Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
|
|
- Sakari Saarnio
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 X3 X X X X X X X X X X 3 X X 3X X 3 3 X 3 X 3 X X X X X X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X X 3 X X X33 X3 X 3 X 3 X X X X X 3 X 3 X X 3 OHJEET Z O K E R O K E R RUE IN ENGIH
2 Z O K E R Korttipelien uusi ulottuvuus! Zoker-korttipakassa on 6 korttia. Korteilla voi pelata monia aivan uudenlaisia pelejä sekä tuttujen pelien muunnelmia. Jokaisessa kortissa on erilainen kuvio, jolla on kolme ominaisuutta: väri, koko ja muoto. Kortin kulmassa on koodi, joka kertoo kuvion ominaisuudet. Värien järjestys on merkitty pisteillä. Heikoin väri on sininen ja vahvin punainen. Kuvion koko pienimmästä suurimpaan on merkitty tutuin kirjaimin:,,, X. uoto on merkitty numerolla, joka vastaa kuvion kulmien määrää. Heikoin kortti on sininen ja vahvin punainen X. Väri: Koko: X uoto: 3 euraavilla sivuilla on ohjeet neljään eri peliin ja muita ohjeita: - Parit ja suorat... - Zoker olo (pasianssipeli) Zoker emo (muistipeli)... - Korttien sekoittaminen Zoker Tiko (tikkipeli) Korttien arvojärjestys Zoker Kubo (strategiapeli) Zoker-kuutio... isää pelejä on esitelty vihon takasivulla. Ohjeet löydät osoitteessa ukavia hetkiä Zoker-pelien parissa!
3 PRIT J UORT Zoker-peleissä lähtökohtana on korttien samankaltaisuus yhden tai kahden ominaisuuden suhteen. Ominaisuudet ovat kuvion väri, koko ja muoto. Kahdella kortilla on yksi yhteinen ominaisuus, jos niiden kuviot ovat joko saman väriset tai saman kokoiset tai saman muotoiset, mutta muuten erilaiset. Kortit ovat kahden ominaisuuden suhteen samanlaisia eli yhteensopivia, kun X X 3 X X X X 3 X X X X 3 X 3 X X X X X ) kuviot ovat saman väriset ja saman kokoiset, vaikka kuvion muoto vaihtelee X X X X X X X X ) kuviot ovat saman väriset ja saman muotoiset, vaikka kuvion koko vaihtelee 3) kuviot ovat saman kokoiset ja saman muotoiset, vaikka kuvion väri vaihtelee Neljä keskenään yhteensopivaa korttia muodostaa suoran. Kuvassa on esimerkkejä pareista. Pareista muodostuvat suorat ovat harmaalla pohjalla. Harjoittele tunnistamaan pareja jakamalla pöydälle parikymmentä korttia kuvapuoli ylöspäin ja poimimalla kortteja pareittain!
4 O O Pasianssipeli 0-5 min 8+ 30x30 cm zoker.org/ solo lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja pelipöydälle jaetaan kuusitoista korttia x kortin neliöksi kuvapuoli ylöspäin. oput kortit jätetään odottamaan nostopakaksi. Pelin kulku Tavoitteena on kerätä kortit alariville mahdollisimman korkeaksi pinoksi. Kun kortilla on kaksi yhteistä ominaisuutta eli se on yhteensopiva jonkin alarivin kortin kanssa, pelaaja voi siirtää kortin alariviin yhteensopivan kortin päälle. Esimerkkejä korttien yhteensopivuudesta löytyy ohjekirjan alusta. Pelaaja voi siirtää kortteja haluamassaan järjestyksessä ylemmiltä riveiltä alariville yhteensopivan kortin päälle. Pelin edetessä alariville muodostuu korteista pinoja. ina kun pinojen päällimmäiset kortit ovat yhteensopivia, pelaaja voi siirtää pinon toisen korttipinon päälle. Heti kun kolmelle ylimmälle riville on tullut vähintään neljä tyhjää korttipaikkaa, pelaaja voi jakaa pakasta seuraavat neljä korttia tyhjille paikoille. itten pelaaja jatkaa korttien siirtämistä alarivin pinoihin tai alariville jääneille tyhjille paikoille. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun pelaaja ei pysty enää jakamaan uusia kortteja eikä siirtämään kortteja alarivin pinoihin tai asettamaan alarivin pinoja päällekkäin. Pakka on tullut joko kokonaan jaetuksi tai pakkaan jää kortteja. Pelaaja saa tulokseksi niin monta pistettä kuin alarivin korkeimmassa pinossa on kortteja. 3
5 E O uistipeli 0-0 min x30 cm zoker.org/ memo lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja pelipöydälle jaetaan 6 korttia x kortin neliöksi kuvapuoli alaspäin. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja vuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku Jokainen pelaaja kääntää vuorollaan kahdesta kortista kuvapuolen näkyviin siirtämättä kortteja. Tavoitteena on löytää pari, jolloin pelaaja saa kortit itselleen ja uuden vuoron. Jos kortit ovat kahden ominaisuuden suhteen samanlaisia, kortit muodostavat parin. Esimerkkikuvia pareista löytyy ohjekirjan alusta. ikäli kortit eivät muodosta paria, pelaaja kääntää kortit takaisin kuvapuoli alaspäin. Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pelaajat ovat yhtä mieltä siitä, että pöydästä ei löydy enää pareja, jaetaan pakasta tyhjille paikoille uudet kortit kuvapuoli alaspäin. Vuorossa oleva pelaaja jatkaa parien etsimistä. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun kaikki kortit pakasta on jaettu ja pelaajat ovat yhtä mieltä siitä, ettei pöydästä löydy enempää pareja. Parittomat kortit jäävät pöytään ja pelaajat laskevat keräämiensä korttien määrän. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa pelin. uunnelmia lussa pelipöydälle voidaan jakaa jokin muu määrä kortteja tai vaikka kaikki 6 korttia. Helpotetussa versiossa pareiksi lasketaan kortit, jotka ovat yhden ominaisuuden suhteen samanlaisia.
6 HEPPO TP KORTTIEN EKOITTIEEN Pelaamisen helpottamiseksi Zoker-kortit ovat hieman tavallisia pelikortteja paksumpia. iksi korttipakan sekoittaminen tavanomaisin tavoin saattaa olla haastavaa. Pakan voi sekoittaa helposti jakamalla kortit kuvapuoli alaspäin useaan (5-9) pinoon satunnaisessa järjestyksessä. Peräkkäiset kortit jaetaan eri pinoihin. opuksi pinot yhdistetään satunnaisessa järjestyksessä. 5
7 T I K O Tikkipeli 0-5 min x0 cm zoker.org/ tiko lkuvalmistelut Pakka sekoitetaan ja jokaiselle pelaajalle jaetaan neljä korttia. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja vuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku loittava pelaaja asettaa pöytään kädestään yhden kortin. Kukin pelaaja asettaa vuorollaan pöytään kortin edellisen päälle, jos asetettava kortti on vahvempi, ja alle, jos asetettava kortti on heikompi. Päällimmäisen kortin asettanut pelaaja voittaa tikin ja saa pelatut kortit. Korttien arvojärjestystä on havainnollistettu seuraavalla aukeamalla. Tikin voittanut pelaaja aloittaa uuden kierroksen. Näin kukin pelaa kaikki neljä jaettua korttia, minkä jälkeen jaetaan uudet kortit ja peli jatkuu. Pelin päättyminen Peli päättyy, kun pakan kortit loppuvat. Jos kortit eivät mene tasan, jätetään ylimääräiset kortit jakamatta. Pelin päätyttyä pelaajat laskevat voittamiensa korttien määrän, ja eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa pelin. Pelejä voi pelata useita peräkkäin ja kilpailla joko voitetuista korteista tai peleistä. 6
8 KORTTIEN RVOJÄRJETY Zoker-korttien ominaisuudet ovat kuvion väri, koko ja muoto. Värit vahvimmasta heikoimpaan ovat: punainen, oranssi, vihreä ja sininen. Koot vahvimmasta heikoimpaan ovat: X,, ja. uodot vahvimmasta heikoimpaan vastaavat kulmien määrää:, 3, ja. Ominaisuuksista vahvin on väri, toiseksi vahvin on koko ja heikoin on muoto. Kortti on vahvempi kuin toinen kortti jos: ) Kortti on kahden ominaisuuden suhteen vahvempi kuin toinen kortti eli jokin seuraavista : ) Kortti on yhden ominaisuuden suhteen vahvempi ja kahden ominaisuuden suhteen samanarvoinen kuin toinen kortti eli jokin seuraavista: a) Kuvion väri ja koko ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. a) Kuvion väri on vahvempi, mutta koko ja muoto ovat samat kuin :llä. voittaa. X X 3 X 7 X X X X X X X 3 c) Kuvion muoto on vahvempi, mutta väri ja koko ovat samat kuin :llä. voittaa. c) Kuvion koko ja muoto ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. X X 3 X 3 X 3 b) Kuvion koko on vahvempi, mutta väri ja muoto ovat samat kuin :llä. voittaa. b) Kuvion väri ja muoto ovat vahvemmat kuin :llä. voittaa. X X
9 3) Jos kortti on yhden ominaisuuden suhteen vahvempi, toisen ominaisuuden suhteen heikompi ja kolmannen ominaisuuden suhteen samanarvoinen kuin toinen kortti, ominaisuuksien välinen arvojärjestys ratkaisee, kumpi korteista on vahvempi. Tilanne noudattaa aina jotakin seuraavien esimerkkien kaavoista: a) Kuvion väri on vahvempi, mutta koko on heikompi ja muoto on sama kuin :llä. voittaa. c) Kuvion koko on vahvempi, mutta muoto on heikompi ja väri on sama kuin :llä. voittaa. b) Kuvion väri on vahvempi, mutta muoto on heikompi ja koko on sama kuin :llä. voittaa. Kahta korttia verrattaessa voidaan aina sanoa kumpi korteista on vahvempi, mutta kolmea korttia verrattaessa järjestys ei ole aina yksikäsitteinen. Esimerkiksi oranssi on vahvempi kuin vihreä, vihreä on vahvempi kuin vihreä ja vihreä on vahvempi kuin oranssi. 8
10 X X 3 3 X X 3 X X X X 3 X X X X 3 X X X X 3 X X 3 3 X X 3 X X X X X 3 X 3 X 3 X 3 X X X X X 3 X 3 X X 3 3 X X 3 3 X 3 X 3 X X X 3 X X 3 X X X X X 3 X X X X X 3 X X X 3 X X X X X X allikuva Kubon pelipöydän korttipaikoista Huom! Jokaiselle kortille on vain yksi mahdollinen paikka, jonka voi tarkistaa tästä kuvasta! 9
11 KU O trategiapeli 0-30 min x0 cm zoker.org/ kubo lkuvalmistelut Pelipöydälle varataan tila x kortin ruudukolle, jonka kulmiin asetetaan siniset kortit,, X ja X (kuva seuraavalla aukeamalla). uut kortit sekoitetaan nostopakaksi, josta jokaiselle pelaajalle jaetaan neljä korttia. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin ja pelivuoro kiertää myötäpäivään. Pelin kulku Pelissä korteista rakennetaan kuutiota, joka muodostuu samanväristen korttien tasoista (viereinen kuva). Kuution kokoaminen aloitetaan alimman tason kulmista. Jokainen pöytään lisättävä kortti asetetaan omalle paikalleen joko pöydässä olevan kortin viereen samassa tasossa tai kortin päälle seuraavalle väritasolle. Korttia ei voi laittaa jo pelatun kortin alle. Kun kortin asettamisen tuloksena korteista muodostuu yksi tai useita suoria tai lävistäjiä vaaka- tai pystytasoissa, kortin asettanut pelaaja saa yhden tai useita pisteitä. Pisteiden saaminen edellyttää, että pelaaja itse huomaa tilanteen. Pelivuoro Oman vuoronsa aluksi pelaaja ottaa pakasta vähintään yhden kortin. Jos pelaaja on onnistunut edellisellä vuorollaan asettamaan pöytään useita kortteja, hän voi halutessaan ottaa pakasta useita kortteja niin, että hänellä on kädessään viisi korttia. Kortinnoston jälkeen pelaaja voi asettaa kädestään pöytään niin monta korttia kuin pystyy. Pelaajan ei kuitenkaan ole pakko asettaa vuorollaan yhtään korttia, vaikka pystyisi. Pelaajan on lopuksi ilmoitettava pelivuoronsa päättymisestä. Kortin asettaminen pöytään lussa sinisten kulmakorttien viereen voi laittaa järjestyksessä viereisen kortin taikka sinisen kortin päälle samanlaisen vihreän kortin (kuva seuraavalla aukeamalla). iis alkuasetelmassa sinisen -kortin viereen voi pelata sinisen -kortin tai sinisen -kortin tai päälle vihreän -kortin. On huomattava, että 0
12 -kortti asetetaan oikealle paikalleen eli -kortin sille puolelle, jossa suunnassa on sininen X-kortti. Vastaavasti esimerkiksi sinisen X-kortin viereen voi asettaa sinisen X3-kortin tai sinisen -kortin tai päälle vihreän X-kortin. euraavan väritason kortti asetetaan niin, että alla olevan kortin koodi jää näkyviin. Esimerkiksi vihreän kortin alle jäävän sinisen kortin kulman pitää olla näkyvissä. Kun pöytään on asetettu jonkin kortin päälle seuraavan väritason kortti, tämän viereen voi asettaa paikalle kuuluvan samanvärisen kortin, vaikka sen alla ei olisikaan edellisen väritason korttia (kuva viereisellä sivulla). Kun esimerkiksi sinisen -kortin päälle on laitettu vihreä -kortti, voi tämän viereen asettaa vihreän -kortin, vaikka tämän alle jäisi tyhjä paikka siniselle -kortille. Pöytään asetetun kortin alle tyhjäksi jäävään paikkaan kuuluva kortti jää pelaajalle käteen ja lasketaan lopussa miinuspisteeksi. Pelin tavoite ja pistelasku Tavoitteena on saattaa valmiiksi neljän peräkkäin olevan kortin muodostamia rakenteita eli suoria ja lävistäjiä, joista pelaajat ansaitsevat pisteitä (kuva 3). - Vaaka- ja pystysuorat tuottavat kukin pisteen (kuutiossa on 8 vaihtoehtoista suoraa) - ävistäjät vaaka- tai pystytasoissa tuottavat kukin pistettä (kuutiossa on vaihtoehtoista lävistäjää) - Kuution avaruuslävistäjä eli Zoker tuottaa pistettä (kuutiossa on vaihtoehtoista avaruuslävistäjää) Pisteet kustakin syntyvästä rakenteesta saa pelaaja, joka omalla vuorollaan kortin laittamalla saattaa rakenteen valmiiksi ja ilmoittaa sen muodostumisesta. Jos pelaaja ei itse huomaa rakenteen muodostumista, toinen pelaaja voi vuoron päätyttyä varastaa pisteet itselleen huutamalla Piste! ja osoittamalla huomaamatta jääneen rakenteen. Jos kukaan ei huomaa rakenteen muodostumista välittömästi vuoron päätyttyä, jätetään se kokonaan huomioimatta jopa Zokerin kohdalla. nsaitut pisteet merkitään heti pistelaskutaulukkoon.
13 X X uora vaakatasossa tai pystyssä. pistettä X X X ävistäjä vaaka- tai pystytasossa. piste pistettä. Pelitilanne ja pöytään sopivat kortit sekä tyhjäksi jäänyt paikka Zoker eli kuution avaruuslävistäjä. Korttia ei voi laittaa toisen alle 3. Esimerkkejä suorista, lävistäjistä ja avaruuslävistäjistä eli Zokerista 3 3 X 3 3 = Tilanteessa mahdollisia kortteja X X X 3. XXX. Pelin alkutilanne ja pöytään sopivat kortit X X X X X 3 X X X X X X X. X X X 3 X X X X X X X X.
14 Pelin päättyminen Peli voi päättyä kolmella eri tavalla. Peli päättyy heti, kun a) pelipöydälle rakentuu Zoker, jonka muodostuminen huomataan tai b) joku pelaajista asettaa kädestään kaikki kortit pöytään tai c) kun pöytään ei voi enää asettaa lisää kortteja eli punaisen väritason jokainen kortti on asetettu paikalleen. Pelin päättyessä kukin pelaaja saa yhden miinuspisteen jokaisesta käteen jääneestä kortista. Pelin aikana ansaitut pisteet ja mahdolliset miinuspisteet lasketaan yhteen ja eniten pisteitä saanut voittaa pelin. Peliä voidaan pelata useita kierroksia, jolloin kierrosten loppupistemäärät lasketaan yhteen. Pelaajat voivat sopia etukäteen montako kierrosta pelataan tai että pelaaminen jatkuu, kunnes joku pelaajista saavuttaa tietyn pistemäärän. uunnelmia Kun Kubo on tullut pelinä tutuksi, voi kokeilla korttikuution pelaamista alkuvalmisteluissa kuvatusta poikkeavaan asentoon. Pelipöydän nurkkiin asetetaan esimerkiksi siniset kortit ja sekä punaiset ja tai vaihtoehtoisesti siniset ja X sekä punaiset ja X. uutoin pelatessa noudatetaan edellä olevia ohjeita. 3
15 ZOKER KUUTIO Zoker-kortit muodostavat kuution, jonka akselit ovat muoto, koko ja väri. Neljä eri muotoa, kokoa ja väriä tuottavat xx eli 6 kortin kokonaisuuden. Jokaisella kortilla on kuutiossa oma paikkansa. onet korteilla pelattavat pelit perustuvat kuutiossa esiintyviin korttien suhteisiin. Tietyt kortit löytyvät yleensä joko samalta suoralta tai lävistäjältä. Väri Koko uoto
16 Zoker Tiko on tikkipeli. Vahvimmalla kortilla voitat tikin, mutta missä järjestyksessä kortit kannattaisi pelata. Kannattaa kokeilla. Zoker Kubo on strategiapeli, jossa rakennetaan korttikuutiota. uorat ja lävistäjät tuottavat pisteitä. Tarkkana pelaajana voit saada pisteitä myös toisten laittamista korteista. Zoker Rumo muistuttaa Canastaa. Keräät yhteensopivien korttien sarjoja. Paksu avopakka nostaa jännityksen korkealle. Rumoa kannattaa pelata kunnon turnaus. P I N E O V Kehittäjä ja kustantaja Pelinova Oy Zoker emo on erilainen muistipeli. Paina mieleesi kuviot, joiden ei tarvitse olla aivan samanlaisia. Käännä ja löydä ensimmäisenä yhteensopivat kortit. isää uusia pelejä! Z O K E R Regler på venska Rules in English Zoker dio tuo mieleen Unon. Yrität pelata kortit pois, mutta kortteja saattaa kertyä paljon. Korteista pääset niistä eroon, kun huomaat niiden yhteiset piirteet. Zoker olo on helppo pasianssipeli. Kortit tulevat tutuiksi ja opit nopeasti tunnistamaan yhteensopivat kortit. Zoker Kodo on astermindia muistuttava peli. Yrität ratkaista pakasta nostettujen korttien koodit korttiparien antamien vihjeiden avulla. Peli on hyvää aivojumppaa. Zoker Orta on kuin dominoa pelikorteilla. Voit laittaa kortin viereen yhteensopivan kortin. itä suurempi suorakaide muodostuu, sitä enemmän saat pisteitä. Zoker on Pelinova Oy;n rekisteröimä tavaramerkki (05) Valmistettu EU:ssa 05
Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotAsuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori
Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotSiltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotUskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotPeliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotLUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,
LisätiedotRubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos
Rubikin kuutio ja ryhmät Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kehittäjä unkarilainen Erno Rubik kuvanveistäjä ja arkkitehtuurin professori 1974 Halusi leikkiä geometrisilla
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
LisätiedotAvaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.
Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa
LisätiedotJännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotUskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun
Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotAvainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 KULUTTAJATIETOUS-PELIKORTIT Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus Luokkataso: 5.-9. lk Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai
LisätiedotKenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua
LisätiedotKenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)
sivu / 2 IKET VSTUSVIHTEHDT N LLEVIIVTTU. 3 pistettä. Minkä laskun tulos on suurin? () 20 (B) 20 (C) 20 (D) + 20 (E) : 20 20 20, 20, 20 20 20 202 ( suurin ) ja : 20 0,0005 2. Hamsteri Fridolin suuntaa
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotSarjakuva- www.ransu.info
Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä
LisätiedotMINI- JA MIDITENNISKIERTUE
MINI- JA MIDITENNISKIERTUE Minitennis Osallistumiskelpoisuus, luokkajako, ilmoittautuminen ja osanottajamäärän rajoittaminen Minitenniskilpailuun osallistuvan pelaajan ei tarvitse maksaa kilpailulisenssiä.
LisätiedotKenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,
LisätiedotKenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotBridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.
Suomen Bridgeliitto Peruskurssi 1. OPPITUNTI Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. Pelaajia kutsutaan ilmansuuntien mukaan: POHJOIS-ETELÄ (NS) ja ITÄ-LÄNSI
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
Lisätiedot- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)
Jonot mataliksi pesäpallo 3-6 lk. PELI 1. Pesishippa Välineet: räpylöitä, palloja, mailoja ja kartioita Leikitään pesishippaa, jossa hipan tehtävänä on saada mahdollisimman monta ryhmäläistä kiinni. Kenttäalue
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotBRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotVistin perilliset 19. Visti on eräs yksinkertaisimmista tikkipeleistä. Joutilas yläluokka tarttui peliin, pohti sen pelaamista syvällisemmin
Vistin perilliset Visti on eräs yksinkertaisimmista tikkipeleistä. Joutilas yläluokka tarttui peliin, pohti sen pelaamista syvällisemmin ja totesi pelin kiinnostavaksi. Näin vististä tuli 150 vuoden ajaksi
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
Lisätiedot10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd
007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81
LisätiedotVIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ
VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon
LisätiedotKENO PELI- JA JÄRJESTELMÄOPAS
KENO PELI- JA JÄRJESTELMÄOPAS KENO JA KUNKKUKERTOIMET Kenossa arvotaan kaksi kertaa päivässä 20 numeroa väliltä 1 70. Pelin voittoon vaikuttavat rastien määrä (= kenotaso), valittu panos sekä osumien määrä.
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotKenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotPANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos
LisätiedotKenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut
Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa
LisätiedotKenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö olisi
LisätiedotMitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):
1 Stressipeli Kasvattaa kilpapelaajan itsetuntoa ja sopivasti röyhkeyttä. Hävinneen pelaajan on nopeasti kartoitettava katseellaan tilanne, jotta pääsisi haastamaan pelaajan jonka uskoo voittavansa. Eli
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotHangon Bridgeviikko 2010
kilpailuselosteet: Hangon Bridgeviikko 2010 Hanko Cup (24. 25.7.) Kilpailussa pelataan neljä erillistä (kaksi lauantaina ja kaksi sunnuntaina) 22 jaon osakilpailua joiden yhteistulos ratkaisee v. 2010
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotKenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 6 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa
Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotSuomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotPeliohje 20.4.2011 1(6)
1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.
LisätiedotPuzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu
Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka
LisätiedotLiite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT
Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT 2 Sisältö LOTON SÄÄNNÖT... 3 LOTON LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT... 8 KESTOLOTON JA KESTOLAUANTAI-JOKERIN LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT...10
LisätiedotKenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka
3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta
LisätiedotKenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotKenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11
Sivu 0 / 11 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 VASTAUS D C E C A C 4 pistettä TEHTÄVÄ 7 8 9 10 11 12 VASTAUS E B A E B D 5 pistettä TEHTÄVÄ 13 14 15 16 17 18 VASTAUS D A D B D D Kilpailu pidetään aikaisintaan
LisätiedotAnna Siikaniemi. BITSBOARD sovelluksen käyttöopas
Anna Siikaniemi BITSBOARD sovelluksen käyttöopas Innovative Investments Limited:n kehittämästä Bitsboard sovelluksesta löytyy Appstoresta neljä versiota; ilmaiset Bitsboard Preschool, Bitsboard, Bitsboard
LisätiedotKIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..
KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin
LisätiedotOTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada
OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena
LisätiedotTEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.
TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
LisätiedotKenguru 2011 Junior (lukion 1. vuosi)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua
LisätiedotKirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)
Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotKenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
Lisätiedotmerirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
LisätiedotPELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotKärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.
(Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)
LisätiedotMerkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.
A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos
Lisätiedot