finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB
|
|
- Oskari Tamminen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti joistakin merkeistä ei kuitenkaan saa selvää. Jarkka pyytää sinua laskemaan, montako erilaista keilapeliä on voinut olla, jotka sopivat yhteen hänen muistiinpanoihinsa. Keilauksen säännöt Keilapeli muodostuu n ruudusta: n tavallista ruutua sekä viimeinen ruutu. Tavallisesti n = 0. Jokaisen ruudun alussa 0 keilaa asetetaan pystyyn radan loppuun ja pelaajalla on kaksi (tai viimeisessä ruudussa kolme) yritystä (heittoa) heittää keilapallo rataa pitkin ja yrittää kaataa mahdollisimman monta keilaa. Jokaista ruutua kuvaa kaksi (tavallisessa ruudussa) tai kolme (viimeisessä ruudussa) merkkiä. Jokaisesta heitosta pelaaja saa peruspisteinä heitolla kaadettujen keilojen yhteismäärän. Pelaajan peruspisteet kussakin ruudussa on summa kaikista ruutuun kuuluvien heittojen peruspisteistä. Jos kaikki 0 keilaa kaatuvat tavallisessa ruudussa (ja tuloksena on 0 peruspistettä), pelaaja saa vielä bonuspisteitä. Tavalliselle ruudulle säännöt ovat seuraavat: Jos pelaaja kaataa kaikki 0 keilaa ruudun ensimmäisellä heitolla, tuloksena on kaato ja ruutu päättyy. Bonuksena pelaaja saa seuraavan kahden heiton peruspisteiden summan. Kaatoa merkitään x-. Jos pelaaja kaataa kaikki 0 keilaa käyttäen ruudun molemmat heitot, tuloksena on paikko. Bonuksena pelaaja saa seuraavan heiton peruspisteet. Paikkoa merkitään A/, missä A on numero, joka vastaa kaadettujen keilojen määrää ruudun ensimmäisellä heitolla. Jos 9 tai vähemmän keiloja on kaatunut molempien heittojen jälkeen, pelaaja saa vain peruspisteet ja tällaista ruutua merkitään AB, missä A on numero, joka vastaa kaadettujen keilojen määrää ensimmäisellä heitolla, ja B on numero, joka vastaa kaadettujen keilojen määrää toisella heitolla (A + B < 0). Huomaa, että bonuspisteet lisätään sen ruudun pistemäärään, jossa kaato tai paikko saatiin, vaikka bonuspisteiden määrä riippuu tulevista heitoista seuraavissa ruuduissa. Viimeisen ruudun säännöt ovat seuraavat: Aluksi pelaaja saa kaksi heittoa ruutua varten. Jos 9 tai vähemmän keilaa on kaatunut kahden heiton jälkeen, ruutu päättyy. Muuten (jos kaksi ensimmäistä heittoa muodostavat paikon tai ensimmäinen heitto on kaato) pelaaja saa kolmannen heiton ruutuun. Aina kun pelaaja on kaatanut kaikki keilat jonkin heiton jälkeen, keilat palautetaan aloitustilanteeseen seuraavaa heittoa varten. Viimeisen ruudun pistemäärä on kaadettujen keilojen yhteismäärä (huomaa, että kaadot ja paikot eivät tuota bonuspisteitä). Viimeisen ruudun tulokseen on yhteensä seitsemän mahdollisuutta, joilla on seuraavat tulokset (A ja B tarkoittavat yhtä numeroa): Merkintä Kuvaus Ruudun pisteet xxx kolme peräkkäistä kaatoa 30 xxa kaksi peräkkäistä kaatoa ja heitto, joka kaataa A keilaa 0 + A xa/ kaato ja paikko, jonka ensimmäisellä heitolla A keilaa kaatuu 0 xab kaato, jota seuraavilla heitoilla A ja B keilaa kaatuu (A + B < 0) 0 + A + B A/x paikko, jossa A keilaa kaatuu ensimmäisellä heitolla, ja sitten kaato 0 A/B paikko, jossa A keilaa kaatuu ensimmäisellä heitolla, ja viimeinen 0 + B heitto kaataa B keilaa AB- kaksi heittoa, jotka kaatavat A ja B keilaa (A + B < 0) A + B v Keilaus /3 April 8 May 3, 0
2 Jokainen peli kuvataan merkkijonona, jossa on n+ merkkiä. Pelin lopussa voidaan laskea pisteiden määrä kunkin ruudun jälkeen. Esimerkiksi n = 0 ruudun peli voi olla 08x-7//x-x-344/0/x, ja pelaajan pisteet kunkin ruudun jälkeen ovat Syöte Ruutu Kuvaus Peruspisteet Bonuspisteet Ruudun pisteet Yhteensä x / / x x / viimeinen 0/x Syötteen ensimmäisellä rivillä on kokonaisluku q ( q ), joka tarkoittaa testitapausten määrää. Seuraavat 3q riviä kuvaavat testitapaukset. Jokaisessa testitapauksessa on kolme riviä. Testitapauksen ensimmäisellä rivillä on kokonaisluku n ( n 0), joka tarkoittaa ruutujen määrää. Seuraavalla rivillä on n + merkin pituinen merkkijono, joka on pelin kuvaus Jarkan muistiinpanoissa. Epäselvien merkkien kohdalla on merkki?. Kolmannella rivillä on n kokonaislukua välilyönnein erotettuina, pisteiden yhteismäärä kunkin heiton jälkeen. Jokaisessa luvussa joko kaikki numerot ovat selviä tai kaikki ovat epäselviä. Jos luvun kaikki numerot ovat epäselviä, luvun tilalla on -. Tuloste Ohjelmasi tulee tulostaa q riviä, yksi rivi kutakin testitapausta kohden syötteen järjestyksessä. Jokaista testitapausta kohden ohjelmasi tulee tulostaa yksi kokonaisluku: testitapausta vastaavien erilaisten pelien yhteismäärä. Kaksi peliä ovat erilaiset tarkalleen silloin, kun ne eroavat ainakin yhden heiton osalta eli niiden n + merkin kuvaukset ovat erilaiset. Voit olettaa, että jokaista syötteen testitapausta vastaa ainakin yksi peli. Voit myös olettaa, että tulos mahtuu 64-bittiseen etumerkilliseen kokonaislukuun. Esimerkit 0 08x-7//x?x-3??/??? x-x-3?/ v Keilaus /3 April 8 May 3, 0
3 Esimerkkien selitys: Ensimmäisessä tapauksessa ruudussa merkin x jälkeen ainoa mahdollinen merkki on -. Ruudussa 8 pelaaja sai yhteensä 8 pistettä. Niinpä on 9 mahdollisuutta, miten summa on voinut muodostua: 0 + 8, + 7,..., Ruudussa 9 ei ollut bonuspisteitä. Niinpä viimeisen ruudun ensimmäinen heitto ei tuottanut pisteitä. Jotta kaksi viimeistä heittoa tuottaisivat 0 pistettä, ainoa mahdollisuus on saada paikko ja sen jälkeen kaato ruudun viimeisellä heitolla. Niinpä tätä syötettä vastaa 9 erilaista peliä. Toisessa tapauksessa mikä tahansa merkki välillä sopii syötteeseen. Lisätestisyöte: Kilpailujärjestelmässä on lisätestisyöte, jossa on monia testitapauksia, joissa n =. Arvostelu Osatehtävä Rajat (kussakin testitapauksessa) Pisteet korkeintan kuusi? -merkkiä syötejonossa 6 tulos on korkeintaan mikään peli, jonka kuvauksessa on merkki x tai /, ei vastaa syötettä 6 4 syötejono päättyy 00- (eli pelaaja sai 0 pistettä viimeisessä ruudussa) ja viimeiset 3 min(3, n) ruutujen pistemäärää kolmannella rivillä ovat kaikki - ei lisärajoituksia 8 v Keilaus 3/3 April 8 May 3, 0
4 Tehtävä: EDI Editori finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: MB Jarkka on koodari, joka käyttää vallankumouksellista tekstieditoria. Editorissa on kahdentyyppisiä operaatioita: editointioperaatio muuttaa editorissa olevaa tekstiä ja kumousoperaatio peruuttaa aiemmin tehtyjä muutoksia. Yksi editorin innovaatioista on monitasoinen kumousoperaatio. Se toimii seuraavasti. Editointioperaation taso on 0. Tason i kumousoperaatio (kun i =,,...) kumoaa viimeisen operaation, jonka taso on korkeintaan i ja jota ei ole kumottu. Esimerkiksi tason kumousoperaatio voi kumota vain editointioperaatioita ja tason kumousoperaatio voi kumota editoitioperaatiota sekä tason kumousoperaatioita (muttei korkeamman tason kumousoperaatioita). Tarkemmin sanoen jokainen suoritetuista operaatioista on joko aktiivinen tai kumottu. Olkoon X yksi operaatioista. Heti operaation X suorittamisen jälkeen sen tila on aktiivinen. Jos X on tason i kumousoperaatio, etsitään viimeisin aktiivinen operaatio, jonka taso on korkeintaan i (olkoon se X ) ja vaihdetaan operaation X tilaksi kumottu. Jos X on myös kumousoperaatio, tämän jälkeen X :n kumoaman operaation (olkoon se X ) tilaksi tulee aktiivinen. Sama prosessi jatkuu: aina kun kumousoperaation X j tila vaihtuu, täytyy myös vaihtaa operaation X j+ tila, missä X j+ on operaation X j kumoama operaatio (mistä voi edelleen seurata muiden operaatioiden tilojen muutoksia). Tilanmuutosten ketju päättyy, kun saavutetaan editointioperaatio. Yksinkertaisuuden vuoksi editorin nykyistä tekstisisältöä kuvaa yksi kokonaisluku s, jota kutsutaan editorin tilaksi (alussa tila on 0). Jokainen editointioperaatio tuottaa tietyn editorin tilan. Editorin tila riippuu siitä, mikä on viimeinen editorioperaatio, jonka tila on aktiivinen. Auta Jarkkaa kirjoittamalla ohjelma, joka pitää kirjaa editorin tilasta. Nyt on esimerkin aika: seuraava taulukko näyttää joitakin Jarkan tekemiä operaatioita ja editorin tilan kunkin operaation jälkeen. Merkintä E s tarkoittaa editointioperaatiota, joka vaihtaa editorin tilaksi s, kun taas merkintä U i tarkoittaa tason i kumousoperaatiota. Operaatio E E E U U U 3 E 4 U U U E Editorin tila Ensin Jarkka suoritti kolme editointioperaatiota. Editorin tila oli ensin 0, sitten, sitten ja lopuksi. Sitten hän suoritti kaksi tason kumousoperaatiota, jotka kumosivat operaatiot E ja E (operaatioiden tilaksi tuli kumottu). Niinpä editorin tilaksi tuli. Seuraava tason 3 kumousoperaatio kumosi edellisen operaation U (sen tilaksi tuli kumottu), mikä taas palautti operaation E (sen tilaksi tuli aktiivinen). Tämän seurauksena editorin tilaksi tuli. Operaatio U kumosi operaation E 4, operaatio U kumosi jälleen palautetun operaation E, sitten operaatio U kumosi operaation E, ja viimeinen operaatio on E. Syöte Syötteen ensimmäisellä rivillä on positiivinen kokonaisluku n, joka kuvaa Jarkan suorittamien operaatioiden määrän. Seuraavat n riviä sisältävät operaatioiden kuvaukset, joista jokainen on kokonaisluku a i ( n a i n, a i 0). Jos a i > 0, niin se kuvaa editointioperaation, joka muokkaa editorin tilaksi a i. Jos a i < 0, niin se kuvaa tason a i kumousoperaation. Voit olettaa, että jokaiselle kumousoperaatiolle on jokin alemman tason operaatio, jonka tila on aktiivinen. Tuloste Ohjelmasi tulee tulostaa n riviä. Rivillä i tulee olla yksi kokonaisluku, joka kuvaa editorin tilan sen jälkeen, kun i ensimmäistä syötteen operaatiota on suoritettu. v Editori / April 8 May 3, 0
5 Esimerkit Arvostelu Osatehtävä Rajat Pisteet n n ja ainoat operaatiot ovat E i ja U 3 n ja vain lukujonon viimeinen luku arvostellaan (kuitenkin ensimmäisten 8 n luvun täytyy olla kokonaislukuja väliltä 0... n) 4 n v Editori / April 8 May 3, 0
6 Tehtävä: NET Verkko finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB Bittimaan hallitus on päättänyt, että on aika yhdistää heidän pieni maansa Internetiin, jotta kaikki asukkaat voivat osallistua ohjelmointikisoihin sekä katsella kissavideoita. Kun oli aika rakentaa maan runkoverkko, Nettivekkuli Oy:tä pyydettiin yhdistämään kaikki Bittimaan n tietokonetta. Yhteydet tehtiin suorina linkkeinä koneparien välillä siten, että mikä tahansa konepari on yhdistetty ketjulla linkkejä. Bittimaa ei ole missään tapauksessa rikas maa, joten kustannusten minimoimiseksi verkosta tehtiin rakenteeltaan puu (eli tietokoneiden välillä on tarkalleen n suoraa linkkiä). Liian myöhään kävi ilmi, että tässä ratkaisussa on vakava ongelma. Jos yksikin linkki hajoaa, Bittimaan tietokoneet jakaantuvat niin, että jotkin koneet eivät voi olla yhteydessä toisiinsa! Bittimaan verkon luotettavuuden parantamiseksi päätettiin, että verkon tulisi sietää yksittäisen linkin hajoaminen. Tehtäväsi on auttaa Nettivekkuli Oy:tä parantamaan verkkoa mahdollisimman halvalla. Sinulle on annettu Bittimaan verkon rakenne (eli mitkä n koneparia on yhdistetty suorilla linkeillä), ja tehtäväsi on etsiä pienin mahdollinen määrä linkkejä, joiden lisäämisen jälkeen verkko on edelleen yhtenäinen, vaikka mikä tahansa yksittäinen linkki hajoaa. Syöte Syötteen ensimmäisellä rivillä on positiivinen kokonaisluku n (n 3): tietokoneiden määrä Bittimaassa. Yksinkertaisuuden vuoksi koneet on numeroitu... n. Tämän jälkeen on n riviä, joista jokaisella on luvut a ja b ( a, b n, a b): suora linkki koneiden a ja b välillä. Tuloste Ohjelmasi tulee tulostaa ensimmäiselle riville kokonaisluku k: montako linkkiä riittää lisätä verkkoon vähintään. Seuraaville k riville ohjelmasi tulee tulostaa luvut a ja b ( a, b n, a b): yhdistettävät koneet. Voit tulostaa linkit missä tahansa järjestyksessä. Jos ratkaisuja on useita, voit tulostaa minkä tahansa niistä. Esimerkit v Verkko / April 8 May 3, 0
7 Arvostelu Osatehtävä Rajat Pisteet n 0 8 n n v Verkko / April 8 May 3, 0
Tehtävä: FIL Tiedostopolut
Tehtävä: FIL Tiedostopolut finnish BOI 2015, päivä 2. Muistiraja: 256 MB. 1.05.2015 Jarkka pitää vaarallisesta elämästä. Hän juoksee saksien kanssa, lähettää ratkaisuja kisatehtäviin testaamatta esimerkkisyötteillä
LisätiedotToisessa kyselyssä alueella on 1 ruudussa A ja 3 ruudussa B, joten suosituin ehdokas on B.
A Alueet Bittimaassa järjestetään vaalit, joissa on 26 ehdokasta. Jokaisella ehdokkaalla on kirjaintunnus välillä A...Z. Bittimaa on suorakulmion muotoinen ja jaettu neliöruutuihin. Tehtäväsi on selvittää
LisätiedotKohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.
A Lista Aikaraja: 1 s Uolevi sai käsiinsä listan kokonaislukuja. Hän päätti laskea listan luvuista yhden luvun käyttäen seuraavaa algoritmia: 1. Jos listalla on vain yksi luku, pysäytä algoritmi. 2. Jos
LisätiedotTask list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest
Jäätelö Edit task Translate 1.00 s Uolevi aikoo ostaa kaksi jäätelötötteröä: yhden Maijalle ja yhden itselleen. Tiedossasi on jokaisen myynnissä olevan jäätelötötterön hinta ja paino sekä suurin summa,
LisätiedotEsimerkiksi jos käytössä ovat kirjaimet FFII, mahdolliset nimet ovat FIFI ja IFIF. Näistä aakkosjärjestykssä ensimmäinen nimi on FIFI.
A Nimi Uolevi sai koiranpennun, mutta siltä puuttuu vielä nimi. Uolevi on jo päättänyt, mitä kirjaimia nimessä tulee olla. Lisäksi hän haluaa, että nimi muodostuu toistamalla kaksi kertaa sama merkkijono.
LisätiedotSyötteen ensimmäisellä rivillä on kokonaisluku n, testien määrä (1 n 10). Tämän jälkeen jokaisella seuraavalla rivillä on kokonaisluku x (0 x 1000).
A Summat Tehtäväsi on selvittää, monellako tavalla luvun n voi esittää summana a 2 + b 2 + c 2 + d 2. Kaikki luvut ovat ei-negatiivisia kokonaislukuja. Esimerkiksi jos n = 21, yksi tapa muodostaa summa
LisätiedotS: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua
A Lista Sinulle on annettu lista, joka sisältää kokonaisluvut 1, 2,, n jossakin järjestyksessä. Tehtäväsi on järjestää luvut pienimmästä suurimpaan käyttäen seuraavia operaatioita: S: siirtää listan ensimmäisen
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotTask list Submit code Submissions Scoreboard View queue Edit contest
Code Submission Evaluation System Logged in: sharph Admin Logout Datatähti 2016 alku Contest start: 2015 09 28 00:00:00 Contest end: 2015 10 12 00:00:00 Task list Submit code Submissions Scoreboard View
LisätiedotXXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut
XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki
LisätiedotDatatähti 2019 alku. task type time limit memory limit. A Kolikot standard 1.00 s 512 MB. B Leimasin standard 1.00 s 512 MB
Datatähti 2019 alku task type time limit memory limit A Kolikot standard 1.00 s 512 MB B Leimasin standard 1.00 s 512 MB C Taulukko standard 1.00 s 512 MB D Ruudukko standard 1.00 s 512 MB E Sanalista
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotPeliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
Lisätiedotn! k!(n k)! n = Binomikerroin voidaan laskea pelkästään yhteenlaskun avulla käyttäen allaolevia ns. palautuskaavoja.
IsoInt Tietokoneiden muisti koostuu yksittäisistä muistisanoista, jotka nykyaikaisissa koneissa ovat 64 bitin pituisia. Muistisanan koko asettaa teknisen rajoituksen sille, kuinka suuria lukuja tietokone
LisätiedotKenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotKUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,
LisätiedotHelsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita
Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 22..204 Ratkaisuita. Laske 23 45. a) 4000 b) 4525 c) 4535 d) 5525 e) 5535 Ratkaisu. Lasketaan allekkain: 45 23 35 90 45 5535 2. Yhden maalipurkin sisällöllä
Lisätiedotjoissa on 0 4 oikeata vastausta. Laskimet eivät ole sallittuja.
ÄÙ ÓÒ Ñ Ø Ñ Ø ÐÔ ÐÙÒ Ð Ù ÐÔ ÐÙÒ Ô ÖÙ Ö Tehtäviä on kahdella sivulla; kuusi ensimmäistä tehtävää on monivalintatehtäviä, joissa on 0 4 oikeata vastausta. Laskimet eivät ole sallittuja. 1. Kauppias on ostanut
LisätiedotKaulaketju. Syöte. Tuloste. Esimerkki 1. Esimerkki 2
A Kaulaketju Kaulaketjussa on sinisiä ja punaisia helmiä tietyssä järjestyksessä. Helmien järjestys voidaan esittää merkkijonona, jossa S vastaa sinistä helmeä ja P punaista helmeä. Esimerkiksi ketjussa
LisätiedotLineaarinen yhtälöryhmä
Lineaarinen yhtälöryhmä 1 / 39 Lineaarinen yhtälö Määritelmä 1 Lineaarinen yhtälö on muotoa a 1 x 1 + a 2 x 2 + + a n x n = b, missä a i, b R, i = 1,..., n ovat tunnettuja ja x i R, i = 1,..., n ovat tuntemattomia.
LisätiedotDatatähti 2009 -alkukilpailu
Datatähti 2009 -alkukilpailu Ohjelmointitehtävä 1/3: Hissimatka HUOM: Tutustuthan huolellisesti tehtävien sääntöihin ja palautusohjeisiin (sivu 7) Joukko ohjelmoijia on talon pohjakerroksessa, ja he haluavat
LisätiedotKirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)
Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä
LisätiedotMerkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.
A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos
LisätiedotKurssikoe on maanantaina 29.6. Muista ilmoittautua kokeeseen viimeistään 10 päivää ennen koetta! Ilmoittautumisohjeet löytyvät kurssin kotisivuilla.
HY / Avoin ylioisto Johdatus yliopistomatematiikkaan, kesä 201 Harjoitus 7 Ratkaisut palautettava viimeistään perjantaina 26.6.201 klo 16.00. Huom! Luennot ovat salissa CK112 maanantaista 1.6. lähtien.
Lisätiedotetunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä
Sisällys 1. Algoritmi Algoritmin määritelmä. Aiheen pariin johdatteleva esimerkki. ja operaatiot (sijoitus, aritmetiikka ja vertailu). Algoritmista ohjelmaksi. 1.1 1.2 Algoritmin määritelmä Ohjelmointi
LisätiedotNumeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin:
A Numeropeli Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Voit jokaisella siirrolla vaihtaa keskenään kaksi vierekkäistä lukua vaaka- tai
LisätiedotLukuspiraali. Syöte. Tuloste. Esimerkki 1. Esimerkki 2. Esimerkki 3. Tarkastellaan seuraavanlaisia lukuspiraaleita:
A Lukuspiraali Tarkastellaan seuraavanlaisia lukuspiraaleita: 7 8 9 10 6 1 2 11 5 4 3 12 16 15 14 13 21 22 23 24 25 20 7 8 9 10 19 6 1 2 11 18 5 4 3 12 17 16 15 14 13 Spiraalin keskellä on luku 1, josta
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotKenguru 2014 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 11 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotKirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.
Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita
LisätiedotSyötteen ainoalla rivillä on yksi positiivinen kokonaisluku, joka on alle 1000000000000 = 10 12. Luvussa ei esiinny missään kohtaa numeroa 0.
A Alkulukuosat Tehtävänä on laskea annetusta kokonaisluvusta niiden osajonojen määrä, joita vastaavat luvut ovat alkulukuja. Esimerkiksi luvun 123 kaikki osajonot ovat 1, 2, 3, 12, 23 ja 123. Näistä alkulukuja
LisätiedotHOW-TO: Kuinka saan yhdistettyä kaksi tulospalvelukonetta keskenään verkkoon? [Windows XP]
HOWTO: Tulospalveluohjelman asetusten määrittely verkkokäytössä 1/5 HOW-TO: Kuinka saan yhdistettyä kaksi tulospalvelukonetta keskenään verkkoon? [Windows XP] Kaksi tietokonetta saa kytkettyä keskenään
Lisätiedot{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v +
9. 0. ÄÙ ÓÒ Ñ Ø Ñ Ø ÐÔ ÐÙÒ Ð Ù ÐÔ ÐÙÒ Ö Ø ÙØ 009 È ÖÙ Ö P. Olkoon vadelmien hinta v e, herukoiden h e ja mustikoiden m e rasialta. Oletukset voidaan tällöin kirjoittaa yhtälöryhmäksi v + h + m = 8 v +
LisätiedotAgility Games Gamblers
Agility Games Gamblers Games-lajeista ehkä hieman helpommin sisäistettävä on Gamblers, jota on helppo mennä kokeilemaan melkein ilman sääntöjä lukematta. Rata koostuu kahdesta osuudesta: 1. Alkuosa, jossa
LisätiedotMS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Laskuharjoitus 2 / vko 45
MS-A3/A5 Matriisilaskenta Laskuharjoitus 2 / vko 45 Tehtävä (L): Hahmottele kompleksitasoon ne pisteet, jotka toteuttavat a) z 2i = 2, b) z 2i < 2, c) /z
LisätiedotAjotaitomerkkisäännöt matkailuautolle voimaan 1.1.2012
Ajotaitomerkkisäännöt matkailuautolle voimaan..202 Tarkoitus on saada jokainen karavaanari kiinnostumaan ajotaitonsa kehittämisestä oman ajoneuvonsa käsittelyssä. On tärkeää, että mahdollisimman moni kokee
LisätiedotHarjoitustyön testaus. Juha Taina
Harjoitustyön testaus Juha Taina 1. Johdanto Ohjelman teko on muutakin kuin koodausta. Oleellinen osa on selvittää, että ohjelma toimii oikein. Tätä sanotaan ohjelman validoinniksi. Eräs keino validoida
LisätiedotSinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0.
A Bittien nollaus Sinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0. Saat käyttää seuraavia operaatioita: muuta jokin bitti vastakkaiseksi (0 1 tai 1 0) muuta kaikki
LisätiedotTurun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 22.1.2014 Ratkaisuita
Turun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 22.1.2014 Ratkaisuita 1. Laske 3 21 12 3. a) 27 b) 28 c) 29 d) 30 e) 31 Ratkaisu. 3 21 12 3 = 63 36 = 27. 2. Peräkylän matematiikkakerholla on kaksi tapaa
LisätiedotMaahan on pudonnut omenoita, ja Uolevi aikoo poimia niitä. Tiedät jokaisesta omenasta, kuinka painava se on.
Datatähti 2015 A: Omenat Aikaraja: 2 s Maahan on pudonnut omenoita, ja Uolevi aikoo poimia niitä. Tiedät jokaisesta omenasta, kuinka painava se on. Uolevi haluaa saada mahdollisimman monta omenaa, mutta
Lisätiedot3. Kongruenssit. 3.1 Jakojäännös ja kongruenssi
3. Kongruenssit 3.1 Jakojäännös ja kongruenssi Tässä kappaleessa esitellään kokonaislukujen modulaarinen aritmetiikka (ns. kellotauluaritmetiikka), jossa luvut tyypillisesti korvataan niillä jakojäännöksillä,
Lisätiedotisomeerejä yhteensä yhdeksän kappaletta.
Tehtävä 2 : 1 Esitetään aluksi eräitä havaintoja. Jokaisella n Z + symbolilla H (n) merkitään kaikkien niiden verkkojen joukkoa, jotka vastaavat jotakin tehtävänannon ehtojen mukaista alkaanin hiiliketjua
Lisätiedotkeskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5
Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 6, 21.10.2015 1. Ovatko verkot keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 2 b 4 a
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotDemonstraatiot Luento
TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenne- ja tietoverkkotekniikan laitos S-8.45 Liikenneteorian perusteet, Kevät 8 Demonstraatiot Luento 8..8 D/ Tarkastellaan seuraavaa yksinkertaista piirikytkentäistä (runko)verkkoa.
LisätiedotNeljän alkion kunta, solitaire-peli ja
Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja taikaneliöt Kalle Ranto ja Petri Rosendahl Matematiikan laitos, Turun yliopisto Nykyisissä tietoliikennesovelluksissa käytetään paljon tekniikoita, jotka perustuvat
Lisätiedot9 Matriisit. 9.1 Matriisien laskutoimituksia
9 Matriisit Aiemmissa luvuissa matriiseja on käsitelty siinä määrin kuin on ollut tarpeellista yhtälönratkaisun kannalta. Matriiseja käytetään kuitenkin myös muihin tarkoituksiin, ja siksi on hyödyllistä
LisätiedotLuento 5: Peliteoriaa
Luento 5: Peliteoriaa Tässä kappaleessa tutustutaan hieman peliteoriaan. Keskeisiä asioita ovat Nash-tasapaino ja sekastrategia. Cournot n duopolimalli vuodelta 1838 toimii oivallisena havainnollistuksena
LisätiedotOpettajan arviointinäkymä
Opettajan arviointinäkymä Opettaja pääsee tekemään formatiivista arviointia Wilmassa ryhmän sivulta välilehdeltä Formatiivinen arviointi. Kun opettaja avaa ensimmäistä kertaa ryhmän formatiivisen arvioinnin
LisätiedotValitse ruudun yläosassa oleva painike Download Scilab.
Luku 1 Ohjeita ohjelmiston Scilab käyttöön 1.1 Ohjelmiston lataaminen Ohjeet ohjelmiston lataamiseen Windows-koneelle. Mene verkko-osoitteeseen www.scilab.org. Valitse ruudun yläosassa oleva painike Download
LisätiedotGraafit ja verkot. Joukko solmuja ja joukko järjestämättömiä solmupareja. eli haaroja. Joukko solmuja ja joukko järjestettyjä solmupareja eli kaaria
Graafit ja verkot Suuntamaton graafi: eli haaroja Joukko solmuja ja joukko järjestämättömiä solmupareja Suunnattu graafi: Joukko solmuja ja joukko järjestettyjä solmupareja eli kaaria Haaran päätesolmut:
Lisätiedot4 Yleinen potenssifunktio ja polynomifunktio
4 Yleinen potenssifunktio ja polynomifunktio ENNAKKOTEHTÄVÄT 1. a) Tutkitaan yhtälöiden ratkaisuja piirtämällä funktioiden f(x) = x, f(x) = x 3, f(x) = x 4 ja f(x) = x 5 kuvaajat. Näin nähdään, monessako
Lisätiedot802118P Lineaarialgebra I (4 op)
802118P Lineaarialgebra I (4 op) Tero Vedenjuoksu Oulun yliopisto Matemaattisten tieteiden laitos 2012 Lineaarialgebra I Yhteystiedot: Tero Vedenjuoksu tero.vedenjuoksu@oulu.fi Työhuone M206 Kurssin kotisivu
Lisätiedot1. Algoritmi 1.1 Sisällys Algoritmin määritelmä. Aiheen pariin johdatteleva esimerkki. Muuttujat ja operaatiot (sijoitus, aritmetiikka ja vertailu). Algoritmista ohjelmaksi. 1.2 Algoritmin määritelmä Ohjelmointi
Lisätiedotf(x, y) = x 2 y 2 f(0, t) = t 2 < 0 < t 2 = f(t, 0) kaikilla t 0.
Ääriarvon laatu Jatkuvasti derivoituvan funktion f lokaali ääriarvokohta (x 0, y 0 ) on aina kriittinen piste (ts. f x (x, y) = f y (x, y) = 0, kun x = x 0 ja y = y 0 ), mutta kriittinen piste ei ole aina
LisätiedotRANKING KIERTUE
RANKING KIERTUE 2016 2017 Kiertueelle otetaan vähintään 90 keilaajaa järjestyksessä seuraavalla tavalla: 1. 32 kauden 2015 2016 kiertuefinaaliin selvinnyttä keilaajaa 2. Naisten, miesten ja nuorten poikien
LisätiedotJuvan veso-päivä
Juvan veso-päivä 14.1.2017 Opettaja pääsee tekemään formatiivista arviointia Wilmassa ryhmän sivulta, välilehdeltä Formatiivinen arviointi. Kun opettaja avaa ensimmäistä kertaa ryhmän formatiivisen arvioinnin
LisätiedotHarjoitus 3 (3.4.2014)
Harjoitus 3 (3..) Tehtävä Olkoon kaaren paino c ij suurin sallittu korkeus tieosuudella (i, j). Etsitään reitti solmusta s solmuun t siten, että reitin suurin sallittu korkeus pienimmillään olisi mahdollisimman
LisätiedotTask list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest
Code Submission Evaluation System Logged in: sharph Admin Logout Datatähti 2017 alku Contest start: 2016-10-03 00:00:00 Contest end: 2016-10-17 00:00:00 Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard
LisätiedotKenguru 2019 Student lukio
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Koodi (ope täyttää): Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta
LisätiedotMAY1 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty 12.4.2016 Julkaiseminen sallittu vain koulun suljetussa verkossa.
KERTAUS Lukujono KERTAUSTEHTÄVIÄ K1. Ratkaisussa annetaan esimerkit mahdollisista säännöistä. a) Jatketaan lukujonoa: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, Rekursiivinen sääntö on, että lukujonon ensimmäinen jäsen
LisätiedotInternational Olympiad in Informatics 2013
International Olympiad in Informatics 2013 6-13 July 2013 Brisbane, Australia Day 2 tasks robots Finnish 1.0 Maritan pikkuveli on jättänyt lelunsa ympäri olohuonetta! Onneksi Marita on kehittänyt erikoisrobotteja
LisätiedotPRELIMINÄÄRIKOE. Pitkä Matematiikka 3.2.2015
PRELIMINÄÄRIKOE Pitkä Matematiikka..5 Vastaa enintään kymmeneen tehtävään. Tähdellä merkittyjen (*) tehtävien maksimipistemäärä on 9, muiden tehtävien maksimipistemäärä on 6.. a) Ratkaise epäyhtälö >.
LisätiedotMatriisilaskenta (TFM) MS-A0001 Hakula/Vuojamo Ratkaisut, Viikko 47, 2017
Matriisilaskenta (TFM) MS-A1 Hakula/Vuojamo Ratkaisut, Viikko 47, 17 R Alkuviikko TEHTÄVÄ J1 Mitkä matriisit E 1 ja E 31 nollaavat sijainnit (, 1) ja (3, 1) matriiseissa E 1 A ja E 31 A kun 1 A = 1. 8
LisätiedotKESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen
100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
Lisätiedot2 Yhtälöitä ja epäyhtälöitä
2 Yhtälöitä ja epäyhtälöitä 2.1 Ensimmäisen asteen yhtälö ja epäyhtälö Muuttujan x ensimmäisen asteen yhtälöksi sanotaan yhtälöä, joka voidaan kirjoittaa muotoon ax + b = 0, missä vakiot a ja b ovat reaalilukuja
LisätiedotRekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä
Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,
Lisätiedot1 Kertaus. Lineaarinen optimointitehtävä on muotoa:
1 Kertaus Lineaarinen optimointitehtävä on muotoa: min c 1 x 1 + c 2 x 2 + + c n x n kun a 11 x 1 + a 12 x 2 + + a 1n x n b 1 a 21 x 1 + a 22 x 2 + + a 2n x n b 2 (11) a m1 x 1 + a m2 x 2 + + a mn x n
LisätiedotJohdatus Ohjelmointiin
Johdatus Ohjelmointiin Syksy 2006 Viikko 2 13.9. - 14.9. Tällä viikolla käsiteltävät asiat Peruskäsitteitä Kiintoarvot Tiedon tulostus Yksinkertaiset laskutoimitukset Muuttujat Tiedon syöttäminen Hyvin
Lisätiedotc) 22a 21b x + a 2 3a x 1 = a,
Tehtäviä on kahdella sivulla; kuusi ensimmäistä tehtävää on monivalintatehtäviä, joissa on 0 4 oikeata vastausta. 1. Lukion A ja lukion B oppilasmäärien suhde oli a/b vuoden 2017 lopussa. Vuoden 2017 aikana
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotPeliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2
May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky
LisätiedotYhtälöryhmä matriisimuodossa. MS-A0004/A0006 Matriisilaskenta. Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia. 2x1 x 2 = 1 x 1 + x 2 = 5.
2. MS-A4/A6 Matriisilaskenta 2. Nuutti Hyvönen, c Riikka Kangaslampi Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto 5.9.25 Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia { 2x x 2 = x + x 2
LisätiedotOulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 18.1.2012 Tehtävät ja ratkaisut
Oulun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 18.1.2012 Tehtävät ja ratkaisut (1) Kolmen peräkkäisen kokonaisluvun summa on 42. Luvuista keskimmäinen on a) 13 b) 14 c) 15 d) 16. Ratkaisu. Jos luvut
Lisätiedot1 2 x2 + 1 dx. (2p) x + 2dx. Kummankin integraalin laskeminen oikein (vastaukset 12 ja 20 ) antaa erikseen (2p) (integraalifunktiot
Helsingin yliopisto, Itä-Suomen yliopisto, Jyväskylän yliopisto, Oulun yliopisto, Tampereen yliopisto ja Turun yliopisto Matematiikan valintakoe (Ratkaisut ja pisteytys) 500 Kustakin tehtävästä saa maksimissaan
LisätiedotPäivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:
3a Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen KUVITUS Mirjami Manninen Nimi: Luokka: Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava Sisällys 1. jakso Yhteen- ja vähennyslasku
LisätiedotLuku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti
Luku 6 Dynaaminen ohjelmointi Dynaamisessa ohjelmoinnissa on ideana jakaa ongelman ratkaisu pienempiin osaongelmiin, jotka voidaan ratkaista toisistaan riippumattomasti. Jokaisen osaongelman ratkaisu tallennetaan
Lisätiedot= 5! 2 2!3! = = 10. Edelleen tästä joukosta voidaan valita kolme särmää yhteensä = 10! 3 3!7! = = 120
Tehtävä 1 : 1 Merkitään jatkossa kirjaimella H kaikkien solmujoukon V sellaisten verkkojen kokoelmaa, joissa on tasan kolme särmää. a) Jokainen verkko G H toteuttaa väitteen E(G) [V]. Toisaalta jokainen
LisätiedotKenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotMerkitse kertolasku 3 3 3 3 potenssin avulla ja laske sen arvo.
13 Luvun potenssi Kertolasku, jonka kaikki tekijät ovat samoja, voidaan merkitä lyhyemmin potenssin avulla. Potenssimerkinnässä eksponentti ilmaisee, kuinka monta kertaa kantaluku esiintyy tulossa. Potenssin
LisätiedotUolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2
Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi
Lisätiedot110. 111. 112. 113. 114. 4. Matriisit ja vektorit. 4.1. Matriisin käsite. 4.2. Matriisialgebra. Olkoon A = , B = Laske A + B, 5 14 9, 1 3 3
4 Matriisit ja vektorit 4 Matriisin käsite 42 Matriisialgebra 0 2 2 0, B = 2 2 4 6 2 Laske A + B, 2 A + B, AB ja BA A + B = 2 4 6 5, 2 A + B = 5 9 6 5 4 9, 4 7 6 AB = 0 0 0 6 0 0 0, B 22 2 2 0 0 0 6 5
LisätiedotMS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Laskuharjoitus 2 / vko 45
MS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Laskuharjoitus / vko 5 Tehtävä 1 (L): Hahmottele kompleksitasoon ne pisteet, jotka toteuttavat a) z 3 =, b) z + 3 i < 3, c) 1/z >. Yleisesti: ehto z = R, z C muodostaa kompleksitasoon
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotKilpailusäännöt SM-säännöt 2013-2016 SM-säännöt alkaen 2017 Valtakunnansarjasäännöt Veteraanien valtakunnansarjasäännöt Farmisäännöt ja farmisopimus
1 SÄÄNNÖT 2015 2016 Kilpailusäännöt SM-säännöt 2013-2016 SM-säännöt alkaen 2017 Valtakunnansarjasäännöt Veteraanien valtakunnansarjasäännöt Farmisäännöt ja farmisopimus Toimintasäännöt Keilapallon tekniset
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
LisätiedotPERUSASIOITA ALGEBRASTA
PERUSASIOITA ALGEBRASTA Matti Lehtinen Tässä luetellut lauseet ja käsitteet kattavat suunnilleen sen mitä algebrallisissa kilpatehtävissä edellytetään. Ns. algebrallisia struktuureja jotka ovat nykyaikaisen
LisätiedotKILPAILUSÄÄNNÖT 2015-2016
1 päivitetty 9.6.2015 KILPAILUSÄÄNNÖT 2015-2016... 2 1. Keilailukilpailun järjestäminen... 2 2. Keilaradat ja välineet... 3 3. Kilpailun järjestäjän tehtävät... 4 4. Kilpailuista ilmoittaminen... 4 5.
LisätiedotHarjoitus 2 (viikko 45)
Mikäli tehtävissä on jotain epäselvää, laita sähköpostia vastuuopettajalle (jorma.laurikkala@uta.fi). Muista lisätä static-määre operaatioidesi otsikoihin, jotta ohjelmasi kääntyvät. Muista noudattaa hyvän
LisätiedotYhtälöryhmä matriisimuodossa. MS-A0007 Matriisilaskenta. Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia. 2x1 x 2 = 1 x 1 + x 2 = 5.
2. MS-A000 Matriisilaskenta 2. Nuutti Hyvönen, c Riikka Kangaslampi Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto 2..205 Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia { 2x x 2 = x x 2 =
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 4 vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 4 vastaukset Harjoituksen aiheena ovat imperatiivisten kielten lauseisiin, lausekkeisiin ja aliohjelmiin liittyvät kysymykset. Tehtävä 1. Mitä
LisätiedotMS-A0003/A0005 Matriisilaskenta Malliratkaisut 4 / vko 47
MS-A3/A5 Matriisilaskenta Malliratkaisut 4 / vko 47 Tehtävä 1 (L): Oletetaan, että AB = AC, kun B ja C ovat m n-matriiseja. a) Näytä, että jos A on kääntyvä, niin B = C. b) Seuraako yhtälöstä AB = AC yhtälö
Lisätiedot27. 10. joissa on 0 4 oikeata vastausta. Laskimet eivät ole sallittuja.
ÄÙ ÓÒÑ Ø Ñ Ø ÐÔ ÐÙÒ Ð Ù ÐÔ ÐÙÒÔ ÖÙ Ö Tehtäviä on kahdella sivulla; kuusi ensimmäistä tehtävää on monivalintatehtäviä, joissa on 0 4 oikeata vastausta. Laskimet eivät ole sallittuja. 1. Hiiri juoksee tasaisella
LisätiedotMatematiikan mestariluokka, syksy 2009 7
Matematiikan mestariluokka, syksy 2009 7 2 Alkuluvuista 2.1 Alkuluvut Määritelmä 2.1 Positiivinen luku a 2 on alkuluku, jos sen ainoat positiiviset tekijät ovat 1 ja a. Jos a 2 ei ole alkuluku, se on yhdistetty
LisätiedotRANKING KIERTUE
RANKING KIERTUE 2016-2017 Kiertueelle otetaan enintään 108 keilaajaa ja rjestyksessa seuraavalla tavalla: 1. 32 kauden 2015-2016 finaaliin selvinnytta keilaajaa 2. Naisten, miesten ja nuorten poikien maajoukkueryhma
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 26.1.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 26.1.2009 1 / 33 Valintakäsky if syote = raw_input("kerro tenttipisteesi.\n") pisteet = int(syote) if pisteet >=
LisätiedotKenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 7 OIKEAT VASTAUSVAIHTOEHDOT ON ALLEVIIVATTU. JOISSAKIN TEHTÄVISSÄ ON MYÖS RATKAISUN SELITYS TAI PERUSTELU. 3 pistettä 1. Pasi haluaa maalata sanan KENGURU. Hän maalaa yhden kirjaimen joka päivä
Lisätiedot