutta kun peli alkaa kommunikaatio on estetty. Pelaajia on sata nimiltään 1, 2, 3,..., 100. Yksi kerrallaan he menevät huoneeseen, jossa on 100 suljettua ovea numeroituna ykkösestä sataan. Kunkin oven takana on paperilappu, jossa on jokin numeroista 1,2,3,...,100. Kunkin oven takana on eri numero ja pelaajat eivät tiedä, mikä numero on minkäkin oven takana. Kukin pelaaja saa avata 50 ovea, minkä jälkeen hän sulkee ovet ja jättää huoneen samanlaiseksi kuin tullessaan sinne. Jos kaikki pelaajat löytävät nimensä, he saavat elää. Muutoin heidät tapetaan. Mikä strategia maksimoi heidän eloonjäämistodennäköisyytensä?

Example (jatkuu) Aloitetaan yksinkertaisemmalla tilanteella, jossa on 10 pelaajaa. Kukin saa avata 5 ovea. Jos he avaavat ovet satunnaisesti niin todennäköisyydellä 1 2 kukin pelaaja löytää nimensä. Todennäköisyydellä ( ) 1 10 2 = 1 1024 kaikki löytävät nimensä. Tarkastellaan strategiaa, jossa pelaaja i {1, 2,..., 10} avaa oven numero i. Jos hän löytää sieltä oman nimensä, hän poistuu huoneesta. Jos hän löytää sieltä numeron j i, hän avaa oven numero j, ja joko löytää nimensä tai jatkaa samalla strategialla kunnes on avannut 5 ovea.

Example (jatkuu) Hän ei löydä nimeään, jos se on syklissä, joka on pidempi kuin 5. Lasketaan siis niiden permutaatioiden lukumäärä, joissa on viitosta pidempiä syklejä. Mitkä tahansa 6 lukua voidaan valita ( ) 10 6 tavalla. Nämä voidaan järjestää sykliin 5! = 5 4 3 2 1 eri tavalla. Loput 4 lukua voidaan valita missä järjestykssä tahansa ja näitä järjestyksiä on 4!. Näin kuutosen pituisen syklin todennäköisyys on ( 10 6 )5!4! 10! = 1 6. Pidempien syklien todennäköisyydet saadaan analogisesti. Todennäköisyys, että viitosta pidempää sykliä ei esiinny on siten 1 1 6 1 7 1 8 1 9 1 10 0,354 Vastaava laskelma 100 pelaajan tapaukselle antaa voittotodennäköisyydeksi 0, 312.